Partida Rol por web

El pacto de los dragones

Manual de procedimientos (Sistema de rol, combate y derivados)

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04/06/2013, 00:45
Dados
 
Shadowrun utiliza varios dados de seis caras (D6) para resolver las acciones, normalmente a través de los Controles. Un jugador típico puede usar hasta una docena de dados en un momento dado
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04/06/2013, 00:48
Controles
 
Shadowrun está lleno de aventura, peligro y riesgo, y los personajes normalmente acaban en mitad de todo ello. Tú determinas qué hace un personaje en una situación y lo bien que lo hace mediante la realización de un control, que consiste en tirar los dados y determinar el resultado dependiendo de tu tirada.
 
Existen muchas situaciones en las que el director de juego te pedirá que realices un control para ver lo bien que lo has hecho, ya sea evitar un sistema de alarma, disparar a un asesino, o persuadir a un guardia de seguridad de que tu presencia en las instalaciones de la corporación es legítima. Las acciones normales, diarias no necesitan controles
 
Reservas de dados
 
Cuando un director de juego pide un control, proporcionará al jugador una descripción de la tarea en cuestión y que habilidad es la más apropiada para el control.
Cuando un jugador realiza un control, tira una cantidad de dados igual a su reserva de dados. La reserva de dados es la suma
de la habilidad relevante más el atributo vinculado.
 
A esta reserva de dados, basándose en las circunstancias – el personaje está herido, está luchando de noch e sin un equipo de visión apropiado, la tarea intentada es extremadamente difícil, y cosas parecidas – el director de juego asignará modificadores positivos o negativos adicionales (bonificaciones o penalizaciones) para determinar la reserva de dados final.
 
El jugador entonces tira una cantidad de dados igual a la reserva de dados.
 
Control por defecto
 
Si el personaje carece de la habilidad apropiada para el control, aún puede intentar la acción, pero lo tendrá más difícil para tener éxito. Improvisar de este modo se denomina control por defecto. Los personajes que realizan un control por defecto sólo utilizan el atributo vinculado como reserva de dados. Adicionalmente, sufren una penalización de -1 a su reserva de dados.
 

Número objetivo y aciertos

 
Cuando tiras los dados en Shadowrun, no los sumas. En vez deeso, comparas los resultados de cada dado con el número objetivo estándar de 5. Este número objetivo nunca cambia. En su lugar, como se indica más arriba, todos los modificadores –ya sean positivos o negativos– se aplican a la reserva de dados (la cantidad de dados tirados)
 
Cada dado que iguale o supere 5 (un 5 ó 6) se considera un acierto. Cuantos más aciertos, mejor es el resultado.Ten en cuenta que conseguir uno o más aciertos no es necesariamente igual a tener éxito –es posible conseguir aciertos, pero que aún sea un control fallido, si no consigues suficientes
 
Pifias
 
Si la mitad o más de los dados tirados sacan unos (1), entonces es una pifia. Una pifia es un error, una metedura de pata, o una casualidad que hace que la acción vaya mal. Es posible tener al mismo tiempo éxito en una tarea y sacar una pifia. Por ejemplo, un personaje que saca una pifia cuando salta por encima de algo puede tirar el objeto, o aterrizar en un clavo que no había visto.
 
Si el personaje saca una pifia y no se anota ningún acierto, entonces ha sacado una pifia crítica. Las pifias críticas son mucho peores que las pifias normales –pueden causar heridas serias o incluso amenazar la vida del personaje

Edge

El edge es la suerte del personaje. Sirve para anular pifias críticas, aumentar en uno la reserva de dados en casi cualquier acción, y cosas por el estilo.

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04/06/2013, 01:26
Tipos de controles
 
Hay dos tipos de controles: los Controles de Éxito y los Controles Enfrentados.
 
Controles de éxito
 
Un Control de Éxito es el control estándar para ver si un personaje puede conseguir una tarea dada, y lo bien que lo hace. Utiliza los Controles de Éxito cuando el personaje esté utilizando una habilidad con efecto inmediato y no se oponga directamente a otra persona o fuerza. Para realizar un Control de Éxito, el personaje tira su reserva de dados cuenta el número de aciertos.
 
Umbrales
 
Los aciertos representan una medida de lo logrado en un control. Para tener éxito completamente en un Control de Éxito, debes igualar o superar un umbral determinado por el director de juego con tus aciertos. Cuanto mayor sea el umbral,
más difícil es la acción. El umbral medio es 2 (así que se necesitan 2 aciertos para tener éxito), aunque otros controles pueden tener un umbral de hasta 4. Si el umbral es mayor que la reserva de dados del personaje, entonces simplemente no hay forma de que el personaje pueda tener éxito.
 
 
La notación estándar de un Control de Éxitos utiliza la habilidad requerida para el con
trol más el atributo vinculado a la habilidad, seguidos por el número que indica el umbral entre paréntesis. Por ejemplo, el Control de Éxito para usar la habilidad de Hardware con un umbral de 2 se escribiría: “Control de Hardware + Lógica (2)”. Ten en cuenta que los modificadores adicionales que el director de juego pueda aplicar no se incluyen en esta notación estándar ya que pueden cambiar de una situación a otra.
 
Si no se lista ninguna dificultad para el control, entonces el umbral para éste es 1.
 
Controles enfrentados
 

Un Control Enfrentado tiene lugar cuando dos personajes están en conflicto directo uno con el otro. En este caso, la probabilidad de tener éxito está más basada en el oponente que en la situación. Cuando realizas un Control Enfrentado, ambos personajes tiran sus reservas de dados y compara el número de aciertos. El personaje que genere la mayor cantidad de aciertos consigue su meta. En caso de empate, la acción queda en tablas, y los personajes tienen que elegir entre continuar con otro control o dejarlo. Si el director de juego necesita un resultado en un empate, entonces decide a favor del defensor

Modificadores de Controles Enfrentados
 
Los modificadores situacionales que afectan a ambas partes de un Control Enfrentado de igual modo se aplican a ambas reservas de dados. Los modificadores situacionales que dan una ventaja a uno de los personajes involucrados en
un Control Enfrentado sólo se aplican al que inicia la acción. Nunca se aplican umbrales a los Controles Enfrentados
 
Control Enfrentado frente a Control de Grupo
 
Algunas situaciones pueden requerir que un personaje actúe contra un grupo de personajes oponentes, como cuando un runner intenta deslizarse tras un grupo de guardias. En este caso, sólo haz una tirada para todo el grupo oponente, usando la reserva de dados más alta disponible en el grupo, pero añadiendo +1 dado por cada persona adicional (hasta un modificador máximo de +5).
 
Notación de los Controles Enfrentados
 
Cuando haya que hacer un Control Enfrentado, anótalo usando la habilidad + atributo de cada parte del control: “Control Enfrentado de Atletismo + Fuerza”. Muchos Controles Enfrentados, no obstante, requieren dos habilidades distintas. Por
ejemplo, si un personaje está intentando pasar desapercibido a un guardia, el director de juego pedirá un “Control Enfrentado entre la Infiltración + Agilidad del personaje y la Percepción + Intuición del guardia”.
 
Si el Control Enfrentado es entre atributos, utiliza el atributo en lugar de la habilidad: “Control Enfrentado de Agilidad + Cuerpo”

 

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04/06/2013, 01:33
Combate
 
El mundo de Shadowrun es violento y hostil. Inevitablemente, los personajes jugadores entrarán en situaciones de combate. Ya estén los personajes rociando balas o lanzando patadas, estás son las reglas de combate para que hagan su trabajo.
 

El turno de combate

 
El combate sucede en una secuencia conocida como Turno de Combate. Cada Turno de Combate dura 3 segundos (20 por minutos). El Turno de Combate intenta emular el combate real, resolviendo cuestiones como quién actúa primero, quién es más rápido al desenfundar, que sucede cuando un personaje da un puñetazo a otro, y cosas así. Durante el Turno de Combate, cada jugador – comenzando con aquel cuyo personaje es más rápido– describe por turno las acciones de su personaje y lanza los dados para ver lo bien que las hace. El director de juego describe las acciones y las reacciones de los personajes no-jugadores (PNJs), así como el resultado final de todas las acciones. Los Turnos de Combate pueden dividirse en una serie de Pases de Iniciativa si algún personaje tiene la habilidad de realizar acciones adicionales en un Turno de Combate. El momento de cada Turno de Combate en el que puede actuar un personaje es denominado Fase de Acción.
 
 
 
 
 
1. Tirada de iniciativa
 
Determina la Iniciativa para todos los personajes, y para cualquier cosa que tenga un atributo de Iniciativa y esté involucrada en el combate. Para determinar la Puntuación de Iniciativa, realiza unControl de Iniciativa utilizando su atributo de Iniciativa. Añade los aciertos a tu atributo de Iniciativa – este total es tu Puntuación de Iniciativa. El orden de las Puntuaciones de
Iniciativa de mayor a menor determina el orden en el que tendrá lugar la acción. El director de juego tirará y anotará la
Iniciativa de todos los personajes no-jugadores.
 
 
2. Comienza el primer pase de iniciativa
 
Los personajes involucrados en el combate realizan ahora sus acciones secuencialmente en el primero Pase de Iniciativa, comenzando con el personaje que tenga la Puntuación de Iniciativa más alta. Este personaje es el personaje activo. Si más de un personaje tiene la misma Puntuación de Iniciativa, actúan al mismo tiempo.
 
3. Comienza la fase de acción
 
El personaje activo declara y lleva a cabo sus acciones.
 
A. Declaración de Acciones
 
El personaje activo declara sus acciones para la Fase de Acción. Puede realizar dos Acciones Sencillas o una Acción Compleja. El personaje también puede declarar una Acción Libre además de cualquier otra acción declarada durante la Fase de Acción.
 
 
B. Resolver Acciones
 
Resuelve las acciones del personaje activo.
 
 
4. Declarar y resolver las acciones de los personajes restantes
 
Ve ahora al personaje con la siguiente Puntuación de Iniciativa más alta y repite el Paso 3. Continúa con este ciclo hasta que las acciones de todos los personajes hayan sido resueltas para ese Pase de Iniciativa.
 
5. Comienza el siguiente pase de iniciativa
 
Una vez todos los personajes hayan actuado y todas las acciones hayan sido resueltas para el primer Pase de Iniciativa,
repite los Pasos 2 a 4 para los personajes que tengan un segundo Pase de Iniciativa debido a implantes, magia, u otras habilidades. Este ciclo se repite completo para los personajes que tengan un tercer pase (si hay alguno), y entonces para los que tengan un cuarto pase (si lo hay).
 
6. Comienza un nuevo turno de combate
 
Comienza un nuevo Turno de Combate, empezando de nuevo por el Paso 1. Sigue repitiendo los Paso del 1 al 6 hasta que el
combate acabe.

 

Movimiento
Hay dos tipos de movimiento: caminar y correr. Los personajes pueden moverse a uno de estos dos índices durante cada Pase de Iniciativa, o pueden elegir permanecer estacionarios. Para caminar o correr, el personaje debe declararlo durante la Declaración de Acciones de su Fase de Acción. Caminar no consume ninguna acción, pero correr consume una Acción Libre.
 
Una vez se ha declarado un tipo de movimiento, el personaje se mueve de ese modo hasta su siguiente Fase de Acción. En
 
Esprintar
 
Los personajes pueden intentar incrementar su distancia de carrera empleando una Acción Sencilla para
correr (en lugar de una Acción Libre) y realizando un Control de Correr + Fuerza. Cada acierto añade 2 metros a la distancia que pueden correr en ese Turno de Combate.
 
 
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04/06/2013, 01:51
Controles de combate
 
Estas reglas incluyen dos tipos de combate: a distancia y cuerpo a cuerpo.
 
El Combate es manejado como un Control Enfrentado entre el atacante y el defensor. Las habilidades y atributos exactos dependen del tipo de combate, el método de ataque, y el estilo de defensa, como se describe en cada sección. También pueden aplicarse varios modificadores. Si el atacante se anota más aciertos que el defensor (el defensor gana en caso de empate), el ataque alcanza al objetivo. En cualquier otro caso, el ataque falla.
 
Todo combate, ya incluya armas de fuego, cuchillos o magia, ya sean ataques a distancia o cuerpo a cuerpo, se resuelven del mismo modo. El combate mágico se explicará mas adelante.
 
La secuencia de combate
 
1. Declara el Ataque
 
El atacante declara un ataque como parte de su Declaración de Acciones durante su Fase de Acción y gasta una acción apropiada dependiendo del tipo de ataque. El defensor también declara el método que utiliza para defenderse
 
2. Aplica los Modificadores Situacionales
 
Aplica los modificadores a la reserva de dados del atacante adecuados a la situación según el ataque concreto (Se colocarán por el propio master cuando sean requeridos). Los modificadores también pueden aplicarse a la reserva de dados del defensor dependiendo de su método de defensa.
 
3. Realiza el Control Enfrentado
 
El atacante tira habilidad de ataque + atributo +/- modificadores. El defensor tira habilidad de defensa + atributo +/- modificadores.
 
Si el atacante consigue más aciertos que el defensor (el defensor gana en caso de empate), el atacante acierta al objetivo. En otro caso, el ataque falla. Si el ataque acierta al objetivo, apunta la cantidad de aciertos netos (la diferencia entre los aciertos del atacante y los del defensor), ya que son importantes.
 
4. Compara Blindaje
 
Añade los aciertos netos conseguidos al Valor de Daño base del ataque; ese es el Valor de Daño modificado.
Determina el tipo de blindaje usado para defenderse contra el ataque concreto, y aplica el modificador de Penetración del Blindaje del ataque; este es el Valor de Blindaje modificado.
 
Si el ataque causa daño Físico, compara el Valor de Daño modificado con el Valor de Blindaje modificado. Si el Valor de
Daño no excede el Blindaje, entonces el ataque causa daño de Aturdimiento en lugar de daño Físico.
 
5. Control de Resistencia al Daño
 
El defensor tira Cuerpo + Valor de Blindaje modificado para resistir al daño. Cada acierto conseguido reduce el Valor de Daño modificado en 1. Si el VD es reducido a 0 ó menos, no se inflige ningún daño.
 
6. Aplica el Daño
 
Aplica el Valor de Daño restante a los puntos de vida del objetivo. Cada punto de Valor de Daño es igual a un punto de vida.

 

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04/06/2013, 01:59
Combate a distancia
 
Todo combate a distancia en Shadowrun, ya incluya armas de fuego, armas de proyectiles, o armas arrojadizas, se resuelve del mismo modo.
 
Modificadores de ataques a distancia
 
Utilizar un arma no es siempre tan fácil como podría parecer. Los accesorios de las armas, el alcance, el terreno circundante, las condiciones atmosféricas, y el movimiento del atacante y el objetivo pueden aplicar modificadores a las reservas de
dados.
 
Para determinar la reserva final de dados del atacante para un ataque a distancia, suma todos los modificadores aplicables y aplica esa suma a la Agilidad del personaje + la habilidad de combate apropiada. El resultado es la reserva de dados ajustada definitiva. Si la reserva de dados se ve reducida a 0 o menos, el ataque falla automáticamente.
 
Defenderse de los ataques a distancia
 
No hay ninguna habilidad que se aplique a defenderse contra los ataques a distancia – los personajes defensores simplemente
tiran Reacción (el modificador por usar la habilidad por defecto no se aplica)
 
Modos de disparo
 

 El combate a distancia incluye armas que pueden disparar en tres modos: tiro a tiro (TT), semi-automático (SA), ráfaga (R) y Automático (A) Cuando declara un ataque, el jugador anuncia en qué modo va a disparar su arma en caso de tener varios a elegir.

 
Modo Tiro A Tiro
 
Disparar un arma tiro a tiro sólo requiere una Acción Sencilla, pero ese arma no puede volver a ser disparada durante la misma
Fase de Acción.
 
Modo Semi-automático
 
Las pistolas que disparan en modo semi-automático pueden ser disparadas dos veces en la misma Fase de Acción. Cada tiro precisa de una Acción Sencilla y un control de ataque separado. El primer disparo se hace sin modificar; el segundo, si se realiza durante la misma Fase de Acción, incurre en un modificador a la reserva de dados de -1 por el retroceso.
 
Modo Ráfaga
 
En el modo ráfaga, el arma de fuego escupe 3 balas en una rápida sucesión cada vez que se pulsa el gatillo. Disparar una arma en modo Ráfaga es una acción simple, lo que significa que un personaje puede disparar dos ráfagas por Fase de Acción. Cada ráfaga precisa de un control de ataque separado.
 
El personaje puede escoger disparar una ráfaga estrecha o una ráfaga amplia.
 
Ráfaga estrecha
 
Las ráfagas estrechas causan mas daño al objetivo. Tiene un bonificador al valor de daño de +2. Este valor de daño no se aplica cuando se compara al rating de armadura.
 
Rafaga amplia
 
Las ráfagas amplias riega balas por todos lados para tener mayor oportunidad de golpear al oponente. Disminuye la reserva de dados del defensor en -2.
 
 
Varios objetivos
 
Las ráfagas solo pueden ser disparadas en un objetivo por cada ráfaga. Si un atacante usando una ráfaga trata con dos diferentes objetivos en la misma fase de acción (Ya sea con dos ráfagas cortas o con dos una ráfaga corta y una larga), hay un penalizador de -2 a la reserva de dados al tirar al segundo objetivo.
 
No hay suficientes balas
 
Si el personaje disparando está falto de munición (2 balas en vez de ), reduce cada modificador aplicado en 1 (Así que una ráfaga estrecha daría +1 al valor de daño y -1 al retroceso en el primer disparo). Trata una ráfaga con una sola bala en el cargador como un ataque de Tiro a Tiro.
 
 
Modo automático
 
Las armas que pueden disparar en modo automático tiran balas durante el tiempo en el que el gatillo del arma esté apretado. Los personajes pueden usar un arma en modo automñático para disparar ráfagas, cada una como una Acción Simple. Pero también pueden ser usadas para disparar ráfagas Largas con una Acción Simple o ráfagas completas con una acción compleja
 
Ráfagas largas
 
Las ráfagas largas usan seis balas. Disparar una ráfaga larga impone un -5 al modificador de reserva de dados si es la primera ráfaga usada en esa fase de acción, -6 si es la segunda (Compensación de retroceso neutraliza este modificador). Como las ráfagas cortas, las largas pueden ser disparadas como ráfagas estrechas o amplias.
 
Estrechas: Dan un bonificador de +5 al Valor de daño
 
Amplias: Restan un -5 al modificador de reserva de dados del defensor.
 
No hay balas suficientes: Si el atacante tiene una o dos balas menos, reduce cada uno de los modificadores aplicados en 1 (Una bala menos) o 2 (2 balas menos). Si hay tres balas o menos disponibles, trátalo como una ráfaga corta.
 
Ráfaga continua
 
La ráfaga continua usa 10 balas y usa una acción compleja. Disparando una ráfaga continua impone un modificador de -9 a la reserva de dados (La compensación de retroceso neutraliza este modificador).
 
Estrecha: Las ráfagas continuas estrechas aplican un modificador de +9 al valor de daño en el ataque.
 
Amplia: Las ráfagas continuas amplias aplican un penalizador de -9 a la reserva de dados del defensor.
 
Fuego de supresión
 
A veces un personaje usa la ráfaga continua para hacer a sus oponentes mantenerse a cubierto. Este tipo de acometida - Donde el personaje satura un área disparando sin un objetivo específico - se denomina Fuego de supresión. Un personaje usando una ráfaga contínua como fuego de supresión puede cubrir un área de 10 metros de largo, como máximo, y dos de ancho. Es una acción compleja y gasta 20 balas. El area se mantiene "Suprimida" hasta la siguiente fase de acción del personaje que dispara.
 
Fuego de supresión se trata como una ráfaga amplia, pero por simplificar asumimos que la ráfaga amplia y los modificadores por retroceso se cancelan. El personaje realizando un fuego de supresión simplemente hace un control de éxito de Agilidad + la habilidad de arma de fuego apropiada. Anota todos los aciertos.
 
Toda persona que esté en el área suprimida (Pero no cubierto o tumbado), o quien se mueva dentro del área antes de la siguiente fase de acción del tirador, se arriesga a recibir fuego cruzado. Tiene que hacer una tirada de reacción + Edge ( + Esquivar si está en modo defensivo) con una dificultad igual al número de éxitos del tirador atacante. Si el control falla, el personaje es impactado, sufriendo daño igual al valor de daño del arma. Las personas en el área suprimida que no se muevan, se mantengan a cubierto o simplemente se tiren al suelo no corren riesgos.
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04/06/2013, 03:23

Combate cuerpo a cuerpo

Cuando dos o más personajes se enzarzan en un combate armado o desarmado que no incluya armas a distancia, se aplican las siguientes reglas de combate cuerpo a cuerpo.
 
Modificadores cuerpo a cuerpo
 
Existen varios factores que pueden afectar la habilidad para atacar, parar, o esquivar en combate cuerpo a cuerpo.
 
Defensores contra ataque a Melee
 
Los defensores tienen tres opciones para defenderse contra los ataques desarmados.
 
Empuñando un Arma de Melée:
 
Si tienen un arma de melée en la mano, pueden parar el ataque tirando Reacción + la habilidad de arma apropiada.
 
 
Usando Habilidad de Combate Desarmado:
 
Si tienen la habilidad Combate Desarmado, pueden elegir bloquear tirando Reacción + Combate Desarmado.
 
Esquivar:
 
O simplemente pueden quitarse de en medio usando Reacción + Esquivar.
 

Resolviendo el daño:

 
Involucrados como están en una rutina de trabajo ilegal y a menudo peligrosa, los personajes de Shadowrun sufren daño –
y con frecuencia.
 

Tipos de daño

 
Los dos tipos de Daño que pueden inflingirse durante el combate son el Físico y el De Aturdimiento. Cada tipo es registrado por separado.
 

Daño Físico

 
El Daño Físico –el tipo más peligroso– lo causan pistolas, explosiones, armas de filo, y la mayoría de los conjuros mágicos.
 
Las armas que infligen daño Físico tienen la letra “F” a continuación de su Valor de Daño.
 
Daño de Aturdimiento
 
El daño de Aturdimiento – los moratones, la fatiga muscular, y cosas por el estilo – es el tipo de daño hecho por puños, patadas, armas romas, munición aturdidora, granadas de concusión, y algunos conjuros mágicos. Si algo causa daño de Aturdimiento, la letra “A” aparecerá junto al Valor de Daño.
 
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04/06/2013, 03:31
Código de daño
 
Todas las armas tienen Códigos de Daño que indican lo difícil que es evitar o resistir el daño, y lo serias que son las heridas que causa el arma. El Código de Daño de un arma consiste en dos números que representan el Valor de Daño (VD) y la Penetración de Blindaje (PB). Estos aparecen separados por una barra diagonal, con el VD a la izquierda y la PB a la derecha.
Así que un arma con un Código de Daño 7/-1 tiene un Valor de Daño 7 y una Penetración de Blindaje de -1.
 
Valor de Daño (VD)
 
El Valor de Daño indica la severidad del daño infligido por el arma –su habilidad para transferir dañoal objetivo. En términos de juego, cada punto de Valor de Daño inflige una casilla de daño en el Monitor de Estado del objetivo. El Valor de Daño base del arma es modificado por los aciertos netos del atacante, el tipo de munición y otros factores.
 
Penetración de Blindaje (PB)
 
La Penetración de Blindaje (PB) de un arma representa su cualidad penetradora –su habilidad para atravesar el blindaje. La
PB es utilizada para modificar el índice de Blindaje del objetivo cuando realiza un control de resistencia al daño. Si la PB de
un arma reduce el índice de blindaje a 0 o menos, el personaje no tira ningún dado de blindaje en su control de Resistencia al
Daño.
 
Blindaje
 
El Blindaje en Shadowrun
 
tiene dos puntuaciones: Balístico y de Impacto. El Blindaje se utiliza junto con el atributo de Cuerpo para realizar controles de Resistencia al Daño. El índice de blindaje se reduce con la Penetración de Blindaje (PB) del ataque. Un buen blindaje protegerá a un personaje de un daño físico serio. Si el VD modificado de un ataque que cause daño Físico no supera el índice de blindaje modificado por el PB, entonces el ataque causará daño de Aturdimiento.
 
Los índices de Blindaje Balístico y de Impacto se notan como (B/I), con el blindaje Balístico a la izquierda y el blindaje de Impacto a la derecha.
 
Blindaje Balístico
 
El Blindaje Balístico protege contra proyectiles que desarrollan grandes cantidades de energía cinética en una zona pequeña en periodos de tiempo corto, como balas, virotes, y flechas.
 
Blindaje de Impacto
 
El Blindaje de Impacto protege contra ataques con menor transferencia cinética: armas de proyectiles romas, explosivos, armas cuerpo a cuerpo, y munición aturdidora.
 

Controles de resistencia al daño

 
Un personaje tira Cuerpo + blindaje para resistir el daño. En algunos casos puede usarse otro atributo; la Voluntad se utiliza a menudo en sustitución del Cuerpo, por ejemplo, contra ciertos ataques de daño de Aturdimiento. El blindaje exacto que se aplica es determinado por el tipo de ataque (consulta Blindaje, arriba). El índice de blindaje es modificado por el modificador de PB del ataque.
 
Cada acierto conseguido en el control de Resistencia al Daño reduce el VD del ataque en 1. Si el VD se ve reducido a 0 o menos, no se causa ningún daño.
 

Aplicando el daño

 
Una vez se ha calculado el VD final, debe registrarse en el  Estado del personaje. El Monitor de Estado tiene dos
columnas: Física y De Aturdimiento. Cada punto de Valor de Daño es igual a 1 casilla en el Monitor de Estado. El daño es acumulativo. Por ejemplo, un personaje que ya tiene 3 casillas tachadas y recibe otras 3 casillas de daño acaba con 6 casillas tachadas.
 
Modificadores de Heridas
 
Cada tres puntos de los Registros de Daño Físico y de Aturdimiento agrega un modificador negativo; cuantas más heridas, mayor es el modificador. Cuando se apunta el daño en la hoja de un personaje, esos modificadores se aplican a cualquier control hasta que se elimina el daño. Todos estos modificadores son acumulativos.
 
 
 
 
 
Registros del daño
 
El registro de daño físico es igual a 8 más la mitad del atributo de Cuerpo del personaje (redondeando hacia arriba). El registro
de Daño de Aturdimiento es igual a 8 más la mitad del atributo de Voluntad del personaje (redondeando hacia arriba).

 
Inconsciencia
 
Cuando todos los puntos de registro de daño (Físico o de Aturdimiento) están consumidos, el personaje está inmediatamente inconsciente y cae al suelo. Si el registro de Aturdimiento está relleno, el personaje simplemente está noqueado. Si el registro Físico está relleno, sin embargo, el personaje está cercano a la muerte y morirá a menos que se lo estabilice.
 
Excediendo la puntuación
 
Cuando se llega a 0 en el registro de daño (Físico o de Aturdimiento), y aún queda
daño por aplicar, sucede una de dos cosas: Si el daño es de Aturdimiento, se transfiere al registro de daño Físico. Cuando el
daño de Aturdimiento rebosa de este modo, el personaje también cae inconsciente; no recupera la consciencia hasta
que parte del daño de Aturdimiento sea curado y haya puntos en la reserva de Aturdimiento.
 
Si un personaje recibe más daño Físico que la reserva que tiene en el registro Físico, el personaje tiene problemas. Rebosar el
registro Físico significa que el personaje está cercano a la muerte. La muerte instantánea sólo tiene lugar si el daño sobrante es mayor que el atributo de Cuerpo del personaje. Los personajes cuyo daño Físico haya superado su registro Físico por
menos de su atributo de Cuerpo pueden sobrevivir si reciben atención médica inmediata. Si se le deja sin atención, dicho
personaje descuenta un punto adicional de la reserva cada (Cuerpo) Turnos
de Combate debido a la pérdida de sangre, y al shock. Si este daño excede el atributo de Cuerpo del personaje antes de que llegue la ayuda médica, el personaje muere.