SERVERIS:
- Si lo haces a pisotones, puedes intentar una tirada de Fuerza.
- Si lo haces con tu katana, puedes hacer tirada de ataque y de daño.
Movimiento doble corriendo en dirección a la casa.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Lo hago a pisotones, mi katana no está para tan indigna tarea.
Hace la tirada de percepción y prepara ataque.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
Tirada oculta
Motivo: Prepara Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Prepara Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+5)=11
Se me olvidó quitar la tirada oculta para el preparar ataque, por eso repetí la tirada.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 5. - INTERRUMPIDA.
ASALTO DE COMBATE: 9. - EN CURSO.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=211082
PERSONAJES:
1) Vankor (21) [Sin Armadura (Movimiento 6). Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Emprende el regreso hacia la casa de la bruja.
2) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos (Movimiento 4). Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Levanta un pie y da un terrible pisotón a las tablas podridas del suelo, haciendo que se estremezca toda la maltrecha estructura de la casa. Al partirse las tablas del suelo se revela la criatura que estaba escondida ahí debajo, dispuesta para lanzar un Ataque Furtivo contra Serveris. Es una monstruosidad del tamaño aproximado de un gato, con rasgos tanto de rata (la mayor parte del cuerpo) como de humano (el rostro y las patas delanteras). La criatura queda expuesta, perdiendo su Cobertura este asalto y siendo visible para todos.
3) Propiedad Transitiva (18) [Armadura de Escamas (Movimiento 6 con Movimiento Rápido). Ambas Manos: Gran Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Usa Movimiento Rápido para neutralizar el efecto de la armadura intermedia y llega hasta el interior del Laboratorio.
4) Sandru (28) [Camisote de Mallas (CA 20). Mano Derecha: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Libre. Sujeta al Brazo Izquierdo: Rodela +1]: Acción de Asalto de Completo: Localiza a la criatura, desenvaina su Cimitarra +1, y avanza para atacar. Falla su ataque.
5) Ratas Terribles (17) [Pellejo (CA 14)] (3, 2, 0):
5.a) Rata Terrible 1: Muerta por Sandru.
5.b) Rata Terrible 2: Muerta por Bevelek.
5.c) Rata Terrible 3: Muerta por Sandru.
6) Giorgino (13) [Sin Armadura (Movimiento 6). Mano Derecha: Daga. Mano Izquierda: Leño en llamas. Guardada: Bufanda de Cuchillas.]: Acción de Asalto Completo: Localizada por fin la criatura, la ataca con su Daga, pero falla.
7) Bevelek (5) [Camisote de Mallas (Movimiento 6). Manos: Ballesta Pesada (Recargada)]: Acción de Asalto Completo: Cuando la criatura es revelada, se desencadena su ataque preparado. Dispara un virote de Ballesta Pesada, que falla, impactando violentamente contra las destrozadas tablas de madera.
8) Raticante (13) [Pelaje Gris (CA 16)]: Acción Estándar: Lanza un Conjuro. Al hacerlo, provoca Ataques de Oportunidad de: Serveris, Propiedad y Sandru: Serveris Impacta (daño 6), Propiedad Falla, Sandru Impacta (daño 10). La criatura chilla y pierde la Concentración al sufrir daño. Acción de Movimiento: Se mueve hacia el Sur por debajo de las tablas del suelo. Provocaría tres ataques de oportunidad, pero Serveris, Propiedad y Sandru ya los han usado. - Daños Sufridos: -6 (Serveris), -10 (Sandru): Total 16.
Motivo: AdO: Serveris
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+5)=24 (Exito)
Motivo: ¿Crítico? AdO: Serveris
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+5)=15 (Fracaso)
Motivo: AdO: Propiedad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)
Motivo: AdO: Sandru
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 13(+8)=21 (Exito)
Motivo: Daño: AdO: Sandru
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Daño: AdO: Serveris
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Concentración 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+7)=16 (Fracaso)
Motivo: Concentración 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 12(+7)=19 (Fracaso)
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO DE COMBATE 10!!!
Resolvemos en 24 horas.
Acción de movimiento: muevo todo lo posible en la dirección que ha llevado el "bicho"
Acción estandar: Golpeo contra las tablas del suelo más cercanas a la puerta de salida a las que llegue tras terminar mi movimiento.
KROMDAL:
- Puedes hacerlo con un ataque con arma, llevando a cabo una tirada de Ataque contra CD 10 y una de daño.
- También puedes tratar de romper directamente las tablas con un pisotón, como ha hecho Serveris, es una tirada de Fuerza.
Motivo: Pisoton
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Quiero seguirle por debajo de las tablas. ¿Quepo en ese espacio?
Llego hasta el engendro rata y lo mato.
Motivo: Ataque Daga
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
Motivo: Critico Ataque Daga
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Daño Ataque Daga
Tirada: 1d4
Resultado: 3
SERVERIS:
- A priori te da la sensación de que no. Si quieres, puedes intentarlo de todos modos, a sabiendas de que es posible que no sea posible para ti moverte por ahí.
Doble movimiento corriendo al interior de la casa. Tirada de percepción para localizar al enemigo.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+5)=11
Recarga su ballesta pesada que al tener la Dote Recargar rápido consume la acción de movimiento
y se mueve para perseguir al Raticante.
Si creo que no quepo por ahí, no intento entrar.
Me muevo al sur persiguiendo al bicho para romper otra tabla cuando llegue donde creo que está.
Motivo: Atacar a la Defensiva Raticante a través de las tablas
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 14(+4)=18 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Modo Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
ASALTO 9 / CA:23
- Acción de Movimiento: Seguir al Raticante.
- Acción Estándar: Atacar a la Defensiva Raticante a través de las tablas (-4 Hit / +3CA). Ataque: 18 (Presumible Fallo)
De no llegar a su posición, usaría segunda acción para ocultarme tras algún mueble o demás.
- Modo Sigilo: Tirada Oculta.
SERVERIS:
- Lo tienes más o menos localizado, por lo que otra opción es tratar de atacar colando el filo del arma por entre las tablas.
- Las tablas le dan una cobertura de +4 a la CA, para un total de CA 20, pero ya es un asalto en que atacas.
- Romper parte del suelo, le quita ese +4 a la CA, pero sólo para los ataques de tus compañeros que estén ahí y alcancen para atacar por iniciativa.
- Tanto ataque como romper tablas son una Acción Estándar.
Motivo: Pisotón al suelo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Me muevo a donde está y le doy un pisotón al suelo.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 5. - INTERRUMPIDA.
ASALTO DE COMBATE: 10. - EN CURSO.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=211111
PERSONAJES:
1) Vankor (21) [Sin Armadura (Movimiento 6). Manos: Vacías]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Avanza hacia el interior de la casa, pero se detierne cuando cree percibir un sonido bajo el suelo del recibidor.
2) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos (Movimiento 4). Manos: Katana]: Acción de Asalto Completo: Sopesa durante varios segundos la posibilidad de tratar de seguir a la criatura reptando bajo las tablas del suelo, pero cree que no cabría en un hueco tan angosto. Después retrocede hacia el Sur.
3) Propiedad Transitiva (18) [Armadura de Escamas (Movimiento 6 con Movimiento Rápido). Ambas Manos: Gran Hacha 2M]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Usa Movimiento Rápido para neutralizar el efecto de la armadura intermedia y llega hasta la entrada de la casa. Se dispone a pisotear las tablas del suelo con intención de romperlas.
4) Sandru (28) [Camisote de Mallas (CA 20). Mano Derecha: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Libre. Sujeta al Brazo Izquierdo: Rodela +1]: Acción de Asalto de Completo: Avanza hacia el Sur e intenta esconderse, pero ya no es posible el Modo Sigilo en este momento.
5) Ratas Terribles (17) [Pellejo (CA 14)] (3, 2, 0):
5.a) Rata Terrible 1: Muerta por Sandru.
5.b) Rata Terrible 2: Muerta por Bevelek.
5.c) Rata Terrible 3: Muerta por Sandru.
6) Giorgino (13) [Sin Armadura (Movimiento 6). Mano Derecha: Daga. Mano Izquierda: Leño en llamas. Guardada: Bufanda de Cuchillas.]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia donde cree que está la criatura.
7) Bevelek (5) [Camisote de Mallas (Movimiento 6). Manos: Ballesta Pesada (Recargada)]: Acción de Asalto Completo: Recarga su Ballesta y avanza hacia el Sur.
8) Raticante (13) [Pelaje Gris (CA 16)]: Movimiento Doble: Acción de salir bajo las tablas para escapar hacia la puerta. Recibe Ataque de Oportunidad de Propiedad Transitiva (que impacta, para 10 de daño). La criatura logra, pese a todo, salir de la casa y emprender la huida. - Daños Sufridos: -6 (Serveris), -10 (Sandru), -10 (Propiedad): Total 26.
Motivo: AdO: Propiedad VS Raticante
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)
Motivo: ¿Crítico? AdO: Propiedad VS Raticante
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 3(+7)=10 (Fracaso)
Motivo: Daño AdO: Propiedad VS Raticante
Tirada: 1d12
Resultado: 3(+7)=10
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO DE COMBATE 11!!!
Resolvemos en 24 horas.
Motivo: Lanzar Cuchillo Estrella a Raticante
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 9(+6)=15 (Fracaso)
ASALTO 11 / CA:20
- Acción de Movimiento Doble: 10 Casillas al Este, 1 Casilla al NorEste
- Acción de Movimiento: 5 Casillas al Este, 1 al NorEste.
- Acción Gratuita: Desenvainar Cuchillo Estrella.
- Acción Estándar: Lanzar Cuchillo Estrella a Raticante. Ataque: 15 (Presumible Fallo)
Acción asalto completo: Carga. Acierto por 19 puntos de daño.
Motivo: Carga contra raticante
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+9)=21 (Exito)
Motivo: daño a raticante
Tirada: 1d12
Resultado: 12(+7)=19