Partida Rol por web

El Trono Vacio

Mecanicas del sistema

Cargando editor
31/08/2025, 08:12
Director
Cargando pj

El sistema REN D10 usa para resolver cualquier acción un dado de 10 caras (d10). Habrá algunas acciones o situaciones muy específicas donde sea necesario lanzar varios d10, pero eso se detallará en las correspondientes secciones. Por norma general, al resultado del d10 se le deberá sumar el valor de la habilidad por la que se esté realizando la acción, esto podría ser un ataque, intentar ser sigiloso, o superar los efectos de un veneno como algunos ejemplos. Además de estos dos valores, que siempre estarán presentes, se le podrá sumar o restar modificadores en función de la situación, el equipamiento o ciertas habilidades.

Por ejemplo, un arco podría dar un bonificador de +2 a la tirada del ataque, pero tener un -3 por realizar el ataque desde una posición en desventaja. El corazón de este sistema es precisamente la flexibilidad que otorgan los modificadores a todas las tiradas, donde a discreción del DJ se pueden atribuir a cada situación concreta y cúmulo de situaciones los modificadores que considere oportuno. Las opciones son literalmente infinitas.

Cargando editor
31/08/2025, 08:14
Director
Cargando pj

Características


Las características representan las habilidades más básicas y representativas del personaje. Estos valores reflejan las habilidades naturales generales con las que un personaje ha nacido y las que ha ido desarrollando, lentamente en el tiempo.

FUERZA (FUE)

Representa la capacidad que tiene un personaje para realizar acciones físicas utilizando el poder sus músculos. Esto se ve reflejado en la distancia a la que puede lanzar objetos, el peso que puede levantar u otras habilidades similares. Además, está relacionada con el daño que ocasiona un personaje al golpear con armas cuerpo a cuerpo.

DESTREZA (DES)

Nos orienta sobre la habilidad o rapidez general del personaje. Esta característica nos servirá para medir la velocidad a la que se mueve el personaje, sus reflejos y su coordinación, además de otros factores como el ataque y la defensa de este.

CONSTITUCIÓN (CON)

Conjunto de las características físicas de un individuo, que determina su aspecto, fuerza y vitalidad. Podemos usarla para conocer la vida de un personaje o resistencia además de cuestiones físicas como su altura.

PERCEPCIÓN (PER)

En función de esta podremos conocer la capacidad de optar por uno de los sentidos; las imágenes, impresiones o sensaciones externas del personaje. Está ligada a la capacidad visual del personaje y le servirá tanto para buscar y detectar peligros de su alrededor como para conocer las habilidades de sus rivales.

PODER (POD)

Define la capacidad anímica del personaje, lo que podríamos llamar la fuerza de su espíritu. Con él podemos conocer la capacidad que tendrá nuestro personaje para el uso de la magia.

INTELIGENCIA (INT)

Capacidad para entender o comprender el mundo que les rodea. Nos servirá para deducir los conocimientos del personaje en materias tanto mundanas como sobrenaturales, de forma que podamos aplicarla a la hora de que el DJ nos pueda facilitar más información que podamos necesitar en partida.

VOLUNTAD (VOL)

Facultad que define la capacidad mental de un personaje. Gracias a esta se podrá resistir a las adversidades que afecten de forma mental, como imponer nuestra opinión sobre otros personajes. También se emplea a la hora de utilizar poderes psiónicos.

Los valores de las características van del 1 al 20. Durante la creación de personaje, antes de aplicar modificadores por rasgos, el valor máximo para cualquier característica será de 10. Los valores del 1 al 3 representan seres con carencias muy graves incluso deficiencias que los hacen completamente incapaces de vivir por su cuenta. Por ejemplo, un personaje con FUE 1, representaría un humano con todos los músculos atrofiados que no se puede apenas mover.

Los valores del 4 al 10 representan los valores más comunes en los humanos. Los valores del 11 al 13 representan valores que no se ven en los humanos normales, requieren una combinación de entrenamiento y capacidades que ocurre con muy baja frecuencia. Por ejemplo, un personaje con INT 12 sería un estudioso que ve el mundo de una manera completamente diferente y que es capaz de desentrañar los misterios del universo. Valores por encima de 13 son valores que están fuera del alcance de los individuos que no incrementen su poder más allá de lo natural.

Cargando editor
31/08/2025, 09:12
Director
Cargando pj

Habilidades Secundarias

Las Habilidades Secundarias tienen su base en función de las características.En este juego de rol no están estipuladas ni delimitadas de forma que un personaje puede tanto acogerse a ciertas habilidades generales con las que podría realizar un gran abanico de acciones con una alta dificultad, como especializarse en habilidades más concretas a las que tendrá que enfrentarse con una dificultad más reducida en función de lo estipulado por el DJ. Con el objetivo de agilizar un tanto la elección de estas por parte de los jugadores y facilitar el trabajo a la hora de posicionarlas según la característica a la que suman el bono hemos creado una lista: Algo que nos podría llamar bastante la atención respecto a otros sistemas es que hay secundarias que pueden verse bonificadas por distintas primarias. En estos casos el DJ debe tener en cuenta que la acción se puede llevar a cabo de formas distintas, pero es el jugador quien tiene que argumentar el por qué.

Cansancio y Fatiga

Hay valores que dependen directamente de las características como el Cansancio y la Fatiga que son igual a la Constitución y al Poder respectivamente. Estos valores determinan la resistencia del personaje al realizar acciones físicas y mentales extenuantes. Es posible para un personaje utilizar voluntariamente estos puntos de cansancio o fatiga para obtener un bonificador temporal a una acción. Consumiendo un punto el personaje obtendrá +1 a una tirada, mientras que consumiendo dos puntos obtendrá +3. Los puntos de Cansancio se podrán aplicar a habilidades secundarias que dependan de la Fuerza, o de la Destreza, así como a la Capacidad de Ataque y Capacidad de Defensa. También se puede utilizar para realizar controles enfrentados de Fuerza o Destreza, en cuyo caso consumir dos puntos de Cansancio proporcionará un +2. Por otro lado, los puntos de Fatiga se pueden utilizar para realizar pruebas relacionadas con habilidades secundarias que dependan de la Percepción o de la Voluntad.

Los puntos de Cansancio y Fatiga se recuperan a un ritmo de uno por cada media hora de reposo completo o por cada hora en la que se realicen tareas que no requieran esfuerzo. Si un personaje tiene demasiados pocos puntos de Cansancio o Fatiga, recibirá un penalizador a toda acción como muestra la Tabla de Cansancio y Fatiga. Si un personaje tiene una Constitución o Poder menor a 5, el personaje no tendrá un penalizador a toda acción permanente, pero en el momento que pierda algún punto de Cansancio o Fatiga, empezará a aplicar los penalizadores apropiados.

Cargando editor
31/08/2025, 09:19
Director
Cargando pj

Tiradas Libres

Las tiradas libres se utilizan cuando en la acción solo participa un personaje (o en la que varios personajes participen de manera individual). En estos casos el DJ decidirá la dificultad de la tirada (ver Tabla de Dificultades) que hay que superar. La dificultad elegida por el DJ no tiene por qué ser explicitada, aunque es factible que un personaje pueda hacer una
estimación de la dificultad que tiene que superar, especialmente si tiene
experiencia en el campo.

Una vez la dificultad ha sido elegida, el jugador (o DJ si está controlando un PNJ), realizará la tirada, sumará la habilidad correspondiente y le aplicará los modificadores necesarios. En caso de que el resultado sea mayor o igual a la dificultad establecida, habrá tenido éxito en la acción. En caso de que sea menor que la dificultad establecida se considerará que ha fallado. Queda a discreción del DJ el determinar si el acierto o el fallo ha resultado especialmente favorable o pernicioso dependiendo de la diferencia entre la dificultad establecida y el resultado obtenido.

Tiradas Enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se dan cuando dos personajes están intentando realizar una acción opuesta como, por ejemplo, el combate, un pulso o buscar y esconderse. El vencedor será el que obtenga el resultado más alto. Para resolver una tirada enfrentada, ambos participantes deberán tirar 1d10, sumarle la habilidad correspondiente y aplicar los modificadores pertinentes. En algunos casos, como es el combate, será necesario realizar la resta de las dos tiradas para detectar el tamaño del efecto obtenido.

Abiertas y Pifas

A la hora de realizar las tiradas hay dos resultados del d10 que tienen efectos especiales, el 1 y el 10 (o 0 en algunos dados). En caso de que el resultado del d10 sea un 10, el dado se volverá a tirar, sumando 10 al resultado que se obtenga en esa segunda tirada. Esto se repetirá tantas veces como 10 consecutivos aparezcan. Así si, por ejemplo, en una tirada saliesen tres 10 consecutivos y un 4, se sumaría 34 como resultado final de la tirada.

En el otro extremo están las pifias. En caso de sacar un 1 en el dado, habrá que volver a tirarlo para determinar el nivel de pifia. El nivel de pifia viene determinado por la Tabla de Pifias. En esta tabla figura tanto los efectos especiales que pudiera haber, como el valor que se considera que es el resultado de la tirada. Las pifias no se aplican en el caso de las tiradas abiertas. Es decir, si saliese un 10 y luego un 1, se sumaría 11 a la tirada.

Turnos

Las fases de conflicto siguen un sistema de turnos. Cada jugador envuelto en la acción tendrá un orden de turnos que se determinará usando la Iniciativa, de forma que el que tenga mayor iniciativa, irá primero. De media, un turno dura entre 6 y 10 segundos. Durante ese tiempo cada personaje puede realizar una Acción de Movimiento y una Acción Compleja.

Iniciativa

El valor base de la Iniciativa de un personaje es igual a su bonificador de Destreza. A este valor habrá que sumarle los puntos obtenidos por la clase del personaje, así como los modificadores que aporten el arma, la armadura, y otros modificadores que pudiera haber. En caso de ir desarmado se sumará +0.

Resistencias

Las resistencias representan las capacidades innatas del personaje de resistir efectos de manera pasiva. Cada una de las cuatro resisitencias afectan a un tipo de efectos concretos.

Resistencia Física (RF): Indica la capacidad del cuerpo del personaje de resistir efectos físicos de manera pasiva, como pueden ser enfermedades, venenos o el dolor.

Resistencia de Reflejos (RR): Indica la capacidad del cuerpo del personaje para reaccionar de manera instintiva contra amenazas que no se puedan detener, como podría ser una bola de fuego.

Resistencia Anímica (RA): Indica la capacidad del alma del personaje de resistir todos los efectos esotéricos que tengan efecto sobre la misma.

Resistencia de Voluntad (RV): Indica la capacidad de la mente del personaje de resistir todos los efectos provenientes de habilidades Psiónicas, así como el miedo y otros efectos similares.