Partida Rol por web

El Ojo de Neptuno

Morgian como Nyalish

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14/01/2016, 03:22
Nyalish

Esto es un post para mí misma para poder marcarlo como novedades y que no se me olvide hacer esto xD.

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16/01/2016, 05:06
Nyalish
DATOS DE PERSONAJE
Nombre Nyalish Nacionalidad Británica/Avalonesa Miembro de -
Jugador Morgian Edad 40 (20 aparentes) Arcano Leal
Crónica El ojo de Neptuno Profesión Pirata y buscatesoros Reputación  
ATRIBUTOS TRASFONDOS DIFICULTAD DE GOLPE
Músculo ••ooo Maldición ••ooo Juego de piernas  
Maña ••ooo Verdadera identidad oooo Trepar  
Ingenio ••ooo Rivalidad oooo Equilibrio  
Brío ••ooo     Esprintar  
Donaire •••oo     Rodar  
        Saltar  
           
HABILIDADES CIVILES
Habilidad Criminal Habilidad Marino Habilidad Pilluelo
Intimidar oooo Aparejos oooo Sigilo ••ooo
Juegos de Azar •••oo Equilibrio ••ooo Cono. de las calles oooo
Seguir oooo Nudos ••ooo Supervivencia ••ooo
Sigilo ••ooo Trepar •••oo    
           
Habilidad   Habilidad   Habilidad  
           
           
           
           
           
HABILIDADES MARCIALES
Habilidad Esgrima Habilidad Atleta Habilidad  
Ataque •••oo Esprintar oooo    
Parada •••oo Juego de piernas •••ooo    
    Lanzar oooo    
    Trepar •••oo    
           
Habilidad   Habilidad   Habilidad  
           
           
           
           
           
HECHICERÍA/ESCUELA ESGRIMA Glamour (Pura sangre) MAESTRÍA Aprendiz
Capacidades Efectos
Loco Jack O'Bannon (Mú) ••ooo

- Puedes gastar un DD mientras estés tras un objeto que

te cubra al menos parcialmente para desaparecer. No serás

visto a menos que te muevas, pero sí puedes ser oído.

Jack (I)  oooo

- Puedes gastar un DD para transformar un objeto pequeño,

de unos 30 cm. de arista en alguno de los siguientes hasta

el amanecer o hasta que sea se rompa el encantamiento:

un cuchillo, un trozo de queso del tamaño de un puño (si

el queso se come, el objeto es destruido), un pájaro (si el

pájaro muere el objeto se destruye), una roca (hasta 5

objetos pequeños), un par de dados, una carta de Sorte o

de juego de tamaño normal (hasta 5 objetos pequeños), un

botón, una cuerda de 6 metros o un Gremial (este último

afecta a tantos objetos como Capacidad X5.) Si el objeto es

transformado y destruido, un fragmento al azar recuperará su

forma original a la mañana siguiente.

Thomas (D) ••ooo

- Cuando alguien o algo que posea hechicería se te acerca

a menos de 10 metros, tu pulgar izquierdo hormiguea, si ves 

como usa hechicería, puedes gastar un DD para resistir tu

mismo esa Magia. El Nivel de la Capacidad empleada debe

ser igual o menor al tuyo en Thomas.

Caballero de las rocas (B)  ••ooo

- Puedes gastar un DD para gritar pidiendo ayuda. Un número

de amigos elegidos por ti, igual o menor a tu nivel en esta

capacidad oirán tu llamada, no importando la distancia y

sabiendo desde donde gritaste.

     
     
     
     
     
VENTAJAS Y DESVENTAJAS HERIDAS SUPERFICIALES/DRAMÁTICAS
Herencia McCodrum 5        
Beldad 10

(+2 a tiradas sociales)

Lazos con el mar 

(Debilidad al alejarse 10millas del mar -2dG)

   
Hijo del mar (Oler mar, sentir tormentas, bríox3 en ahogamiento) Vulnerable al hierro frío

(-1dG si el hierro frío toca la piel. Arma MacEarcherh afecta como a un sidhe. El oponente +1dG en daño si ataca con hierro frío.)

EXPERIENCIA  
Inmune a enfermedad y envejecimiento lento  (Aparenta mitad de edad) Apetito Enorme (Comida x2. Apetito hacia el pescado crudo. Tirada de Brío para rechazar comida)    
           
Piratería 3        
Agarra tu licor (Buen Bebedor, un AL cuando atacas con una jarra de cerveza (Arma Improvisada 0g1))        
           
           

 

110 PH

- 40 pura sangre hechicería

- 40 en atributos

- 5 herencia mccodrum

- 2 Hab. marino

- 2 Hab. criminal

- 3 Piratería

- 2 Atleta

- 2 Esgrima

- 1 trepar

- 2 ataque

- 2 parada

- 2 juego de piernas

- 2 juegos azar

- 2 pilluelo

- 1 equilibrio

- 1 nudos

- 1 supervivencia

 

- Tiradas (2)

Motivo: Dinerillo

Dificultad: 0

Tirada (1): 7

Guardados (1): 7

Total: 7, Éxito

Motivo: Ni idea, movidas del tortugo este

Dificultad: 15

Tirada (3): 4, 3, 6

Guardados (2): 6, 4

Total: 10, Fracaso

Notas de juego

7 gremiales

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17/01/2016, 17:25
Nyalish

Nyalish (Alannah Ó Cáthain)

 

Historia:

 

 

Cuando los padres de Alannah Ó Cáthain, Aidan y Erin, duques de Lerverth, descubrieron que la habían concebido, dieron gracias a los dioses por ese milagro, ya que hasta entonces todos los médicos que habían visitado a la duquesa de Lerverth estaban convencidos de su esterilidad.

Todos en el pueblo de Lerverth (cercano a la ciudad portuaria Carmen) se alegraron con la noticia del nacimiento. ¿Todos? Bueno, quizá deberíamos puntualizar más: Todos menos la cuñada del duque se alegraron con la noticia. Beatrice Di Soranni había estado enamorada de su cuñado, el duque, desde que abandonó Vodaccia junto a él y su hermano menor como prometida del último. Durante años odió a la esposa del duque, Erin, hasta el punto de suministrarle infusiones anticonceptivas a escondidas todas las mañanas. Si ella no podía parir los hijos de Aidan, no quería que lo hiciera nadie.

Cuando Erin descubrió su embarazo, Beatrice se encargó de que su herborista no volviera a ver la luz del sol. Pero ante la feliz pareja, siempre mantuvo una actitud amable y aparentemente feliz por la noticia.

Cuando Alannah nació, Beatrice se sumó a los festejos que se celebraban por todo el pueblo como una más. Mientras, preparaba un plan para librarse de ella, por supuesto.

De niña, Beatrice había aprendido algo de magia vodaccia, la suficiente como para realizar una maldición sobre Alannah. Durante días trabajó en ello en secreto, y por fin, en cuanto se quedó a solas con la pequeña, llevó su maldición a cabo: "Cuando la niña oyera el sonido de una campanilla de plata, olvidaría todo, su pasado, su nombre, su vida, y sentiría pánico hasta huir sin remedio".

Feliz con la garantía de que antes o después se libraría de la pequeña, siguió su vida con normalidad, y un par de años después trajo al mundo un niño. Lejos de suavizar su amargura, este nacimiento la hizo reafirmarse en el odio que sentía hacia Alannah, ya que ahora además de un recuerdo constante del amor que su cuñado sentía hacia su mujer, también era un obstáculo para el futuro brillante que anhelaba para su hijo.

Durante su infancia, Alannah creció como una niña feliz, ignorante de la maldición que pendía sobre ella. Jugaba, cantaba, reía, y, como era tradicional en la familia de su madre, aprendió la magia de los Shide.

Cuando cumplió los quince años, se realizó una gran fiesta en el palacio del duque, la niña era muy hermosa, con el pelo rojo brillante, los ojos violetas y una figura que terminaba de formarse con bastante corrección. Alannah era sin duda la reina de la fiesta y feliz saltaba de un lado a otro por todo el patio sin notar la mirada vengativa de su tía que la seguía.

Beatrice ya estaba cansada de esperar. Había decidido dar el pistoletazo de salida y había ordenado que le fabricaran una campanilla de plata pura que había envuelto con mimo en un saquito con bordados de oro. Era el único regalo que deseaba hacerle a su sobrina.

En un momento en que Alannah se quedó a solas, Beatrice empujó a su hijo hacia ella con la campanilla en el bolsillo. Le había explicado que tenía que apartar a Alannah de la fiesta para darle el regalo sin nadie que pudiera molestarlos, así ella podría mostrar sin vergüenzas su agradecimiento.

Todo sucedió según lo había previsto la bruja, Alannah abrió el regalo y regocijada empezó a hacer sonar la campanilla con energía, mientras su primo la miraba con adoración. De inmediato, la muchacha soltó la campanilla y se puso pálida, con los ojos llenos de terror miró a su alrededor, y salió corriendo antes de que el niño pudiera agarrarla. Corrió y corrió, no sabía quién era, ni dónde estaba, sólo sabía que tenía que huir y esconderse. Corrió hasta el puerto en la ciudad cercana de Carmen, cambió a un niño que encontró por la calle sus ropas caras por ropa de chico callejero y se escondió en uno de los botes salvavidas del primer barco que pilló.

Navegó como polizón 2 días, hasta que el hambre la hizo salir del bote para conseguir algo de comer, y el cocinero la descubrió. Tuvo la suerte de que era un buen hombre, que se apiadó de ella y la adoptó como aprendiz. Pronto, Alannah descubrió que el barco en el que se encontraba no era un barco de comerciantes: era un barco de piratas. No recordaba todas las historias de miedo sobre piratas que le habían contado sus padres, así que empezó a relacionarse con ellos sin ningún temor. Pronto toda la tripulación se había encariñado con esa extraña muchacha que tenía un pasado tan oscuro como para fingir que no recordaba ni su nombre. La bautizaron Nyalish y empezaron a enseñarle el uso de la espada.

Con el tiempo, Nyalish se hizo una más en la tripulación y descubrió que era mucho mejor robando carteras en las calles principales, o jugando a las cartas, que con la espada. Era feliz siendo pirata, aunque a veces se sentía frustrada por no recordar su pasado.

Poco a poco fue recuperando su magia. Cuando se dio cuenta de que algo raro le pasaba, habló con otro avalonés del barco que decía ser amigo de los Shide y éste empezó a re-enseñarla a usar la magia. Le resultó muy fácil, parecía saber por algún tipo de instinto cómo se hacían las cosas. Sin embargo, el otro mago le sugirió que guardara esta capacidad en secreto, para que no trataran de aprovecharse de ella.

Nyalish no tenía una tripulación o barco fijos, había pasado muchos años en aquel primer barco en el que se coló como polizón, pero por algún motivo el tiempo no parecía pasar igual para ella y los que eran jóvenes cuando ella llegó, a esas alturas ya eran adultos. El cocinero que la había acogido hacía tiempo ya que había fallecido y tal vez por eso la joven había terminado por cortar esos lazos para navegar en libertad. Cambiaba de una tripulación a otra, encontrándose en ocasiones gente conocida y alegrándose por ello casi tanto como por hacer nuevos amigos. 

En aquel primer barco en el que había estado, había coincidido con un muchacho llamado Thomas de aproximadamente su misma edad que era especialista en conseguir extrañas reliquias. Por frustrante que parezca, siempre conseguía ir un paso por delante de ella, si ella robaba 100 gremiales, él robaba 200, si ella robaba 200, él aparecía con 300... En varias ocasiones volvieron a verse después, en diferentes puertos y una curiosa rivalidad empezó a nacer con naturalidad entre ellos.

Cuando Nyalish escuchó que el muchacho empezaba a interesarse por una nueva reliquia (el Ojo de Neptuno, la llamaban), ella decidió que esta vez no perdería, y se puso a investigar por su cuenta. Descubrió que la última vez que había sido vista había sido en Castilla, así que se embarcó en un barco pirata que iba hacia Santa Clara, la mejor forma conocida de entrar en Castilla.

Durante este viaje, el barco en el que iba abordó un barco mercante, matando a la mayoría de viajeros, y haciendo algunos prisioneros. Entre los prisioneros había un hombre llamado Maximiliam, el cual se hizo poco a poco amigo de Nyalish, que era la encargada de llevar la comida a los prisioneros. Él también era avalonés, aunque hablaba multitud de idiomas, así que a Nyalish no le costó mucho convencer al capitán de que lo soltara a cambio de trabajar como intérprete en el barco.

Al llegar a Santa Clara, la guardia asaltó a la tripulación encarcelando a todos. Nyalish pasó varios días enjaulada, aunque en ningún momento menguó su determinación por encontrar la manera de escapar antes de acabar en la horca. Fue finalmente Maximiliam, que se sentía en deuda con ella por haber intercedido en su favor en el barco, el que logró sacar a Nyalish usando algunas triquiñuelas, y se ofreció para hacerle de intérprete durante aquella estancia en Castilla. 

Durante esa estancia, Nyalish contó a Maximiliam el motivo de su viaje, y éste al escuchar hablar sobre una reliquia se apuntó sin dudar. Desde entonces comenzaron a viajar juntos de un mar a otro en busca del Ojo de Neptuno, ayudándose el uno al otro en una extraña sinergia. Pronto perdieron la cuenta de quién le había salvado la vida a quién más veces. Aquel tipo que parecía saber tanto sobre tantas cosas diferentes y que llevaba un extraño emblema en sus ropajes avivaba la curiosidad de Nyalish, así como su simpatía. Aunque tal vez había ayudado comprobar que él no parecía tener ningún interés en ella más allá de esa extraña amistad que parecía haberse forjado. 

 

 

 

Descripción física:

Edad real: 40 años

Edad aparente: 20 años

Estatura: 1,65 m

Peso: 56 kg

Pelo: largo, ondulado, pelirrojo

Ojos: violetas

Complexión: delgada y saludable

 

 

Descripción psicológica:

 

 

Nyalish es una muchacha alegre y despreocupada, al menos en apariencia. No le gusta dar mucha información sobre sí misma, ya que eso le hace recordar su ausencia de pasado.

Sin embargo, es charlatana y descuidada con lo que dice. Es extremadamente leal con sus amigos y con la gente que le hace favores, lo que no le impide mentirles si cree que es lo mejor para ellos. Nunca deja una deuda sin saldar -aunque quizá en ocasiones su forma de realizar el pago no sea de lo más ortodoxa-.

Sueña con vencer a su rival, Thomas, y con una amorosa familia que la espera en algún lugar lamentándose por su pérdida. Sin embargo, es práctica y sabe que si hay algo más difícil que vencer a Thomas, es tener una familia que la espere. Supone que su familia murió de alguna fiebre que a ella le borró la memoria. Lo primero que recuerda es el hambre que pasaba en el barco escondida.

 

 

LAS 20 PREGUNTAS

 

 

1. ¿De qué país procede?

De Inismore, en Avalon.

 

2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?

Edad: 20 años

Estatura: 1,65 m

Peso: 56 kg

Pelo: largo, ondulado, pelirrojo

Ojos: violetas

Complexión: delgada y saludable

Suele llevar su larga melena recogida en una coleta baja o directamente suelto, de manera bastante despreocupada. Está acostumbrada a   despeinarse en la cubierta de un barco y ya no le preocupa su peinado.

Su ropa suele ser cómoda, suele vestir pantalones y botas, al estilo pirata. Suele ser de colores oscuros, en muchos casos verde, ya que le sienta bien con el color de su pelo.

 

3. ¿Tiene tu héroe algún habito recurrente?

Cuando está impaciente cambia el peso alternativamente de un pie a otro.

 

4. ¿Cuál es la principal motivación de tu héroe?

Su propia supervivencia, y la de las personas a las que considera sus amigos. Podría llegar poner en peligro la primera por lealtad a los segundos. 

 

5. ¿Cuál es la principal fuerza de tu héroe? ¿ Y su debilidad?

Es una superviviente nata, nunca se rinde, ni pierde la esperanza. Es muy optimista. Se guarda en la manga el as de la magia del glamour que sabe utilizar. No suele contarle a nadie este secreto y permite deliberadamente que la subestimen para ganar ventaja.

Por otro lado es un poco charlatana y descuidada con lo que dice. Suele ser un poco metepatas y abrir la boca en momentos inoportunos.

 

6. ¿Cuáles son las cosas favoritas de tu héroe? ¿Cuáles detesta?

Le gusta el mar. No concibe una vida lejos del olor y el sabor a sal. El sonido de las olas la ayuda a dormir por las noches, y cuando ha estado lejos del mar una temporada se ha sentido muy débil.

Le gustan el vino especiado, la cerveza y el grog, y beber con unos buenos amigos mientras despluman a algún incauto jugando a las cartas.

No soporta que le den órdenes o le digan lo que tiene que hacer. Ella es libre y si alguien trata de imponerle su voluntad lo más probable es que la situación termine en una discusión.

 

7. ¿Qué hay de su psicología?

Le gustan las canciones alegres, que hablan del mar o de piratas. Se jacta de haber inspirado alguna de esas canciones en que hombres de tierra cantan su amor por una bella pirata.

Lo que más le cuesta refrenar es su lengua, sobre todo si hay algunas jarras de grog de por medio.

 

8. ¿Cuál es su principal miedo?

Le da pánico morir. Lo cual no le impide ser arrojada, incuso temeraria incluso. Pero cuando piensa en la muerte fríamente, le dan escalofríos.

También le da miedo enfermar y no poder seguir navegando y viviendo aventuras.

Los gatos le provocan respeto, pero no llega a ser temor.

 

9. ¿Cuál es la principal ambición de tu Héroe? ¿Su mayor amor?

Lo que más le gusta hacer es navegar. La vida en el mar, o cerca de él le parece imprescindible en su existencia. Aparte de eso, su principal ambición es vencer a su rival Thomas. En este momento es una pieza que ambos buscan, en otro es ver quién llega antes a un lugar secreto... La cuestión es ser mejor que él. 

Nyalish es feliz con la vida que lleva, no necesita nada diferente para serlo.

En el fondo de su corazón le gustaría encontrar a su familia perdida, de la que no recuerda nada y aclarar sus orígenes, pero no es algo que le parezca posible, lo considera un sueño.

 

10. ¿Qué opina tu Héroe sobre su nación?

Nunca ha vivido un periodo de tiempo en ella, así que no tiene una opinión muy formada. Sabe que es avalonesa porque ese es el único idioma que sabe hablar y porque el barco en el que recuerda aparecer, partía desde allí. Sin embargo, ella considera que su nación es el mar, y lo siente como el lugar más maravilloso del mundo.

 

11. ¿Tiene tu héroe algún prejuicio?

En principio no tiene prejuicios, aunque prefiere no juntarse con fanáticos del clero castellano. Más que nada por su manía de quemar a la gente que practica la magia. A pesar de que el glamour no se considere hechicería, no le gustan estas prácticas y prefiere mantenerse al margen de estas personas. Si recordara su pasado, probablemente las brujas vodaccias le caerían un poco mal, pero gracias a su amnesia provocada, ni siquiera ellas le parecen un problema.

 

12. ¿ Dónde están las lealtades de tu personaje?

Es leal en primer lugar a sí misma, y en segundo lugar a la gente que considera sus amigos. A veces intercambia las posiciones.

 

13. ¿Está tu héroe enamorado? ¿Esta casado o comprometido?

No ha estado nunca enamorada, aunque ha tenido sus encuentros en distintos puertos. Ella siempre dice que el mar es su gran amor y que está casada con él.

 

14. ¿ Qué hay de la familia de tu héroe?

No recuerda a su familia ni su infancia. (Para más información ver la historia del personaje).

 

15. ¿ Cómo describirían al Héroe sus padres?

Sus padres la describirían como una niña pequeña que se perdió. No la conocen como es ahora, y menos mal, porque se horrorizarían si vieran en lo que se ha convertido su pequeña.

 

16. ¿Es tu héroe un caballero o una dama?

No, es una pirata.

 

17. ¿Qué religión profesa tu héroe? ¿A qué secta de la iglesia sigue?

No cree en ninguna religión, ni sigue a ninguna iglesia. De hecho le provocan un ligero rechazo ambas cosas.

 

18. ¿Pertenece tu Héroe a un gremio, a un club de caballeros o a una sociedad secreta?

Lo más parecido a lo que pertenece Nyalish es a la tripulación en la que se encuentre en cada momento.

 

19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?

Le da un poco de miedo no saber de dónde ha sacado su conocimiento del glamour. No le gusta usarlo abiertamente y se lo guarda como último recurso. Aunque cuando lo considera necesario, lo usa sin titubear. La hechicería le parece un as en la manga maravilloso.

 

20. De poder hacerlo ¿qué consejo de darías a tu Héroe?

Trataría de que entendiera que debe tener cuidado con lo que dice y hace, y no actuar, ni hablar tan impulsivamente. También trataría de que pensara un poco en su futuro, no va a poder estar toda la vida en el mar asaltando barcos. En algún momento tendrá que sentar la cabeza y dejar de vivir aventuras. Ella ni siquiera se plantea esta opción.

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22/01/2016, 03:36
Nyalish

 

Formas de morir.

 

Si se quiere una muerte en la que el personaje esté medianamente cómodo de morir -si es que esto existe-, debe ser en el mar. La forma más épica de todas sería sacrificándose para salvar a un amigo (tal vez por activación de su Arcano Leal). A lo mejor interponiéndose y llevándose un disparo/espadazo que iba para el sujeto en cuestión. Ahora mismo su único amigo real es Maximiliam, pero podría ser otra persona hacia la que desarrolle lealtad. En el mar -eso es importante-.

Luego habría otras muertes más mundanas.

De más a menos épico:
- En una pelea de espadas en un abordaje. ¿Quizás después de obtener un tesoro llega alguien a robárselo? 
- Llevándose un cañonazo en un combate naval. 
- Ahogada.

Otra posible muerte podría ser quedar abandonada en una isla desierta, ya sea a manos de indígenas o de hambre y sed.

Si se quiere una muerte verdaderamente humillante, tendría que ser fuera del mar, quizás ejecutada por sus actividades de pillería y piratería. Guillotina u horca, cualquiera de ellas sería igual de humillante. 

Otra posible muerte bastante humillante podría ser a manos de su tía Beatrice, después de descubrir la verdad sobre su pasado, sin llegar a tener oportunidad de hacer nada al respecto.

Y creo que ya dejo de darte ideas D:.

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25/01/2016, 20:05
Nyalish

 

Equipo

 

- 2 barajas de cartas trucadas. (2x0,25G=0,50G).

- 1 baraja sin trucar. (0,25G)

- 1 juegos de dados. (0,25G).

- 1 cuchillo normal. (6G).

 

Total = 7G

Restante = 0G.

Notas de juego

He supuesto que la baraja cuesta lo mismo que un juego de dados, porque no encontré precio para la baraja. Si es otra cosa, dime y corrijo ^^.

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27/01/2016, 01:03
Nyalish
DATOS DE PERSONAJE
Nombre Nyalish Nacionalidad Británica/Avalonesa Miembro de -
Jugador Morgian Edad 40 (20 aparentes) Arcano Leal
Crónica El ojo de Neptuno Profesión Pirata y buscatesoros Reputación  
ATRIBUTOS TRASFONDOS DIFICULTAD DE GOLPE
Músculo ••ooo Rivalidad ••ooo Juego de piernas  
Maña ••ooo     Trepar  
Ingenio ••ooo     Equilibrio  
Brío ••ooo     Esprintar  
Donaire •••oo     Rodar  
        Saltar  
           
HABILIDADES CIVILES
Habilidad Criminal Habilidad Marino Habilidad Pilluelo
Intimidar oooo Aparejos oooo Sigilo ••ooo
Juegos de Azar •••oo Equilibrio ••ooo Cono. de las calles oooo
Seguir oooo Nudos ••ooo Supervivencia ••ooo
Sigilo ••ooo Trepar ••ooo    
           
Habilidad   Habilidad   Habilidad  
           
           
           
           
           
HABILIDADES MARCIALES
Habilidad Esgrima Habilidad Atleta Habilidad  
Ataque •••oo Esprintar oooo    
Parada •••oo Juego de piernas ••oooo    
    Lanzar oooo    
    Trepar •••oo    
           
Habilidad   Habilidad   Habilidad  
           
           
           
           
           
HECHICERÍA/ESCUELA ESGRIMA Glamour (Pura sangre) MAESTRÍA Aprendiz
Capacidades Efectos
Loco Jack O'Bannon (Mú) ••ooo

- Puedes gastar un DD mientras estés tras un objeto que

te cubra al menos parcialmente para desaparecer. No serás

visto a menos que te muevas, pero sí puedes ser oído.

Jack (I)  oooo

- Puedes gastar un DD para transformar un objeto pequeño,

de unos 30 cm. de arista en alguno de los siguientes hasta

el amanecer o hasta que sea se rompa el encantamiento:

un cuchillo, un trozo de queso del tamaño de un puño (si

el queso se come, el objeto es destruido), un pájaro (si el

pájaro muere el objeto se destruye), una roca (hasta 5

objetos pequeños), un par de dados, una carta de Sorte o

de juego de tamaño normal (hasta 5 objetos pequeños), un

botón, una cuerda de 6 metros o un Gremial (este último

afecta a tantos objetos como Capacidad X5.) Si el objeto es

transformado y destruido, un fragmento al azar recuperará su

forma original a la mañana siguiente.

Thomas (D) ••ooo

- Cuando alguien o algo que posea hechicería se te acerca

a menos de 10 metros, tu pulgar izquierdo hormiguea, si ves 

como usa hechicería, puedes gastar un DD para resistir tu

mismo esa Magia. El Nivel de la Capacidad empleada debe

ser igual o menor al tuyo en Thomas.

Caballero de las rocas (B)  ••ooo

- Puedes gastar un DD para gritar pidiendo ayuda. Un número

de amigos elegidos por ti, igual o menor a tu nivel en esta

capacidad oirán tu llamada, no importando la distancia y

sabiendo desde donde gritaste.

     
     
     
     
     
VENTAJAS Y DESVENTAJAS HERIDAS SUPERFICIALES/DRAMÁTICAS
Herencia McCodrum 5        
Beldad 10

(+2 a tiradas sociales)

Lazos con el mar 

(Debilidad al alejarse 10millas del mar -2dG)

   
Hijo del mar (Oler mar, sentir tormentas, bríox3 en ahogamiento) Vulnerable al hierro frío

(-1dG si el hierro frío toca la piel. Arma MacEarcherh afecta como a un sidhe. El oponente +1dG en daño si ataca con hierro frío.)

EXPERIENCIA  
Inmune a enfermedad y envejecimiento lento  (Aparenta mitad de edad) Apetito Enorme (Comida x2. Apetito hacia el pescado crudo. Tirada de Brío para rechazar comida)    
           
Piratería 3        
Agarra tu licor (Buen Bebedor, un AL cuando atacas con una jarra de cerveza (Arma Improvisada 0g1))        
           
           

 

110 PH

- 40 pura sangre hechicería

- 40 en atributos

- 5 herencia mccodrum

- 2 Hab. marino

- 2 Hab. criminal

- 3 Piratería

- 2 Atleta

- 2 Esgrima

- 2 ataque

- 2 parada

- 1 juego de piernas

- 2 juegos azar

- 2 pilluelo

- 1 equilibrio

- 1 nudos

- 1 supervivencia

- 2 Rivalidad

Notas de juego

ESTA ES LA BUENA, LA DE ARRIBA ESTÁ MAAAAAAAL