Partida Rol por web

El pacto de los dragones

Cualidades, habilidades y grupos de habilidad

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04/06/2013, 00:30

Cualidades positivas

Tienen un coste de BP. Los personajes no pueden gastar mas de 35 BP en cualidades positivas.

Adepto

Coste: 5 BP

Los personajes adeptos usarán la magia de una manera totalmente diferente al uso que le dan otros personajes Despertados, canalizando la magia a través de sus cuerpos y mentes; No conjuran hechizos o espíritus, no tienen el acceso típico al espacio astral. En vez de eso, los adeptos obtienen poderes que mejoran sus capacidades físicas y mentales.

Un personaje con esta cualidad es un adepto y comienza con un atribudo de Magia de 1, que puede ser incrementado como cualquier otro atributo hasta un máximo de 6 + grado de iniciación. Un personaje con esta cualidad no puede tener la cualidad Tecnomante, Mago, o Adepto místico.

Los personajes con la cualidad Adepto tendrán un número de Puntos de Poder durante la creación del personaje igual a su atributo Magia. Estos puntos de poder son usados para comprar poderes específicos de adeptos. Se pueden ganar Puntos de Poder adicionales incrementando el atributo magia a través del gasto de Karma. Hay que tener en cuenta que el atributo Magia no puede ser aumentado mas allá del máximo natural de 6 sin iniciación. El tema Iniciación será explicado en el Sistema de rol.

Esta cualidad solo se puede escoger por aquellos que quieran jugar con Adeptos.

Ambidiestro

Coste: 5 BP

El personaje puede usar y manejar objetos igual de bien con ambas manos. El personaje no sufre ningun modificador al usar una arma en la otra mano. Cuando usa dos armas a la vez, el personaje tiene que seguir dividiendo su reserva de dados en dos.

Empatía animal

Coste: 10 BP

Un personaje con Empatía animal tiene un don especial para tratar con animales de todo tipo. Este personaje recibe un +2 a la reserva de dados para toda prueba que tenga que ver con la influencia o el control de un animal (Incluyendo montarlo). Los personajes con esta cualidad se vuelven mas sensibles al punto de vista del animal, y son reticentes a dañarlos o ser crueles con ellos. Esta cualidad no afecta a la interacción del personaje con criaturas mutadas como sasquatches, naga, o dragones.

Aptitud

Coste: 10 BP

Un personaje con la cualidad Aptitud es un prodigio en una habilidad en particular. Los personajes con esta cualidad pueden mejorar una habilidad activa un punto mas allá de su máximo natural, colocándolo en 7. No sube la habilidad de rating 6 a 7; solo abre la posibilidad de llegar hasta ahí.

Aumentar un nivel de habilidad mas allá del 6 cuesta el doble del coste de Karma normal.

La cualidad Aptitud debe ser elegida desde la creación del personaje para permitir a un personaje de inicio comenzar con una habilidad a 7. Si el personaje toma ventaja de esta cualidad, el coste de aumentar la habilidad de 6 a 7 es dos veces el normal, o 8 BP, lo que sea mayor. Los personajes solo pueden escoger esta habilidad una vez.

Camaleón astral

Coste: 5 BP

Con la cualidad Camaleón astral, su rastro astral desaparece mas rápido. Todo rastro dejado por un personaje con esta cualidad dura la mitad, y otras personas intentando percibirla tendrán un modificador a la reserva de dados de -2. Solo los personajes con cualidades de Adepto, Mago, o Adepto Místico pueden tomar esta cualidad.

Aspecto común

Coste: 10 BP

Este personaje se entremezcla de manera perfecta con cualquier grupo poblacional. Tiene un tamaño y un peso medios, una apariencia común y tiene una evidente falta de características físicas o maneras de actuar distintivas. Cualquiera que intente describirlo no podrá decir algo mas preciso que “Era bastante normal.”

Las personas que intenten localizarlo o seguirlo a través de lugares con bastante gente, o algo llenos, reciben un penalizador de -2 a la reserva de dados en todas las pruebas hechas en esa situación. El modificador no se aplica a búsquedas en la Matriz o mágicas.

Codeslinger

Coste: 10 BP

Un codeslinger es particularmente bueno en una determinada acción de la Matriz y recibe un modificador de la reserva de dados de +2 a todas las pruebas hechas durante esas acciones. Esta cualidad no se aplica a acciones que no requieren pruebas de éxito. Solo se puede comprar una vez.

Flexible

Coste: 5 BP

Un personaje flexible tiene unas articulaciones extremadamente flexibles y puede contorsionar y doblar su cuerpo hasta posiciones extremas. El personaje recibe un modificador a la reserva de dados de +2 para pruebas de Escapista. El personaje es capaz de meterse en lugares pequeños donde otros personajes no podrían entrar.

Borrado

Coste: 5 o 10 BP

Mejor que Sin SIN – El personaje con esta cualidad no existe oficialmente y nunca lo hizo; alguien o algo trabaja activamente para borrar sus huellas del sistema. Puede que sea un hacker de élite que le debe un favor o una AI con la que tiene una amistad, pero el resultado final es que su rastro ha desaparecido de todos los sistemas de seguridad después de entrar. Por 5 BP, los SINs que tienen que ver con datos criminales e información indeseable se borra en una semana. Por 10 BP, cualquier SIN, historial crédito o información personal de la Matriz que desee desaparece tras 24 horas. Obviamente, la persona que lo borra preservará cualquier información que el personaje quiera preservar y que es vital para su funcionamiento en sociedad. Ten en cuenta que hacer desaparecer información puede llevar a cabo unas complicaciones indeseadas si el personaje está en custodia o cumpliendo condena (Puede seguir borrando ese tipo de información).

Atributo excepcional

Coste: 20 BP

La cualidad Atributo excepcional permite a un personaje poseer un atributo físico o mental a un nivel mayor al del máximo del metatipo. Un personaje con esta cualidad puede tener un atributo con un máximo natural un punto mayor de lo que su metatipo permitiría. Esto también incrementa el máximo con aumentos para ese atributo. Solo puede comprarse una vez.

Primera impresión

Coste: 5 BP

Un personaje con la cualidad Primera impresión se amolda muy bien a nuevas situaciones, grupos, ciudades o trabajos. Cuando intente ser uno con un ambiente nuevo – Situaciones como inflitrarse en un grupo, o intentar conocer contactos en una nueva ciudad – El personaje gana un modificador a la reserva de dados de +2 en cualquier prueba social en su primera reunión. Este modificador no se aplica a la segunda o las siguientes.

Concentración focalizada.

Coste: 10 BP por rating (Hasta un máximo de 2)

Un personaje mago con Concentración focalizada posee una fuerte habilidad natural para concentrarse. Esto le permite canalizar mana de manera mas eficiente, haciéndole menos propenso al Drenaje. Un personaje con esta cualidad gana un modificador de dado de +1 por punto de rating a todas las pruebas de drenaje. Solo personajes con las cualidades Mago o Adepto místico pueden tener Concentración focalizada.

Pelotas

Coste: 5 BP

Un personaje con pelotas no se asusta facilmente. Recibe un modificador a la reserva de dados de +2 en pruebas hechas para resistir el miedo y la intimidación, incluyendo miedo inducido mágicamente o poderes de criaturas.

Alta tolerancia al dolor

Coste 5 P por rating (Máximo rating 3)

Alta tolerancia al dolor permite al personaje distraerse del dolor mediante la concentración. Un personaje que posea esta cualidad puede ignorar un punto de daño por punto de rating cuando calcula modificadores. Así pues, un personaje con esta cualidad al rating 2, puede sufrir 4 puntos de daño sin sufrir ningún modificador de herida. Esta cualidad no puede ser usada con el poder de adepto Resistencia al dolor, con bioware de modificaciónd el dolor, o bioware de compensador de daño.

Tierra natal

Coste: 10 BP

Tierra natal te aporta un modificador de +2 a la reserva de dados para todas las pruebas de habilidades activas hechas en la tierra natal del personaje. Cualquier habilidad de conocimiento que tenga que ver con la gente, lugares o cosas en el lugar recibe un modificador de +4 a la reserva de dados.

La tierra natal del personaje es una localización particular que es familiar para el mismo. Puede ser una pequeña área (No mas grande que una gran construcción o un pequeño vecindario) o un entorno que se vaya a encontrar de manera poco frecuente durante la campaña. Por ejemplo, en una campaña basada en seattle, el desierto sería una region poco frecuente. Los GM deben de su visto bueno antes de colocarte esta cualidad.

Para hackers y tecnomantes, una Tierra natal podría ser una red informática que conocen extremadamente bien. En este caso, el personaje recibe un modificador a la reserva de dados de +2 a todas las pruebas hechas accediendo a esa red. La mayoría de hackers tienen su cualidad Tierra natal en sus sistemas corporativos.

Todas las tierras natales deben de ser lugares fijos – Que los personajes no puedan mover. Si la tierra natal es destruida, la cualidad se pierde.

Aspecto humano

Coste: 5 BP

Un personaje metahumano con la cualidad Aspecto humano puede pasar por humano en la mayoría de circunstancias. Los NPCs humanos responden con actitudes neutrales hacia estos personajes cuando hacen pruebas de habilidad social. El personaje puede enfadar algo a los NPCs metahumanos que tienen rencor a los humanos. Solo elfos, enanos y orkos pueden tomar la cualidad Aspecto humano

Con suerte

Coste: 20 BP

Esta cualidad permite a un personaje poseer el atributo Edge un punto po encima del máximo del metatipo. (Por ejemplo, un humano puede aumentar su Edge a 8.) Ten en cuenta que esto no aumenta el Edge del personaje en si, sino que le permite hacerlo; el coste de Karma para mejorarlo debe de seguir pagándose. Esta cualidad solo puede ser tomada una vez.

Mago

Coste: 15 BP

Un personaje con esta cualidad es un mago y comienza con un atributo Magia de 1. Puede aumentarse hasta un máximo de 6 + grado de iniciación. Un personaje con esta cualidad no puede tener las cualidades Adepto, Adepto místico o Tecnomante.

Los magos emplean hechizos y conjuran espíritus. Los magos de combate, investigadores ocultistas, Eco-Chamanes radicales, y chamanes callejeros son ejemplos de magos. Cada mago sigue una tradición mágica específica que define su visión del mundo y de como percibe y manipula la magia. Dos tradiciones comunes – La hermética y la chamánica – Se describen en este libro, pero los jugadores pueden crear la suya propia. Los magos tambien podrán tener un espíritu mentor que les conferirá beneficios o castigos; los jugadores deberán tener en cuenta esto, especialmente cuando eligen los hechizos.

Los magos tambien tienen percepción astral y la habilidad de proyectarse astralmente.

Aunque esta cualidad no es muy cara, solo puede ser tomada por personas que quieran hacerse magos.

Resistencia mágica

Coste: 5 BP por rating (Máximo 4 de rating)

Por cada 5 BP gastado en Resistencia mágica, el personaje recibe un dado adicional a las pruebas de resistencia de hechizos. La cualidad Resistencia mágica también afecta a hechizos beneficiosos como Curar.

Los personajes con las cualidades Adepto, Mago, o Adepto místico no pueden tomar esta cualidad. Un personaje resistente a la magia no puede elegir reducir su resistencia mágica; afecta a todos los hechizos y efectos mágicos, buenos o malos. Un personaje con Resistencia mágica no es un sujeto que se disponga a ser voluntario para hechizos que requiera sujetos voluntarios; esos hechizos automaticamente fallan cuando se usan en personas con resistencia mágica.

Espíritu mentor

Coste: 5 BP

Esta cualidad solo está disponible para personajes con las cualidades Mago, Adepto, o Adepto místico. El personaje tiene un espíritu mentor que lo guia en la práctica de la magia y le ofrece determinadas ventajas y desventajas. Un personaje solo puede tener un espíritu mentor.

Vínculo oscuro

Coste: 10 BP

Cualquier ritual de hechicería dirigido al personaje recibe un modificador en la reserva de dados de -3. Esta cualidad puede trabajar contra el personaje en ocasiones, como cuando un mago aliado quiera usar un ritual para localizarte o curarte.

Adepto místico

Coste: 10 BP

Los adeptos místicos con un híbrido entre un mago y un adepto. Los adeptos místicos eligen o dedicar su atributo individual Magia a poderes somáticos de Adepto (Ganando un puntod e Poder por cada punto de magia gastado así) o a través de habilidades mágicas como hechicería o conjurar.

Un personaje debe comprar esta cualidad para ser un adepto místico y comienza con un atributo Magia de 1. Se puede aumentar como cualquier otro atributo hasta un máximo de 6 + grado de iniciación. Un personaje con esta cualidad no puede tener las cualidades Adepto, Mago o Tecnomante.

Como los adeptos, los adeptos místicos no tienen acceso al espacio astral a menos que compren el poder de adepto Percepción astral. Los adeptos místicos no pueden realizar proyecciones astrales.

Esta cualidad solo puede ser comprara por aquellos que quieran ser adeptos místicos.

Endurecimiento natural

Coste: 10 BP

Algo en la estructura neural del personaje lo hace resistente al feedback. Esta cualidad da al personaje un punto de filtración de biofeeback natural, que se puede combinar con un programa de Filtro de Biofeedback o una forma compleja

Inmunidad natural

Coste: 5 o 15 BP

Los personajes con Inmunidad natural tienen una inmunidad desarrollada o innata a una enfermedad o toxina. Esta cualidad tiene dos niveles. Si compras la de 5 BP, el personaje es inmune a una toxina o enfermedad natural. Si compras la de 15 BP, el personaje es inmune a todas las enfermedades sinéticas (Creadas artificialmente) o toxinas. Inmunidad natural no afecta a enfermedades o toxinas que están basadas en magia, como la HMHVV.

El jugador y el GM deben estar de acuerdo en que enfermedad, droga o veneno tendrá inmunidad. Debe ser algo a lo que el personaje pueda estar en ocntacto. El personaje puede tomar una dosis del agente cada (12 – Cuerpo) horas sin efectos. Si el personaje ingiere mas de una dosis durante ese periodo, recibe daño como normal, pero el tiempo de recuperación es la mitad.

Ten en cuenta que los personajes con Inmunidad natural a una enfermedad pueden aún infectar a otros personajes con la enfermedad, incluso aunque no estén sufriendo algunos efectos de la enfermedad.

Memoria fotográfica

Coste: 10 BP

Un personaje con memoria fotográfica raramente olvida algo que haya experimentado. El personaje puede rapidamente recordar caras, fechas, numeros o cualquier cosa que haya escuchado o visto. Cuando hace pruebas de memoria, el personaje tiene un modificador de -1 a la dificultad de la prueba.

Curación rápida

Coste: 10 BP

Un personaje con curación rápida se recupera del daño mas rápido que otros personajes. El personaje recibe un bonificador a la reserva de +2 a todas las pruebas de curación hechas en/para/por el, incluyendo curación mágica.

Resistencia a Patógenos/Toxinas

Coste: 5 o 10 BP

Un personaje con resistencia a Patógenos/Toxinas puede resistir las toxinas y drogas mucho mas facilmente que otros personajes y recibe un bonificador de +1 a la reserva de dados para pruebas de Resistencia. Esta cualidad tiene 2 niveles; con 5 BP el personaje es resistente o a patógenos, o a toxinas, no a ambas. Con 10 BP, es resistente a ambas.

Afinidad a Espíritu

Coste: 10 BP

Los personajes con Afinidad a Espíritu están sincronizados de manera natural con un Espíritu. Estos espíritus encuentran al personaje interesante, colaborará con el y estará mas dispuesto a ayudarlo. En ciertas situaciones, será reacio a atacar al personaje, usando poderes no letales para atacar en vez de los letales.

Esta cualidad puede ser tomada por cualquiera, no solo magos; los magos pueden poseer esta cualidad para un tipo de espíritu que no forme parte de su tradición mágica

Tecnomante

Coste: 5 BP

Los tecnomantes pueden acceder y manipular la Matriz a través de su fuerza de voluntad. Conocidos como los Otaku en el Crash de 2064, los tecnomantes han salido desde todos los estilos de vida desde el advenimiento de la realidad aumentada.

Un personaje debe comprar esta cualidad para ser un tecnomante y comenzará con un atributo de Resonancia de 1. Puede ser incrementado como cualquier otro atributo, hasta un máximo de 6. Un personaje con esta cualidad no puede tener las cualidades Adepto, Mago, o Adepto místico.

Los tecnomantes tienen una personalidad única -Su alter ego en la Matriz- Que posee su propio set de atributos separados y ejecutan acciones virtuales en la Matriz. Su atributo Resonancia, combinados con otros determinados atributos, determinan cuan fuerte (O débil) es la personalidad.

Dureza

Coste: 10 BP

Los personajes con la cualidad Dureza absorben el daño mas facilmente que otros. Estos personajes ganan un modificador a la reserva de dados de +1 a su Cuerpo cuando realizan pruebas de Resistencia al Daño.

Voluntad para vivir

Coste: 5 por rating (Máximo rating 3)

Por cada punto de rating en Voluntad para vivir, el personaje gana un punto de vida crítico. Estos puntos adicionales permiten al personaje recibir mayo daño antes de morir; no incrementan el umbral en el que un personaje se queda inconsciente o incapacitado. Tampoco afecta a los modificadores de herida por el daño recibido.

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04/06/2013, 00:33

Cualidades negativas

Las cualidades negativas aportan BP adicionales que pueden ser usados para atributos, habilidades, cualidades, y otros recursos y habilidades. Los personajes no pueden conseguir mas de 35 BP comprando cualidades negativas.

Adicción

Aporta: de 5 a 30 BP

Un personaje con la cualidad Adicción es adicto al alcohol, las drogas, los chips BTL o sustancias similares con efectos nocivos en la vida del personaje (La nicotina, la cafeína y el azúcar no cuentan). El valor de esta cualidad depende de cuan severa es la adicción: Baja, moderada, severa, o destructora. Las reglas adicionales de drogas, incluyendo la lista de drogas y ayuda para su roleo, se encontrarán en Reglas del sistema.

Baja (5 BP): La adicción está presente pero no es intrusiva. En este estado es fácil buscar ayuda, pero pocos reconocen su adicción a algo en este estadío. Los adictos experimentan ansiedad al menos una vez a la semana (Si no cada pocos días), pero pueden ignorarlos si fuera necesario sin mucha dificultad. El adicto sufre un penalizador de -2 la reserva de dados para pruebas de Voluntad y/o Cuerpo para resistir la ansiedad.

Moderada (10 BP): La adicción en este estadío es dificil de superar. Los adictos experimentan ansiedad al menos una vez al día (Si no mas), y son mas difíciles de ignorar. El adicto sufre un penalizador de -4 a la reserva de dados para pruebas de Voluntad y/o Cuerpo para resistir la ansiedad.

Severa (20 BP): La adicción está fuera de control. El adicto experimenta una ansiedad constante (Al menos dos veces al día), sufrinedo un penalizador de -6 a la reserva de dados en pruebas de Voluntad y/o Cuerpo para resistirlo.

Destructora (30 BP): Es igual que la adicción severa, excepto en que el adicto ha estado en este estado por algún tiempo y está experimentando los signos reveladores de uso habitual en su cuerpo. Reduce la Esencia del personaje en 1 para reflejar la pérdida de salud por abusar de su cuerpo. Si el personaje no deja el hábito pronto, continuará perdiendo Esencia en un determinado rate determinado por el GM hasta que muere.

Alergia

Da: 5 a 20 BP

Un personaje con la cualidad Alergia es alérgico a una sustancia o condición. El valor de esta cualidad depende de dos factores. Primero, determinar si la sustancia o condición es poco común (2 BP), o Común (7 BP). Entonces determina la severidad de los síntomas: Baja (3 BP), Moderada (8 BP), o Severa (13 BP). Suma los valores para encontrar el valor final.

Faro astral

Da: 5 BP

La firma astral del personaje con la cualidad Faro astral sobresale como una huella en el plano astral. Todas las firmas dejadas por el personaje duran dos veces mas, y otros siguiendo la firma reciben un modificador de +2 a la reserva de dados. Solo los personajes con las cualidades Adepto, Mago y Místico pueden elegir esta cualidad.

Mala suerte

Da: 20 BP

Este personaje está maldito – Su propia suerte a menudo se vuelve contra el. Siempre que este personaje use Edge, tira 1D6. Con un resultado de 1, el Edge se gasta, pero tiene el efecto opuesto al querido. Por ejemplo, si un personaje espera ganar un dado adicional, pierde un dado de su reserva. Si un personaje gasta Edge para ir el primero en un pase de Iniciativa, acaba siendo el último. Si un personaje gasta Edge para negar una pifia, lo convierte en una pifia crítica.

Bloqueo de códigos

Da: 5 BP

Un personaje con la cualidad Bloque de códigos siempre tiene problemas con una acción particular en la Matriz. Recibe un -2 al modificador de reserva de dados siempre que intente ese tipo de acción de la Matriz. Bloqueo de código solo se aplica a las acciones de la Matriz con su prueba asociada; no se aplica a acciones que no requieran una prueba (Salir, por ejemplo). No se permite a los personajes no hackers aplicar Bloqueo de códigos para acciones de Hackeo que nunca harán.

Parálisis en combate

Da: 20

Un personaje con Parálisis en combate queda congelado en situaciones de combate. En su primera prueba de iniciativa en combate, el personaje tiene la mitad de su reserva de dados de Iniciativa. En el segundo y subsecuentes, sin embargo, el personaje tiene su reserva de dados de iniciativa normal. El personaje recibe también un modificador de -3 a la reserva de dados en Pruebas de Sorpresa. Para terminar, aumentará en uno la dificultad a cualquier prueba de compostura en cualquier situación de combate.

Poser de elfo

Da: 5 BP

Los posers de elfo con personajes humanos que quieren ser elfos. Este deseo los lleva a sociarse con elfos tanto como puedan, hablar como ellos y alterar su apariencia para verse como elfos. Los elfos reales los consideran una vergüenza, muchos humanos los ven como traidores y otros metatipos generalmente los consideran patéticos.

Los personajes con esta cualidad que se hayan hecho cirugía cosmética para ponerse “Orejas de elfo” y “Ojos de elfo” podrán pasar como elfos y evitar cualquier modificador a habilidad Social que tendría siendo un no-elfo. Si un elfo descubre el secreto del personaje, sin embargo, el elfo lo tratará con desprecio y hostilidad. Un Poser de elfo marginado puede enfrentarse al estigma de otros humanos de “Traidor de la raza” si ese humano tiene algún prejuicio hacia los elfos.

Solo los personajes humanos podrían tener la cualidad Poser de elfo.

Gremlins

Da: 5 BP por rating (Máximo rating 4)

Los pesonajes con la cualidad Gremlins nunca parecen estar en sintonía con la tecnología. Los artefactos funcionan mal de manera inexplicable en sus manos, el software se jode siempre que los usan, los componentes se vuelven muy frágiles cuando los tocan, y los enlaces inalámbricos sufren de conexiones vacilantes e interferencias.

Por cada 5 BP que de, reduce el número de 1s necesarios para tener una pifia en 1 siempre que el personaje intente usar un artefacto moderadamente sofisticado (De finales del siglo 20 o mas avanzado). Por ejemplo, si un personaje con una reserva de dados de 8 y un rating de Gremlins de 2 (10 BP) tendrá una pifia si dos o mas 1s salen en la prueba. El personaje también tendrá que hacer prueba para operaciones que de otro modo tendrían éxito automaticamente.

Ten en cuenta que Gremlins es una cualidad negativa - Sus efectos deberían ser malos para el personaje (Y entretenidos para otros). Gremlins no puede ser usado como una “Habilidad ofensiva”, donde un personaje rompe los juguetes de alta tecnología de su oponente tocándolos. Considéralo una maldición en el personaje – Si quiere la tecnología falle, probablemente no fallará. Este efecto solo se aplica a equipamiento externo y no afecta a Bioware, Cyberware u otros implantes.

Incompetente

Da: 5 BP

Un personaje que es incompetente posee una falta de conocimiento o habilidad de una cierta habilidad activa. Si se toma la cualidad, el personaje debe especificar una habilidad activa en la cual el personaje es incompetente. No puede ser aplicado a Lenguaje o a habilidades de conocimiento.

El personaje es tratado como teniendo el nivel de habilidad de “Inconsciente” de esta habilidad en particular. En algunos casos, una prueba de éxito puede ser requerida para aquellas tareas que la mayoría de personas dan por hechas. Los personajes pueden no tener una habilidad aprendida y poner esta cualidad negativa. Puede ser comprado mas de una vez, eligiendo una habilidad diferente cada vez.

Enclenque

Da: 20 BP

La cualidad Enclenque representa a un personaje con una salud física por debajo de la media. Un personaje enfermo puede ser viejo o simplemente enfermo, o pueden ser individuos con una salud pobre que no se cuidan, así como los hackers o magos teleadictos.

El coste de aprender o mejorar habilidades físicas es dos veces la normal (Incluyendo en la creación del personaje) para los personajes Enclenques, y nunca podrán aprender grupos de habilidades físicas. Además, los personajes enclenques se tratan como “Inconscientes” en cualquier habilidad física que no posean a rating 1 o mayor, y no tendrán éxitos por defecto en esa habilidad. La cualidad no afecta al rendimiento en las habilidades físicas que posea el personaje.

Baja tolerancia al dolor.

Da: 10 BP

Los personajes con baja tolerancia al dolor son particularmente sensibles al dolor; sufren las consecuencias del penalizador de -1 por cada dos puntos de daño acumulativo, en vez de cada 3.

Poser de Orko

Da: 5 BP

Influenciados por el Goblin Rock o temas super explotados sobre los orkos, un Poser de orko es un personaje elfo o humano que altera su apariencia para parecer un orco. Varias biomodificaciones cosméticas -Implantes, esteroides, alteraciones de la laringe, etc – Permiten al personaje pasar por un orco. Los posers de Orkos son una vergüenza para los Orkosm y un orko que descubre el secreto tratará al personaje con hostilidad. Otros orkos, sin embargo, quizás permitan al personaje unirse a la “Familia” -Despues de pasar un ritual para probar su “Orkandad”, por supuesto. Un orko poser marginado se enfrenta al estigma de otros humanos y elfos como “Traidores a la raza”, si esos humanos o elfos tienen prejuicios contra los orkos. Solo humanos y elfos pueden tener la cualidad Poser de orko.

Pacifista

Da: 5 o 10 BP

La cualidad pacifista hace al personaje inusualmente humano para las oscuras calles del 2070. Si la cualidad da 5 BP, el personaje evita de manera activa la violencia sin sentido y no matará a menos que sea en auto-defensa (E incluso ahí, lo hará de la manera mas humana posible). Estos personajes no pueden participar en asesinatos premeditados o trabajo sucio e intentan disuadir a sus compañeros shadowrunners de hacer tales operaciones.

Si la cualidad da 10 BP, el personaje tiene demasiado reparo en cualquier tipo de violencia y rechazará dañar a cualquier criatura viva que posea mas inteligencia que un mosquito, sin importar la provocación. Si llega a herir, se verá envuelto en una depresión, en el transcurso de la cual el personaje rechazará hacer cualquier otra cosa que no sea dormir, comer y la rutina diaria. Ese estado dura bastantes semanas.

Algunas personas respetan esto de los shadowrunners pacifistas mientras que otros los consideran inútiles.

Estructura neural sensitiva

Da: 5 BP (10 para hackers/tecnomantes)

Un personaje con estructura neural sensitiva tiene un sistema nervioso particularmente delicado, haciéndolo mas vulnerable a daño cerebral de las BTLs, Black IC, dumpshocks, y otras formas dañinas de la simsense. Cuando resiste daño de la simsense, el personaje recibe un -2 a la reserva de dados.

Sistema sensitivo

Da: 15 BP

Un personaje con la cualidad sistema sensitivo tiene problemas inmunodepresores con los implantes. Dobla todas las pérdidas de Esencia causada por los implantes de Cyberware. Esta cualidad no afecta a las pérdidas de Esencia por bioware.

Vértigo virtual

Da: 10 BP (15 para hackers/tecnomantes)

Los personajes que sufren de vértigo virtual experimentan sensaciones de desorientación cuando trabajan con la realidad aumentada, realidad virtual y simsense (Incluyendo smartlinks, simrigs y enlaces de imágenes). Estos personajes reciben un penalizador de -2 a la reserva de dados cuando interactuan con la RA, la RV, o la simsense.

Sinner

Da: 5 o 10 BP

El personaje nació con, o de alguna manera adquirió un SIM legal. Esto significa que la identidad real del personaje, su historia personal, datos biométricos, crédito, historial médico, historial de viajes, etc. están almacenados y son accesibles en numerosos bancos de datos. No significa que el personaje tenga que usar ese SIN, simplemente que existe un almacenaje de datos legal de él (Y puede servir en su detrimento algún dia).

Si da 5 BP, el personaje tiene un SIN standard y es un ciudadano de una nación o megacorporación extraterritorial. Con 10 BP, el personaje tiene un SIN de criminal, lo cual significa que el personaje tiene un historial criminal almacenado, y quizás estuvo un tiempo en prisión ene l pasado. Como la mayoría de agencias de la ley comparten su información, esto significa que tu personaje es facilmente identificable si se le vincula con un crimen.

Espíritu destructivo

Da: 10 BP

Un personaje con Espíritu destructivo realmente cabreó a un tipo determinado de espíritu. Estos espíritus afectados tienen tendencia a dañar al personaje cuando está en su presencia y pueden ser reticentes a obedecerles o hacer favores para el personaje o sus amigos. Si se les ordena atacar un grupo que incluya al personaje, estos espíritus irán primero a por él. Esta cualidad puede ser tomada por cualquier personaje, no solo magos, y los magos pueden poseer esta cualidad para un tipo de espíritu que no es de su tradición mágica.

Grosero

Da: 20 BP

Los personajes groseros son antisociales o sociópatas y tienen una gran dificultad a la hora de interactuar con otros. El coste de aprender o mejorar habilidades sociales es el doble del normal para los personajes groseros (Incluso en la creación de personaje), y nunca aprenderán ningún grupo de habilidades sociales. Además, los personajes groseros son tratados como “Inconscientes” en cualquier habilidad social que no tengan a rating 1 o mayor. Los personajes tienen que hacer pruebas de éxito en situaciones sociales en las que la gente normal no tendría ningún tipo de problemas.

Maleducado

Da: 20 BP

Un personaje maleducado ha crecido lejos de la ciudad moderna y por ello es ignorante en general, teniendo solo un conocimiento rudimentario de lectura, escritura y aritmética. Los personajes con la cualidad maleducado son tratados como “Incoscientes” en cualquier habilidad de conocimiento técnico o profesional que no posean. Los personajes maleducados tendrán que superar pruebas de conocimiento de cosas que en otros se darían por éxito automático. Además, el coste de Karma por aprender nuevas habilidades o mejorar las existentes en esas categorías es el doble de lo normal (Incluyendo en la creación de personaje), y el personaje nunca aprenderá grupos de habilidad que pertenezcan a estas categorías.

Sistema inmune débil

Da: 5 BP

Un personaje con sistema inmune débil es mas susceptible de infección por enfermedad de lo normal. El personaje gana un modificador de -2 a la reserva de dados a cualquier prueba por resistir enfermedades. Sistema inmune débil a menudo se debe a tratamientos de inmunosupresión usados en cybercirugía y procedimientos de biogenética, así que es razonable creer que los personajes que han pasado por modificaciones extensivas de su cuerpo son mas propensos a adquirir esta cualidad.

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13/06/2013, 18:26

Habilidades

 

Habilidades activas de combate

Tiro con Arco (Agilidad)

Engloba el uso de armas de proyectil utilizando la potencia de los brazos

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Arcos, Ballestas, Tirachinas

 

Automáticas (Agilidad)

La habilidad Automáticas engloba el uso de armas de fuego personales mas grandes que una pistola, capaces de usar disparos automáticos, con un menor poder que una Arma Larga

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Armas de Fuego

Especializaciones: Rifles de asalto, Carabinas, Metralletas

 

Espadas (Agilidad)

Esta habilidad engloba el uso de armas Cuerpo a Cuerpo que tienen un filo cortante. Esta habilidad permite a un personaje usar varios tipos de cuchillos, espadas y hachas de manera efectiva. Esta habilidad se usa para las Cyber-Espadas implantada en las manos o los antebrazos, pero no para otras áreas del cuerpo

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Combate cerrado

Especializaciones: Hachas, Espadas por Cyber-Implante, Cuchillos, Espadas, Bloquear

 

Bastones (Agilidad)

Engloba el uso de armas cuerpo a cuero que no tienen filos. Esta habilidad permite a un personaje usar cualquier palo como arma, desde un bate de beisbol hasta una pata de una silla.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Combate cerrado

Especializaciones: Bastones, Martillos, bastones a dos manos, Bloquear.

 

Esquivar (Reacción)

Esquivar representa las habilidades para salir de un ataque o cualquier otra amenaza ileso

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia.

 

Armas cuerpo a cuerpo Exóticas

Esta habilidad debe ser tomada aparte por cada diferente arma que desees usar. Algunos ejemplos: Sais, Sierras, armas por Cyber-Implante en lugares inusuales.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: N/A

 

Armas pesadas

Permite al usuario manejar armas de proyectiles o mayores que un rifle de asalto, incluyendo armas largas cuando están montadas en trípodes, o lugares específicos (Pero no vehículos).

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Cañón de asalto, Lanzagranadas, Misiles guiados, Ametralladoras grandes, Lanzacohetes.

 

Armas largas

Engloba el uso de todas las armas de fuego personales algo mas pesadas y complejas, especialmente aquellas diseñadas para usarse contra el hombro.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Armas de fuego

Especializaciones: Escopetas, Francotiradores, Rifles.

 

 

Pistolas (Agilidad)

Engloba el uso de todo tipo de armas de fuego de mano, incluyendo pistolas pesadas y ligeras, y tasers.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Armas de Fuego

Especializaciones: Revolveres, Semi-automáticas, Tasers.

 

Armas arrojadizas (Agilidad)

Engloba el uso de cualquier objeto tirado por el usuario.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Bombeado (Estilo granada), Con impulso ( Tipo Baseball), Shuriken, Cuchillos arrojadizos.

 

Combate sin armas (Agilidad)

Engloba el uso de técnicas basadas en el uso de las partes del cuerpo. Además de Boxeo, esta habilidad cubre muchos estilos de combate como artes marciales orientales o Capoeira. También cubre el uso de ciertos cyber-implantes, como manos de choque.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Combate cerrado

Especializaciones: Cyber-Implantes, Artes marciales, Combate de suburbios, Bloqueo.

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16/06/2013, 20:58

Habilidades activas mágicas

 

Arcano (Lógica)

Arcano delimita las aplicaciones práctica de la teoría mágica de la tradición y el descubrimiento de la potencia arcana durmiente en determinados materiales. Los personajes usarán Arcano para desarrollar nuevos hechicos y fórmulas desde la nada y producir todo tipo de fórmulas de espíritus. Arcano está disponible tanto para despertados como para gente normal. Aunque no pueden poner sus formulaciones en práctica, pueden diseñar fórmulas igual que los magos.

 

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Diseño de hechizos, Diseño de focos, formula de espíritu aliado, Formula de espíritu libre.

 

Evaluación (Intuición)

Evaluacion es la habilidad para obtener información de auras, formas astrales y firmas astrales. Solo los personajes que puedan tener percepción astral (Tienen que tener la cualidad Mago, o la cualidad Adepto o Adepto místico mas el poder de Adepto Percepción astral) pueden tomar o usar esta habilidad.

 

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Lectura de Aura, Firmas Astrales, Psicometría, por tipo de aura (Metahumanos, Espíritus, Focos, Wards, etc.)

 

Combate astral (Fuerza de Voluntad)

La habilidad Combate astral se usa para combatir en el espacio astral, donde los métodos de combate normales son mas que inútiles. Solo los personajes capaces de tener percepción astral pueden tomar o usar esta habilidad

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Para tipos específicos de focus u oponentes (Foco, Magos, Espíritus, Wards, Etc.)

 

Desaparecer (Magia)

Los magos usan esta habilidad para cancelar los espíritus, haciéndolos desaparecer de los planos astral y físico.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Conjuración

Especializaciones: Por tipo de espíritu (Espíritus de Aire, de Fuego, etc.)

 

Atar (Magia)

Se usa para demandar servicios prolongados de un espíritu que el mago haya invocado.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Conjuración

Especializaciones: Por tipo de espíritu (Espíritus de Aire, de Tierra, etc.)

 

Contrahechicería (Magia)

Los magos usan esta habilidad para eliminar hechizos sostenidos de personas u objetos, o para defender contra hechizos lanzados a ellos o a otros.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Hechicería

Especializaciones: Por tipo de hechizo (Hechizos de combate, de Detección, etc.)

 

Encantamiento (Magia)

Comprende las técnicas necesitadas para extraer el potencial mágico latente en materiales naturales y los focos mágicos para ayudar en la creación de magia. Tambien incluye la creación y preparación de recipientes para espíritus y la evaluación de bienes mágicos.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Diseño, Alquimia, Preparación de recipientes.

 

Hechicería ritual (Magia)

Se usa la habilidad para conjurar hechizos en ritual.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Hechicería

Especializaciones: Por tipo de hechizo (De combate, de detección, etc.)

 

Hechicería (Magia)

Engloba el control de la energía mágica en forma de hechizos.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Hechicería

Especializaciones: Por tipo de hechizo (Hechizos de combate, hechizos de detección, etc.)

 

Invocar (Magia)

Esta habilidad se utiliza para invocar espíritus y determina cuandos servicios te deben.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Conjuración

Especializaciones: Por tipo de espíritu (Espíritu de Fuego, espíritu de Agua, etc.)

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16/06/2013, 20:58

Habilidades físicas activas

 

Escalar (Fuerza)

Se usa para ascender obstáculos verticales o pareder, usando herramientas o sin ayuda.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Atletismo

Especializaciones: Asistida, rapelling, por condiciones (Por roca, hielo, edificios, etc.)

 

Disfrazarse (Intuición)

Cuando un personaje quiere tener una falsa apariencia de algun tipo, usa la habilidad Disfrazarse.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Sigilo

Especializaciones: Camuflaje, Cosméticos, Teatral

 

Buceo (Cuerpo)

Cubre todas las formas de buceo bajo el agua, incluyendo técnicas de nado y el uso del traje, y equipaje variado bajo el agua.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Aparato de respiración bajo el agua, Gas mixto, Extracción de oxígeno, Traje, condiciones (Ártico, Cueva, Comercial, Militar, etc.)

 

Escapista (Agilidad)

La habilidad entra en escena cuando un personaje intenta salirse de ataduras o esporas sin usar la fuerza bruta.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Por atadura (Cuerdas, esposas, redes, etc.)

 

Gimnasia (Agilidad)

Cubre todo tipo de movimientos acrobaticos y equilibrio como saltar, hacer piruetas etc.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Atletismo

Especializaciones: Equilibrio, Caida, Baile, Saltar, Parkour, Piruetas.

 

Infiltración (Agilidad)

Es la habilidad que se utiliza cuando un personaje quiere pasar inadvertido por otros personajes o sensores.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Atletismo

Especializaciones: Urbano, Vehículo, En lo salvaje, por método de detección (Sensores de movimiento, placas de presión, Imagenes térmicas, etc.)

 

Navegación (Intuición)

Engloba la habilidad del personaje para determinar direcciones, leer mapas, elegir un destino y seguirlo sin perderse.

Usar por defecto:

Grupo de habilidad: Aire libre

Especializaciones: Desierto, Bosque, Jungla, Montaña, Urbano, Polar, Otros terrenos apropiados.

 

Robar (Agilidad)

Aquellos que tienen las manos mas rápidas que el ojo, pueden usar esta habilidad, que es mas un movimiento diestro que una habilidad. Se usa para obtener objetos pequeños o quitárselo a otros sin que se enteren.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Sigilo

Especializaciones: Prestidigitación, Carterista, Hurto.

 

Percepción (Intuición)

Se usa para determinar si un personaje se da cuenta de cualquier cosa que se extraño o ajeno al lugar.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Escuchar, oler, probar, tocar, ver

 

Paracaidismo (Cuerpo)

Se usa cuando un personaje sale de un avion u otro artefacto aéreo con un paracaidas y desea parar su rapido descenso

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Baja altitud, Recreacional (Standard), Estático

 

Espiar (Intuición)

Engloba seguir a alguien de manera discreta sin ser detectado o asegurarte de que nadie te sigue.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Sigilo

Especializaciones: Evasión, Seguimiento

 

Supervivencia (Fuerza de voluntad)

Esta habilidad indica la capacidad del personaje en la supervivencia en campo abierto por un periodo largo de tiempo. Determina la habilidad con diferentes tipos de equipamiento de supervivencia, tanto como cuan bien puede obtener comida y bebida, crear hogueras y adaptarse a condiciones naturales extremas.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Aire libre

Especializaciones: Desierto, bosque, jungla, montaña, polar, ubano, otros terrenos apropiados.

 

Nadar (Fuerza)

Se usa para aumentar la distancia que un personaje puede nadar, y ayuda a determinar cuanda experiencia tiene en el agua.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Atletismo

Especializaciones: Larga distancia, Sprinting

 

Rastreo (Intuición)

Es la habilidad del personaje de rastrear metahumanos o critters en lo salvaje. Incluye la habilidad de detectar señales de paso, seguir una huella, o localizar caminos.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Aire libre

Especializaciones: Desierto, Bosque, Jungla, Montaña, Polar, Urbano, otro terreno apropiado.

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16/06/2013, 21:01

Habilidades activas de Resonancia

 

Compilar (Resonancia)

Se usa para crear sprites y determina cuantas tareas te deben.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Encargo

Especializaciones: Por tipo de sprite (De datos, Máquina, etc.)

 

Decompilar (Resonancia)

Se usa para decompilar sprites

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Encargo

Especializaciones: Por tipo de sprite (De datos, Máquina, etc.)

 

Registrar (Resonancia)

Se usa para registrar sprites para un servicio mas prolongado.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Encargo

Especializaciones: Por tipo de sprite (De datos, Máquina, etc.)

 

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16/06/2013, 21:01

Habilidades sociales activas.

 

Estafar (Carisma)

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Influencia

Especializaciones: Hablar rápido, Seducción, Sangre fría.

Los personajes usando la habilidad está tergiversando la realidad de algún modo e intentando conseguir que otro lo crea. Puede ser mentir, evadir, o hablar con segundas, pero el resultado que se quiere es que el objetivo crea algo que es fals. Las pruebas son opuestas con la habilidad estafar del enemigo (O negociación) + Intuición

Etiqueta (Carisma)

Permite a un personaje funcionar en una subcultura que desconoce sin parecer estar fuera de lugar. Permite al personaje camuflarse, mantener a raya a la gente agitada, y calmar las situaciones sociales tensas.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Influencia

Especializaciones: Por cultura o subcultura (Alta sociedad, banda callejera, Mafia, Iglesia católica, Corporativos, Medios de comunicación, Goblin Rock, etc.)

 

Instrucción (Carisma)

Permite al personaje enseñar algo de manera eficiente a otro personaje.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Por catergoría de habilidad de Conocimiento o activa (Combate, Lenguaje, Magico, Conocimiento académico, Conocimiento callejero, etc.)

Intimidación (Carisma)

Permite al personaje hacer que otras personas hagan lo que él quiera, aunque ellos no quieran hacerlo, asustándolos ya sea por el comportamiento o por el porte. Las pruebas de intimidación son enfrentadas con la Voluntad + Intimidación del oponente.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Interrogación, Mental, Física, Tortura.

Liderazgo (Carisma)

Esta habilidad engloba la capacidad del personaje de hacer lo que él quiere a traves del ejemplo y la autoridad. Incluye un aspecto de resolución de problemas, pero no se hace para sustituir el pensar y planear. Las pruebas enfrentadas de Liderazgo se hacen contra el Liderazgo + Carisma del objetivo.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Influencia

Especializaciones: Moral, Persuasión, Tácticas, Estrategia, Pelotas.

 

Negociación (Carisma)

Engloba la psicología y tácticas usadas cuando un personaje trata con otro y quiere ganar algo, ya sea a traves de un discurso cuidadoso y deliberado o a través de hablar rápido. Se opone contra la Negociación + Carisma del objetivo. Tambien puede ser usada para determinar si un personaje se ha dado cuenta de que alguien le está mintiendo.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Influencia

Especializaciones: Diplomacia, Sensaciones.

 

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16/06/2013, 21:03

Habilidades activas técnicas

 

Mecánica aeronáutica (Lógica)

Los personajes con esta habilidad pueden reparar y mantener aeronaves, con el tiempo y las herramientas necesarias.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Mecánica

Especializaciones: Aeroespacio, Arreglar alas, Sistema vector, Ala rotatoria, Ala de equilibrio.

 

Armero (Lógica)

Se usa para crear o reparar cualquier arma o pieza de armadura para la cual el personaje tenga diseños. Teniendo la habilidad, se asume que el personaje tiene acceso a las herramientas y/o equipamiento comunmente usado en este ámbito técnico.

Aun así, el personaje necesita tiempo, herramientas y materiales para construir algo de la nada. Incluso un personaje con un gran nivel de habilidad puede hacer poco sin un equipamiento apropiado. Si el personaje está intentando construir algo nuevo, necesita conocimiento teórico para diseñar el objeto, a no ser que alguien mas le apote un plano detallado para su construcción.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Armadura, Artillería, Explosivos, Armas de Fuego, Armas pesadas, Accesorios de armas.

 

Artesano (Intuición)

Representa un amplio número de diferentes habilidades creativas, incluyendo cantar, pintar, y cosas por el estilo. Los personajes que saben moverse en el arte tienen esta habilidad.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Carpintería, Guitarras, Escultura, Otros.

 

Mecánica de automocíon (Lógica)

Se usa para reparar y mantener vehículos de tierra de todo tipo, con las herramientas y tiempo apropiados.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Mecánica

Especializaciones: Antroforma, suspendido, de seguimiento, con ruedas

 

Química (Lógica)

Engloba el uso y entendimiento de las propiedades de la materia. Incluye el conocimiento del procedimiento propio del laboratorio, y la habilidad de leer formulas químicas.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Compuestos, Drogas, Toxinas

 

Informática (Lógica)

Engloba el uso y entendimiento de ordenadores y artefactos electrónicos, que basicamente en el 2070 es todo aquello que funciona por eletricidad. No incluye conocimientos de como explotar estos sistemas o conocer interior, lo cual está cubierto por las habilidades "Hackear (Software)" y Hardware, respectivamente.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Electrónica

Especializaciones: Por programa (Analizar, Editar, etc.), por tipo de artefacto (Commlink, media, vigilancia, etc.)

 

Cybercombate (Lógica)

Se usa para atacar otros iconos en la Matriz, utilizando programas de ataque y trucos de sistema.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Crackear

Especializaciones: Por oponentes específicos (iconos Persona, Agentes, IC, iconos de Personalidades, Sprites, etc.)

 

Cybertecnología (Lógica)

Es la habilidad para crear y cuidad el bioware y la cybertecnología, y la poseen los profesionales médicos, inventores, y cyberdocs. Esta habilidad también incluye el conocimiento de los avances de la cybertecnología y la habilidad de reparar cyberware dañado. Una instalación apropiada y los materiales adecuados te permitirán crear cyberware.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Biotecnología

Especializaciones: Bioware, Bodyware, Cybermiembros, Headware, Nanoware.

 

Búsqueda de datos (Lógica)

Es una habilidad de investigación, una habilidad para usar sistemas de búsqueda, bases de datos y otras herramientas para rastrear información online o en el almacenaje de un ordenador. Incluye la habilidad de refinar los parámetros de búsqueda para intentar obtener archivos y recursos mas ocutlos.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Electrónica

Especializaciones: Por fuente (Archivos públicos, Noticias, Registros financieros, etc.), por tipo de información (Corporativo, Celebrities, Rumores callejeros, etc.)

 

Demoliciones (Lógica)

Engloba la preparación, medición y colocación de explosivos químicos.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Explosivos comerciales, desactivar, Explosivos improvisados, Explosivos plásticos.

 

Guerra electrónica (Lógica)

Se usa para cortar las comunicaciones en una amplia variedad de formas: Por interferencias, degradación de la señal, o tomar control total de los sistemas de comunicación del objetivo. También se usa para codificar y decodificar comunicaciones. Se necesita el equipamiento apropiado para usar esta habilidad.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Cracking

Especializaciones: Comunicaciones, Encriptación, Interferencias, Operaciones con sensores.

 

Primeros auxilios (Lógica)

Incluye la medicina básica, mas como un para-médico que como un físico. Esta habilidad permite tener un conocimiento restringido de cybernética y como funciona, pero no puede ser usado para reparar.

 

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Biotecnología

Especializaciones: Por tipo de tratamiento (Quemaduras químicas, heridas de combate, lesiones deportivas, Shocks eléctricos, etc.)

 

Falsificación (Agilidad)

Aquellos que quieran hacer una copia de un documento u otro objeto usan Falsificación. La mayoría de objetos duplicados se hacen con documentos oficiales.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Falsificación, Credstick, ID Falsa, Falsificación de papeles, Carnets de doctorados.

 

Hackear (Lógica)

Se usa para explotar y minar la programación de los ordenadores y artefactos electrónicos, especificamente los sistemas de la Matrix y sus interacciones.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: Cracking

Especializaciones: Por programa (Explotar, buscar, etc.), por tipo de artefacto (Commlink, seguridad, media, etc.)

 

Hardware (Lógica)

Esta habilidad engloba la creación, reparación, y manipulación técnica de ordenadores y artefactos electrónicos. Para crear algo, se necesita un plano, los materiales, y el tiempo necesarios.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Electrónica

Especializaciones: Por artefacto específico (Commlink, cerraduras mágicas, Sensores, etc.)

 

Mecánica industrial (Lógica)

Se usa para reparar y mantener artefactos mecánicos usados en varias industrias y aporta al personaje unas líneas generales de mecánica, aunque siguen necesitándose las herramientas y el tiempo apropiados.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Mecánica

Especializaciones: Sistemas eléctricos, Hidráulica, Robótica, Estructuras, Soldadura

 

Cerrajería (Agilidad)

Es el arte de la manipulación, apertura y reparación de cerraduras mecánicas.

Usar por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Por tipo de cerradura (Combinación, Cilíndrica, de seguridad, etc.)

 

Medicina (Lógica)

Es la habilidad utilizada para intentos mas detallados de ayudar a un personaje de manera médica, mas allá de lo que lo Primeros Auxilios pueden hacer. Incluye el tratamineot adecuado de enfermedades y heridas. Medicina interactúa con cibernética cuando se va a implantar algo en un cuerpo, o cuando se va a extraer de él.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Biotecnología

Especializaciones: Cirugía cosmética, Cuidado extendido, Cirugía de Implante, Curación mágica, Cultura del órgano, Cirugía por trauma.

 

Mecánica náutica (Lógica)

Se usa para reparar y mantener barcos y naves acuáticas de todo tipo. Se necesitan las herramientas y el tiempo necesario.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Mecánica

Especializaciones: Lancha a motor, bote, barco, submarino.

 

Software (Lógica)

Esta habilidad entra en juego cuando un personaje está escribiendo programas o utilidades para su uso en la Matriz.

Usar por defecto: No

Grupo de habilidad: Electrónica

Especializaciones: Utilidades defensivas, Utilidades ofensivas, Utilidades de enmascaramiento, Utilidades operacionales, Utilidades especiales (Especifica).

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17/06/2013, 00:48

Habilidades activas de vehículo

 

Artillería (Agilidad)

Engloba el uso de todo tipo de armas montadas en vehículo, ya sean torretas, monturas o pivotes. Esta habilidad incluye artillería manual y potenciada.

Por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Artillería, Balística, Energía, Misil guiado, Cohete.

 

Pilotar Aeroespaciales (Reacción)

La habilidad se utiliza para controlar aeronaves potenciados con cohetes, suborbitales, y cualquier cosa que se pilote fuera de la atmósfera. Incluye control remoto.

Por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Espacio profundo, Herramientas de lanzamiento, Operaciones remotas, Semibalística, Suborbital.

 

Pilotar aeronaves (Reacción)

Engloba el uso de todo tipo de aeronaves pilotados en la atmósfera, incluyendo aquellos controlados remotamente.

Por defecto: No

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Mas ligero que el aire, Operación remota, de ala rotante, de ala normal, vector potenciado.

 

Pilotar anthroform (Reacción)

Se usa para operar en cualquier vehículo que camine en piernas. Se usa también si dicha operación se controla de manera remota.

Por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Operación remota, Bípedo, Cuadrúpedo.

 

Pilotar vehiculos de tierra (Reacción)

Se usa esta habilidad para controlar vehículos de tierra sin piernas, ya sea de manera remota o en persona.

Por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Motocicleta, Hovercrat, Operación Remota, Con ruedas, de seguimiento.

 

Pilotar embarcaciones (Reacción)

Se usa para controlar vehículos acuáticos de manera remota o personalmente.

Por defecto: Si

Grupo de habilidad: No

Especializaciones: Lancha a motor, Operación remota, Navegar, Barco, Submarino

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17/06/2013, 16:18

Habilidades de lenguaje

 

Las habilidades de lenguaje, o lingüísticas son aquellas utilizadas para hablar diferentes idiomas. Normalmente no son muy útiles. Cada personaje tiene unos determinados puntos para gastar, determinados por la Inteligencia. Los lenguajes van desde dialectos (De ciudadanía, de Hackers, de Abogados, etc.), hasta idiomas (Orko, elfo, etc.)