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El Reino de la Sombra: Enterrados en el Hielo

La Prueba

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21/03/2013, 01:21
Director

El hiriente sonido del restallar de un látigo se sobrepone por un segundo a los jadeos de esfuerzo y el ruido de los picos golpeando el hielo, duro como la misma piedra.

Ocultos tras un montículo cercano observáis cómo los orkos trabajan alrededor de una pequeña montaña de hielo que oculta en su interior un terror oscuro y del que cuesta distinguir la forma. Sin embargo, sabéis exactamente lo que es: un dragón negro.

Estáis convencidos de que se trata de al menos media docena de estas criaturas, todas ellas portando picos con los cuales quiebran los bloques de hielo que atrapan a la enorme bestia. No podéis estar completamente seguros porque no poseéis una perspectiva completa de toda la zona.  Los orkos, desnudos de cintura para arriba, jadean por el esfuerzo. Sus cuerpos emiten vaharadas de vapor, pero no cejan en su labor, porque en el momento en el que flaquean reciben el doloroso recordatorio de un látigo de varias puntas, que maneja con gran habilidad un muy corpulento orko ataviado con una armadura de mallas que parece haber sido hecha a medida para él.

El torturador del látigo mantiene medio ocultos sus crueles rasgos bajo un yelmo fabricado a partir de la calavera de un oso cavernario, y camina tranquilamente alrededor del monstruo congelado en el hielo, buscando la mínima muestra de flaqueza en cualquiera de sus congéneres. Pero además de todo esto, otro ser también concentra poderosamente vuestra atención: Un troll. Una bestia de más de tres metros de altura, más corpulento que cualquiera de vosotros, piel grisácea como la roca y un rostro simiesco que refleja al mismo tiempo crueldad y estupidez. El troll es controlado por otros dos orkos que sujetan unas finas cadenas que acaban en un collar metálico que lleva en torno al cuello.

No entendéis muy bien cómo estos orkos son capaces de controlar a ese monstruo que casi les dobla en tamaño. Estáis convencidos que si quisiera, el troll podría partirlos con sus propias manos sin ningún esfuerzo. Pero por alguna razón, el terrible monstruo se mantiene dócil junto a un carromato de madera en el cuál los trabajadores depositan escombros del hielo que atrapan al dragón negro.

Y en cuanto al terror alado, habéis podido comprobar cómo se encuentra con todo su cuerpo bajo capas y capas de hielo, excepto su cuello y su cabeza, que permanecen expuestas sobre el suelo. Se trata de la ocasión perfecta para cercenar la testa del monstruo sin preocuparos de que reaccione, ya que se encuentra en una especie de letargo. En el tiempo en el que habéis estado vigilando, ha habido incluso una ocasión en la que uno de los orkos ha tropezado con la cabeza del dragón y el ser ni se ha inmutado.

La tenéis a vuestro alcance. La prueba. La prueba que os ha encomendado el líder del Clan, Korn. La prueba que convencerá al pueblo de los hombres que el Reino de la Sombra se cierne de nuevo sobre todo Valsorth. Sobre todos vosotros.

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21/03/2013, 01:22
Director

Volvéis a ocultaros tras el montículo de hielo, para decidir cómo actuar a partir de ahora.

Hace ya una hora al menos que conseguisteis abriros paso a través de la habitación a la que os llevó el pasillo desde la sala de las fuentes de agua. Al otro lado encontrasteis un mundo helado. Se trataba de otra gran caverna, no la misma desde la que venís, sino una diferente, más pequeña, pero a pesar de eso colosal, y de la cual el hielo se había apoderado casi por completo.

Sólo pudisteis salir subiendo a través de planchas de hielo hasta llegar a donde os encontráis ahora. Delante vuestro, la caverna se extiende, de nuevo sobre un suelo de piedra plano y altísimos techos. En lo alto, luces flotantes creadas con hechicería proporcionan suficiente iluminación para ver sin dificultad. Poco más allá de donde termina el hielo y se extiende la caverna es donde os habéis topado con este grupo de orkos.

Sabéis que no tendréis otra oportunidad como ésta de conseguir vuestro objetivo. Sólo tenéis que esperar a que el troll y sus cuidadores se vayan en cuanto terminen de cargar el carromato y de esa manera os tendréis que enfrentar con el grupo de orkos excavadores. Os superan en número, pero por otro lado se deben de encontrar fatigados, no visten armaduras y portan sólo picos, que al fin y al cabo son herramientas, no armas.

El corpulento orko del látigo ya os inspira más respeto, pero sólo es uno…

Sin embargo, sabéis que tendréis que actuar rápido y con cuidado. No sabéis qué puede haber más allá, en la caverna. No sabéis si hay más orkos en los alrededores, o si podrían llamar en busca de refuerzos si alguno logra huir. No sabéis demasiadas cosas…

Pero sabéis que debéis hacerlo. Y que a partir de ahora, ponéis en juego vuestras vidas y las de todos aquellos que dependerán de vosotros.

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21/03/2013, 01:23
Director

Notas de juego

En este momento debéis decidir cómo actuar. Podéis tratar de planificar la manera de hacerlo a vuestro gusto para lograrlo con éxito.

Si necesitáis cualquier tipo de detalle, preguntadlo. Si tenéis alguna idea os puedo comentar si parece viable o no y las tiradas que implicaría llevarlas a cabo.

A partir de este momento, subimos las apuestas. Los orkos excavadores se consideran “secuaces” según las reglas, pero otros enemigos como el jefe orko o los trolls son enemigos normales, lo que significan que son más resistentes y peligrosos que el resto. ¡Cuidado con ellos!

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22/03/2013, 20:06
Corm, hijo de Korn

Los ojos de Corn repararon en el collar del troll, pero no le dio mayor importancia. El bárbaro sabía muy poco sobre la magia y no entendía que aquel collar quizas era un dispositivo de control. Lo que sí entendís era que tenían que actuar rápido si querían tener alguna oportunidad. Los orkos cansados no suponían demasiado problema pero si gritaban...

¿Podremos matarlos a todos antes de que den la voz de alarma? preguntó el bárbaro en voz baja a sus hermanos— aunque sí averiguamos como cerrar las puertas de la cueva podría ocultarme y cercenar la cabeza de la bestia antes de que llegue el resto. ¿Atacamos todos a una o tratamos de averiguar como cerrar la puerta?
El bárbaro tenía muy claro lo que iba a responder Urm, pero no tenía claro lo que Romt y Unks pensarían al respecto

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23/03/2013, 13:26
Director

Espiando la escena podéis ver cómo los orkos obreros terminan de cargar por completo con hielo y piedras el rudimentario carromato. En cuanto lo hacen, los guardianes del troll agitan las cadenas de la bestia y ésta comienza a tirar del carro. Poco a poco las ruedas giran y de esta manera, traqueteando, se va alejando hacia el interior de la caverna.

Dentro de poco, el carromato, el troll y sus guardianes girarán un recodo y los perderéis de vista.

Sabéis que volverán de nuevo, por lo que tenéis de tiempo hasta que lo hagan para enfrentaros a los orkos y decapitar al dragón...

 

Notas de juego

¿Podremos matarlos a todos antes de que den la voz de alarma?

Parece difícil de saber, ya que no podéis precisar cuántos orkos hay alrededor del dragón congelado en hielo (que es de hecho una pequeña montañita). Calculáis que serán entre seis y diez (contando al orko líder del látigo y sin contar a los orkos que controlan al troll). Como no sabéis qué hay más allá en la caverna, no podéis saber a cuánta distancia habrá más orkos, pero escuchando atentamente no se oyen más ruidos de trabajo cercanos, lo que quiere decir que, al menos cerca, no parece haber refuerzos.

aunque sí averiguamos como cerrar las puertas de la cueva podría ocultarme

No hay ninguna puerta a la vista, sólo la caverna. Por donde habéis llegado aquí tampoco había puertas (era un portal bloqueado por el hielo en el que os habéis abierto paso). De hecho, una vez os hayáis hecho con la cabeza del dragón el mejor de camino de vuelta posible es por allí, pasando de nuevo por la sala de las fuentes de agua.

y cercenar la cabeza de la bestia antes de que llegue el resto.

Los orkos están picando alrededor del dragón. Es imposible llegar hasta su cabeza expuesta y cercenarla sin alertarlos. Tendréis que derrotarlos antes de hacer eso.

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23/03/2013, 13:46
Director

Notas de juego

Ahora mismo, si atacáis saliendo a campo abierto, tendréis que gastar dos asaltos completos corriendo para que al siguiente podáis llegar hasta los orkos más cercanos (al menos cuatro o cinco).

Romt, Unks y Urm llevan armas cuerpo a cuerpo, por lo tanto sólo pueden atacarles llegando hasta ellos. Sin embargo, al hacerlo, estarán cargando, lo que les dará algún bono al daño.

Corm posee armas a distancia, por lo que tiene también la oportunidad de Apuntar antes de usarlas, ganando bonos al ataque.

Si queréis acercaros sin ser detectados, tendréis que realizar una Prueba de la Habilidad Sigilo con una dificultad de 15 para acercaros y reducir un asalto la distancia hasta llegar a ellos. Si después queréis acercaros otra vez hasta distancia cuerpo a cuerpo sin que os detecten, será otra tirada pero con dificultad 20.

Si falláis la tirada, los orkos se habrán dado cuenta de vuestra presencia y tendréis que correr a por ellos, pero ellos ganarán la iniciativa directamente en el combate posterior.

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24/03/2013, 12:05
Corm, hijo de Korn

Corm preparo sus jabalinas para atravesar a alguno de aquellos orko

—¿atacamos?—La pregunta era sencilla, pero no estaba en sus manos responder, aquello era cosa del heredero del clan, Urm y Unks debían decidir. Especialmente Urm, que era más capaz en el combate. Corm oyó un grulido de su hermano, que bien podía ser un "quieto" o bien podia ser un "adelante". Pero la sangre hervía dentro del joven humano, que deseaba llevar cuanto antes la cabeza de esa bestia a su padre moribundo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Uso Furia

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24/03/2013, 21:04
Unks, hijo de Korn

Asiento a mi hermano pequeño.

- Corm, que no salga ningún orco vivo de aquí, atento para ensartarlos. Ataca y muevete para seguir atacando al orco jefe y tener buen ángulo por si alguno se escapa- Me giro a mi otro hermano- Urm, ese Orco grande tiene tu nombre. Romt y yo nos encargaremos de los mineros. En cuanto esté muerto cercaremos a los minero.

Cargamos como sólo un gigante podría hacerlo, a grandes zancadas y con los enormes martillos cruzados sobre el pecho para al llegar, lanzar un fuerte golpe de barrido usando la inercia.

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25/03/2013, 23:34
Director

Actuando de manera coordinada, Romt, Unks y Urm saltan desde detrás de su cobertura y comienzan a correr a toda la velocidad que les permiten sus largas y musculosas piernas, para recorrer en apenas segundos la distancia que les separa de los orkos, sus enemigos ancestrales.

Al mismo tiempo, Corm aparece tras un bloque de hielo, con el brazo en alto y una jabalina en su mano, lanzándola con precisión hacia el orko del látigo y dando de esta manera comienzo a la lucha.

Apenas han tenido que planificarlo. Apenas han tenido que hablarlo. Sólo la determinación compartida y un sentimiento de comunidad que los hace entenderse con simples miradas.

Al fin y al cabo, son familia.

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25/03/2013, 23:47
Director

Una fina línea atravesando el aire helado de la caverna como una estrella fugaz. Es la jabalina de Corm, que ha disparado con certera puntería.

Pero la afilada punta del arma arrojadiza se estrella contra el hombro del orko que maneja el látigo, saliendo rebotada de manera violenta hacia el suelo, sin ser capaz de atravesar la protección de mallas metálicas. Aun así, el corpulento ser ruge tanto por la sorpresa como por el dolor y trastabilla un par de pasos hacia atrás.

Pero nada más. Gira su mirada cargada de odio, cubierta por el yelmo de hueso amarillento, hacia sus enemigos, vosotros, los hijos de Orn.

Lo mismo hace el resto de los orkos obreros, que dejan de trabajar para observar con estupor y miedo como los enormes gigantes se lanzan a por ellos con toda la potencia de la que son capaces, con la muerte reflejada en sus ojos.

Sin duda es una visión que les aterrorizará durante el resto de sus vidas. Aunque tampoco parece que éstas vayan a prolongarse mucho más…

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25/03/2013, 23:49
Director

El grito de triunfo que nace en tu garganta al ver que has acertado tu lanzamiento muere antes de comenzar en cuanto te das cuenta que la fuerte armadura del orko repele tu jabalina.

Te quedas perplejo durante un segundo, mientras dudas entre lanzar la segunda jabalina de la que dispones o lanzarte al ataque detrás de tus hermanos y Romt...

 

Notas de juego

Daño contra orkos: 1d6 + 3 = 2 + 3 = 5 puntos de daño - 6 de la reducción de daño del orko lider = -1.

La armadura le ha salvado de todo daño. Poco le vas a hacer a esa bestia con las jabalinas...

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26/03/2013, 00:03
Corm, hijo de Korn

Sin pararse a pensar en sacar la otra jabalina, Corm desenvainó su espadón y corrío tras sus hermanos para luchar contra los orkos.

- Tiradas (1)
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26/03/2013, 00:25
Unks, hijo de Korn
- Tiradas (1)
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26/03/2013, 00:28
Director

Entonces, el veterano capitán orko ruge una orden y restalla el látigo con violencia sobre el hielo, con un sonido tal que hace que el resto de los obreros reaccionen de manera instintiva y visceral, asimismo con gritos de odio.

Otro latigazo resuena y parece que enerva a las bestias aun más, las cuales se lanzan de pronto a la carga contra vosotros, imbuidas de una súbita ansia de sangre, con sus picos de trabajo en alto, a modo de improvisadas armas.

En mitad de la caverna de hielo, hijos de Orn y Orkos corren hacia la batalla, unos contra otros, a segundos de chocar entre sí.

Mientras, el capitán orko observa cómo sus esclavos van a dar la vida por él y parece deleitarse con ello. Reserva a su lado a tres de los obreros y desenvaina con la diestra una espada larga que sisea al salir de su vaina, mientras mantiene en la zurda el desagradable látigo de varias puntas.

Sin daros la espalda, el del yelmo de la calavera de oso comienza a dar pasos hacia atrás, custodiado por su guardia personal…

 

Notas de juego

En este momento se lanzan a la carga 5 orkos y 3 se quedan con el líder.

El ataque en este primer asalto será una Carga. ¿Qué significa esto? Pues que sólo en este ataque, todos tendrán un +2 a su tirada de Ataque, pero un -2 a su Defensa.

Eso significa que la Defensa de los Orkos este asalto será de 11-2= 9

 

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26/03/2013, 00:42
Director

Notas de juego

Unks tiene una Iniciativa de 14. Los orkos 15. Por tanto el orko atacará primero a Unks.

Sin embargo, Corm, que viene por atrás, tiene Iniciativa 18 con lo que podría actuar antes, por ejemplo lanzando la jabalina que le queda contra el orko que va a atacar a Unks.

Doy a Rahel un plazo corto para que se decida si lo hace o no. Si lo hace, es una tirada de ataque normal con su jabalina.

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26/03/2013, 00:48
Corm, hijo de Korn

Con un rugido, Corm cubrió a su hermano lanzando la otra jabalina que le quedaba.

- Tiradas (2)
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26/03/2013, 01:16
Director

Corriendo a grandes zancadas, a un segundo de embestir a uno de los orkos mientras balancea el tremendo martillo de guerra de piedra para lanzar un poderoso golpe de barrido, Unks siente como sus rastas se agitan a un lado de su cara y algo aún más veloz que él pasa a su lado.

El orko que ya llega a él ruge, saltando en el aire con el pico sujeto entre ambas manos, en alto, dispuesto a dar un contundente golpe de arriba hacia abajo. Pero entonces la jabalina de su hermano se ensarta en la boca abierta de la bestia y frena todo su impulso, dejándolo por un segundo congelado en el aire antes de caer con fuerza contra el suelo.

¡Corm! Piensa Unks sin saber si darle las gracias a su hermano pequeño, o echarle una reprimenda.

Pero no hay tiempo para eso. Unks redirige el martillo para no perder el equilibrio mientras pasa por encima del desgraciado orko.

Notas de juego

Efectivamente: Corm saca un 21. Dado que la Defensa en este asalto del orko es 9, para obtener Critico (además de obteniendo un 20 directo) se debía obtener un resultado de al menos 9 (Def) + 10 + 1 (RD) = 20.

Al ser crítico, el daño se dobla. En este caso el daño de 1D6+3 se convierte en 2D6+6.

Se obtiene un 10 - 1 (RD) = 9, que es justo el Umbral de Herida Grave del Orko, por lo tanto queda eliminado directamente.

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26/03/2013, 01:26
Director

Notas de juego

Muy bien. Corm se ha cargado al orko que te tocaba.

Ahora tienes dos opciones:

Seguir luchando contra alguno de los otros orkos que se han lanzado a la carga (pero en este caso tendrás que esperar a que te ataque, ya que tu iniciativa sigue siendo menor que la de los orkos)...

.... o puedes continuar la carrera para alcanzar al jefe orko y sus tres guardias, que tratan de poner tierra de por medio en el asunto...

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26/03/2013, 15:00
Unks, hijo de Korn

Salto al orco caído y aprovecho el hueco para seguir corriendo hacia el orco lider y los otros tres. Mi hermanito ha hecho un excelente lanzamiento. Tengo que confiar en que pronto estarán a mi altura, de todas maneras los orcos no son rival para notros, los gigantes del hielo. Si consigo acabar con el jefe puede que se acobarden los demás.

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26/03/2013, 23:35
Director

Notas de juego

Recordatorio para el combate:

Antes que nada debes de tirar Iniciativa. Tienes un +6 a esa tirada. Si logras 15 o más, puedes atacar ya. Si no lo logras tendrás que esperar a que te ataque el orko.

Si puedes atacar, usarás el Espadón, tira 1d20 y súmale +7, tu bono de ataque y un +2 por atacar a la carga. En total un +9.
Si superas la Defensa del Orko, que es 9, enhorabuena, le has dado.

Recuerda que obtienes crítico si en el dado de 20 obtienes un 18, 19 o 20. También obtienes crítico si el resultado de tu ataque es 20 o más.

Si le has dado, pasa a tirar el daño, que será 2d6+5. Si hubieras obtenido un crítico, el daño sería 4d6+10.

Una vez obtenido el daño, le tienes que restar 1, que es la Reducción de daño del Orko. El resultado son los puntos de resistencia que pierde el Orko. Si son 9 o más, has superado su Umbral de Herida Grave, por lo que lo has matado directamente.

Puedes describir el resultado de tu ataque (exitoso o no) en tu post. Después de eso ya podrás continuar corriendo hacia el orko líder y sus secuaces, que tratan de escapar.