Creación del personaje.
Creando un Shadorwrunner
Crear tu propio personaje significa construir uno usando el sistema de Build Points. Bajo este sistema, los jugadores tienen unos BP de inicio que usan para mejorar sus atributos, aprender habilidades, ganar cualidades especiales y adquirir recursos. Lo mejor es tener una idea de cada arquetipo, y despues crear el personaje en función del arquetipo que mas te llame la atención.
Los personajes típicos de Shadowrun se crean con 400 BP. Da flexibilidad, pero está limitado para que hayan desafios para los personajes.
Los jugadores compran habilidades en el orden que quieran, pero sugerimos que comienzes seleccionando el metatipo del personaje, y entonces sigas comprando atributos. Esto te dará la idea del personaje y puede afectar significativamente las capacidades en otras áreas.
Tutorial
El sitema de BP de Shadowrun está creado con la finalidad de ofrecer una gran flxibilidad en la creación del personaje. Los jugadores experimentados se sentirán cómodos gastando sus puntos como ellos vean. Pero es recomendado para los nuevos jugadores seguir estos pasos hasta que se familiarizen con la creación de personaje de Shadowrun.
Elije un metatipo: Los cinco metatipos estarán listados debajo.
Elije cualidades: La lista de cualidades está en su respectiva sección
Asigna Bps a los atributos (Un máximo de 200 BP).
Físico/Mental. 10 BP por cada punto de atributo (Excepto el máximo)
Edge: 10 BP por cada punto de atributo (Excepto el máximo)
Magia: 10 BP por cada punto de atributo (Excepto el máximo; Requiere la cualidad Adepto, Mago o Adepto místico)
Resonancia: 10 BP por cada punto de atributo (Excepto el máximo; requiere la cualidad Tecnomante)
El valor del punto de atributo máximo es 25 en vez de 10 BP
Asigna Bps a las habilidades
Las habilidades y los grupos de habilidad se presentarán mas adelante.
Habilidades activas: 4 BP por punto de habilidad
Habilidades de conocimiento: 2 BP por punto de habilidad, comienzas con (Intuición + Lógica) x3 gratis.
Grupos de habilidades: 10 BP por punto de grupo
Especializaciones: 2 BP por especialización activa; 1 BP por especialización de conocimiento
Asigna Bps a recursos
Las diversas categorías de recursos se explicarán brevemente mas adelante.
Equipamiento: 1 BP por cada 5.00 neoyenes (Máximo 50 BP)
Armas melee
Armas de proyectil o arrojadizas
Armas de fuego
Accesorios de armas de fuego
Munición y Explosivos.
Equipo diverso
Armadura y ropa
Commlinks y electrónica
Datachips y Software
ID y Credsticks
Herramientas
Sensores y mejoras sensoriales
Disfraces
Biotecnología
Aumentos
Cyberware
Bioware
Vehículos y Drones
Vehículos terrestres, coches y motos
Embarcaciones
Aeronaves
VTOL/VSTOL
Drones
Recursos mágicos
Hechizos: 3 BP por hechizo (Máximo = 2 x Hechicería/Hechicería ritual)
Espíritus: 1 BP por servicio contratado (Máximo de servicios = Invocación. Máximo de espíritus = Carisma)
Unión de Foci: 1 BP por punto de Forzar (Máximo 5x Magia)
Recursos de Tecnomante
Formas complejas: 1 BP por punto de rating (Máximo de formas = Lógica x 2)
Criaturas: 1 BP por tarea debida (Máximo servicios = Compilación, Máximo de criaturas = Carisma)
Contactos (puntos en conexión + puntos en Lealdad) BP
Estilos de vida
Toques finales
Calcular la Esencia final, la Magia/Resonancia, y la Iniciativa.
1. Elige un metatipo.
La categoría metatipo se refiere a la "Raza" del personaje. Cada metatipo lleva bonificadores y restricciones; algunas tienen habilidades especiales únicas. El metatipo de un personaje pone sus límites en cuanto a atributos, así que es altamente recomendable que este sea el primer paso de la creación de un personaje.
El primer número, es el valor del atributo inicial, el segundo después del / es el máximo al que puede llegar el personaje mejorándolo con puntos, y el número entre paréntesis es el número al que puede llegar con mejoras (Biotecnología etc.)
-Enanos (Homo sapiens pumilionis): Cortos, robustos y fornidos, un enano normalmente tiene unas piernas mas cortas que los otros metatipos. Los enanos tienen una visón termográfica natural (Hecho que ayuda a avivar la leyenda de que les gusta vivir bajo tierra – Un estereotipo que es parcialmente real mientras el siglo 21 pasaba). También tienen un sistema inmune muy potente y raramente se ponen enfermos, incluso cuando están expuestos a toxinas. Normalmente viven en pequeños grupos familiares, a veces aislándose del resto de la sociedad.
En folklore, los enanos se pintan como duros trabajadores, llevando a cabo las labores físicas que ningun otro pudo llevar. Esto lleva algo de realidad en el Sexto Mundo, ya que los enanos son conocidos tanto por su fuerte ética del trabajo y su increible habilidad para adaptarse a la tecnología y procesos. Cuando llega el momento en que las megacorporaciones tienen que reconocer a los verdaderos cerebros tras la mayoría de las innovaciones, a menudo es un enano – Para la sorpresa de muchos. La mayoría de los enanos son callados y modestos con respecto a sus habiildades; como ilustróel programados Frank "Friz" Baylor en streaming por la Matriz cuando iba recibir el premio de IC (Contramedidas de intrusión) del 2069: "Siento no poder ir a la gala en persona, pero no quería dejar pasar la noche sin trabajar – ¡Hablaré con vosotros el proximo año, cuando repita!
De todos los metatipos, los enanos tienden a ser los mas asimilados en la sociedad actual. Los enanos encuentran menos prejuicios debido a que no son tan temidos como los orkos o los trolls o tan vistosos o conspirativos como los elfos, pero a menudo encuentran actitudes paternalistas de aquellos que equiparan a las personas cortas de estatura con niños. Los enanos deben luchar por vivir en un mundo construido para seres mas grandes, además de ser literalmente pasados por alto cuando se refiere a igualdad de condiciones.
Build Points: 25
Metatipo: Enano
Cuerpo 2/7 (10)
Agilidad 1/6 (9)
Reacción 1/5 (7)
Fuerza 3/8 (12)
Carisma 1/6 (9)
Intuición 1/6 (9)
Lógica 1/6 (9)
Voluntad 2/7 (10)
Iniciativa 2/11 (16)
Habilidades por metatipo: Visión termográfica, +2 dados a pruebas de Cuerpo para resistir patógenos y toxinas.
-Elfos (Homo sapiens nobilis): Los elfos son mas altos y flacos que los humanos medios, aunque a pesar de ello su estructura ósea y muscular no es mas debil de la de los humanos. Sus orejas son distintivamente puntiagudas, y muchos elfod llevan su cabello – Que es normalmente muy fino – largo, ya que de ese modo pueden curir sus orejas en algunas situaciones sociales. El vello corporal es inexistente, y sus ojos estan altamente capacitados en luz tenue. Los elfos tienen el periodo de gestación mas largo, de un año.
Los elfos tienen una posición en la cultura pop indiscutida por ningún otro metatipo. En parte por su exótica forma física, sus llamativas características y la adopción de Sperethiel, su propio lenguaje "Ancestral" (Una afirmación discutida por algunos). Muchos iconos mediáticos – Desde modelos a cantantes, políticos o estrellas porno hasta abogados de alto perfil – Son elfos. A diferencia de enanos, orkos y trolls, que son discriminados por ser "Diferentes y feos", los elfos a menudo son discriminados por los otros metatipos debido a ser "Diferentes y guapos". De acorde al estereotipo, los elfos son aristócratas, homosexuales, o primitivos come plantas (De hecho, la mayoría son vegetarianos). La intolerancia está fomentada por la percepción comun de que hay una "Conspiración élfica" para tomar el poder del mundo (Una creencia que no está del todo desmentida, como se ilustró con la fundación de la nación élfica de Tir Tairngire y Tir na nOg).
Una nueva generación de elfos están tratando de disipar estos mitos y este retrato medíatico injusto, aunque algunos jóvenes imprudentes están saliendo para retratarse a si mismos como miembros de una resistencia callejera, engrosando las filas de pandillas como los Ancients.
Build points: 30
Metatipo: Elfo
Cuerpo: 1/6 (9)
Agilidad: 2/7 (10)
Reacción: 1/6 (9)
Fuerza: 1/6 (9)
Carisma: 3/8 (12)
Intuición: 1/6 (9)
Lógica: 1/6 (9)
Voluntad: 1/6 (9)
Iniciativa: 2/12 (18)
Habilidades por metatipo: Visión con poca luz.
-Humano (Homo sapiens sapiens): Los humanos siguen siendo mayoría en la población media de la Tierra. La mayoría de ellos están por los 1.75 de alto y pesan por 80 kilos. Sesenta años tras el Despertar, los humanos siguen siendo "La norma" para las organizaciones científicas, y la medida por la cual los otros metatipos son comparados.
Bp: 0
Metatipo: Humano
Cuerpo: 1/6 (9)
Agilidad: 1/6 (9)
Reacción: 1/6 (9)
Fuerza: 1/6 (9)
Carisma: 1/6 (9)
Intuición: 1/6 (9)
Lógica: 1/6 (9)
Voluntad: 1/6 (9)
Iniciativa: 2/12 (18)
Habilidades del metatipo: +1 Edge.
Orko (Homo sapiens robustus): Los orkos son proporcionadamente similares a los humanos, aunque con una mayor constitución que se añade a su volumen global. Mas allá del tamaño, la característica física mas distintiva de los orkos son los largos caninos inferiores, que a veces se ve incluso mas extraño cuando se junta con sus característicos labios delgados y nariz chata. Como los elfos, sus ojos están adaptados de manera natural a situaciones con poca luz.
Probablemente debido a su gran tasa de nacimientos, los orkos a menudo viven en grandes, comunales, extensos grupos familiares. Los niños a menudo nacen en camadas de cuatro, pero algunas madres orkas han dado a luz a la vez a ocho bebes orkos. Cuando los sapiens nacen de madres orkas, lo llamarán por "Robustus" en su pubertad, al menos el 95% del tiempo. Los periodos de gestación orkos son los mas cortos de cualquiera de los metatipos, de 6 meses.
En 2060, el Códice de Orzet, publicado por la centro de comunidad Orkland, estableció las bases de un lenguaje orko, y lo distribuyó a través de redes académicas y sociales. No era un nuevo lenguaje; Or´zet es una interpretación de un texto antiguo, uno de tantos secretos del viejo mundo que el gran dragón Dunkelzahn atesoraba hasta su muerte. Aunque algunos intentaron suprimir este descubrimiento, Or´zet pronto se convirtió en un fenómeno cultural y ayudó a alimentar el "Orgullo orko" en los sesenta. Por otro lado, también llevó a la explosión de la "Orxplotación", media que explota la estereotipada imagen de los orkos como de mal temperamento o propensos a actividades criminales.
Bp: 20
Metatipo: Orko
Cuerpo: 2/7 (10)
Agilidad: 1/6 (9)
Reacción: 1/6 (9)
Fuerza: 3/8 (12)
Carisma: 1/5 (7)
Intuición: 1/6 (9)
Lógica: 1/5 (7)
Voluntad: 1/6 (9)
Iniciativa: 2/12 (18)
-Troll (Homo sapiens ingentis): El mayor y mas exótico de los metatipos, los trolls miden dos metros y medio y pueden pesar cerca de 350 kilogramos, aunque los pesos cercanos a 300 son los mas comunes. La mayoría de trolls tienen unos brazos que son mucho mas largos en proporción al resto de razas metahumanas, y su piel es a menudo estriada y abrupta, debido a los depósitos de huesos dérmicos naturales, lo que resulta en una suerte de armadura natural. Como los enanos, los trolls tienen visión termográfica natural, condediéndoles una visión potenciada, especialmente en condiciones de poca luz. Las orejas de un troll son puntiagudas, y tiene un par de dientes extra – Un total de 34 - Incluyendo unos prominentes caninos inferiores. Los trolls también poseen un par de cuernos que crecen en todo tipo de maneras – recto, rizado, torcido, etc.
Aunque se han quedado estereotipados como estúpidos o aterradores, los trolls no son menos inteligentes que los otros metatipos, aunque sufren unas tasas de analfabetismo y pobreza desproporcionadas. Quizás porque todavía manejan un montón de prejuicios en la sociedad – Por no mencionar las dificultades de vivir en una sociedad orientada para personas mas pequeñas – Los trolls a menudo se juntan social y culturalmente. Como los orkos, muchos trolls han sido conducidos a los márgenes de la sociedad por miedo e intolerancia, resultando en una población muy extensa de trolls ilegales sin SIN. Algunos trolls prefieren el estilo de vida de vagabundo o marginado, prefiriendo vivir estilos de vida aislados en la jungla urbana. Por otro lado, algunos trolls han conseguido empleos remunerados por los mismos rasgos por los que los marginan: el tamaño, la fuerza y la intimidación. Los trolls a menudo trabajan como trabajadores manuales y están en alta demanda como gorila, escolta y otras posiciones de seguridad.
BP: 40
Metatipo: Troll
Cuerpo: 5/10 (15)
Agilidad: 1/5 (7)
Reacción: 1/6 (9)
Fuerza: 5/10 (15)
Intuición: 1/5 (7)
Lógica: 1/5 (7)
Voluntad: 1/6 (9)
Iniciativa: 2/11 (16)
Habilidades de metatipo: Visión termográfica, +1 Alcance, +1 armadura natural (Acumulativo con armadura puesta)
Elige las cualidades
Las cualidades son ventajas especiales y desventajas que personalizarán a tu personaje. No son equipamientos especiales o poderes mágicos, pero si características innatas o intangibles que a menudo salen cuando los shadowrunners se encuentran en las situaciones mas tensas.
Las cualidades pueden ser positivas o negativas
Los jugadores compran las cualidades durante la creación de personaje. Algunas cualidades funcionan como prerrequisitos si quieres crear un determinado tipo de personajes (Adeptos, Magos,Tecnomantes, etc.)
La tabla de cualidades y su respectiva descripción estará colgada en otra la sección "Cualidades, habilidades y grupos de habilidad".
Atributos
Mejorar los atributos Físicos o Mentales de un personaje cuesta 10 Build points por cada +1. El incremento máximo hasta su máximo natural cuesta 25 BP en vez de los 10 normales.
Los jugadores no pueden gastar mas de la mitad de sus BP totales en atributos Físicos y Mentales (Para un personaje Standard de 400 BP, el límite está en 200 BP. Además, los personajes no pueden tener mas de un atributo en su máximo natural. Esta medida previene que los personajes hagan munchkin en atributos y se igualen.
Edge
Mejorar el Edge de un personaje cuesta 10 por cada +1 (25 para el máximo natural). El máximo del metatipo para Edge es 6 (Menos humanos, que es 7)
Esencia
Todos los personajes comienzan con una Esencia de 6. Disminuirá por implantes como Cyberware o Bioware, pero no puede aumentar.
Magia/Resonancia
Para poder tener Magia o Resonancia, el personaje tiene primero que comprar ya sea la cualidad Adepto, Adepto místico, Mago, o Tecnomante. Comprando Mago, Adepto, y Adepto Místico da un atributo Magia al personaje de 1. Comprando la cualidad Tecnomante da al personaje una Resonancia de 1. Un personaje puede poseer Magia o Resonancia – Nunca ambas, y no necesariamente tiene que tener una de ellas.
Una vez el personaje tiene su atributo, se aumenta de manera normal: 10 BP por cada +1, con el sexto punto costando 25 BP. Magia y Resonancia pueden aumentarse a un máximo natural de 6 (+grado de iniciación/sumersión), sin importar el metatipo.
Iniciativa
La iniciativa es un atributo derivado, calculado añadiendo la Reacción y la Intuición del personaje. La iniciativa no sep uede aumentar gastando BP durante la creación del personaje (Algunos hechizos, poderes de adepto y cyberware pueden aumentar la Iniciativa).