Hattori explora V3
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
HATTORI:
- El área V3 fue en algún momento una Arena, utilizada para competiciones de lucha de toda clase y para entrenamientos. Ahora, a juzgar por el olor y el desorden, parece ser la guarida de Trogloditas, en especial el más grande y monstruoso.
- Sobre una mesa con varios tajos de carne rancia y otras porquerías, encuentras dos Viales de Curar Heridas Ligeras.
Tras mirar a la bárbara y sonreír burlón, acompaña a Hattori y Sandru a explorar V3
Después de explorar V3, queda a las órdenes de Sandru sin olvidar que la torre del homenaje aún no ha sido explorada del todo.
Hattori entrega a Sandru las dos pociones de curar heridas ligeras que acaban de encontrar.
Abre la celda de la muchacha y le abre también la que contiene sus pertenencias, dandole algo de chachara a la moza.
- La zona V3 ha resultado ser una antigua arena convertida en guarida de Trogloditas, en la que Hattori encuentra dos Viales de Curar Heridas Ligeras. El anciano Tien se las entrega a Sandru, esperando que sigan explorando. Kromdal les acompaña por seguridad, aunque da la impresión de que no queda ningún peligro en esa zona, ni tampoco en la cercana armería abandonada.
- Giorgino habla con Kelda, ante el silencio de los demas.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=231637
- Koya expresa a Sandru su intención de volver con Ameiko para descansar.
Kelsier, sentado y agotado, asiente con la cabeza a la proposición de Koya.
Hattori descansa mientras espera nuevas indicaciones de Sandru.
Mete en la saca todo lo que ha encontrado.
SANDRU:
Propone hacer noche en V3, un lugar fácilmente defendible, para que a la mañana siguiente, después de que Koya use os favores de Desna para curar al grupo (todos los conjuros de curación que tenga disponibles), Giorgino y Vankor la acompañen al campamento y se les espere de vuelta para continuar explorando.
En ese tiempo, propone a Hattori por la mañana el intentar conjuntamente abrir la puerta a la cripta (con las reglas de ayudar a otro y si es posible tomándose un 20, lo cual les llevaría algunos minutos probablemente).
Organiza guardias de dos personas (él la hace con Koya) para reposar durante 10 horas y así que cada uno duerma 8 horas. Eso dejará el plan de llevar a Koya al campamento para la mitad de la mañana. En su guardia hace recuento del saco del ogro ahora usado para llevar el tesoro encontrado:
- Objetos de Nevakali: Espada larga gran calidad + Varita Inflingir Heridas
- Nindinzego: Una Diadema de plata de Persuasión (mágica, ¿propiedades?) y una Varita de Fuego Abrasador (a la que le quedan 28 cargas).
- Orbakhag tenía un Mayal de hierro frío +1, que ahora está en poder de Serveris.
- Objetos de semiogresa Mutildah que Vankor pone en le saco: bolsa de monedas (¿cúántas?), un guantelete armado (se lo devuelve a Vankor si quiere usarlo) y un mayal +1.
- El Ogro sólo tenía una gran clava (que probablemente nadie de vosotros pueda utilizar), Piedra elemental de la tierra (mágica, ¿propiedades?), una colección de brillantes piedras de río, 77 piezas de oro, daga de gran calidad.
- Kikonu: Kusarigama +1, Arco Largo Compuesto (FUE +2)
- En la armería: una armadura de semiplacas, un escudo redondo y pesado de acero de gran calidad, cuatro ballestas pesadas todavía operativas, cuatro aljabas cada una con diez virotes de ballesta pesada, y una caja de madera que contiene diez frascos de fuego de alquimista (en proyecto llevarlos a la caravana como mercancía).
Continúo en la conversación con la mujer.
Hattori hace lo que Sandru propone.
APERTURA DE LA PUERTA DE LA CRIPTA:
- Giorgino y Hattori ayudan a Sandru: Tirada de Inutilizar Mecanismo CD 10, no Oculta. Cada uno de los dos que tenga éxito le da un +2 al resultado de la tirada de Sandru.
- Sandru: Operador principal, Tirada Oculta de Inutilizar Mecanismo, sin poner CD.
La primera tirada no vale pq la hecho oculta.
Éxito, Sandru tiene el +2 de Hattori.
Dejo hechas tiradas de percepción para explorar la cripta y V10 en caso de que Sandru consiga abrirla.
Tirada oculta
Motivo: Inutilizar mecanismo
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+10)=22 (Exito)
Motivo: Inutilizar mecanismo
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+10)=13 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Percepción cripta
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+11)=18
Tirada oculta
Motivo: Percepción v10
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+11)=14
Kelsier termina por aceptar el plan de Sandru, siempre que Koya decida quedarse una noche más. De lo contrario acompañará a la anciana parte del camino y luego se irá a descansar al cementerio.
Kelsier se hace con las diez flechas de Kikonu no contabilizadas en el recuento de Sandru.
Atiende a las instrucciones de Sandru y llevará a cabo la guardia que le corresponda.
RECUENTO:
- Objetos de Nevakali: Espada larga gran calidad, Pergamino de Dispar Magia, Varita de Inflingir Heridas Moderadas (11 cargas), Símbolo impío de Pazuzu hecho de plata.
- Nindinzego: Una Diadema de plata de Persuasión (proporciona a su portador un bono de competencia de +3 en tiradas basadas en Carisma) y una Varita de Fuego Abrasador (a la que le quedan 28 cargas).
- Orbakhag: Tenía un Mayal de hierro frío +1, que ahora está en poder de Serveris.
- Objetos de semiogresa Mutildah que Vankor pone en le saco: Bolsa de monedas (77 po), un guantelete armado (se lo devuelve a Vankor si quiere usarlo) y un Mayal +1.
- El Ogro tenía una gran clava (inútil para personajes de tamaño normal, aparte de no tener ningún valor), Piedra elemental de la tierra (al ser aplastada convoca un elemental de la tierra grande, NL 11), una colección de brillantes piedras de río (sin ningún valor), 77 piezas de oro, daga de gran calidad (muy sucia, la usaba para limpiarse las uñas y entre los dientes).
- Kikonu: Kusarigama +1 (arma exótica típicamente Ninja), Arco Largo Compuesto (FUE +2).
- En la armería: una armadura de semiplacas, un escudo redondo y pesado de acero de gran calidad, cuatro ballestas pesadas todavía operativas, cuatro aljabas cada una con diez virotes de ballesta pesada, y una caja de madera que contiene diez frascos de fuego de alquimista (en proyecto llevarlos a la caravana como mercancía).
Si nadie la quiere, Hattori coje la daga de gran calidad.
Tan pronto hayan descansado y se hayan repuesto, Hattori se dirije a explorar la torre del homenaje, a menos que Sandru indique lo contrario.
En ningún momento abandona el castillo para descansar. Solo lo abandonará cuando encuentre la caja custodia o Ameiko esté de nuevo despierta.