La Magia
Capacidad Mágica
El Mago puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse de los ataques ajenos con sus escudos mágicos empleando este atributo. La puntuación del personaje en Capacidad Mágica sirve tanto como Capacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique lo contrario, todos los hechizos de tipo Ataque se consideran Proyectiles Rápidos. El Mago no puede defenderse empleando su Capacidad Mágica si no tiene mantenido un hechizo de escudo.
Poder de Hechizo
A la hora de lanzar un hechizo, el Mago debe realizar una tirada de Poder de Hechizo + 1D10. Si el resultado es equivalente o superior a la Dificultad del hechizo, se lanza con éxito. Si el Mago decide concentrarse durante más de un turno, puede volver a sumar su Poder de Hechizo a esta tirada por cada turno durante el que lo haga Esta suma se aplica al principio del turno del personaje. El Mago puede concentrarse durante una cantidad de turnos equivalente a su modificador de Inteligencia +1 y
debe decidir qué hechizo va a lanzar cuando empieza. Si el personaje tiene suficiente Poder de Hechizo, puede lanzar más de un hechizo en su turno. En este caso, tanto las Dificultades como los Costes de los hechizos que se van a lanzar se suman. Cabe añadir que fallar a la hora de lanzar un hechizo puede conllevar repercusiones graves para el personaje, las cuales se explican con mayor detalle en el Codex Empyrea. No obstante, a la hora de jugar empleando la Guía del Novato, es más sencillo que los hechizos simplemente fallen si la Dificultad del hechizo no se alcanza.
Arcana
El Mago tiene una reserva de Puntos de Arcana. Siempre que se lance un hechizo, su Coste indica la cantidad de Puntos de Arcana que se restan de esta reserva. Si el personaje una cantidad de Puntos de Arcana equivalente o superior al Coste de un hechizo, no lo puede lanzar. Todos los Puntos de Arcana se regeneran cuando el personaje descansa durante al menos seis horas.
Mantenimiento
Algunos hechizos pueden ser mantenidos. Esto significa que sus efectos perduran en el tiempo después de que el hechizo se lance. Hay dos tipos de hechizos que se pueden mantener. La mayoría cuestan una cantidad de Puntos de Arcana por turno. Este cantidad viene indicada en el hechizo y se resta al principio del turno del personaje, cada turno durante el que se mantiene el hechizo. Otros pueden ser mantenidos de maneria diaria, lo cual se indica en la sección de Mantenimiento del hechizo en cuestión. La cantidad indicada no se resta de la reserva del personaje, sino que no se regeneran cuando el personaje descansa. El Mago puede tener cualquier cantidad de hechizos diarios mantenidos mientras la suma de sus costes de Mantenimiento no sea superior a su atributo de AMD. El Mago puede dejar de mantener un hechizo en cualquier momento, independientemente de las Iniciativas, como Acción Gratuita.
Potenciadores
Los Potenciadores son opciones que tiene el Mago a la hora de modificar los efectos de un hechizo. Siempre que se aplique un Potenciador a un hechizo, aumentan los valores de Dificultad, Coste y Mantenimiento en un valor que se muestra como una suma en cada uno de estos atributos. Si un Potenciador tiene un número entre paréntesis en su descripción, significa que el Mago debe aumentar dichos atributos como si aplicara esa cantidad de Potenciadores para conseguir el efecto descrito. Si un Potenciador permite aplicar los efectos de un hechizo a blancos adicionales, los otros Potenciadores aplicados solamente pueden aplicarse a uno de estos blancos (o la cantidad de blancos que figura en la descripción base del hechizo).
Hya un total de 11 vias de magia
La Psiónica
La Capacidad Psiónica
El Psiónico puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse de los ataques ajenos con sus escudos psiónicos empleando este atributo. La puntuación del personaje en Capacidad Psiónica sirve tanto como Capacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique lo contrario, todos los Poderes Psiónicos de tipo Ataque se consideran Proyectiles Rápidos. El Psiónico no puede defenderse empleando su Capacidad Psiónica si no tiene mantenido un Poder Psiónico de escudo.
El Nivel de Poder
En cada Poder Psiónico, el personaje tiene un atributo que se llama Nivel de Poder. Este valor representa la potencia con la que el psiónico lo puede lanzar. Siempre que el Psiónico lance uno de sus poderes, debe realizar una prueba de Nivel de Poder, sumando 1D10 a dicho atributo para obtener el Nivel de Poder final. Una vez obtenido este resultado, el Psiónico debe mirar la tabla del poder correspondiente. Según la cifra alcanzada, el Poder Psiónico puede tener unos efectos u otros. Si el Psionico no alcanza el Nivel de Poder mínimo necesario para que el poder se lance (cualquier sección de la tabla donde ponga “Fatiga más un valor), el poder no causa ningún efecto y el Psiónica pierde la cantidad de Puntos de Fatiga indicada. Cabe añadir que fallar a la hora de lanzar un Poder Psiónico puede conllevar repercusiones graves para el personaje, las cuales se explican con mayor detalle en el Codex Empyrea. No obstante, a la hora de jugar empleando la Guía del Novato, es más sencillo que los Poderes Psiónicos simplemente fallen si el Nivel de Poder mínimo no se alcanza.
Las Ranuras de Mantenimiento
Algunos Poderes Psiónicos pueden ser mantenidos, lo cual significa que sus efectos perduran en el tiempo después del turno en el que se lanza el poder. El Psiónico debe decidir si va a mantener un Poder Psiónico inmediatamente después de lanzarlo y resolver sus efectos. Es posible mantener tantos Poderes Psiónicos simultáneamente como Ranuras de Mantenimiento tenga el personaje. Los Poderes Psiónicos no siempre se mantienen en el Nivel de Poder en el que son lanzados. Siempre se mantienen al mínimo Nivel de Poder que pueda alcanzar el Psiónico sin realizar ninguna prueba. En caso de tener un Nivel de Poder que se encuentra por debajo del Nivel mínimo que exige el Poder Psiónico, se mantiene al Nivel de Poder mínimo. Dejar de mantener un poder es una Acción Gratuita que se puede resolver en cualquier momento, independientemente de las Iniciativas.
Hay un total de 11 disciplinas Psiquicas
El Ki
El KI en Combate
Siempre que el personaje utilice uno de sus efectos de Ki para modificar una acción en combate, se utiliza en conjunto con la Capacidad de Combate correspondiente. Asímismo, si el personaje ejecuta un Poder de Ki que le permite atacar o defender, se utilizan la Capacidad de Ataque y la Capacidad de Defensa, respectivamente.
Los Puntos de Ki
Este valor constituye la reserva de puntos que tiene un personaje a su disposición a la hora de ejecutar sus Habilidades y Poderes de Ki, los cuales a menudo pueden restar de dicha reserva en función de los efectos deseados. Si el personaje no tiene suficientes Puntos de Ki para cubrir el coste de una Habilidad o Poder de Ki, naturalmente, no lo puede utilizar. Los Puntos de Ki se recuperan a un ritmo de 1 Punto por hora, siempre que el personaje no realice ninguna acción extenuante. Este valor se multiplica por cinco si el personaje está meditando. Por otra parte, todos los Puntos de Ki se recuperan si el personaje descansa durante al menos 8 horas.
Las Habilidades de Ki
Las Habilidades de Ki se dividen en Activas y Pasivas. Las Activas deben ser activadas para que el personaje se beneficie de sus efectos. Esta activación es una Acción Compleja y conlleva un gasto de Puntos de Ki. Las Habilidades Pasivas de Ki son efectos que siempre están activos de forma permanente.
Los Poderes de Ki
Un Poder de Ki es un efecto que el personaje puede desatar como Acción Gratuita en cualquier momento, independientemente de las Iniciativas. Cada uno pertenece a uno de tres Caminos: Cuerpo, Velocidad y Espíritu. Para que un poder se ejecute, el personaje debe prepararlo durante una cantidad de turnos que se calcula del siguiente modo. Cada Poder de Ki tiene una cifra asociada a su atributo de Tiempo. Este valor se divide por la Velocidad de Ejecución que tiene el personaje en el Camino al que pertenece el poder para obtener el Tiempo de Ejecución (el resultado se redondea hacia arriba). Esta cifra significa que el personaje debe preparar el Poder de Ki durante esa misma cantidad de turnos para que se ejecute. Una vez transcurrida la cantidad indicada de turnos, el Poder de Ki se considera preparar y listo para usarse nada más empezar el turno. Empezar a preparar un Poder de Ki es una Acción Gratuita que se debe realizar al inicio del turno del personaje. En el momento de ejecutar el Poder de Ki, se restan tantos Puntos de Ki de la reserva del personaje como indique el atributo Ki del Poder. No es posible empezar a preparar un Poder de Ki en el mismo turno que se utiliza otro Poder de Ki, ya que la preparación se debe declarar al inicio del turno, antes de poder utilizar un Poder que ya se tiene preparado, a menos que el Poder de Ki utilizado haya sido un Poder Latente.
A la hora de empezar a preparar un Poder de Ki, es posible combinar dos Poderes de Ki de diferentes Caminos en uno solo. En este caso, se calcula como si fuera un solo Poder de Ki, teniendo en cuenta únicamente los valores mayores de Tiempo y Ki entre ambos. El personaje debe emplear el valor de Velocidad de Ejecución que corresponde al Camino del Poder con el atributo de Tiempo superior a la hora de determinar el Tiempo de Ejecución. En otras palabras, no se suma el Tiempo ni el coste en Puntos de Ki, sino que se aplica el superior de los dos en ambos casos.
Cuando el personaje tiene un Poder de Ki preparado, puede elegir dejarlo como un Poder Latente durante una cantidad máxima de turnos equivalente a su modificador de Poder +3. De este modo, el personaje puede activar sus efectos como Acción Gratuita en cualquier momento, tal como un Poder de Ki normal. Es posible activar varios Poderes de Ki Latentes al mismo tiempo para combinar sus efectos, de la misma manera que el personaje puede dejar un Poder de Ki en modo Latente, preparar otro y, cuando lo tengo preparado, ejecutar los dos (o más) simultáneamente.
La Canalización
La Capacidad Mágica
El Canalizador puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse de los ataques ajenos con sus escudos canalizados empleando este atributo. La puntuación del personaje en Capacidad Mágica sirve tanto como Capacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique lo contrario, todas las Canalizaciones de tipo Ataque se consideran Proyectiles Rápidos. El Canalizador no puede defenderse empleando su Capacidad Mágica si no tiene mantenido una Canalización de escudo.
Arcana
El Canalizador tiene una reserva de Puntos de Arcana. Siempre que se lance una Canalización, su Coste indica la cantidad de Puntos de Arcana que se restan de esta reserva. Si el personaje una cantidad de Puntos de Arcana equivalente o superior al Coste de una Canalización, no la puede lanzar. Todos los Puntos de Arcana se regeneran cuando el personaje descansa durante al menos seis horas y dedica una hora a dicha recuperación, sea entrenando, meditando, etc.
La Canalización por Turno (CAT)
Este atributo representa la cantidad de Arcana que puede reunir el Canalizador en un turno. Para lanzar una Canalización, el personaje debe haber reunido una cantidad de Arcana equivalente o superior a su Coste. Cada turno durante el que el personaje canaliza, suma su puntuación en CAT al total de Arcana reunido. Es posible canalizar y reunir más Arcana durante tantos turnos máximos como el modificador de Poder del personaje +2. En caso de haber canalizado una cantidad de Puntos de Arcana superior al Coste de una Canalización, los Puntos de Arcana remanentes vuelven a la reserva. A diferencia de lo que sucede con los hechizos, no es necesario especificar qué Canalización se desea lanzar en el momento de empezar a reunir Arcana. Si el personaje tiene suficiente Arcana canalizado, puede lanzar múltiples Canalizaciones en un turno. Para ello, debe sumar los Costes de todas las Canalizaciones que quiere lanzar, además de sus requisitos de Canalizar, los cuales se explicarán a continuación.
Canalizar
Este atributo simboliza la maestría del personaje sobre el arte de la Canalización. En el sistema REND10, tiene muchas utilidades relacionadas con el aprendizaje y ejecución de las Canalizaciones, no obstante, en esta Guía del Novato, se ha asignado una puntuación suficientemente elevada como para lanzar todas las Canalizaciones que tiene aprendidas el personaje de ejemplo. Solo será necesario tener en cuenta este atributo a la hora de intentar lanzar múltiples Canalizaciones simultáneamente. En este caso, se debe observar que cada Canalización tiene un requisito de Canalizar, el cual significa para cada una que el personaje no puede lanzarla a menos que tenga una puntuación equivalente o superior en su propio atributo de Canalizar. A la hora de lanzar más de una Canalización, se ha especificado que los requisitos se suman. Esto quiere decir que, por ejemplo, para lanzar dos Canalizaciones que tengan requisito “Canalizar 4”, el personaje debe tener una puntuación mínima de 8 en su atributo correspondiente.
Mantenimiento
En el momento de lanzar una Canalización, el personaje puede optar por mantenerla si la Canalización indica que puede ser mantenida. En caso afirmativo, el Coste de Mantenimiento siempre será equivalente al Coste de lanzamiento de la Canalización dividido entre 10. Mientras una Canalización se mantenga, se resta esa misma cantidad de Puntos de Arcana directamente de la reserva del personaje. Un personaje puede tener cualquier cantidad de Canalizaciones mantenidas mientras tenga suficiente Arcana como para pagar sus Costes de Mantenimiento. Si el personaje recibe daño mientras tenga Canalizaciones mantenidas, debe realizar una prueba de Resistencia Física cuya dificultad es equivalente al daño dividido entre 10. En caso de fallar, todas las Canalizaciones mantenidas concluyen. Adicionalmente, cualquier estado o circunstancia que paralice o impida mover al personaje anulará su capacidad de mantener Canalizaciones.
Los Incrementos
El Canalizador puede utilizar los Incrementos para potenciar los efectos de sus Canalizaciones. Estos se aplican en el momento de ejecutar una Canalización. Cada Incremento aplicado aumentar en 10 Puntos de Arcana el Coste de la Canalización, además de aumentar en 1 Punto de Arcana su coste de Mantenimiento, en caso de que tenga. Algunos Incrementos van acompañados por un valor adicional entre paréntesis, el cual significa que el personaje debe aplicar esa cantidad de Incrementos a su Canalización para obtener el efecto descrito. A diferencia de lo que sucede con los hechizos, los Incrementos se aplican a todas las instancias de la Canalización, es decir, que si el personaje aumentase la cantidad de blancos de una Canalización y también su daño, el aumento de daño se aplicaría a todos los blancos de la misma.
La Invocación
El estudio de la elaboración de ritos con la finalidad de conectar con seres místicos desde otros lugares, incluso desde otras realidades, para trascender el espacio y los tejidos del multiverso, y manifestarlos en una localización determinada. Mediante la perfección de este arte, un individuo puede imponer su voluntad sobre una criatura, atraparla en un objeto de composición arcana, o vincular su alma con la suya propia, estableciendo entre ambos un poderoso lazo.
Los Astras
Los Astras son objetos, generalmente armas, que pueden ser convocados; artefactos de increíble poder que existen más allá de nuestros sentidos. Por lo general no son tangibles ni pueden ser localizados, pero adquieren forma física cuando un individuo realiza los ritos adecuados, otorgándoles una forma física temporal.
Invocación
Poseer un Astra es una posibilidad para aquellos que conocen el arte de la invocación y poseen una fuente de Arcana con la abundancia requerida para la manifestación. Para invocar un Astra por primera vez, un invocador debe llevar a cabo un rito: una serie de instrucciones son necesarias para vincular el alma de este con el objeto deseado. Una vez completado el rito, el individuo tiene derecho a un control, empleando una habilidad secundaria de Invocar (o similar con una dificultad de +3), cuya dificultad viene definida por el Astra en sí. Si supera dicho control, se crea una conexión anímica entre los dos, la cual le permite invocar otra vez el Astra en cualquier momento sin tener que volver a realizar el rito. Si fracasa, el invocador se verá obligado a repetir el rito en caso de querer volver a intentar conseguir el Astra, aunque algunos de estos pueden conllevar consecuencias perjudiciales que impidan segundos intentos, o directamente perjudiquen al invocador de una forma u otra.
El rito tiene un coste en puntos de Arcana del mismo modo que lo tienen las invocaciones normales. Una vez llevado a cabo el ritual y superada la tirada de invocación, el personaje podrá volver a invocar un Astra sin necesidad de volver a realizar la tirada de Invocación, pero seguirá necesitando gastar los puntos de Arcana.
Una vez convocado un Astra, el invocador debe pagar un coste de mantenimiento cada asalto posterior al primero para mantener su forma tangible. En caso de no poder pagar dicho coste, el objeto sencillamente se desvanecerá. Para volver a convocarlo, el invocador debe volver a superar la dificultad indicada, además de volver a pagar el coste de invocación. A menos que un Astra lo especifique, fracasar en el intento de invocar no produce ningún efecto adicional, sin importar el nivel de fracaso, aparte de la perdida inútil de puntos de Arcana.
Cabe añadir que los Astras no son únicos, ya que no son artefactos físicos en sí. Dos personas, o más incluso, pueden hacer uso del mismo Astra perfectamente. Adicionalmente, un personaje puede tener cualquier cantidad de Astras vinculados a su ser y puede manifestar varias versiones de uno, si puede pagar los costes simultáneos.
Dificultad: El valor que el invocador deberá superar con su habilidad de Invocar la primera vez que quiera manifestar el Astra.
Coste: Los puntos de Arcana que el invocador deberá gastar para realizar la invocación del Astra.
Mantenimiento: La cantidad de puntos de Arcana que el personaje deberá pagar cada turno para mantener la presencia tangible del Astra. Mientras no se mantenga un Astra vinculado, desaparece de la realidad.
Habilidades: Las capacidades únicas que presentan los Astras, incluyendo las propias del objeto y aquellas que otorgan a sus portadores. A menos que se especifique lo contrario, estos poderes únicamente los poseerá el personaje mientras tenga invocado al Astra en cuestión.
Hay diversos factores que pueden afectar la dificultad a la hora de invocar un Astra. A la hora de Invocar un Astra por primera vez, el invocador tendrá un bonificador de +5 a su tirada en caso de poseer el Legado de Alma correspondiente al Astra. Por otro lado, si el invocador posee una pertenencia o una pieza de la criatura de la que proviene el Astra, obtendrá un bonificador de +2.
*El sistema también permite la invocación de criaturas, las cuales se encuentran en el bestiario del Codex Empyrea.