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El Trono Vacio

Mecanicas del Combate

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31/08/2025, 10:17
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Las Acciones


Existen tres categorías de acciones que un personaje puede ejecutar tanto en un combate como en una situación donde se aplican las Iniciativas.

Son las siguientes:

• Acciones Gratuitas: Aquellas acciones que no requieran un gran esfuerzo y pueden ser realizadas de forma simultánea con otras acciones más complejas, como hablar o soltar un objeto. Durante un turno, un personaje puede realizar tantas Acciones Gratuitas como considere el Director de Juego, aunque algunas, como el uso de algunos poderes, tienen la limitación de que solo pueden realizarse durante el turno del personaje.

• Acciones de Movimiento: Todas las acciones que permiten al personaje desplazarse por el entorno son acciones de movimiento. Cada turno, el personaje tiene una Acción de Movimiento. Empleando esta acción, el personaje puede moverse una distancia máxima equivalente a una cuarta parte de su Velocidad de Movimiento sin aplicarse ningún penalizador. También puede aumentar la distancia hasta su Velocidad de Movimiento máxima, aunque para hacer esto, debe aplicarse un penalizador de -2 a toda acción hasta su siguiente turno por cada cuarto de su Velocidad de Movimiento adicional.

Por ejemplo, un personaje con Velocidad de Movimiento 20 metros, podría moverse 5 metros sin penalizador, 10 metros con un penalizador de -2, 15 metros con un penalizador de -4 o 20 metros con un penalizador de -6. No es necesario que un personaje emplee su Acción de Movimiento de forma continua, es decir, que si un personaje pudiera
desplazarse 5 metros sin penalizador, podría desplazarse 2 metros, ejecutar una Acción Compleja y luego moverse otros 3 metros en otra dirección como parte de una sola Acción de Movimiento.

• Acciones Complejas: Estas acciones son aquellas que requieren esfuerzo y un mínimo de concentración por parte del personaje. Cada personaje tiene una Acción Compleja por turno, la cual puede ser empleada como segunda Acción de Movimiento si así desea el jugador. Si esto se hace, los posibles penalizadores de ambas Acciones de Movimiento son acumulativas. Por normal general, cualquier acción física que requiera una prueba se considera una Acción Compleja, como intentar escalar una pared, robar de un bolsillo, atacar a otro, escribir una carta, etc. (Las pruebas que determinan si un personaje puede desplazarse, como una prueba de natación, vuelo o pilotaje, son Acciones Gratuitas).

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31/08/2025, 11:41
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Atacar

Siempre que un personaje quiera atacar, debe realizar una prueba de Capacidad Ofensiva enfrentada contra la Capacidad Defensiva del contrincante. Existen tres tipos de Capacidad Ofensiva según la forma de combatir del personaje.

● Capacidad de Ataque: empleada para el combate físico y el uso de los Poderes de Ki.

● Capacidad Mágica: empleada para atacar con los hechizos y las Canalizaciones de tipo Ataque.

● Capacidad Psiónica: empleada para atacar con los Poderes Psiónicos de tipo Ataque.

La prueba de Capacidad de Ataque se resuelve del siguiente modo: (Capacidad Ofensiva de quien ataca + 1D10) – (Capacidad Defensiva de quien se defiende + 1D10).

Realizar un ataque con armas o desarmado es una Acción Compleja. Por cada 10 puntos que tenga un personaje en su Capacidad de Ataque final, puede realizar un ataque extra, aunque por cada ataque que quiera añadir, debe aplicar un penalizador a la Capacidad de Ataque de cada uno de los mismos. Este penalizador depende del Tamaño del arma en cuestión. (Pequeña -2, Mediana -3, Grande -4). Todos estos ataques múltiples se realizan como parte de una misma Acción Compleja. Si un defensor consigue un contraataque, aunque este no acierte con dicho contraataque, el personaje pierde la posibilidad de continuar realizando sus ataques múltiples. Si un personaje ataca en el mismo turno en el que desenfunda o equipa su arma, aplica un penalizador de -4 a la Capacidad de Ataque del primer ataque realizado.

Si el personaje ataca con un arma a distancia, esta tendrá un valor de Recarga la cual representa un penalizador que debe aplicar el personaje a su Capacidad Ofensiva si quiere realizar más de un ataque en un turno. Este penalizador se suma al penalizador de ataques múltiples. Por cada 10 puntos que tenga un personaje en Capacidad de Ataque, sin aplicar penalizadores adicionales, la Recarga se reduce en un punto, es decir, que el penalizador se reduce en 1, hasta una reducción máxima equivalente al modificador de Destreza del personaje. La Recarga puede reducirse hasta 0. Si un arma tiene un valor de Recarga mayor que 5 después de aplicar esta reducción, significa que el personaje no tiene la destreza suficiente como para recargar su arma y atacar en el mismo turno, por lo que solo puede realizar un ataque por turno.

Un personaje también puede atacar con armas adicionales en caso de tener equipada más de una. En este caso, el personaje puede realizar un ataque extra por turno con su arma adicional aplicando un penalizador de -4 al ataque realizado con esta. Cuando un personaje combate con dos armas, aplica siempre el modificador de Iniciativa más perjudicial de ambas (no se suman), además de un penalizador adicional de -2 a su Iniciativa si ambas armas son del mismo Tamaño, o -4 si no lo son.

Siempre que un personaje realice un ataque, puede apuntar a una zona del cuerpo del contrincante aplicando el penalizador correspondiente de la Tabla de Ataques Apuntados a su Capacidad Ofensiva.

Según el resultado, el ataque del personaje puede provocar una cantidad variable de daño, puede no impactar o puede incluso causar el defensor realice un contraataque. El daño se calcula de forma porcentual en función del daño del arma o ataque en cuestión, una vez que ya se han aplicado los modificadores pertinentes, en caso de haberlos. Las consecuencias correspondientes a los diferentes Niveles de Impacto se pueden observar en la Tabla de Resultados de Combate a continuación.

Los Tipos de Ataque

Un personaje puede atacar de tres modos distintos a lo largo del turno:

● Ataque Completo: Acción Compleja en la que el personaje realiza todos sus ataques múltiples.

● Contraataque: Un ataque que solo es posible cuando el personaje consigue defenderse de otro ataque y logra el Nivel de Impacto “Contraataque”. Un personaje solo puede contraatacar una vez por turno y debe ser un ataque cuerpo a cuerpo que tenga como único objetivo al blanco del que ha conseguido defenderse. Esta se puede considerar una Acción Gratuita ya que no consume la Acción Compleja ni la de Movimiento del personaje.

● Ataque de Oportunidad: Si un enemigo intentar salir del alcance (2 metros) del personaje, el personaje puede realizar un Ataque de Oportunidad como Acción Gratuita una vez por turno. Para ello, ambos deben realizar una prueba enfrentada de Resistencia de Reflejos en la que el personaje debe aplicar un modificador a su tirada según el Tamaño de su arma (+3 Pequeña, +1 Mediana, -1 Grande). Si el personaje gana la prueba enfrentada, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo, aplicando al mismo el Estado de Combate de Flanqueo (un -4 a la Capacidad Defensiva). A la hora de realizar un Ataque de Oportunidad, la única Maniobra de Combate que puede utilizar el personaje es la de Ataque apuntado.

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31/08/2025, 11:49
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Defenderse

La Capacidad Defensiva determina la maestría con la que el personaje puede impedir que los ataques le alcancen. Existen tres tipos de Capacidad Defensiva:

● Capacidad de Defensa: empleada por aquellos que se defienden bloqueando o esquivando sin el apoyo de escudos sobrenaturales.

● Capacidad Mágica: empleada por los que se defienden con escudos mágicos.

● Capacidad Psiónica: empleada por los que se defienden con escudos psiónicos.

Defenderse es una Acción Gratuita. Un personaje puede defenderse tantas veces como desee en un turno, no obstante, en el momento de recibir el tercer ataque y en cada defensa posterior, debe aplicar un penalizador acumulativo de -2 a su Capacidad Defensiva.

Si el defensor logra detener un ataque consiguiendo un Nivel de Impacto de Contraataque, además de rechazar el ataque de su oponente, puede realizar un Contraataque con un bonificador a su Capacidad de Ataque equivalente a la diferencia entre las Capacidades de Combate finales de ambos, dividida entre 2.

El Combate Sobrenatural

El Combate Sobrenatural se considera toda forma de combatir que emplee poderes especiales como los de Magia, Canalización y Psiónica. Los poderes pueden agruparse en tres categorías según la forma de la que pueden defenderse sus blancos de los mismos.

● Los poderes de tipo Ataque funcionan como ataques ordinarios. El personaje realiza una prueba de Capacidad Ofensiva contra la Capacidad Defensiva del blanco. A menos que se especifique lo contrario, todos los poderes son Proyectiles Rápidos, es decir, que bajo circunstancias normales, los defensores deben aplicar un penalizador de -6 a su Capacidad Defensiva a la hora de defenderse de estos.

● Los poderes de tipo Área tienen un área de efecto definidos. Todos los que se encuentran en su interior deben superar una prueba de Resistencia de Reflejos para evitar los efectos descritos en el poder. En caso de fallar, si el poder causa daño, se aplica automáticamente el Nivel de Impacto de “Impacto menor”, el cual aumenta en un Nivel de Impacto adicional por cada 3 puntos de diferencia entre el resultado del blanco y la dificultad de la prueba. Si este poder afecta a un Valor de Armadura en concreto, los defensores pueden aplicar un bonificador equivalente a su puntuación en dicho Valor de Armadura a la prueba de Resistencia de Reflejos. En caso de superar la prueba, si el efecto del poder perdura en el tiempo, el blanco será inmune a los efectos del poder durante el siguiente turno, siempre que salga de la zona. Si el personaje se queda voluntariamente en la zona o no consigue salir, deberá repetir la prueba de Resistencia de Reflejos. Estas reglas solo se aplican si el poder utilizado no especifica un funcionamiento distinto. Siempre se prioriza la descripción de un poder por encima de las reglas generales.

● Los poderes de tipo Pasivo afectan de forma automática a los blancos. Por lo general, los poderes de este tipo exigen pruebas o resistencias específicas para que sus consecuencias se eviten.

A diferencia de los ataques convencionales, lanzar un ataque sobrenatural es una Acción Gratuita. Los únicos penalizadores de los Estados de Combate que se aplican a la hora de lanzar un poder sobrenatural son los de Visión reducida y Ceguera, así como los penalizadores por realizar ataques apuntados. Los penalizadores de los Estados de Combate, además de otros posibles modificadores, se aplican con normalidad.

Si un poder no tiene un alcance predeterminado, se debe utilizar la siguiente tabla para determinar la distancia máxima que puede alcanzar el personaje con sus poderes sobrenaturales. Dicho alcance depende de la Característica de Percepción del personaje. Por norma general, el lugar donde se lanza un poder siempre debe estar a la vista del personaje. En el caso de los poderes de tipo Área, este alcance define la distancia máxima que puede haber entre el personaje y el centro de la zona de efecto.

Para defenderse empleando las Capacidades de Combate sobrenaturales (Capacidad Mágica y Capacidad Psiónica), el personaje debe disponer de un escudo sobrenatural. En caso contrario, debe utilizar su Capacidad de Defensa, aunque no tenga PI invertidos en la misma. A la hora de defenderse empleando las Capacidades de Combate sobrenaturales, solo se aplican los Estados de Combate de Sorpresa, Visión reducida y Ceguera. Todos los Estados Alterados, además de otros modificadores, se aplican con normalidad.

Las Consecuencias Críticas

Cuando un personaje recibe pierde una cantidad de Puntos de Vida equivalente o superior al 50% de sus Puntos de Vida máximos de un solo golpe, se producen Consecuencias Críticas. Según el porcentaje, las Consecuencias pueden ser las siguientes:

● Amputación. El personaje pierde el 50% de sus Puntos de Vida o más: cuando se produce esta Consecuencia Crítica, se debe realizar una tirada en la Tabla de Zonas de Daño para determinar la localización del daño. Dicha zona queda amputada o destrozada completamente de forma irrecuperable. En caso de tratarse de la cabeza, el personaje muere automáticamente sin pasar por el Estado de Vida y Muerte. Además, el personaje pierde un 10% de sus Puntos de Vida máximos (los cuales se reducen de sus Puntos de Vida actuales) de forma permanente. Solo pueden recuperarse si se restaura la parte del cuerpo que ha sido destrozada. Si un personaje logra causar una Consecuencia Crítica con un
ataque apuntado, no se realiza ninguna tirada para determinar la zona, sino que se aplican los efectos de la consecuencia directamente a la zona elegida por el atacante.

● Desmembramiento: El personaje pierde el 75% de sus Puntos de Vida o más: igual que la Consecuencia Crítica anterior, pero se deben lanzar 2D10 para determinar dos zonas del cuerpo que quedan destrozadas. La pérdida de Puntos de Vida máximos aumenta a un 20%. En el caso de los ataques apuntados, la primera parte del cuerpo que se destruye corresponde a la zona que ha sido atacada, mientras que la segunda parte debería ser una zona cercana o que tenga coherencia según el ataque realizado.

● Muerte Automática: El personaje pierde el 100% de sus Puntos de Vida: el personaje muere sin pasar por el Estado de Vida y Muerte.