Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 4

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19/01/2022, 17:50
Narrador

El hecho de que durante la celebración de la victoria contra los Gigantes apareciese una segunda hacha en mitad del relato no dejó de causar revuelo en toda la ciudad durante semanas. Por todo el reino se extendieron los más variados rumores que vaticinaban buenos augurios, aunque este misterioso hecho a ti te causara escalofríos, sobre todo por cómo lo viviste. De todas formas, los khytyanos son un pueblo sencillo de cazadores y recolectores que aceptan las cosas tal como les vienen dadas, sin demasiados miramientos, así que la solución khytyana ante el misterio de la duplicación de las hachas fue que, en lugar de colgar una sola hacha en el salón del trono, se formó una panoplia con dos hachas cruzadas que a partir de ahora sería el emblema de la Casa de Tarak, o lo que es lo mismo, el emblema de tu propia casa.

Pero por más que examinaste ambas armas con detalle, no podías observar ninguna diferencia. No eran dos armas idénticas, eran la misma arma: las mismas melladuras en los mismos lugares, las mismas manchas en el metal, idénticos arañazos. Era la misma hacha, pero duplicada en una misma realidad.

Cuando has intentado hablar con tu padre sobre este hecho, él siempre te ha repetido lo mismo:

-Hijo, acepta las cosas como te vienen dadas y no le des más vueltas, no las vayas a marear.

Pero tú no has podido tomarte este hecho con la misma filosofía. Desde luego, la materialización de un arma física no es algo común, es algo demasiado inquietante como para dejarlo pasar sin más. La milagrosa aparición del Hacha de Gigantes ha propagado una sensación de protección mística en la ciudad y ha afianzado la seguridad de los ciudadanos en su vasîm, aumentando aún más su popularidad. Tarak se ha convertido en uno de los vasîm más queridos de todos los tiempos y el reino parece prosperar a un ritmo frenético.

Aunque la oposición contra el Imperio Cobra que mantiene tu padre ha traído algunas consecuencias negativas, como el incendio y saqueo de Puerto Raîsa, el principal puerto comercial del reino, la segunda hacha ha insuflado la esperanza suficiente como para que se comiencen a oír rumores de reconquistarlo y reconstruirlo de nuevo. Khytya ahora es un reino más próspero y rico, solo dos semanas después de que se obrara el milagro. Y cuando las cosas vienen bien dadas, nadie se dedica a torcerlas, no sea que le tilden a uno de pájaro de mal agüero.

A pesar de guardarte para ti mismo tus pensamientos, aquel asunto del hacha nunca te ha parecido el presagio favorable que todos ven. Pero, al fin y al cabo, ¿qué más puedes hacer?

Notas de juego

Sección 1

Si continúas con tu vida confiando en los buenos presagios, pasa a la sección 31.
Si decides viajar a las Montañas del Alud para consultar al Oráculo sobre la extraña visión que tuviste, pasa a la sección 22.

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11/06/2022, 14:47
Rohak 4

La  victoria ante los gigantes había traido felicidad y alegria  a la ciudad. Pero habia un hecho que aunque para mucha gente no les pareciese extraño, si lo parecía para mi. La aparición de otro hacha identica, no era una copia, realmente cuanto más lo mirabamos era el mismo hacha duplicada. Pero en mi cabeza solo rondaba el misterio de donde habia salido, realmente esto iba a traer buena esperanza a la ciudad o era algo maligno. Mi padre confiaba en que era algo realmente bueno, pero mi cabeza no me dejaba confiar en ello realmente. Podria quedarme aqui tranquilo, pero mi inquietud no me lo permitia, asi que partiría hacia las Montañas del Alúd a consultar al Oráculo sobre este misterioso descubrimiento. Necesitaba respuestas. 

Notas de juego

Paso a la sección 22

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12/06/2022, 10:53
Narrador

Decides consultar al viejo oráculo de las montañas para conocer más sobre tus visiones o, al menos, intentar averiguar algo más. Sabes que no sería bien visto que el hijo del vasîm, después de sus episodios de locura, se le viera visitando un oráculo, así que te inventas unas extrañas fiebres y te las arreglas para apostar guardias en tus aposentos que no dejen entrar a nadie bajo ningún concepto.

Ataviado con una túnica de artesano, sales disfrazado de la ciudad y te diriges por la ruta que lleva a Hyrca ascendiendo por las Montañas del Alud. Decides apurar al máximo tu marcha para tardar el menor tiempo posible y estar de vuelta cuanto antes.

La primera jornada se sucede sin contratiempos y duermes al raso, ya que el tiempo es agradable en verano en las montañas, mientras que en la selva la humedad y el calor hace las noches insoportables. A la mañana siguiente te levantas con fuerzas renovadas y avanzas con ligereza. Ni siquiera te paras para comer, dando bocados al tiempo que avanzas por el sendero. Pero llega un momento que la vereda que llevas siguiendo dos días comienza a desdibujarse, engullida por las rocas y la vegetación. Continúas siguiendo tu instinto por lo que en otro tiempo debió ser el camino, hasta que distingues un recodo que se aparta por una senda rocosa más escarpada que asciende. Sabes por las descripciones del lugar que ese debe ser el camino serpenteante que lleva hasta la caverna de Utnaspishtim. Por un momento te planteas si tu viaje no será una pérdida de tiempo. La última vez que alguien vio al oráculo fue cuando tu padre vino a consultarlo hace ya casi veinte años y Utnaspishtim ya era un hombre bastante anciano; incluso contaban que ya era muy viejo cuando tu padre acababa de nacer. Y con este pensamiento, poco a poco, te vas desanimando mientras asciendes por la montaña.

Llegas a la abertura de una pequeña caverna abierta en la pared rocosa. Notas un suave olor a brezo quemado que proviene de allí. La caverna es poco profunda y puedes ver todo el interior de un solo vistazo. Hay una figura encapuchada sentada con los pies cruzados frente a una bandeja de metal adornada con cabezas de dragón. Dentro de la bandeja arde una apacible llama. Detrás de la figura encapuchada hay un futón, varios calderos, hatillos y mantas enrolladas. Todo bastante corriente y propio de un mendigo, salvo por la bandeja del fuego.

-"¡Saludos!" Dices.

La figura encapuchada no se inmuta.

-"¿Es usted al que llaman Utnaspishtim, señor?" Insistes, pero la figura no se mueve.

Recuerdas lo que te contó tu padre sobre su consulta al oráculo.

-Son gente desesperante. Decía. Y muy maleducada, no te responden y de repente se ponen a hablar incoherentemente. Se supone que vas en busca de ayuda y lo único que hacen es hablarte en acertijos. Acertijos, que por otra parte podrían aplicarse a cualquier situación y no te sirven absolutamente para nada.

Y así y todo, te sorprende verte allí, tras un largo viaje para ver lo que tiene que decir un viejo loco de un joven que está a punto de volverse loco.

-"¿Me puede prestar un momento su atención?" Vuelves a insistir, pero no recibes respuesta.

Entonces te acercas y le tocas en el hombro. La figura no se inmuta. Con la mano temblorosa, le retiras la capucha, que cae hacia atrás mostrando un rostro reseco y arrugado con una expresión de total serenidad. Pasas tus dedos temblorosos por sus mejillas resecas y puedes notar un tacto similar al del cuero curtido. Utnaspishtim está muerto, quién sabe desde cuándo. Pero lo verdaderamente extraño es la llama, ¿cómo se ha conservado encendida, a la intemperie, sin que nadie la alimente? Pasas la mano por el fuego, por si fuera una ilusión, pero te llevas una quemadura en la mano. Sin duda, es real.

Te percatas de que entre los dedos muertos del oráculo hay unos hatillos con hierbas secas. Incluso dirías que la postura de las manos parecen indicar el orden en el que arrojar las hierbas a las llamas. Primero las de la mano derecha y luego las de la izquierda.

Ya que has llegado hasta aquí, no te cuesta nada probar, piensas, así que coges las hierbas de la mano derecha y las arrojas a las llamas, que comienzan a crepitar y a expulsar un humo blanco. Observas con atención que las llamas crecen y se tornan rojizas. Mientras se consumen las primeras hierbas, arrojas las de la mano izquierda, que producen una humareda azulada y hacen que la llama se torne verdosa. Pero en el centro de la bandeja, las llamas de ambos colores se entremezclan y surgen unas pequeñas llamas verdes rodeando a unas llamas rojas que se alzan por encima. El fuego no tarda en tomar una forma reverberante y a crear una imagen que titila sobre el humo de las hierbas. El color rojizo de las llamas te recuerda a la piedra roja con la que está construido el Templo de las Mil Puertas, todo rodeado por el color verdoso del fuego que sin duda hace referencia a la espesura verde de la selva. ¿Qué tiene que ver el Templo de las Mil Puertas en todo esto? Sin lugar a dudas, la respuesta a tus visiones se halla en ese Templo. Las hierbas terminan de consumirse y la llama vuelve a su estado de reposo.

No es costumbre khytyana encargarse de los muertos que no son suyos, así que te limitas a colocarle de nuevo la capucha al oráculo y a agradecerle sus servicios. Con pena en el corazón por la muerte de Utnaspishtim, te despides del lugar y partes de regreso. Tu padre tenía razón con respecto a los oráculos; siempre acabas con más dudas después de consultarlos que antes de hacerlo.

Una vez que te has marchado para emprender tu viaje de vuelta a Khytya, la pequeña llama vuelve a agitarse en su bandeja. Si hubiera alguien que pudiera escuchar, oiría una voz sibilina, apenas perceptible, que hace una pregunta.

-"¿Es este el elegido?"

El silencio es la única respuesta, aunque pareciera que los labios resecos de Utnaspishtim pudieran responder de un momento a otro. Pero el fuego no tarda en comprender que la vida de los mortales, incluso la de los oráculos, es muy breve, más breve que la de una llama, y que el hombre ya no le podrá responder. La llama entonces se divide y otra voz sibilina surge de la pira.

-"Tendrá que valer. Nos quedamos sin tiempo para los mortales."

-"Que así sea, pues." Sentencia la primera llama.

Y como barridas por una súbita corriente de aire, ambas llamas se apagan, dejando la bandeja humeante frente a la silueta encapuchada de Utnaspishtim.


En otro lugar, a muchas leguas de allí, en una sala oscura repleta de artefactos de perditecnia iluminados por millares de puntos de luz, hay una superficie plana de cristal que muestra imágenes de ríos y montañas en torno a un remolino de niebla en el centro, como si fuera un enorme mapa. Sobre el cristal destacan tres puntos brillantes de luz formando un triángulo imaginario, cada uno en las montañas de los extremos del cristal. De repente, una de las luces se extingue, dejando solo dos puntos de luz titilantes como estrellas.

Notas de juego

Sección 22

Si decides ir tú solo al Templo de las Mil Puertas para averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 5.
Si te espera un ejército en Khytya, elige una de estas opciones:
A.- Si decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército a través de la selva hacia el Templo de Las Mil Puertas y averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 16.
B.- Si crees que no hay más tiempo que perder y decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército al territorio de los gigantes, pasa a la sección 33.

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12/06/2022, 10:56
Narrador

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12/06/2022, 15:32
Rohak 4

Mi visita al oráculo no habia sido tal y como esperaba. El anciano habia fallecido. Pero lo que paso allí dentro me desconcertó quizás más aún. Esas llamas, esos voces de si el elegido, de si era yo. Todo aquello cada vez se ponia más extraño y yo necesitaba respuestas. Pensé en volver y coger refuerzos en el ejercito, pero eso haría que perdiera mucho tiempo. Por lo que sin perder tiempo me dirijo en solitario al Templo de las Mil Puertas en busca de respuestas. 

Notas de juego

Templo de las Mil Puertas. Sección 5

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12/06/2022, 21:43
Narrador

Sin más demora, te encaminas furtivamente al Templo de las Mil Puertas, que parece ser el centro geográfico que está causando todas estas alteraciones. Crees que tu mayor responsabilidad en este momento es averiguar el origen de este misterio, ya que pareces ser la única persona del reino que se ha percatado de las anomalías. Ya te encargarás de todo lo demás a su debido tiempo, así que preparas un equipaje ligero con agua, víveres, tu cuchillo sûr, una lámpara de aceite y el hacha de plomo encaramada a la espalda, por lo que te puedas encontrar.

Las ruinas del templo están prohibidas desde mucho antes de que Akbar fuese vasîm de Khytya, ya que se cree que son un lugar poderoso en el que habían morado los dioses y que aún permanece imbuido con su poder. También se dice que aquel templo guarda oscuros secretos y artefactos de perditecnia, unos extraños objetos metálicos con diferentes funciones que eran utilizados por los dioses para sus fines místicos. Había algunos atrevidos, sobre todo piratas y buscatesoros, que comerciaban con las piezas de perditecnia que encontraban entre las ruinas. Incluso a veces se oían rumores sobre algún artefacto que aún funcionaba y obraba cualquier hecho extraordinario como hacer aparecer imágenes, encender fuegos, iluminar sin calor y otra serie de maravillas que te han contado pero que no eres capaz de imaginar. Pero muchos de estos aparatos también eran peligrosos. Las armas de los hombres cobra eran artefactos capaces de reducir a un hombre a cenizas en un abrir y cerrar de ojos, y las malditas naves Cobra eran el máximo exponente de perditecnia que tu pueblo había visto jamás.

Según las leyendas que te contaban de pequeño, las ruinas del Templo de las Mil Puertas son las más grandes que existen en todo Erech. Sus pináculos de piedra rojiza se pueden observar desde casi cualquier punto de la selva de Khytya y sirven como referencia para atravesar la zona sin extraviarse. Se cuenta que el templo fue construido por los dioses para no tener que usar naves en sus viajes, que cada una de sus puertas conduce a un lugar del mundo conocido y que solo hay que saber usarlas para llegar a donde se desee. Sin embargo, existe un gran peligro, ya que es posible perderse entre sus estancias y no encontrar jamás la salida. Tu padre te contó que en cierta ocasión estuvo a punto de entrar cuando se hallaba tras la pista de tu tío, que había sido secuestrado por los hombres cobra, pero nunca terminó ese relato. Nunca has sabido si eso ocurrió o si en realidad no terminó de contarte el relato.

Al pensar en tu padre y sus historias, sientes que algo no encaja. De hecho, tienes la extraña sensación de que las visiones que tienes son representaciones de las mismas historias que cuenta tu padre y que cada una cambia la propia realidad, alterando así el pasado. Eso explicaría por qué Polifemo sigue vivo a pesar de que tu padre lo matara hace años. Si todo el templo es un artefacto, su poder tiene que ser enorme.

Después de varios días de marcha a través de la selva, llegas a una escalinata que asciende hacia la inconmensurable negrura del umbral de una de las puertas principales del templo. Frente a ti se alzan las ruinas gigantescas del Templo de las Mil Puertas, imponentes y sobrecogedoras a pesar de los siglos y del avance inexorable de la selva que poco a poco ha ido reclamando su lugar. Allí, de pie, te sientes insignificante al contemplar el tamaño de las ruinas del templo en todo su esplendor. ¡Ni veinte Khytyas llenarían sus estancias y salones!

Subes la escalinata, pero antes de entrar te fijas en las gigantescas baldosas del suelo. Están alineadas de tal manera que discurren de este a oeste, así que podrías saber qué dirección tomar siguiendo sus junturas siempre que no cambiase el esquema. Dentro del templo tendrás muy pocas ocasiones de orientarte, así que toda precaución es poca.

Atraviesas el umbral de entrada y recorres un largo corredor de piedra flanqueado de estatuas gigantescas con forma vagamente humanoide que sujetan unas lanzas tan gruesas como el tronco de un árbol familiar de Khytya. Mientras avanzas solo escuchas el eco de tus propios pasos, que rebota sin parar en el interior del templo. Por fin, encuentras la primera puerta al final del corredor. A pesar de medir sus buenos cinco metros de altura, se te antoja pequeña para un templo con aquellas dimensiones. El dintel de la puerta está fabricado con madera sin curtir, aún con la textura original del árbol con el que se fabricó.

Notas de juego

Sección 5

Pasa a la sección 6.

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12/06/2022, 21:44
Narrador

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12/06/2022, 21:44
Narrador

Cruzas el umbral de la primera puerta y notas un súbito cambio en la temperatura y en la presión del aire. Algo apenas perceptible, pero hace que el ambiente cambie. Ahora te encuentras en una estancia hexagonal de techo abovedado. Al norte se abre una puerta por la que discurre un largo y oscuro corredor. En la pared sudeste hay otra puerta idéntica y justo detrás de ti se abre la puerta por la que has entrado. La única diferencia entre las puertas son los materiales que conforman el dintel de cada una de ellas. La puerta norte está decorada con cadenas doradas que cuando las examinas parece como si los eslabones se movieran solos, retorciéndose lentamente como serpientes en su redil, una sensación que te causa un ligero mareo. La puerta sudeste es de metal bruñido, como el de una espada, pero al fijarte con más detenimiento descubres que su superficie parece ondular, como si oscilara ligeramente al ritmo de una respiración tranquila.

Notas de juego

Sección 6

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.
Si avanzas por la puerta sudeste, pasa a la sección 25.

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13/06/2022, 17:21
Rohak 4

Sigo mi camino en solitario. LLego a esa sala hexagonal en la que existen dos puertas sumadas a la puerta por la que entré. Esto cada vez se volvia más complicado. ¿Que camino debería tomar? Apenas hay pistas. Ya decia mi padre que aqui se podría entrar pero que era dificil salir, pero ahora ya no habia marcha atrás. Habia que decidir e intente utilizar la poca lógia que igual me quedaba. Una de las puertas parecía mas peligrosa, sus cadenas parecían moverse cual serpiertes, pero también podría ser el simbolo de sus creadores (imperio cobra. Asi que tras pensarlo un momento me decidí a atravesar la puerta Norte, pensaba que sería la indicada aunque también la más peligrosa. Pero quien no arriesga no gana.

Notas de juego

Cruzo puerta Norte. Sección 19.

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14/06/2022, 22:30
Narrador

Cruzas el umbral decorado con cadenas que conduce hacia el norte y avanzas por el corredor. La claridad que llega del exterior a través de las ventanas es cada vez más tenue, así que decides prender la lámpara de aceite que llevas contigo. Como llevar la lámpara y el hacha es algo incómodo, decides enfundar el hacha de plomo y desenvainar tu cuchillo.

Avanzas por el corredor hasta cruzar otro umbral de piedra lisa, sin ningún tipo de decoración, que te conduce a una nueva estancia hexagonal de techo abovedado. En paredes alternas se abren sendas puertas, exactamente igual que en la estancia anterior. Te fijas en la dirección de las baldosas para orientarte y te das cuenta de que las nuevas puertas están alienadas hacia el noreste y el noroeste. La puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Notas de juego

Sección 19

Si decides ir por la puerta noroeste, pasa a la sección 29.
Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.

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15/06/2022, 20:32
Rohak 4

Sigo avanzando y de nuevo llegó a una sala prácticamente igual a la anterior. Dos nuevas puertas, una Noroeste con una puerta sin adornos ni nada, pero llega la misma brisa y aromas que llevó tiempo respirando. Me asomo y escuchó un pequeño zumbido, ¿que será eso?. La otra puerta tiene un pequeño adorno de bronce y desde esa no se oye absolutamente nada. 

De nuevo tenía una decisión por delante, ni siquiera se si voy bien ahora, pero ha ia que continuar. Decido ir por la puerta sin adornos, esa brisa que sale quizá lleve a algún lugar, aunque el aroma no sea lo más agradable avanzó por dicha puerta pensando que la decisión es la correcta. Ya sabía que esto en parte es una especie de laberinto, pero quizás sea capaz de encontrar la respuesta que vine a buscar y posteriormente salir de aquí con vida. 

Notas de juego

Dirección Noroeste. Sección 29.

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17/06/2022, 18:46
Narrador

Atraviesas la puerta noroeste, que no tiene ningún tipo de decoración, y continúas por su corredor. El zumbido que antes escuchabas se hace cada vez más intenso y a medida que avanzas distingues un resplandor al final del corredor que se hace cada vez más brillante. ¿Será el exterior? ¿Es aún de día ahí fuera? Te mueves con cautela hasta que llegas al umbral de una enorme puerta por la que puedes ver la selva; estabas en lo cierto, piensas aliviado. Una brillante luz verdosa se cuela por la enorme abertura y el zumbido, ahora claramente producido por algún tipo de insecto, se escucha muy cercano. Decides que no es el momento de averiguar qué tipo de insecto produce ese sonido y retrocedes hacia la oscuridad protectora del corredor. Al menos sabes que por aquí hay una salida a la selva y podrás usarla en caso de que tengas que huir precipitadamente, así que deshaces lo andado, vuelves a la última habitación hexagonal y coges la puerta en dirección noreste.

Notas de juego

Sección 29

Pasa a la sección 21.

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17/06/2022, 18:49
Narrador

Atraviesas el umbral de metal negro con remaches y continúas por el corredor. Sientes que el aire se vuelve más frío, pero no más fresco, lo que significa que te estás adentrando en el interior del templo y que el aire comienza a volverse enrarecido. La propia arquitectura del lugar desprende un frío antinatural que aumenta a medida que te adentras más en el corazón de sus ruinas. De pronto, un fogonazo de luz te coge desprevenido y el interior del corredor cambia, que ahora está iluminado por una serie de cristales de luz adosados al techo abovedado. Ahora puedes observar con todo detalle que las paredes de piedra están cubiertas de imágenes y grabados dorados que narran historias ancestrales. Todo el corredor resplandece con un tono dorado y de las paredes penden tapices con extraños símbolos.

Pero algo atrae tu atención de repente, escuchas unos pasos que se acercan. Soplas la lámpara de aceite para apagarla, la cierras para evitar en la medida de lo posible su grasiento olor y después te ocultas rápidamente tras uno de los tapices. Durante un breve momento tienes la sensación de que ya has revivido esta situación en otra ocasión, como si este mismo instante se repitiese en el tiempo una y otra vez en un bucle, pero pronto alejas esos pensamientos de tu mente.

El ruido que escuchas corresponde a dos criaturas que avanzan por el corredor. Te asomas a observar con mucho cuidado y descubres que las criaturas son ¡hombres serpiente! Uno de ellos tiene un tono dorado en su piel y el otro negro, aunque ninguno tiene la corona que adorna las cabezas de los demás de su especie y son mucho más altos de lo normal. Caminan con paso altanero al tiempo que parecen dialogar en su extraño dialecto en el que combinan fragmentos de frases sibilinas con movimientos súbitos de sus lenguas viperinas, que no dejan de entrar y salir de sus morros chatos y escamosos. Al llegar junto al tapiz en el que te ocultas, la criatura negra se detiene y comienza a otear el ambiente. Sin duda, ha debido detectar el olor de tu lámpara de aceite. Puedes oír cómo comenta algo a su compañero y el otro, en respuesta, estira su cuello al tiempo que hace vibrar rápidamente su cola, de la que suena un macabro cascabel. Van a descubrirte, empiezas a notar cómo se tensan todos tus músculos y la lengua se te reseca. Es el momento de atacar, tal vez aprovechando la sorpresa tengas opciones de derrotarlos.

Notas de juego

Sección 21

Pasa a la sección 26.

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17/06/2022, 18:50
Narrador

Decides actuar antes de darles más tiempo a que reaccionen, así que arrancas con fuerza el tapiz de la pared y lo dejas caer sobre los dos hombres serpiente. Por suerte, tu maniobra los coge por sorpresa y solo aciertan a cubrirse sus reptilianas cabezas con los brazos. Te enfrentas primero al hombre serpiente dorado, el del cascabel, que asoma su cabeza por encima de la pesada tela intentando ver la causa de esta sorpresa. Te lanzas con el cuchillo a su largo cuello y con un ágil movimiento le abres un terrible corte que casi le separa la cabeza del torso. La herida apenas sangra, pero la criatura se desploma entre estertores en el suelo mientras sus cascabeles suenan al compás. Mientras tanto, el otro hombre serpiente ya se ha desembarazado del tapiz y comienza a ser consciente de lo que ocurre. Te abalanzas rápidamente sobre él, pero de repente te chocas de bruces con sus ojos rojos clavados en ti, que brillan con un maligno resplandor rojizo. Temes que pueda tener alguna clase de poder, pero es demasiado tarde; sin saber por qué, tu mano derecha se abre y dejas caer tu sûr al suelo. ¡Te está dominando! Intentas retroceder y al menos tus piernas te obedecen, aunque con lentitud. Con mucho esfuerzo, y antes de que tome total posesión de tu cuerpo, le arrojas el aceite de la lámpara que tenías en la mano izquierda, que cae abrasadora sobre su rostro. El hombre serpiente se lleva ambas manos escamosas a la cara en un gruñido de dolor mientras tú giras aparatosamente para desengancharte de la espalda el hacha de plomo, que remata la faena con la serpiente negra. Todo ha ocurrido en un instante, pero ha sido lo suficientemente ruidoso como para llamar la atención. De hecho, no te extraña escuchar más ruido proveniente del fondo del pasillo y decides echar a correr. Sabes que no deberías hacer esto en un laberinto, ya que es la primera norma para no perderse, pero la otra opción probablemente acabaría con tu vida.

Al llegar a una bifurcación, oyes cómo las pisadas que se dirigían a donde tú estabas antes apresuran su paso hacia ti, cada vez más cercanas, así que coges una puerta al azar sin fijarte bien a dónde te diriges; de todas formas, intentas retener en tu mente que había otra salida, crees que al sudeste. Sigues corriendo, cegado por el pánico, hasta que llegas a otra habitación hexagonal con una puerta frente a ti.

Notas de juego

Sección 26

Pasa a la sección 27.

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17/06/2022, 18:51
Narrador

Sin detenerte a pensar, corres por instinto y cruzas el umbral antes de que más criaturas te alcancen, esperando despistarlas y tener una oportunidad de salir vivo de aquí. Habías oído leyendas de otros hombres con aspecto de reptil que habitaron el mundo antes que los humanos, pero nunca esperaste encontrártelos aquí, dentro de los templos.

De súbito, sientes un fuerte fogonazo de luz que te ciega y todo el corredor vuelve a quedar en penumbras. La piedra vuelve a su aspecto vetusto y el aire se torna rancio y húmedo. Otro cambio se ha manifestado en la propia estructura del espacio y el tiempo, lo sientes en tu interior como una náusea que se forma en tu estómago y trepa por tus entrañas. Desorientado, avanzas hasta alcanzar otra de las habitaciones hexagonales, a la que entras por la puerta sudeste; dentro de la estancia puedes ver que se abre otro umbral hacia el sudoeste. Parece que se va repitiendo el mismo esquema hexagonal desde el principio, como un panal de abejas, pero tienes la sensación de que la huida alocada te ha hecho perder totalmente el sentido de la orientación; ya no sabes bien dónde estás ni qué umbrales has cruzado.

Otra opción sería retroceder. Piensas que, tras el fogonazo de luz y el cambio que notaste, lo más probable es que no haya ni rastro de tus perseguidores ni de las criaturas a las que atacaste. Sin saber por qué, tienes la sensación de que esos hechos ocurrieron hace mucho, muchísimo tiempo.

Notas de juego

Sección 27

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.
Si retrocedes confiando en que tus perseguidores han desaparecido con el fogonazo de luz y eliges volver sobre tus pasos, pasa a la sección 37.

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19/06/2022, 21:54
Rohak 4

Aqui seguia dando vueltas en este sinuoso laberinto. Todas las salas eran exactamente iguales, son hexagonales con puertas. De repente en una de ellas he tenido visita no deseada, dos hombres cobra. Tras deshacerme por un momento de mis malechores tengo que correr porque parecia que venian mas. Tuve que esconderme y de repente un fogonazo me cegó por un momento. Cuando todo esto paso tenia que decidir por donde ir. Conocia una posible salida del templo, pero no queria irme de aquí sin respuestas. Lo malo de volver sobre mis pasos es que podria volver a tener visita, y quizas de momento seria bueno evitar al maximo las sorpresas y cruzarme con enemigos. Tras pensarlo unos instantes decido cruzar el umbral de la puerta y conocer una zona nueva.

 

Notas de juego

Sección 34

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20/06/2022, 22:58
Narrador

Cruzas el umbral que no estaba decorado y avanzas por el corredor. No tardas en ver luz al final del camino, el aire se vuelve más puro y te das cuenta de que conduce a otra de las salidas del templo. Esta vez avanzas a la carrerilla tan solo para asomarte al exterior y mirar el cielo, tragas una bocanada de aire fresco que te renueva todas las fuerzas y vuelves a adentrarte en el opresivo interior del templo. Ya te parece haber revivido este momento antes, o tal vez tu mente está comenzando a jugarte malas pasadas. No solo es el hecho de que pases una y otra vez por los mismos corredores, sino que te da la sensación de haber vivido las mismas situaciones. Esa sensación se acrecienta cuando llegas de nuevo a la habitación hexagonal anterior y continúas por la puerta noreste, la que estaba decorada de forma tan particular.

Notas de juego

Sección 34

Pasa a la sección 20.

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20/06/2022, 22:59
Narrador

Atraviesas la puerta noreste con su exótica decoración inspirada en los artefactos de perditecnia animado porque quizás este dintel indique que este corredor conduce a algún lugar con objetos de este estilo. Hasta el momento, las pistas de los dinteles no te han servido de gran ayuda y te has movido a través de las puertas más bien al azar. Continúas avanzando y el propio corredor pasa de ser de piedra a estar fabricado en metal. Un metal casi cálido al tacto. El corredor se estrecha y la factura cambia. En lugar del corredor de un templo ahora parece más bien un enorme conducto de metal remachado. El suelo está hecho de un entramado de varillas de metal trenzadas como el mimbre. Sobre el suelo metálico te resulta difícil esconder el sonido de tus pasos. En un momento dado, al eco de tu andar te parece que se suma otro sonido, mucho más sutil. Unos pasos descalzos se solapan con los tuyos. Te detienes un par de veces a escuchar, pero cuando lo haces, los pasos también se detienen. Sin embargo, están ahí. Los escuchas claramente. Avanzas a paso ligero para obligar a tu perseguidor a apretar el paso y súbitamente te giras y corres en sentido contrario, chocándote de bruces con él y encontrándote cara a cara con un hombre flaco vestido con una gruesa túnica con capucha. Lo tienes fuertemente agarrado por el cuello y tienes apoyada la hoja de tu cuchillo sobre su mejilla.

-"¿Quién eres?" Preguntas al tiempo que le sueltas del cuello y le retiras la capucha hacia detrás.

Es un hombre enjuto con barba rala. Lleva la cabeza afeitada y no sabrías decir su edad, pero sin duda es mucha.

-"Mi nombre es Utnaspishtim." Te responde. "Muchos hombres sabios son los que acuden a mí para hacerme preguntas, mas es la primera vez que me preguntan por mi nombre."

-"¿Utnaspishtim?" Exclamas sorprendido. "¿El oráculo?"

Notas de juego

Sección 20

Si ya has visitado al oráculo en esta aventura, pasa a la sección 36.
Si no has visitado al oráculo, pasa a la sección 40.

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21/06/2022, 20:58
Rohak 4

Tras avanzar llegue a lo que podria ser otra salida. Me estaba volviendo loco. Era dificil salir de alli, pero yo ya habia localizado dos salidas. Eso si, de nada me habian valido ya que no habia conseguido respuestas. Asi que no tengo otra opción que volver a internarme en el templo. Una vez dentro noto que me siguen. Corro y sigue detrás, asi que me giro y doy con el amenzandole con mi cuchillo. 

-¿Pero que demonios ? Dice ser el oráculo. ¿Pero si lo vi muerto? ¿que esta pasando? - pienso para mi. Ya no se si me encontraba dentro de mis cabales.

"¿Utnaspishtim?" Exclamo sorprendido. "¿El oráculo? Permitame señor discrepar de ello. Yo lo vi fallecido en su morada. ¿Que ocurre aquí?

Notas de juego

Visite al oráculo. Sección 36

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23/06/2022, 23:39
Narrador

-"¿Utnaspishtim?" Te sorprendes. "¡Pero si estás muerto!"

Observas su rostro y, salvo por el hecho de que está vivo (o eso parece), los rasgos son similares al del rostro reseco de barba rala que te encontraste en la caverna de las montañas.

-"De las muchas y extrañas cosas que me han dicho, la tuya las supera a todas, pues... ¿Cómo puedo estar muerto si estoy vivo?"

-"Antes de emprender esta misión fui a tu caverna en busca de tu consejo y encontré tu cuerpo, o el de alguien que se te parece demasiado, muerto, sentado frente a un fuego."

-"Es extraño…" Dice el anciano para sí.

-"¿Qué te parece extraño? ¿Que estás muerto en la caverna o que apareces vivo aquí?"

-"Es extraño que busques mi consejo en una caverna, pues yo... ¡Vivo en un árbol!"

Esa revelación te deja sorprendido, pero un pensamiento se cruza rápido en tu mente.

-"Todo esto puede tener que ver con las visiones que llevo sufriendo desde hace tiempo y creo que este templo tiene una gran importancia en ese asunto. Además, por muy extraño que suene, a veces experimento sensaciones extrañas y veo cómo hay cosas que aparecen y desaparecen. Como este hacha, por ejemplo."

-"Pero este hacha no parece una visión." Repone Utnaspishtim, tocándola. "Las visiones, visiones son, y esto es real. Tal vez no sea casual nuestro encuentro aquí. Hace algunas noches tuve un sueño del que desperté por el frío."

-"¿Y qué soñaste?" Preguntas, intrigado.

-"Que en este templo encontraría cosas útiles. Parece que tienes razón, joven, y este templo sea el centro de una actividad que nos altera a todos."

-"Parece que tu presencia ilumina el camino lleno de sombras por el que debo guiar mis decisiones. Me vendrá bien la ayuda de un oráculo aquí dentro."

Notas de juego

Sección 36

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