Partida Rol por web

El pacto de los dragones

Un mundo inalámbrico ( Sistema de rol en la Matriz)

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04/06/2013, 17:49
El mundo inalámbrico
 
En el 2070, un mundo de percepciones aumentadas y conexiones inalámbricas existe: la Matriz. Está construida para asegurarse de que es omnipresente, accesible desde todas las localizaciones, e integrada en la vida diaria. Casi todo el mundo forma parte de este mundo electrónico interconectado, quieran o no. Tu commlink personal te permite estar online vayas donde vayas, 24-7-365. La realidad aumentada te permite acceder a la información de la Matriz desde cualquier parte, superponiéndose a tus sentidos físicos como un HUD personal. ¿Quieres ver un plano, el menú de un restaurante, o un mensaje de email entrante? Está a tan sólo un click mental de distancia.
 

Realidad aumentada

 
La Realidad Aumentada (RA) incluye todo tipo de enriquecimientos sensoriales superpuestos sobre las percepciones normales del mundo real del usuario. Permite al usuario medio ver, oír, tocar, e incluso oler la Matriz continuamente mientras sigue
interactuando con el mundo normal a su alrededor.
 
La RA no debe confundirse con la realidad virtual (RV), en la que las sensaciones artificiales de la matriz inundan tus percepciones del mundo real y te sumergen en una realidad simulada – separándote mentalmente de tu cuerpo físico.
 
La RA es experimentada como señales visuales, iconos conocidos como arrows (AROs, u objetos de realidad aumentada).
Puedes ver arrows vinculando cualquier número de dispositivos o cyberware a tu commlink. La información de las arrows aparece como imágenes y texto fantasmales dentro de tu campo de visión. Puedes personalizar tu interfaz para “ver” esta información como tú quieras. Si aceptas una videollamada entrante, por ejemplo, el icono/imagen de tu interlocutor aparece en el centro de tu visión (pero transparente para que puedas ver el mundo real a su través). Si alguien empieza a dispararte, puedes poner la llamada en espera y cerrar la “ventana” o moverla a tu visión periférica para que no interfiera con tus actividades de la vida real. La RA también puede experimentarse mediante señales sonoras.
 

Como funciona la matriz

 
En el último nivel de la pirámide de la Matriz están los usuarios individuales con sus commlinks y sus redes de área personal
 
(PANs). Estos usuarios y PANs interactúan de forma inalámbrica con otras PANs y dispositivos a su alrededor en una red de malla sin cables.
 
Todo personaje posee habilidades informáticas y electrónicas básicas. Los habitantes estándar del Sexto Mundo utilizan sus
commlinks/PANs constantemente para hacer llamadas de telecomunicaciones, experimentar la realidad aumentada, buscar
información, mantener el contacto con los compañeros de equipo, y gestionar sus finanzas.
 
Los commlinks son la herramienta de navegación personal definitiva. Son una combinación de router inalámbrico, teléfono
móvil, videocámara, PDA, unidad GPS, lector de chip, cartera/credistick, y dispositivo de juegos móvil –todo en un
paquete fácil de transportar que puede caber en tu bolsillo.
 
Los commlinks sirven como el principal concentrador de tu PAN, permitiéndote acceder y manipular todos los dispositivos
conectados a tu PAN mediante tu commlink. Los commlinks también te proporcionan acceso inalámbrico instantáneo al
mundo a tu alrededor. No sólo puedes acceder a información a través de la Matriz, sino que también puedes tener acceso a los dispositivos inalámbricos y redes en tu vecindad.
 

Commcodes y cuentas

 
Todo el que usa la Matriz tiene un código de acceso. Tu código de acceso es como un número de teléfono; es cómo otros saben dónde encontrarte cuando estás online. También es el modo en el que puedes ser rastreado. Muchas partes de la Matriz están abiertas al acceso público, como una página web –cualquiera puede ir allí y ver los contenidos.
 
Para entrar en algunos nodos (dispositivos o redes), no obstante –especialmente en los privados– debes crearte una cuenta. El tipo de cuenta que tienes determina las acciones que puedes realizar legítimamente en ese nodo en concreto.
 

Usando la matriz

La mayoría de shadowrunners tienen habilidades de electrónica y ordenadores y tienen experiencia navegando, buscando información y usando la Matriz en general. Los ciudadanos comunes del Sexto mundo usan sus Commlinks y PANs constantemente.

Los personajes que quieran realmente meterse en la Mariz necesitan las habilidades, el software, y las técnicas para dominar el terreno virtual.

 

Habilidades.

Usar ordenador

La habilidad Ordenadores es vital para la mayoría de operaciones en la Matriz. Es usada para operar en ordenadores de todo tipo, ya sean máquinas dedicadas o commlinks, ya sea para cualquier otro producto. Se usa también para los programas Editar, Reparar icono, Buscar usuario, y la mas importante, Analizar icono.

Usando Cibercombate

A veces, como en el mundo físico, es imposible evitar un combate. La habilidad de cibercombate se usa para atacar Iconos en la Matriz. Se usa con la acción de ataque de la Matriz, exclusivamente.

Usando búsqueda de datos.

La habilidad búsqueda de datos representa la habilidad del personaje para examinar gran cantidad de información con ayuda de programas de búsqueda. Cuanto mas inteligentes sean los parámetros en una busqueda, mejor información que obtienes. Se usa con la acción Búsqueda de datos, pero puede ser usado con varios programas, dependiendo de qué información estes buscando.

 

Usando Guerra electrónica

Esta habilidad tiene que ver con controlar las ondas. En un mundo inalámbrico, es importante tener la habilidad de encontrar nodos ocultos, recolectar información del flujo de tráfico de la radio, romper los códigos del oponente, o bloquear la señal de otros mientras proteges tu integridad. Esta habilidad se usa en las acciones de Capturar tráfico inalámbrico, Detectar nodos ocultos, e Iniciar descencriptación.

Usando Hardware

La habilidad Hardware raramente entra en juego en la Matriz, pero afecta a todo sistema en el que corre la Matriz. Usalo para instalar actualizaciones a tu commlink. Puedes incluso crear tus propias actualizacoines de Hardware.

Usando Hackear

 
Aunque hay millares de nodos importantes a los que puede acceder el público general fácilmente, la mayoría de los nodos a los
que suelen necesitar acceder los shadowrunners son ilegales. Como tal, ningún equipo de shadworunning puede esperar durar mucho sin un hacker en sus filas. Hackear es necesario cada vez que desees manipular la programación de ordenadores y dispositivos electrónicos –especialmente los nodos de la Matriz– de modos no autorizados.
 
Hackear se centra en derrotar el firewall de un nodo y entrar en él. Si haces un hackeo exitoso en el nodo (un dispositivo o red), serás capaz de intentar manipular ese dispositivo o red.
 
 
Usando Software
 
No se usa mucho en la Matriz, a no ser que seas un tecnomante usando las reglas para Crear. Los programas de la Matriz son complejos y variados para los estándares de hoy, pero puedes crear tus propios programas usando la habilidad.
 
Usando habilidades de Resonancia
 
Las habilidades de resonancia, Compilar, Decompilar, y Registrar, son importantes para los tecnomantes. Se usan para crear poderosos sprites fuera de la Resonancia y dentro de la Matriz.
 
Percepción en la matriz
 
Como ya se ha indiciado, con la realidad aumentada, no te percibes a ti mismo como “dentro” de la Matriz –ves aspectos de la
Matriz digitalmente superpuestos al mundo real que te rodea. De este modo, cuando accedes a un nodo, no “vas allí”, sino que ves un icono de ese nodo “proyectado” en tu campo de visión. En términos digitales, tu conexión pasa de nodo a nodo hasta que alcanzas tu destino.
 

 

Programas

 
Los programas son las herramientas de software que utilizas para hacer que las cosas ocurran en la Matriz. Hay muchos tipos de programas, entre los que están los programas de uso común (Analizar, Buscar, Ordenar, Editar, Encriptar, Filtro de realidad, Escanear), los programas de hackeo  (Armadura, ataque, martillo negro (Daño fisico), Blackout (Daño de aturdimiento), Databomb (Virus en una carpeta), Desencriptar, Desactivar (Data bombs), ECCM (Contra-Contramedidas electrónicas), Explotar (para hackear un nodo protegido), Médico (Reparar), Espiar, Falsear, Desaparecer y Localizar)
 
 
 
Los programas tienen distintos niveles, normalmente entre 1 y 6. El nivel de un programa es la cantidad de dados añadidos a la reserva de dados cuando se utiliza ese programa en un control. Para usarlos, el programa debe estar ejecutado.El rating que puedes usar de cada programa viene delimitado por el rating de sistema del artefacto, teniendo el rating del programa que adaptarse al rating del sistema, o del artefacto, lo que sea menor.
 
Los programas ejecutándose van llenando el límite del procesador del artefacto. Cada (Límite del procesador) programas ejecutándose en el artefacto, la Respuesta se ve reducida en uno. Las commlinks tienen un límite de procesador igual a su rating de sistema.Por ejemplo, en una commlink con Sistema 4 y Respuesta 4 puede tener 3 programas activos a respuesta 4, de 5 a 7 programas activos a respuesta 3, de 8 a 11 programas activos a respuesta 2, y de 12 a 15 programas activos a respuesta 1.
 
Solo puedes usar un programa de cada tipo a la vez.
 
Los tecnomantes usan las Formas complejas, que no son programas, hacen cosas similares pero no actuan de la misma manera.
 
 
 

Controles en la Matriz

 
Los controles de habilidades en la Matriz utilizan la misma reserva de dados de habilidad + atributo que otros controles, excepto que puesto que están interactuando con el mundo de la máquina, utilizas el atributo de un programa apropiado en lugar del atributo de tu personaje.
 
Hackeando
 
Para hackear un nodo específico, realizas un Control de Hackear + Explotar. El Umbral para este control depende del nodo en cuestión.
 
Además, el director de juego puede decidir aplicar modificadores situacionales. Por ejemplo, si un personaje está en mitad de un tiroteo e intenta hackear un nodo, ese jugador puede tener que aplicar un modificador de -2; si el personaje está en un combate cuerpo a cuerpo, el director de juego puede incrementar el modificador a -3 o incluso -4.
 
Hackear un nodo requiere una Acción Compleja.
 
Una Vez Estás Dentro
 
Una vez estás dentro del nodo, haces un Control de Hackear +Ataque para atacar al icono de un programa activo, lo que bloqueará ese programa. El Umbral para el control depende del programa activo en cuestión. Por ejemplo, para hacer que el robot de limpieza deje de trabajar en esa mancha del pasillo 2 el Umbral puede ser de 1. Sin embargo, para bloquear las cámaras de seguridad, el Umbral probablemente sea de 3.

 

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04/06/2013, 17:49

Tecnomantes

Los procesos cerebrales de los tecnomantes son tales que pueden enviar, recibir e interpretar señales inalámbricas, dándoles acceso instantáneo a la Matriz inalámbrica, sin cyberware o artefactos requeridos. Aunque los científicos e incluso magos no saben explicar los mecanismos de este vínculo inalámbrico, los propios tecnomantes no tienen reparo en estar constantemenre sincronizados con la Matriz, con ese flujo de información susurrándoles en la oreja.

Para ser un tecnomante, el personaje debe comprar la cualidad Tecnomante en la creación del personaje.

Resonancia

La resonancia es un término que utilizan los Tecnomantes para describir el flujo de informació, y la mística (O al menos misteriosa) energía que perciben en la Matriz. Los tecnomantes tienen un atributo especial llamado Resonancia que indica su capacidad para acceder y manipular la Matriz con sus mentes. El atributo de resonancia de un tecnomante afecta a todas las habilidades de resonancia, incluyendo su personalidad, formas complejas, etc.

 

Implantes y resonancia

Como con la magia, el ciberware y el bioware limita la resonancia.

 

La personalidad viviente.

Los tecnomantes tienen su propia versión de la personalidad, como la personalidad viviente. Es en esencia un commlinnk orgánico y un módulo de sim en la cabeza del tecnomante. Esta personalidad viviente tiene atributos como una personalidad regular, basados en los atributos personales del tecnomante y su resonancia.

 

Firewall -> Voluntad

Respuesta -> Intuición

Señal -> Resonancia/2

Sistema -> Lógica

Iniciativa en la matriz -> (Intuicion x2) +1

Pases -> 3

Habilidades del tecnomante

Aparte de las habilidades de Resonancia que los tecnomantes usan para manejar a las criaturas, los tecnomantes usan las mismas habilidades comunes a los hackers: Ordenadores, Cybercombate, Búsqueda de datos, Guerra electrónica, Hacking, Hardware y Software. La manera en la que los tecnomantes usan estas habilidades, sin embargo, es bastante diferente de la manera en que los demás la usan. Los tecnomantes practican estas habilidades a través de la mente y la intuición del funcionamiento del mundo; no aprenden a usar la electrónica como aprenden a hacer que artefactos y software hagan lo que ellos quieren.

Como resultado, las versiones del tecnomante de estas habilidades son diferentes a las versiones normales. En términos de juego, los tecnomantes no pueden enseñar estas habilidades a no-tecnomantes, mientras que los tecnomantes si pueden aprender las versionas normales de estas habilidades de manera separada, pero a menudo encuentan la manera normal de hacer las cosas bastante arcaica.

La percepción de la matriz

Debido a la resonancia con el flujo de datos de la matriz, los tecnomantes reciben un bonificador de +2 a la reserva de dados en todas las tiradas de percepción de la matriz.

Formas complejas

Los tecnomantes no usan los programas como lo hacen los hackers. En vez de eso, aprenden como manipular la naturaleza digital de la Matriz con Formas complejas, algoritmos mentales que crean para superar determinados obstáculos.

Los tecnomantes deben aprender como utilizar las formas complejas a través de la meditación, introspección y práctica. Durante la creación de personaje, los tecnomantes pagan BP para compenzar con formas complejas ya aprendidas. Tras eso, los tecnomantes aprenden formas complejas gastando Karma.

Por simplificar, las formas complejas se identifican por los programas que sus funciones simulan. Por cada programa hay una forma compleja equivalente, con la excepción de Filtro de Biofeeback, que es parte de la Personalidad viviente. Algunos programas tienen efectos diferentes cuando son usadas con formas complejas, que no están en la descripción del programa. Los Agentes, IC, y autosofts no pueden ser aprendidos o usados por tecnomantes.

Cualquier número de formas complejas de un tecnomante pueden ser usadas sin afectad la Respuesta; todas las formas complejas del tecnomante se consideran activas a menos que se desactiven específicamente por el tecnomante.

Las formas complejas actúan como programas, pero no son programas. No pueden ser objetivos de acciones que afecten programas. Los personajes sin resonancia no pueden usar formas complejas.

Ratings de formas complejas

Las formas complejas tienen ratings como los programas, comprados durante la creación de personaje o mejorados con karma durante el juego. Una rating base de una forma compleja no puede exceder la Resonancia del tecnomante.

Aprendiendo formas complejas

Los tecnomantes deben aprender nuevas formas complejas o de otros tecnomantes o de un sprite. El coste de aprender de un tecnomante es su habilidad instrucción x 1000 neoyens, por lo que se pueden hacer tratos por bienes o favores. Para aprender de un sprite, el sprite debe estar registrado, y aprender cuesta una tarea de Ayuda al estudio.

Enhebrar

Los tecnomantes tienen la habilidad de improvisar Formas complejas que no conocen en el momento, o aumentar el rating de una forma compleja que conocen. Este proceso se conoce como "Enhebramiento". Para enhebrar una forma compleja, el tecnomante hace un control de Software + Resonancia. Cada acierto obtenido en el control puede ser usado para aumentar el rating de la forma compleja en uno; si la forma compleja se  crea de 0, comienza con rating 0. El tecnomante puede elegir si descartar algunos de los aciertos obtenidos. Ninguna forma compleja enhebrada puede tener un rating mejor que dos veces la resonancia del tecnomante.

Sprites

Los tecnomantes tambien tienen la habilidad de crear entidades semi-autónomas desde la fábrica de la Matriz, criaturas digitales que responden a la llamada del Tecnomante. Estos sprites son vistos como mascotas o amigos inusualmente extraños de los tecnomantes, mientras que otros los ven como espíritus de la máquina. Los hackers y otros especialistas de la Matriz no pueden explicar la naturaleza real de estos constructos; para la mayoría de analistas, son programas complejos e  inusuales que salen de la nada. Los sprites pueden parecer tener diseños animados y bonitos, o bizarros y esotéricos.

En términos de juego, los sprites son como los agentes. Cada sprite tiene un rating que es equivalente al rating de Pilotaje de un agente y determina sus otros atributos en la Matriz. Los atributos en la Matriz de un sprite son independientes de los atributos de cualquier nodo en el que esté corriendo: Son inexplicablemente independientes.

 

Compilando sprites

Para crear un sprite, el tecnomante primero elige el tipo de sprite, y el rating que quiere para el sprite. Hace una acción compleja de Crear sprite, haciendo un control enfrentado de Compilar + Resonancia contra el rating del Sprite. Cada acierto neto que obtenga el tecnomante le permite demandar una tarea al sprite.

El proceso crea a un sprite no registrado para el tecnomante. Un tecnomante puede solo tener un sprite no registrado a su servicio durante un tiempo. Si quiere mas, tiene que registrar el sprite para un mayor servicio. Compilar un sprite es una tarea que tiene drenaje; los tecnomantes sufren los efectos de un desvanecimiento cada vez que compilan una.

Tareas del sprite

Los sprites pueden hacer tareas para los tecnomantes. Una tarea es un servicio contínuo que pide el tecnomante, o demanda del sprite. El número de tareas que debe hacer el sprite depende del número de aciertos netos obtenidos por el tecnomante en su control de Compilar.

Los sprites ejecutarán las tareas que deben hacer por 8 horas o hasta que se completen todas. Tras 8 horas, el sprite desaparece,  no importa cuantas tareas le falten. La única manera de mantener al sprite mas tiempo es registrándolo.

Los sprites solo acatarán órdenes de los tecnomantes que los han compilado, a no ser que otro tecnomante lo engañe y le ordene. Los sprites no son invulnerables a órdenes alteradas de hackers; los hackers solo no pueden imprimir sus órdenes con reconancia. Como los agentes, los datos del sprite se conectan con los del tecnomante.

Un continuo uso de un poder específico, ya sea en un objetivo o grupo, cuenta como una sola tarea. Si los parámetros de la tarea se cambian, se usa otra tarea. Atacar oponentes en un nodo cuenta como una tarea, sin importar el número de enemigos envueltos.

Los sprites deben quedarse con los tecnomantes. Pueden separarse durante un tiempo y volverse a llamar en otro lugar (En ese periodo de 8 horas); ambos requieren una acción simple. Los sprites solo pueden acceder otros nodos si están acompañando o han sido llamados por los tecnomantes, o si están enviados por una tarea remota

Tareas remotas

Los sprites pueden ser ordenados para hacer una tarea remota en otro nodo, operando lejos de los tecnomantes. El sprite solo puede acceder nodos públicos o privados para los cuales tenga los códigos, o que pueda hackear usando una forma compleja de Explotar. Las tareas remotas hacen perder cualquier otra tarea que el espíritu deba.

Vínculo sprite-Tecnomante

Los tecnomantes mantienen un vínculo mental con sus sprites mientras se mantengan online. Este vínculo les permite comunidarse a traves de la Matriz y enciarse texto, imágenes, archivos, etc. Por esta razón, un tecnomante sabrá si un sprite es destruido, ya que el vínculo mental dejará de funcionar.

Si un tecnomante pierde su conexión con la matriz, pierde conexión con sus sprites. En este caso, los sprites continuan operando. Si el tecnomante vuelve a estar online, debe tener éxito en un control de Resonancia + Intuición (3) para volver a tener el vínculo mental con el sprite.

Registrando sprites

Registrar es el método de que los sprites lleven a cabo órdenes mas complejas, que requieren de mayor tiempo. Para registrar un sprite, el tecnomante debe entrar en una meditación ininterrumpira en la Realidad Virtual con el sprite, desconectándose del resto de la Matriz. Registrar requiere un número de horas igual al rating del sprite, durante la cual el sprite no se irá incluso habiendo pasado las 8 horas. Al final del procedimiento, el tecnomante hace un control enfrentado de Registrar + Resonancia contra el rating del sprite x 2. El tecnomante necesita al menos un acierto neto para registrar el sprite; los aciertos netos adicionales se añaden al número de tareas que deben los sprites. Un sprite registrado no desaparecerá tras 8 horas, sino que se mantendrá hasta que todas sus tareas se realicen. Un tecnomante puede tener un número de sprites registrados igual a su Carisma. Cualquier intento de registrar un sprite mas allá del máximo fallará de manera automática.

Los sprites registrados no necesitan estar en la presencia del tecnomante; pueden ser colocados en standby, desapareciendo en la resonancia hasta que el tecnomante los llame de nuevo.

Los sprites registrados pueden causar drenaje del mismo modo que el "Atar espíritu" afecta al mago.

Cada periodo de 8 horas el uso de poder continuo usa una tarea. Además de las tareas comunes para las cuales pueden ser usados los sprites, estos pueden realizar las siguientes:
 

Tareas remotas: Los sprites registrados pueden realizar tareas remotas como los sprites no registrados, pero el tecnomante no pierde cualquier otra tarea restante y el sprite no se disipa tras 8 horas, así que puede seguir por mas tiempo. Un sprite registrado que aún debe tareas se pondrá en standby cuando termine su tarea remota, a no ser que se le ordene lo contrario.

Tarea de préstamo: Un sprite registrado puede ser ordenado a obedecer las órdenes de otros personajes (tecnomantes o no). El tecnomante le da una o mas de las tareas al otro personaje. Por norma, un no tecnomante no puede usar un espíritu para formas complejas de Aprender, Enhebrar, o apoyar, pero cualquier otra tarea se puede ordenar sin ningún tipo de problema. Los Sprites prestados a otros obedecerán aún al tecnomante antes que al otro personaje.

Operación asistida: Un sprite registrado puede añadir su rating para cualquier forma compleja simple usada por el tecnomante. Esta asistencia se mantiene por un máximo de Turnos de combate igual al rating del sprite; un sprite de rating 3, por ejemplo, puede mejorar el rating de la forma compleja Armadura del tecnomante en 3, por un máximo de 3 turnos de combate por tarea.

Sostener forma compleja: Cualquier forma compleja creada por un tecnomante puede ser sostenida por un sprite registrado, de modo que el tecnomante no sufre el -2 de modificador por sostener. Se usa una tarea por cada periodo igual al rating del Sprite en Turnos de combate que sostiene la forma compleja. Un sprite de rating 4 que debe dos tareas, por ejemplo, puede solo sostener una forma complea creada por 8 turnos de combate. El tecnomante puede volver a sostener la forma compleja cuando el Sprite termina su tarea (O en cualquier momento). Si el sprite es destruido, la forma compleja sostenida termina

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27/06/2013, 04:55

Tipos de Sprites:

Courier 

Son mensajeros y localizadores, adecuados para obtener información de la Matriz

Pilotaje: R

Respuesta: R+1

Firewall: R+1

INI: Rx3

IP:1

Edge: R

Habilidades: Informatica, Busqueda de datos, Hacking

Formas complejas: Cookie, Hash

Opcionales: Navegar, Comando, Desencriptar, Exploit, Escanear.

 

Sprite de Crackeo

Son maestros encontrando grietas en la programación y exploits. Son útiles como herramientas de hackeo.

Pilotaje: R

Respuesta: R+1

Firewall: R

Ini: Rx3

IP: 3

Edge: R

Habilidades: Informática, Guerra electrónica, Hacking.

Formas complejas: Analizar, Exploit, Infiltrarse

Poderes: Supresión

Formas opcionales: Desencriptar, Desactivar, Editar, Escanear, Spoof.