Partida Rol por web

El pacto de los dragones

Un mundo despertado (Sistema de magia)

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04/06/2013, 17:46
El mundo despertado
 
En 2011, el Despertar transformó el mundo al hacer de la magia una realidad. El mundo Despertado está permeado por el
maná, la energía de la magia. El maná es invisible e intangible. No puede ser detectado, medido o influido por máquinas, sólo por seres vivos.
 
Algunas personas en Shadowrun tienen el raro don de usar el poder de la magia. Son los Despertados: magos. Usando su don para manipular el maná, los magos lanzan conjuros (el arte de la Hechicería). Un personaje Despertado tiene un atributo de Magia de 1 o más.
 
Los magos siguen muchas tradiciones diferentes. Una tradición es un conjunto de creencias y técnicas para usar la magia. Da color al punto de vista del mago y afecta a cómo el mago aprende y usa la magia. Las tradiciones más comunes son la hermética y la chamánica
 
Atributos despertados
Los seres despertados y los efectos mágicos miden su potencial mágico con los atributos de Magia o Energía.
 
Magia
 
Magia es un atributo Especial que mide el poder mágico del personaje. Como con otros atributos, la Magia tiene un valor inicial de 1. El atributo de Magia puede incrementarse del mismo modo que otros atributos hasta un máximo de 6.
 
Poder
 
Los conjuros y objetos mágicos (focos) tienen un atributo conocido como Poder. Éste mide el poder mágico del objeto, o el
conjuro. El poder se mide en la misma escala que los atributos metahumanos (1 a 6 natural).

 

Uso de la magia

 
El uso de la magia gira en torno a la Hechicería y la invocación, aunque la arcana y los encantamientos son esenciales para un mago versátil.
 
Hechicería
 
Hechicería es el término empleado para la manipulación de conjuros. La hechicería es un grupo de habilidades compuesto de Conjuración, Conjuración Ritual y contrahechizos.
 
Conjuración
 
Cuando un mago lanza un hechizo, el jugador primero elige el Poder del hechizo y entonces tira un número de dados igual a su Hechicería + Magia. Otras fuentes de poder y modificadores a la visibilidad pueden afectar a la reserva de dados. El éxito de un hechizo está medido por el número de aciertos obtenidos en el control, aunque algunos hechizos pueden requerir un número mínimo de aciertos para que funcionen.
 
Usar Conjuración es una acción Compleja
 
Conjuración ritual
 
La conjuración ritual es el proceso de lanzar un hechizo de larga duración, habitualmente con un grupo de magos. La hechicería ritual permite a los magos tener como objetivo del hechizo  a un objetivo que no pueden ver.
 
Los aciertos obtenidos en el control de Hechicería ritual + Magia determinarán el éxito del hechizo ritual. Un número mayor de magos en el equipo ritual garantizará un bonificador a la prueba de Hechicería ritual.
 
Conjuración ritual es una acción compleja y requiere una notable cantidad de tiempo para completarse (Hasta 12 horas).
Hechicería ritual
 
Contrahechicería
 
La contrahechicería se usa para interrumpir otros hechizos, tanto si han sido lanzados como si están siendo mantenidos. Para la defensa contra hechizos, la reserva de dados de Contrahechicería se añade a cada reserva de dados de los defensores protegidos con ello.
 
Cuando anulas un hechizo, un control enfrentado de Contrahechicería + Magia se hace contra la Fuerza del hechizo objetivo + la magia del invocador del hechizo, y los aciertos netos reducirán los aciertos obtenidos al conjurar el hechizo.
 
 
Invocación
 
La invocación es el grupo de habilidades usadas para tratar con los espíritus. El grupo está compuesto por las habilidades de Convocar, Desaparecer y atar.
 
Convocar
 
La habilidad convocar se refiere a la llamada y mando de los espíritus. Cuando un mago convoca un espíritu, primero elige la Fuerza del espíritu que desea convocar y entonces hace un control enfrentado de Convocación + Magia contra la Fuerza del espíritu. Otras fuentes de poder (Como focos de convocación o poder) pueden añadir bonificadores a la reserva de dados del convocador. Los aciertos netos determinan el número de servicios que debe ese espíritu. Los servicios de un espíritu convocaro se mantienen solo hasta el amanecer, o el anochecer, lo que llegue primero, a menos que el espíritu esté ligado al mago.
 
Convocar es una acción compleja.
 
Desaparecer
 
La habilidad de desaparecer es utilizada para cortar los lazos mágicos entre un espíritu y su convocador, liberando al espíritu para que regrese a su metaplano. Para hacer desaparecer a un espíritu, el mago hace un control denfrentado de Desaparecer + Magia contra la Fuerza del espíritu (O Fuerza + Magia del invocador para espíritus atados). Cada acierto reduce los servicios debidos por el espíritu. Si los servicios se reducen a 0, el espíritu regresa a su hogar a no ser que un mago inmediatamente lo convoque de nuevo.
 
Desaparecer es una Acción Compleja
 
 
Unir
 
La habilidad Unir es usada para mantener a los espíritus un mayor periodo de tiempo. Los espíritus unidos pueden realizar una variedad mucho mas amplia de servicios para los magos. Atar es un control enfrentado entre la habilidad Unir + Magia del convocador contra el Poder del espíritu x 2. Este control requiere un número de horas igual a la Fuerza del Espíritu.
 
Si el mago consigue un acierto neto, el espíritu está magicamente unido a el convocador. Los servicios debidos por el espíritu se mantendrán sin importar el amanecer o el anochecer. Cada acierto adicional tras el primero incrementa el número de servicios debidos por el espíritu en uno.
 
Arcana
 
La habilidad arcana es lo que un mago usa para transladar sus formulaciones de tradición arcanas y teoría mágica en fórmulas mágicas prácticas. Estas fórmulas pueden tomar una amplia variedad de formas, apropiadas para esa tradición. Ya sea que tomen forma de pergaminos o de estatuas gigantes, estas fórmulas destilan conocimiento arcano y simbolismo dentro de la representación material que puede ser usara para crear un foco (O un nuevo hechizo).
 
 
Encantar
 
Encantar es la habilidad que los magos usan para aprovechar la potencia latente de los elementos naturales y transformarlos en bienes mágicos. Su uso mas común es la creación de Focos y otros objetos mágicos. Encantar es una acción compleja y requiere tiempo, concentración, y las herramientas apropiadas..
 
 
Drenaje
 
El esfuerzo por manipular el mana puede cansar o incluso dañar a un mago. Ya que el mana toma forma de energía, canalizar grandes cantidades de tal energiá puede desgastar el cuerpo y la mente. El efecto de este desgaste se denomina Drenaje. Las acciones mágicas que causan Drenaje tienen un Valor de drenaje, así como las armas tienen un Valor de daño determinado.
 
Todos los magos usan la Voluntas mas otros atributos mentales relativos a su tradición para resistir el Drenaje. Los magos herméticos usan Voluntad + Lógica, mientras que los chamánicos usan Voluntad + Carisma.
 
El valor de drenaje básico para los conjuros está en su descripción. Para convocacir y unir espíritus, el valor de drenaje es el doble del número de aciertos (No aciertos netos) generados por el espíritu en el control enfrentado.
 
Cada acierto reduce en uno el valor de Drejane. Lo restante se convertirá en daño, a menudo de Aturdimiento. Cualquier daño recibido puede ser curado de manera normal.
 
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04/06/2013, 17:48

El mundo astral

Mientrass que el reino físico es donde las personas hacen el quehacer diario, existe otro reino, invisible a la mayoría de gente del planeta. Este lugar es llamado el plano astral, una especie de mundo real visto desde el negativo de una foto, donde solo las cosas vivas -Las que poseen mana- Son reales.

El mana, la esencia de la magia, fluye desde los metaplanos hasta el mundo físico y a través del plano astral, donde se almacena.

El plano astral está cargado con la fuerza de la vida que existe en y sobre nuestro planeta, y el aura de esta fuerza ilumina el mundo astral siempre con un brillo especial. Las cosas que existen solo en el plano físico pueden verse y escucharse desde el plano astral, aunque se escuchan mas los registros emocionales, que los detalles exactos.

 

Auras y formas astrales

Las cosas vivas que no se encuentran activas en el plano astral aún pueden crear un reflejo de ellos mismos, llamado aura. Cualquier objeto sin vida  aparece como una sombra gris de si mismo, mientras que las auras de las cosas vivas son vibrantes y coloridas.

Cualquier cosa activa en el plano astral tiene una forma astral tangible - Magos proyectados, espíritus, cosas de naturaleza dual, etc. Las formas astrales son aun mas coloridas y brillantes que las auras, y son "Reales" en el mundo astral. La tierra tiene una forma astral, y por tanto es una prueba de que el planeta es una entidad viva aparte de las criaturas que lo habitan.

Percepción astral

Muchos personajes despertados pueden percibir el plano astral desde el mundo físico. Esta habilidad se denomina "Percepción astral". Es un sentido primario usado en el plano astral; permite ver las auras de las cosas, permitiendo a los magos examinar las criaturas vivas en el mundo físico, y las criaturas que viven en el plano astral. La percepción astral está disponible para todos aquellos que tomen la cualidad Mago durante la creación del personaje. Es una acción simple cambiar de la percepción física a la astral, y otra para volver Un personaje usando percepción astral es considerado con una naturaleza dual, activo tanto en el mundo físico como en el plano astral a la vez.

Mientras que la percepción astral permite a los personajes despertados sentir el plano astral, interpretar lo que se siente requiere práctica. Interpretar auras para ganar información acerca de la persona o cosa se denomina Sentir. Un mago que desee aprender mas de un aura tiene que hacer un control de Sentir + Intuición, cuyo número de aciertos determina cuanto aprende (1, cosas naturales; 2, Cyberware, clase de un sujeto mágico, si has visto este aura antes; 3, si la esencia o magia del sujero son mayores iguales o menores a los tuyos, si su fuerza es mayor igual o menor a tu magia, firmas astrales; 4, bioware, esencia magia y fuerza exactas, la causa general de una firma astral; 5, la presencia de nanotech y localización, diagnóstico de cualquier enfermad o toxina que lo aflija, y si es o no un tecnomante.)

Firmas astrales

Las habilidades mágicas producen una firma astral en cualquier lugar afectado por ellas, que puede detectarse a traves de Sentir. Esta firma se mantiene por un número de horas igual a la Fuerza de la magia. Un personaje puede intentar sentir una firma astral. Con 5 o mas aciertos tambien consigue una impresion de que efecto mágico creó la firma.

A un mago usando percepción astral puede llevarle un número de Acciones complejas igual a la fuerza de la firma astral para borrarlo completamente.

Proyección astral

Algunos despertados hacen mas que sentir el mundo astral - Se sumergen en el, dejando el mundo físico y sus cuerpos atrás. Es denominado proyección astral. Los magos que se proyectan astralmente se convierte en una forma astral. El mago puede mantener esta forma por un número de horas igual a su atributo magia.

Atributos astrales

Agilidad astral - > Lógica

Cuerpo físico -> Voluntad

Reacción -> Intuición

Fuerza -> Carisma

Iniciativa astral - > Intuición x2

Pases de iniciativa astral -> 3

Ataque de un mago -> Carisma/2

Ataque de un espíritu -> Fuerza/2

Barreras de mana

La magia puede ser usada para crear barreras de maná en el plano físico o astral, y a veces se crean barreras de naturaleza dual. Estas barreras se crean como hechizos, wards o Logias de maná

Logias de maná

Tras la activación, las logias de maná forman una barrera de mana de naturaleza dual con un atributo de Fuerza igual a su propia Fuerza. La forma de la barrera es igual a la forma de la logia; la forma exacta se determina por el tiemop de creación y debe ser un radio de Fuerza en metros

Wards

Son una forma temporal de barreras de mana de naturaleza dual que puede ser creado por cualquier despertado con percepción astral. Los wards se usan específicamente como medidas de seguridad, para proteger lugares de intrusos astrales. El área máxima que puede ser protegida es de 50 metros cúbicos x el atributo Magia del creador.

Un ward básico debe de ser situado en una cosa no viva (Muros, rocas, etc), y debe poseer un ancla físico (Un objeto o símbolo de significancai mística que le aporte un punto central al ward). El ancla no puede ser movido. El ritual de warding lleva un número de horas igual a la fuerza del ward y no requiere materiales especiales. Al final del ritual, haz un control de Magia + Voluntad. Los aciertos determinan el número de semanas que dura el ward. Un ward se puede convertir en permanente si se paga Karma igual a la Fuerza del ward. Crear wards puede causar Drenaje igual a la Fuerza del ward. Si la fuerza del ward excede el atributo Magia del mago, el daño es físico. La fuerza máxima que un personaje puede darle a un Ward es el doble de su atributo Magia.

Para pasar estas barreras, puede ser atacada (Teniendo que superar el poder de la barrera) o puedes intentar pasar por ella haciendo un control enfrentado de Magia + Carisma contra la fuerza de la barrera x 2. Si el personaje obtiene mas aciertos que la barrera, la atraviesa.

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27/06/2013, 03:28

 

Grimorio callejero (Hechizos)

Hechizos de combate

Los hechizos de combate usan el mana para crear efectos dañinos, ya sea por medios directos o indirectos. Los hechizos de combate directos canalizan el poder directamente en el objetivo, afectándolo desde el interior y traspasando la armadura. Los hechizos de combate indirectos crean un medio externo (A menudo elemental) que se usa para atacar al objetivo.

Hechizos de combate directo: Manéjalos como una Prueba enfrentada. Magia + Hechicería contra Cuerpo (Para físicos) o Voluntad (Para hechizos de mana), mas Contrahechicería (Si es posible). Esta prueba enfrentada se hace en lugar de la prueba standard de resistencia al daño. El hechicero necesita al menos un éxito neto para que el hechizo tenga efecto.

Los hechizos de combate directo se basan en canalizar mana directamente en un objetivo con energías destructivas o dañinas mas que general un efecto dañino. Afectar el ser del objetivo en este nivel requiere mas concentracion y poder que producir efectos básicos; como resultado cada éxito usado para aumentar el VD de un hechizo de combate directo tambien aumenta el VD de drenaje del hechizo en +1.

Hechizos de combate indirectos: Son tratados como ataques de combate a distante; el hechicero hace una prueba de Magia + Hechicería contra la Reacción del objetivo. Estos generan un constructo en el punto de origen (El hechicero) que viaja hacia el objetivo, donde descarga un efecto definido en la descripción del hechizo. El hechizo atraviesa la distancia entre el hechicero y el objetivo casi de manera instantánea, pero solo tiene efecto cuando golpea. Los hechizos indirectos se manejan como ataques a distancia y requieren un objetivo físico o astralmente activo para tomar efecto. Mientras viaja hasta el objetivo elegido sus efectos pueden ser impedidos por obstáculos físicos o barreras de mana. Pueden golpear objetivos transparentes (Como gristales) y no rebotar. En vez de eso, el hechizo toma efecto en el punto de contacto con la barrera. En el caso de barreras de mana, usa las reglas standard, pero si la Fuerza del hechizo es insuficiente para derrotar la barrera de mana, se disipa en el punto de contacto con la barrera.

Si el hechizo alcanza su objetivo y falla al esquivar con Reacción, el objetivo resiste el daño con Cuerpo + la mitad de la armadura de Impacto. Cada éxito reduce el VD. Si el VD modificado del hechizo no excede la Armadura, el daño físico se convierte en Stun. Ten en cuenta que los objetos sin vida resisten daño de un hechizo de combate indirecto con su rating de Armadura x2. Al contrario que otros hechizos, estos hechizos pueden afectar a otros objetivos que el hechicero no ve si están en el area de efecto del mismo.

 

Efectos elementales: Algunos hechizos de combate indirectos utilizan energías elementales dañinas como el daño por fuego, daño eléctrico, etc. Estos hechizos se resisten por solo la mitad del rating de la armadura de Impacto (Redondeado hacia arriba).

Los hechizos con componentes elementales tambien crean efectos secundarios en el ambiente. Por ejemplo, una bola de fuego puede comenzar incendios, destruir munición, prender tanques de gasolina, e incendiar armaduras y ropa en la zona de impacto. Una bola de ácido puede derretir el material a sualrededor, y convertirlo en basura humeante. Estará listado en la descripción del hechizo

VD (Valor de Drenaje) : El VD base para hechizos de combate se basa en la Potencia, que es elegida opr el mago en el tiempo de castear. Cualquier éxito neto obtenido en la prueba de Hechicería aumenta la VD en 1 por éxito. Cada descripción de hechizo pone si se refiere a daño por Stun (S) o Físico (F)

Código/ Significado

 

Por tipo:

F/ Hechizo Físico

M/ Hechizo de mana

Por rango:

LDV/ Linea De Visión

T/ Toque

V/ Objetivos voluntarios

A/ Hechizo de Área

Por daño:

F/ Daño físico

S/ Daño por Stun

Por duración

I/ Instantáneo

S/ Sostenido

P/ Permanente

VD (Valor de Drenaje)

P/ Poder

 

Corriente de Ácido (Indirecto, Elemental)

Tipo: F; Rango: LDV; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 3

Ola Tóxica (Indirecto, Elemental, Área)

Tipo: F; Rango: LDV (A); Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 5

Estos hechizos crean una poderosa corrosión que rocía al enemigo, causando quemaduras terribles y comiendose materiales orgánicos y metálicos – Trátalo como daño por Ácido, con los efectos apropiados en el área afectada y los objetos. El ácido rapidamente se evapora en el turno siguiente al del hechicero, pero el daño hecho se mantiene.

 

Toque mortal (Directo, toque)

Tipo: M; Rango: T; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) – 2

Virote de mana (Directo)

Tipo: M; Rango: LDV; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2)

Bola de mana (Directo, Área)

Tipo: M; Rango: LDV (A); Daño: F; Duración: I; DV: (P/2) +2

Toque mortal, Virote de mana, y Bola de mana son poderes mágicos que se canalizan para hacer daño Físico al enemigo. Como hechizos de mana, solo afectan a personas vivas y objetivos mágicos, y son resistidos por voluntad.

 

Lanzallamas (Indirecto, Elemental)

 

Tipo: F; Rango: LDV; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 3

 

Bola de fuego (Indirecto, Elemental, Área)

Tipo: F; Rango: LDV (A); Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 5

Estas llamas queman tras golpear al objetivo, pero sus efectos secundarios pueden prender fuego a materiales inflamables que continuarán quemando tras que termine el hechizo.

Rayo (Indirecto, Elemental)

Tipo: F; Rango: LDV; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 3

Centella (Indirecto, Elemental, Área)

Tipo: F, Rango: LDV (A); Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 5

Estros hechizos crean ataques directos de electricidad que causan daño eléctrico.

Fragmentar (Directo, toque)

Tipo: F; Rango: T; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) – 1

Rayo de poder (Directo)

Tipo: F; Rango: LDV; Daño: F; Duración: I; VD: (P/2) + 1

Bola de poder (Directo, Área)

Tipo: F; Rango: LDV (A); Daño: F; Duración: I; DV: (P/2) +3

Estos hechizos canalizan el poder de la magia destructiva en el objetivo, haciendo daño Físico. Afectan a objetivos vivos y no-vivos y son resistidos por el Cuerpo del objetivo.

Knock-out (Directo, toque)

Tipo: M; Rango: T; Daño: S; Duración: I; VD: (P/2) – 3

Virote aturdidor (Directo)

Tipo: M; Rango: LDV; Daño: S; Duración: I; VD: (P/2) - 1

Bola aturdidora (Directo, Área)

Tipo: M; Rango: LDV (A); Daño: S; Duración: I; DV: (P/2) +1

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27/06/2013, 03:32

 

Hechizos de Salud

 

Los hechizos de salud pueden sanar heridas físicas, curar enfermedades (O inflingirlas), desintoxicar venenos o drogas (O copiar sus efectos), y modificar atributos. No existen técnicas conocidas para la magia que puedan borrar el daño por Stun o curar condiciones psicológicas.

 

Todos los hecihzos de salud requieren de que el hechicero toque al sujeto objetivo del hechizo. Esta “Imposición de manos” es tradicional en el conocimiento de la curación mágica en todo el mundo. Los hechizos de Salud se manejan como Pruebas de éxito, cuantos mas aciertos tengas, mejores bonificadores.

 

Curando personajes con implantes: Los personajes con Esencia baja son mas difíciles de curar, ya que los implantes quiebran la integridad del cuerpo. En términos de juego, significa que se aplica un modificador a la reserva de dados para la prueba de Hechicería igual a la esencia perdida del sujeto (Redondeada hacia abajo). Así que, intentar curar a un personaje con esencia 4 ( 2 de esencia perdidos), incurre en un modificador a la reserva de dados de -2.

 

Hechizos de salud negativos: Los hechizos que afectan de manera negativa a un personaje requieren una prueba enfentada, entre Hechicería + Magia contra el atributo apropiado del objetivo (+ Contrahechicería si es posible).

 

 

Antídoto

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; VD: (VD de la toxina) – 2

 

Este hechizo ayuda a un sujeto envenenado a expulsar la toxina. Debe ser aplicado antes de que la toxina haga daño. El personaje envenenado recibe un número de dados adicionales a su prueba de Resistencia de Toxinas igual al numero de aciertos netos.

 

Curar enfermedad

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; DV: (VD de la enfermedad) – 2

 

Este hechizo se utiliza en cualquier punto después de la infección para ayudar al paciente a superar su enfermedad. El personaje infectado recibe un número de dados adicionales en su Prueba de resistencia a enfermedad igual a los aciertos netos del hechizo.

 

Disminuir [Atributo] (Negativo)

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD:(P/2) + 1

 

Este hechizo debilita al objetivo disminuyendole un atributo a elección. Existe una versión de este hechizo por cada atributo físico o mental, pero no se puede aplicar en atributos especiales (Iniciativa, Edge, Esencia, Magia o Resonancia). Afecta a atributos tanto naturales como aumentados.

 

El objetivo resiste el hechizo usando el atributo afectado. Si el hechicero gana, el atributo se reduce por los aciertos netos del hechizo. Si un atributo físico se reduce a 0, la víctima queda incapacitada o paralizada. Si un atributo mental se reduce a 0, la víctima se mantiene confundido.

 

Hay que dar cuenta de que disminuir un atributo puede afectar otras estadísticas derivadas (Disminuir intuición afectará a la iniciativa, por ejempl, mientras que disminuir Voluntad quitará cajas al monitor de condición de Stun del personaje por tanto como el hechizo dure.

 

Desintoxicar

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; VD: (VD de la toxina) – 4

 

Este hechizo hace desaparecer los efectos de una droga o veneno. El Poder del hechizo debe igualar o exceder el VD de la toxina. Se necesita solo un acierto neto para eliminar todos los síntomas. Desintoxicar no cura el daño hecho por las toxinas, pero elimina cualquier efecto que pueda tener en la víctima (Alucinaciones, nauseas, dolor, etc.).

 

Desintoxicar es el hechizo típico que utilizan los ricos para curar la borrachera y sus efectos adversos.

 

Curar

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; VD: (Valor del daño) – 2

 

Curar repara heridas físicas. Cura un número de cajas de daño físico igual a los aciertos netos obtenidos en la prueba de Hechicería. Estos aciertos pueden ser usados tambien para reducir el tiempo base del hechizo para ser permanente; cada éxito gastado en este modo reduce en un turno de combate esto. El hechicero puede decidir como repartir sus aciertos. Un personaje solo puede ser curado magicamente una vez por cada set de heridas.

 

Hibernar

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; VD: (P/2) – 3

 

El hechicero debe tocar a un sujeto voluntario o inconsciente. El hechizo coloca al sujeto en forma de animación suspendida. Los procesos corporales del sujeto se ralentizan por un factor igual a los aciertos. Por ejemplo, si se obtienen 4 aciertos,e l metabolismo del sujeto se ralentiza por un factor de 4. Esto significaría que el sujeto podría quedarse en este estado durante 4 días sin morir.

 

Aumentar [Atributo]

 

Tipo: F; Rango: T; Duración: S; VD: (P/2) – 2

 

Este hechizo aumenta un atributo (Natural o aumentado) en un sujeto voluntario. Se debe utilizar una versión de este hechizo por cada atributo que se quiera aumentar físico o mental, pero no se puede utilizar para atributos especiales (Edge, Iniciativa, Esencia, Magia o Resonancia). El poder del hechizo debe igualar o exceder el valor del atributo siendo afectado. El atributo se aumenta por una cantidad igual a los aciertos obtenidos. Cada atributo solo puede ser afectado por un único hechizo a la vez.

 

Ten en cuenta que aumentar un atributo puede afectar otras estadísticas derivadas.

 

 

Aumentar reflejos

 

Tipo: F; Rango: T; Duración: P; VD: (P/2) +2

 

Este hechizo aumenta los reflejos (Iniciativa y pases de iniciativa) de un sujeto voluntario. Cada nivel de aumento añade +1 de Iniciativa y + 1 pase de iniciativa. El hechicero debe pasar una dificultad para cada uno

 

2 éxitos: +1 ini, + 1 pase de iniciativa

 

3 éxitos: +2 ini, +2 pases de iniciativa

 

4 éxitos: +3 ini, + 3 pases de iniciativa

 

Oxigenar

 

Tipo: F; Rango: T; Duración: S; VD: (P/2) – 1

 

Este hechizo oxigena la sangre de un sujeto voluntario, dándole un dado de Cuerpo extra ( 1 dado por cada acierto) para resistir la estrangulación, efectos de gas inhalado o cualquier otro efecto de privación de oxígeno. También permite al sujeto respirar bajo el agua.

 

Profilaxis

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (P/2) – 2

 

Este hechizo aporta dados adicionales (+1 por acierto) a un sujeto voluntario para resistir infección, drogas o toxinas. El hechizo no discrimina entre drogas beneficiosas o nocivas, así que el sujeto resistirá medicinas y otras drogas de ayuda durante el efecto del hechizo. Reduce el efecto de una droga beneficiosa en 1 por cada éxito del hechiso. Dos o mas previenen al sujeto de ser afectado por el alcohol mientras está bajo el efecto de este hechizo.

 

Resistir dolor

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; VD: (Valor de Daño) – 4

 

Esta magia permite al sujeto ignorar el dolor de las heridas, reduciendo los penalizadores por daño Físico o de Stun. Cada éxito en la prueba de Hechicería elimina el efecto de una caja de daño de cada monitor de condición del sujeto objetivo. Solo puede ser usado una vez en cada set de heridas. Si todas las cajas se llenan, el personaje caerá inconsciente como es normal.

 

El hechizo es “Permanente” en tanto en cuanto el aumento del nivel de endorfinas del paciente no se puede quitar. Si el daño del sujeto aumenta mas allá del nivel en el que el paciente está resistiendo el daño, o si las heridas se curan, el hechizo se disipa.

 

Estabilizar

 

Tipo: M; Rango: T; Duración: P; VD: (Daño por mas allá de la inconsciencia) – 2

 

Cuando se aplica a un personaje con las cajas de vida llenas de heridas, este hechizo estabiilza todas las funciones vitales y previene al personaje de morir. El poder del hechizo debe igualar o exceder el daño mas allá de la inconsciencia, cuando el hechizo comience. Se debe ocupar tiempo completo para que el hechizo se vuelva permanente. Tras que el personje se estabilice, cada éxito reducirá el tiempo que toma volverlo permanente en un turno de combate cada uno. Si es exitoso, el hechizo previene al personaje de obtener mas daño.

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27/06/2013, 03:33

Hechizos de detección

Estos hechizos dan al sujeron un nuevo sentido, mas alla de los cinco normales, por tanto tiempo como sea mantenido. Se ejecuta en el mago o en el objetivo en un rango de toque. Usar este sentido requerirá al sujeto de tomar una Acción simple para Observar en detalle. Los hechizos de detección son direccionales (Como la vista normal), en área (Trabaja en todas las direcciones, como escuchar), o psíquicos (Dando otros sentidos especiales como la telepatía o la precognición)

Además, el sentido puede ser activo o pasivo.

Activo: el sentido analiza de manera activa o busca cierta información cuando el sujeto se concentra en ello. Los hechizos de detección activa se tratan como pruebas enfrentadas, con Hechicería + Magia del hechicero contra la Voluntad del objetivo (+ Contrahechicería, si la tiene). Los objetos mágicos resisten con su Poder.

Pasivo: Un sentido pasivo siempre está activado y es como otro sentido. Una prueba de Hechicería sirve tanto como una prueba de Percepción mágica.

Rango: El rango sensorial standrad para un hechizo de detección es el Poder x Magia en metros. Para un rango mayor, el rango es Poder x magia x 10. Se puede comprar el extendido.

Pifias: Una pifia en un hechizo de detección puede hacer tener información falsa o inconclusa. Un glitch crítico puede inflingir daño extra (+2 DV) o drenaje Físico, puede hacer que el personaje se quede sin otro sentido, o puede aplicar el sentido a otros inexplicablemente (Particularmente a oponentes).

 

Analizar artefacto (Activo, Direccional)

Tipo: F; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2)

Este hechizo permite al sujeto analizar el propósito y la operación que lleva a cabo de un artefacto o pieza de equipamiento en el rango del sentido. El hechicero debe obtener suficientes aciertos en la prueba de Hechicería para derrotar la resistencia del objeto. Cada éxito neto da al sujeto un dado de bonificador mientras analiza el artefacto, y permite al sujeto ignorar cualquier penalizador por utilizar una habilidad por defecto para usarlo mientras el hechizo se mantenga.

Analizar verdad (Activo, Direccional)

Tipo: F; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2)

El sujeto puede determinar si un objetivo está diciendo la verdad. Las verdades a medias o falsedades que el objetivo se cree no son detectadas por este hechizo. Este necesita al menos 1 éxito neto para determinar la validez del discurso. El hechizo no funciona en materiales escritos o a través de cualquier medio tecnolóico. El sujeto debe escuchar el discurso en persona (Con el objetivo a rango) para saber si es verdad

Clariaudiencia (Pasivo, Direccional)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) - 1

El sujeto puede oir sonidos distantes como si estuviera físicamente presente en un punto elegido del rango sensorial del hechizo. El "Punto de escucha" puede ser movido a cualquier otro punto en el rango del hechizo. Mientras se usa clariaudiencia, el sujeto no puede usar su escucha normal. Este hechizo no translada imágenes visuales, solo sonidos (Y solo sonidos en el rango natural de escucha, no se aplica la escucha aumentada).

Clarividencia (Pasivo, Direccional)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) – 1

El sujero puede ver escenas distantes como si estuviera físicamente presente en un punto elegudo en el rango sensorial del hechizo. El "Punto visual" puede serm ovido a cualquier otro en el rango del ehchizo. El sujeto no puede usar visión normal o percepción astral mientras lo usa. El hechizo no translada sonido, solo visión. Cualquier visión aumentada que posea el sujeto no funciona a través del hechizo, ni tampoco la percepción astral. Los magos no pueden usar clarividencia para utilizar magia contra otros.

Sentido de combate (Activo, Psíquico)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

El sujeto puede de manera subconsciente analizar situaciones de combate o peligrosas en el rango, sintiendo eventos una milésima de segundo antes de que pasen. Cada acierto en la prueba de Hechicería añade un dado a las pruebas de Reacción por sorpresa y cuando se defiende de ataques a melee o a distancia en la duración del hechizo.

Detectar enemigos (Activo, Área)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 1

Detectar enemigos, extendido (Activo, Área extendida)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 3

El usuario puede detectar objetivos vivos en el rango que tienen intenciones hostiles contra él. El hechizo no detecta trampas (Ya que no están vivas), ni personas que van a disparar en una multitud aleatoriamente (La hostilidad no se dirige hacia el usuario del hechizo). El hechizo puede detectar objetivos preparando una emboscara o otro tipo de ataque por sorpresa.

Detectar indivíduo (Activo, Área)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) – 1

El sujeto puede detectar la presencia de un indivíduo en particular escondido donde fuede en el rango del sentido. El mago nombra al indivíduo cuando hace el hechizo; debe conocer al objetivo o haber hablado con él.

Detectar vida (Activo, Área)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

 

Detectar vida, extendido (Activo, Área extendida)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

El sujeto detecta todo tipo de seres vivientes (Pero no espíritus) en el rango del sentido y conocerá su número y localización relativa. En un área repleta, el hechizo es virtualmente inutil, víendose solo una masa difusa de trazos.

Detectar vida (Activo, Área)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

Detectar vida, extendido (Activo, Área extendida)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

Detectar [Forma de vida] (Activo, Área)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) – 1

Detectar [Forma de vida] Extendida (Activo, Área Extendida)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 1

El sujeto detecta todas las formas de vida del tipo especificado en el rango del sentido y conoce su número y localización relativa. Cada forma diferente requiere un hechizo separado (Detectar Orkos, Elfos, Dragones, etc.)

Detectar magia (Activa, Area)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2)

Detectar magia, Extendida (Activa, Área extendida)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

El sujeto puede detectar la presencia de todos los focos, hechizos, wards, espíritus en el rango del sentido. No detecta personajes Despertados o critters, firmas astrales, o los efectos de hechizos permanentes una vez se han vuelto permanentes.

Detectar [Objeto] (Activo, Área)

Tipo: F; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) – 1

El sujeto detecta todos los objetos del tipo especificado en el rango del sentido y sabe su cantidad y relativa localización. Cada tipo de objeto requiere un hechizo separado (Detectar armas, ordenadores, explosivos, etc.)

Vínculo mental (Activa, Psíquica)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 1

Permite al hechicero y un sujeto voluntario comunicarse mentalmente, compartiendo conversaciones emociones e imágenes mentales. Un éxito en la prueba de Hechicería se suficiente para establecer el vínculo. El sujeto debe mantenerse en el rango del hechicero para que funcione el Vínculo mental.

Exploración mental (Activa, Direccional)

Tipo: M; Rango: T; Duración: S; VD: (F/2) + 2

El hechizo permite al usuario sondear telepáticamente la mente de un objetivo específico en el rango del sentido (Elegido cuando se lanza el hechizo). El objetivo está al tanto de la exploración, aunque no conocerá la fuente del hechizo. Si el hechicero obtiene uno o mas éxitos netos, seguirá la tabla que viene a continuación.

El mago puede buscar una parte de información por Acción Compleja. Usos adicionales de Exploración mental en el mismo objetivo en un número de horas igual a la voluntad del objetivo será un -2 a la reserva de dados por atento de hechicería previo.

Aciertos netos

Resultados

1-2

 

El mago puede leer los pensamientos superficiales

3-4

 

El mago puede encontrar cualquier cosa que el objetivo conoce y retiene en la memoria

5+

 

El mago puede explorar el subconsciente del objetivo, obteniendo información de la cual el objetivo puede no ser consciente, como memorias ocultad, miedos profundos o barreras psicológicas.