Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

Día 0: A través de Zhar

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01/08/2014, 03:51
- Director -

Aquel lugar era un buen sitio para acampar, al menos tan bueno como podia serlo cualquiera, pues todo el camino parecía pedregoso e incómodo. Había sido un duro viaje, los pies estaban cansados, y las espaldas agotadas. Al final habían llevado más peso del que en un principio parecía ser cómodo, o quizá es que cargar con tantos bultos durante tantas horas terminaban por agotar a cualquiera.

Decían que Mélvont estaba cerca, y así es lo que se creía. Pero también era absurdo seguir esforzándose más en seguir andando pues aquel lugar parecía tan buen como cualquier otro para descansar. Tan solo quedaba unas millas para llegar a la ciudad, pero el sol había caído, era de noche y lo mejor era no seguir moviéndose por aquel lugar. Podría ser muy peligroso.

En efecto.

Cuando ya habían tomado posición, cuando ya estaban a gusto y parecía que nada podría interrumpir aquel ligero sueño que tenían, algo se escuchó. El crujido de una rama, el aullido de un lobo, el silbar de las hojas, el grito del aire. Alguien andaba cerca, alguien o algo estaba allí. ¡Seguro que quería robar! ¡Quería saquear!

Afortunadamente lo habían oído. Era hora de ponerse en pie y salir corriendo de allí. Unos ojos rojos asomaban entre las ramas que había alrededor. ¡El combate era inminente!

Notas de juego

Es de noche. Estabais durmiendo, por lo que las armas no las tenéis desenfundadas y las armaduras teóricamente tampoco. Aquellos que quieran llevarla, se considerará que en estas tres noches no se la han quitado nunca y eso significa estar fatigados.

Aún no os conocéis. Pero ha dado la casualidad de que habéis coincidido ahí.

Restaos tres raciones de viaje.
Por cada ración que no tengais comprada, tenéis un -1 a todas vuestras tiradas. Indicadlo en "Notas de juego" de vuetro post.

Actuaremos sin iniciativas durante este combate, primero actuaréis vosotros, y después lo haré yo.

Próximo turno: 6 de Agosto

Si antes del día 6 no habéis puesto turno, se os saltará.

Ambiental (mágico, natural, etc.)

- De noche, pero con una gran luna llena: Penumbra (-1 Ataque, 20% fallo ataque)

- Excepciones: Luz o alguna visión que lo justique.

Movimiento

- Movimiento por terreno difícil (matorrales, en los campos labrados, valla, interior de la casa, etc.) significa que tu velocidad se reduce a la mitad y no se puede correr o cargar: Cada casilla en vertical u horizontal equivale a 10'. Cada casilla en diagonal, según las reglas de movimiento (la primera 10', la segunda 20', la tercera 10', etc..)
- Indicadme las casillas por las que pasáis. Ejemplo: B1-C2-D3.
- Indicadme si andáis y atacáis, andáis y andáis, corréis, cargáis, etc.
- Movimiento en sigilo significa que tu velocidad se reduce a un cuarto.

Ataque

- Por cada incremento de distancia (veces que la distancia a vuestro objetivo contiene el valor de incremento de distancia de vuestra arma) recibís un penalizador -2 al ataque.

Iniciativas

- De momento actuaremos sin ellas -

Estado de los enemigos/PNJ

- Todos intactos.

Otras notas

- Color del TOKEN:
- Rojos: Vosotros
- Verdes: Enemigos
- Blancos: Compañeros, animales, familiares...

EFECTO ACTIVO:

* Desarmados
** Sin armaduras.
*** En caso de llevar armadura que no sea ligera: Fatigado: No puede correr, no puede cargar. Además, -2 FUE y -2 DES. Lo que implica -1 a las tiradas de ataque y daño. -1 CA. Cualquier acción que cause fatiga, provoca "Exhausto".

DAÑO:   

CONJUROS GASTADOS:

OTRAS APTITUDES:

Comenzamos con: ASALTO 1

- El terreno es difícil, así que cada casilla de 5' requiere un movimiento de 10'.
- Es de noche, y no llevais ninguno fuente de luz encendida porque estabais tratando de descansar. Esto implica que todo está en Penumbras

Mapa:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=80373

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01/08/2014, 04:41
.Z(Out) - Khal Shezard

  Aunque fue sorprendido, Khal supo reaccionar rapidamente y se escondió antes de poder ser visto, sus ropajes le ayudaron a que puediera confundirse con la maleza. Se metió entre los matorrales y trató de posicionarse lo mejor que pudo mientras sacaba cuidadosamente el arco compuesto esperando que su enemigo se colocara a la vista para poder asestarle en cuanto pudiera un certero flechazo. Aunque estaba oscuro la tenue luz de luna que pasaba entre los árboles le era más que suficiente para ver a lo que se enfrentaba, un orco. Mirando a su alrededor comprobó que sus compañeros tampoco estaban solos, aunque no tenía a todos a la vista suponía que estarían rodeados.

  Mientras, su Halcón Locke alzó el vuelo para salir del alcance del orco, a la espera de una orden de Khal para lanzarse sobre el enemigo.

- Tiradas (1)

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+5)=25

Notas de juego

  Khal si duerme con la armadura puesta y sin recibir ningún negativo ya que tiene como dote de clase "Aguante".

  Al ser semielfo si puede ver en la penumbra.

  Por la tirada me parece que me escondo tranquilamente.

  Me muevo dos casillas a la izquierda, para así colocarme fuera de la visión del orco. La casilla yo creo que sería la C-16, suponiendo que las filas son letras y las columnas números:

 http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=80384

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01/08/2014, 08:41
.Z(Out) - Tisha

Tisha no estaba del todo cómoda bajo aquellos árboles, no le gustaban los espacios abiertos, ella era una mediana de ciudad. Tampoco se sentía muy segura rodeada de desconocidos, pero aquello podía ser una ventaja si eran asaltados en el camino, como parecía que estaba ocurriendo.

Salió rápidamente de su saco de dormir, donde estaba calentita y agusto, y sin tiempo para ponerse su armadura corrió a esconderse en el arbusto más cercano. Lo suyo era atacar por sorpresa y no al revés.

Permaneció al acecho, esperando a ver a su atacante.

- Tiradas (1)

Motivo: esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+15)=30

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01/08/2014, 11:07
-- Xanaphia Soac --

Después de otro duro día de viaje Xanaphia dormía plácidamente, confiada en sus sentidos para avisarla de cualquier peligro, se había ido encontrado con otros viajeros y habían decidido acabar el viaje juntos, por aquello de que la unión hace la fuerza. A pesar de ir juntos no dormían amontonados, cada uno quería su privacidad y su espacio, pero estaban lo suficientemente cerca como para prestarse ayuda si era necesaria, y vaya si lo era.

Un ruido que se salía de los normales de una noche en los bosques, despertó a la semielfa que se movió con rapidez; poco sabía de sus compañeros pero por sus armas y ropas intuía que varios de ellos preferían no estar cara a cara con el adversario. Dispuesta a hacer aquello que se le daba mejor, salió de dentro del petate apartándolo a un lado y se incorporó mirando alrededor mientras se ajustaba las correas del escudo que reposaba al lado de su cabeza; gracias a la gran luna que pendía del cielo esa noche, pudo ver perfectamente que acercándose al claro del pequeño estanque por el camino en el que ella dormía, venía la inconfundible figura grotesca de un orco.

Alargó la mano hacia su fiel maza, que descansaba al lado de donde había estado el escudo, y se acabó de levantar adoptando una posición defensiva; mientras reunía fuerzas para el inminente choque, sus ojos adoptaron un tenue resplandor verdoso y no se le olvidó de incluir a sus aliados en su protección.

- Disculpe señor orco, creo que se ha equivocado. - sabía que no iba a cambiar nada pero le gustaba gastar saliba, además era una forma de advertir al resto sin delatarlos - La caravana de mercaderes con joyas y objetos mágicos está a un cuarto de jornada de aquí.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19

Notas de juego

Veo bien y llevo la armadura puesta. 

Acc.Mov. Levantarse+ponerse el escudo / Acc.Mov. Coger arma+apartar lo que haya a sus pies / Acc.Gratis Escudo de Energía / No se mueve.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=80395

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03/08/2014, 22:43
.Z(Out) - Red Sonja

Irina descansaba plácidamente en el duro suelo de ese lúgubre bosque.  El viaje a la ciudad de Melvontq prácticamente llegaba a su fin, pero la caravana en la que iba, había decidido pasar la noche en aquella parte recóndita del bosque. Le llamaba sobremanera el grupo variopinto del qué formaba parte, algunos dormitaban como sí de su casa se tratase, tampoco veía a nadie montar guardia, -aprendices-. 

La luna llena resplandecía en el firmamento, cuando de súbito escucho un leve ruido. Rápidamente hizo una prueba de detectar el mal, -habilidad que poseía a voluntad- mientras que echaba mano a su espadón y se incorporaba, quedándose de pie en la misma posición, viendo el brillo de unos ojos rojos aproximarse.

Su armadura le habría venido bien, pero no había tiempo suficiente, quedando a sus pies.

Vio a sus compañeros incorporarse también, algunos mostraban valentía y hacían frente a lo que venía, otros huían o se ocultaban en las sombras, -jajaja, dejadmelos a mi, sonreía para sí, yo les haré frente- mientras que pronunciaba un conjuro que la protegería contra el mal, la magia comenzó a rielar alrededor de su figura.

Venid a mi, sucias criaturas de la noche, hoy probareis mi acero!

Notas de juego

Tengo -3 a tiradas por no tener raciones de viaje.

No llevo armadura, me quedo en la misma posición, cojo espadón y lanzo protección contra el mal.

No se mi situación y lo que me rodea.

Si tengo oportunidad le descargó un rayo de fuego feerico.

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05/08/2014, 06:07
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt

Los sonidos de la noche me hacen abrir los ojos , aun medio dormido instintivamente envío mi mano al pomo de mi daga y me pongo alerta al escuchar unas ramas al partirse y un hedor conocido.

Sacudo mi cabeza para sacar las telarañas que quedan de mi escaso sueño mientras intento recordar algún conjuro que pueda servirme , algunos símbolos pasan por mi mente mientras muevo mis manos al frente luego una arriba y la otra a una bolsa de piel que cuelga de mi cinturón, saco de el un pequeño cubo de grasa de cerdo el cual paso de mano a mano con un ritmo lento,  cada vez aumento mas la velocidad mientras un brillo azulado se desprende de el

“Chinot acuarum mortainer”

 un segundo después el cubo flota a pocos centímetros de mis palmas y tras un “plop” de mis palmas juntas sale disparado un chorro amarillento que cae ahumando el suelo a unos metros frente a mi, tras la ejecución del sortilegio retrocedo un poco mas pensando en mi próximo movimiento 

Notas de juego

accion estandar: conjuro Grasa (manual del jugador pag.247) en el cuadro entre la criatura y yo 

accion de movimiento : retrocedo dos casillas paso por M-4 Y M-5

todas mi acciones van -3 por q no tengo

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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06/08/2014, 01:33
Orco Random

Orco3: - ¡GRUARGH! Gritó uno de los orcos que pasaban por allí.

Orco5: - ¡GRUARGH! Gritó otro no lejos de allí.

Orco3: - ¡GRUARGH! JUGRYHH GYYRS GRRTUSH TUSH GGGR. ¿FRUGH UK TASK DORTISKG? Dijo el primero mientras miraba a su alrededor.

Orco5: - ¡AK NONO UGH GYYRS!

Orco2: - ¡GRUSH HURG HU UKK URGGH ! MIIRYU UYH HGRRU UUUIY SRRUGH RUSGH! ¡KUKIGH NONO UGGH RESTY! Gritó un tercero.

Orco5: - ¡NONO PURSG GUHS! YAAAH GRIST THUR AK UGH. Dijo el segundo.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Equilibrio

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 20 (Exito)

Notas de juego

Y ni uno solo de vosotros ha decidido hablar orco... XD

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06/08/2014, 01:33
- Director -

Khal y Tisha se escondían en el interior del oscuro bosque del camino de Zhar, pero no eran conscientes de que estaban llenos de pinchos y zarzales que arañaban las pieles y las ropas de ambos. Afortunadamente era un dolor que podrían soportar, pues seguramente enfrentarse a los orcos que estaban tratando de darles caza podría ser peor.

Mientras tanto una semielfa que llegaba por el oeste prefirió enfrentarse de cara al enemigo, tratando quizá de desviarle de su objetivo. Aunque no pareció tener muchó éxito en su empresa. Al menos, esperemos que en el resto sí que lo tenga.

A continuación, la paladina que iba a llegar por el sur decidió encargarse del que se le venía encima. Ella era más directa, y aunque no había sido capaz de colocarse su armadura, eso no le impediría descargar un duro golpe sobre ella. A pesar de los gritos que daban su estómago pidiendo que alguien le diera algo de comida.

Por último, el rugido del estómago de Dalabrac anunció su posición. Estaba muerto de hambre, no se le había ocurrido llevar consigo algo de comida, y aquel viaje había sido más duro y más largo de lo que había pensado. ¡Estaba tan loco como la paladina! Pero eso no fue suficiente para impedirle usar su magia. Para cuando el orco que le seguía, se quiso dar cuenta, las piedras que estaban a su alrededor estaban conjuradas con algo de grasa que lo más probable era que le hicieran caer al suelo.

Dos de los orcos pasaron de largo su primer objetivo, no lograron descubrir el escondite, por lo que no hicieron nada más. Pero los otros tres si que aprovecharon el tiempo. El primero de ellos cruzó el conjuro lanzado por Dalabrac sin ningún tipo de problema. En ningún momento hizo amago de caerse, como si aquellas piedras resbaladizas no hubieran estado nunca allí.

Otro de ellos, el que se enfrenta a Xanaphia parece reírse de las palabras de la semielfa, para después tratar de encajar un duro golpe, que es bloqueado con el escudo sin problemas. Y finalmente, un quinto se enfrenta a la hambrienta paladina del camino del sur, que le da un mamporrazo en todo el estómago, haciendo que se le pasaran todas las ganas de seguir pidiendo comida, pues había empezado a sangrar en exceso.

- Tiradas (8)

Motivo: Daño arbustos Khal

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Daño arbustos Tisha

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Ataque a Dalabrac

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 15(+6)=21 (Exito)

Motivo: Daño de Orco que te sigue 4 a Dalabrac

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 2 a Xanaphia

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+6)=15

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 1 a Red

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25

Motivo: Crítico de Orco que te sigue 1 a Red

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+6)=21

Motivo: Daño de Orco que te sigue 1 a Red

Tirada: 2d10

Resultado: 16(+12)=28

Notas de juego

9- Siempre que se haga una tirada debe ser oculta. Trataré de indicarlo cuando pida la tirada, pero más que nada es para que si interactuais con alguien, y sabéis que ha fallado la tirada, no podáis dar por hecho que la tirada ha fallado. Aunque en las tiradas de ataque y daño esta regla no se aplicará.

¡Por favor, lee los post con atención! ¡No os conocéis de nada todavía! Simplemente habéis coincidido en los lindes de esa charca. Pero aún no os habéis visto...

Próximo turno: En los próximos días me iré de vacaciones, unos 15 ó 20 días. Luego tendré que ponerme al día con la web. Así que no os puedo decir cuando será el próximo turno. Pero por si acaso: Dejad el post hecho antes del día 11 y así no os saltaré, por si acaso.

Si para cuando regrese no habéis puesto turno, se os saltará.

Ambiental (mágico, natural, etc.)

- De noche, pero con una gran luna llena: Penumbra (-1 Ataque, 20% fallo ataque)

- Excepciones: Luz o alguna visión que lo justique.

- Khal y Xanaphia: Ven perfectamente por ser semielfos.
- Red Sonja: -3 a las tiradas. ¡Con un hambre terrible!

- Protección contra el mal: Duración: 40 asaltos: +2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
- Escudo de energía: Cualquiera que te golpee a ti o a tus aliados c/c sufre 2 puntos de dañoxBonif. de ácido
- Grasa: Duración: 4 asaltos
 

Movimiento

- Movimiento por terreno difícil (matorrales, en los campos labrados, valla, interior de la casa, etc.) significa que tu velocidad se reduce a la mitad y no se puede correr o cargar: Cada casilla en vertical u horizontal equivale a 10'. Cada casilla en diagonal, según las reglas de movimiento (la primera 10', la segunda 20', la tercera 10', etc..)
- Indicadme si andáis y atacáis, andáis y andáis, corréis, cargáis, etc.
- Movimiento en sigilo significa que tu velocidad se reduce a un cuarto.

- Khal: Escondido20N
- Tisha: Escondido30

Ataque

- Por cada incremento de distancia (veces que la distancia a vuestro objetivo contiene el valor de incremento de distancia de vuestra arma) recibís un penalizador -2 al ataque.

Iniciativas

- De momento actuaremos sin ellas -

Estado de los enemigos/PNJ

- Todos intactos.

Otras notas

- Color del TOKEN:
- Rojos: Vosotros
- Verdes: Enemigos
- Blancos: Compañeros, animales, familiares...

EFECTO ACTIVO:

* Desarmados (Tisha)
** Sin armaduras. (Tisha, Red Sonja)
*** En caso de llevar armadura que no sea ligera: Fatigado: No puede correr, no puede cargar. Además, -2 FUE y -2 DES. Lo que implica -1 a las tiradas de ataque y daño. -1 CA. Cualquier acción que cause fatiga, provoca "Exhausto".

Khal lleva la armadura puesta. Y lleva el arco compuesto.
Xanaphia, maza, armadura y escudo
Red Sonja, armada pero sin armadura.

- Protección contra el mal: Red Sonja
- Escudo de energía: Xanaphia

DAÑO:   

Khal (-1 pgs)
Tisha (-1 pgs)
Dalabrac (-16 pgs)
Red Sonja (-28 pgs)

CONJUROS GASTADOS:

Red Sonja: Protección contra el mal
Dalabrac: Grasa

OTRAS APTITUDES:

Comenzamos con: ASALTO 1

Khal - Se esconde
Tisha: Se esconde
Red: Lanza protección contra el mal
Xanaphia: Activa escudo de energía y trata de engañar sin éxito
Dalabrac: Lanza grasa y se mueve

Mapa:

Dalabrac, te he puesto en otra casilla, sin que afecte lo del conjuro de grasa a este cambio. Si te metes ahí es para esconderte. Y como no haces tirada como tal, deduzco que solo retrocedes.

Mapa del encuentro

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08/08/2014, 20:07
.Z(Out) - Tisha

La jóven mediana por fin logró ver quienes les atacaban; unos apestosos orcos. Todos estaban ya demasiado lejos de ella y el terreno no ayudaba. Mejor acercarse sigilosamente a una de aquellas criaturas y aprovechar su vulnerabilidad- pensó.

Si se movía con cuidado por los arbustos podría aparecer por la espalda de aquel que estaba atacando a la semielfa.

- Tiradas (3)

Motivo: ataque Orco 5

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+8)=11

Motivo: ataque Orco 5

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+8)=15

Motivo: moverse sigilosamente

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+12)=19

Notas de juego

No hagas caso de las tiradas de ataque al orco 5. Lo tiré sin darme cuenta que en realidad no llegaba y la segunda tirada fue un 'tic'...

Muevo entre los arbustos 'sigilosamente'. He movido poco porque supongo qu eentre la dificultad de andar por ahí y moverse en silencio, no puedo ir muy lejos. Si mi posición es errónea, por favor corrigela.

Me quedo a distancia para poder atacar en el siguiente turno a orco 2 desprevenido.

(Editado con el pyro funcionando :D)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=83218

 

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24/08/2014, 12:52
-- Xanaphia Soac --

En el silencio de la noche, Xan escuchó claramente las palabras de una mujer que provenían de algún punto a su izquierda; ni siquiera hizo el intento de girar la cabeza para mirar qué ocurría, se lo podía imaginar perfectamente pues hacia ella avanzaba otra de esas "sucias criaturas". Oyó los gritos guturales de los orcos hablando en su idioma, era peor de lo que se temía la semielfa pues parecía que venían desde todas las direcciones, concretamente de la derecha y de atrás; el que venía hacia ella gritó algo muy largo y desde la derecha, y demasiado cerca para el gusto de la mujer, se oyó una contestación. Aferró fuerte el escudo y la maza y se aprestó para el combate.

En respuesta de lo dicho, el que estaba frente a la joven pareció que se carcajeaba justo antes de lanzarle un golpe lateral con su arma, gracias a la buena posición defensiva solo tuvo que mover un poco el escudo para parar el ataque. Un pequeño brillo rojizo en sus ojos, fué todo lo que se apreció en ella antes de que su brazo derecho se levantase para descargarse sobre la criatura que tenía delante; nada mas hecho el movimiento de ataque sus ojos volvieron a iluminarse levemente, esta vez de nuevo con el color verde, y volvió a interponer el escudo entre ella y su oponente.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque orco 2

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+8)=20

Motivo: Daño?

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

EN ESPERA DE CONFIRMACIÓN Para ponerlo para todos

Tiro daño por si acaso le doy ;D

Acc.Rápida: aura Poder / Acc.Estándar: Ataque Orco2

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=82847

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27/08/2014, 15:47
.Z(Out) - Khal Shezard

  Khal logró evitar al orco con exito, aún a costa de sufrir unos leves rasguños, pero pudo haber sido mucho peor si lo hubieran cogido por sorpresa.

  Estuvo a punto de disparar a su asaltante pero se dió cuenta de que otro de sus nuevos compañeros, Dalabrac ya estaba enzarzado en combate, por lo que decidió cambiar de objetivo y apuntar por la espalda al orco que lo atosigaba. Cargó una flecha en el arco.

  -Hoy no es tu día de suerte maldito orco- dijo susurrando el cazador.

  La flecha salió volando inmediatamente y antes de que llegara a su objetivo cargó de nuevo rápidamente y lanzó un segundo disparo. Esperaba que esto fuera más que suficiente para abatirlo.

  

- Tiradas (4)

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+8)=16

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+8)=15

Motivo: Daño Disparo 1

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+5)=7

Motivo: Daño Disparo

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+5)=10

Notas de juego

  Tengo +10 al ataque por ser a menos de 30' (según he contado son 25' si hay algún error me lo comentas) pero uso disparo rápido y obtengo un -2 en cada uno por lo que en total es un bonificador de +8. No se si les acierto, pero hago la tirada de daño por si acaso, tengo +2 de Fue para el arco +1 por ser mágico y +2 por ser enemigo predilecto.

  Se supone que le estoy atacando por sorpresa aunque no se si por la espalda exactamente, por lo que no se si también pierde la destreza a la defensa.

  Me mantengo en la misma casilla, requiero del asalto completo para realizar los dos flechazos

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27/08/2014, 23:42
.Z(Out) - Red Sonja

Sonja señala con su guante al vil orco que le ha herido, surgiendo a su orden un torrente de rayos eléctricos, iluminando la zona para asombro de los presentes. 

Intento lanzar curar heridas moderadas nivel 2.

- Tiradas (2)

Motivo: Rayo relampagueante

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 6, 6, 6

Motivo: Curar heridas moderadas

Tirada: 2d8

Resultado: 6(+3)=9, 8(+3)=11

Notas de juego

Guantes relampagueantes: acción estándar, orden. Utilizo 3 cargas 4d6 daño eléctrico . Ts Rflejos Cd 14 reduce a mitad.

En principio le causa 22 puntos de daño.

Dependiendo de lo que le suceda, me lanzo curar heridas moderadas, si puedo. Dejo tirada 8+6=14 +3 nivel=17

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05/09/2014, 03:21
- Director -

La mediana de cabellos rubios se movía entre los arbustos de espinos sin que nadie la viese, ni tampoco la escuchase. Sus movimientos eran silenciosos, y su escondrijo era prácticamente total. El problema es que aquellas ramas eran demasiado densas para permitirle una serie de movimientos fluidos, pero eso no parecía detenerla. ¡Ni tampoco los arañazos que le provocaban los espinos!

Mientras tanto, la semielfa que había tomado el camino del oeste se encargaba de enfrentarse al orco que tenía cerca. Era mejor eliminar a aquella bestia cuanto antes, pues era evidente que el resto no tardarían en llegar. A pesar del golpe que le entregó, el orco seguía manteniendo su férrea pose sin inmutarse, aunque no fue capaz de devolvérselo.

Sin que nadie lo viese, un hombre salió entre los arbustos del nordeste para acabar en completo silencio con uno de aquellos orcos. El enemigo recibió un par de flechazos por la espalda, cayendo al suelo inconsciente.

De pronto, lo que parecieron ser unas chispas brotaron del brazo de la pelirroja del sur. Segundos después, ante ella solo había un orco chamuscado vivo.

Ya solo quedaban tres orcos en el camino, uno de ellos se enfrentaba a la semielfa, mientras que el otro iba en su ayuda y le golpeaba con su gran clava por detrás. El tercero de ellos se dedicaba a enzarzarse con Dalabrac, aunque no parecía tener mucho éxito.

- Tiradas (7)

Tirada oculta

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 2 (Fracaso)

Motivo: Daño arbustos Tisha

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: AdO de Orco que te sigue 1 a Red

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+6)=11

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 2 a Xanaphia

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+6)=17

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 5 a Xanaphia (Flanqueando)

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+8)=26

Motivo: Daño de Orco que te sigue 5 a Xanaphia (Flanqueando)

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+6)=11

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 4 a Dalabrac

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

@Tisha

9- Siempre que se haga una tirada debe ser oculta. Trataré de indicarlo cuando pida la tirada, pero más que nada es para que si interactuais con alguien, y sabéis que ha fallado la tirada, no podáis dar por hecho que la tirada ha fallado. Aunque en las tiradas de ataque y daño esta regla no se aplicará.

@Khal, te muevo un paso de 5' para atacar, entre tanto arbusto tus movimientos serían más dificiles y es probable que fallases. Así estás más cómodo.

@RedSonja, o lanzas el rayo, o curas heridas. Ambas acciones son estándares, y como tales, solo puedes hacer una por asalto.

Si para cuando regrese no habéis puesto turno, se os saltará.

Ambiental (mágico, natural, etc.)

- De noche, pero con una gran luna llena: Penumbra (-1 Ataque, 20% fallo ataque)

- Excepciones: Luz o alguna visión que lo justique.

- Khal y Xanaphia: Ven perfectamente por ser semielfos.
- Red Sonja: -3 a las tiradas. ¡Con un hambre terrible!

- Protección contra el mal: Duración: 39 asaltos: +2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
- Escudo de energía: Cualquiera que te golpee a ti o a tus aliados c/c sufre 2 puntos de dañoxBonif. de ácido
- Grasa: Duración: 3 asaltos
 

Movimiento

- Movimiento por terreno difícil (matorrales, en los campos labrados, valla, interior de la casa, etc.) significa que tu velocidad se reduce a la mitad y no se puede correr o cargar: Cada casilla en vertical u horizontal equivale a 10'. Cada casilla en diagonal, según las reglas de movimiento (la primera 10', la segunda 20', la tercera 10', etc..)
- Indicadme si andáis y atacáis, andáis y andáis, corréis, cargáis, etc.
- Movimiento en sigilo significa que tu velocidad se reduce a un cuarto.

- Khal: Escondido20N
- Tisha: Escondido30

Ataque

- Por cada incremento de distancia (veces que la distancia a vuestro objetivo contiene el valor de incremento de distancia de vuestra arma) recibís un penalizador -2 al ataque.

Iniciativas

- De momento actuaremos sin ellas -

Estado de los enemigos/PNJ

- Orco1 (DEP)
- Orco2 (-6)
- Orco3 (DEP)
- Los demás intactos.

Otras notas

- Color del TOKEN:
- Rojos: Vosotros
- Verdes: Enemigos
- Blancos: Compañeros, animales, familiares...

EFECTO ACTIVO:

* Desarmados (Tisha)
** Sin armaduras. (Tisha, Red Sonja)
*** En caso de llevar armadura que no sea ligera: Fatigado: No puede correr, no puede cargar. Además, -2 FUE y -2 DES. Lo que implica -1 a las tiradas de ataque y daño. -1 CA. Cualquier acción que cause fatiga, provoca "Exhausto".

Khal lleva la armadura puesta. Y lleva el arco compuesto.
Xanaphia, maza, armadura y escudo
Red Sonja, armada pero sin armadura.

- Protección contra el mal: Red Sonja
- Escudo de energía: Xanaphia

DAÑO:   

Khal (-1 pgs)
Tisha (-4 pgs)
Dalabrac (-16 pgs)
Red Sonja (-28 pgs)
Xanaphia (-11 pgs)

CONJUROS GASTADOS:

Red Sonja: Protección contra el mal.
Objeto mágico: Rayo relampagueante 3/3 gastadas.
Dalabrac: Grasa

OTRAS APTITUDES:

Comenzamos con: ASALTO 2

Khal - Ataca y acaba con Orco3
Tisha - Se mueve
Red - Lanza rayo relampagueante (Objeto mágico, 3 cargas gastadas)
Xanaphia - Ataca y da a CA 20, Daño 6.
Dalabrac - Pierde turno.

Mapa:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=84335

Dejar el post hecho antes del próximo turno:

10 de Septiembre.

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05/09/2014, 10:44
.Z(Out) - Tisha

La jóven mediana ya estaba en la posición que quería, aunque se había llevado unos desagradables cortes por el camino. Maldita sea, parecía que los arbustos estuviesen aliados con aquellos orcos!

Desenfundó su daga, la cual siempre llevaba a mano, y saliendo de los arbustos, atacó por sopresa al orco al que había estado echando el ojo. Su intención, apuñalar a aquella inmunda criatura donde más le doliese.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque Orco2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+8)=16

Motivo: daño Orco2

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: furtivo Orco2

Tirada: 2d6

Resultado: 8

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05/09/2014, 10:54
-- Xanaphia Soac --

El golpe no fué todo lo fuerte que podría haber sido y el orco apenas se inmutó, por suerte Xanaphia pudo volver a detener el que le lanzó pero no pudo hacer nada con el que le llegó por la espalda; el orco que había oído al inicio del combate había llegado. Con una mueca aguantó el dolor que le causó, cogió aire intensamente y exhaló una sustancia verdosa; el golpe le debía haber tocado una costilla, pues un dolor en el costado le impidó rociar completamente a su adversario y deshacerse de él.

Ahora tocaba aguantar de nuevo.

- Tiradas (2)

Motivo: Ácido

Tirada: 2d6

Resultado: 6

Motivo: Recupera

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Notas de juego

Acc.Estándar: Ataque Ácido Orco2 (TSRef) / Acc.Rápida: aura Escudo

P.T. ¡Tócatelos! Contador de Ácido: 4.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=84357

Ha escrito Tisha mientras yo me recreaba en las mariposas  XD  Supongo que aunque haya puesto al Orco2 si este muere se sobreentiende que me giro a por el otro  n_n

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08/09/2014, 10:14
.Z(Out) - Khal Shezard

  Khal reaccionó satisfecho, sus dos disparos fueron precisos y más que suficientes para acabar con el asqueroso orco, pero esto todavía no había acabado. Khal miró al cielo para buscar a su compañero, este le estaba indicando que la contienda aún no había acabado y que debían de haber más orcos en la proximidades.

  Khal recorrió todo el camino que pudo lo más rápido que pudo y trató de evaluar la situación. Al parecer quedaban tres orcos, o al menos eran los que él podía ver,uno de ellos estaba luchando lo que creía debía ser un mago o hechicero y los otros dos se encontraban rodeando a una mujer, en un primer momento Khal iba a ayudar a la mujer pero vió que por detras de uno de los orcos aparecía una mediana que estaba en su nuevo grupo. Finamente el semielfo decidió que ayudaria al mago, sacó una nueva flecha y la tensó en su arco. 

- Tiradas (3)

Motivo: Mov. sigiloso

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+8)=17

Motivo: Ataque a orco 4

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Motivo: Daño a orco 4

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+5)=9

Notas de juego

  Me muevo los 30' y ataco al orco 4, el que está con Dalabrac. Me parece que el orco está a unos 35' o 40' por lo que no tengo el +1 de a quemarropa así que ataco con un total de +9.

  Ignora por favor la tirada de mov.sigiloso, pensaba en un principio que no me daban los metros para llegar y poder atacar

  http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=84678

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08/09/2014, 15:13
.Z(Out) - Red Sonja

Red se lanza el conjuro de curar heridas moderadas, al ver al orco chamuscado. A continuación carga contra el orco más cercano.

Notas de juego

Utilizo la tirada del otro post. 17 puntos recupera.
Y comienzo a desplazarme a la casilla más próxima a Xanaphiac, para ayudarle.

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10/09/2014, 02:35
- Director -

Tisha salió de entre los arbustos para agarrar por el cuello al orco contra el que se estaban enfrentando una semielfa, segundos después le hizo un corte en la garganda, haciendo que su sangre se derramase a borbotones. Y entonces, Xanaphia se giró sobre sí misma para lanzar un chorro de ácido sobre el orco que estaba en su espalda. La criatura se giró para esquivar parte de él y así sufrir menos daño.

Un semielfo venía también del camino opuesto a ellas, había acabado ya con uno de los orcos, y ahora estaba preparando su arco para disparar al siguiente. ¡Esperemos que tenga una buena vista, o alguno podría acabar ensartado!

Finalmente, la mujer que estaba en el sur comenzó a hacer un leve cántico a su dios, apenas audible por nadie, para después acercarse lo más que pudo hacia el centro del camino.

Por último, el orco que se había quedado solo flanqueando a la semielfa se vio en inferioridad de condiciones y procedió a dar un grito incomprensible para todos, a excepción del otro que no pareció inmutarse. Y entonces frustrado intentó golpear a Xanaphia, aunque no tuvo mucho éxito en su acometida. Mientras tanto, el otro orco dio un golpe terrible al arcanista. Se pudieron escuchar como las costillas del pobre muchacho se quebraban, y tras una tos que terminó en escupitajos de sangre, Dalabrac había fallecido a manos de aquel abominable ser. Segundos después se puso a rebuscar entre sus cosas, para terminar por gritar algo que no logró comprender nadie.

- Tiradas (4)

Motivo: TS Reflejos Orco5

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 18(+1)=19 (Exito)

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 5 a Xanaphia

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+6)=11

Motivo: Ataque de Orco que te sigue 4 a Dalabrac

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+6)=26

Motivo: Daño crítico de Orco que te sigue 4 a Dalabrac

Tirada: 2d10

Resultado: 11(+12)=23

Notas de juego

@Khal, como indico, el terreno es difícil, por lo que la acción de movimiento que haces requiere una de asalto completo. Así que este turno no cuentan tus tiradas, ya que tampoco podrías haber disparado pues al estar los arbustos no tendríais visibilidad.

@RedSonja, por esta vez pase, pero las tiradas no las guardo. Lo digo más que nada, porque si hubiera salido una mala tirada, no habrías querido que te la guardase y la habrías hecho de nuevo. Así que esta vez vale, pero no se volverá a repetir.

@Dalabrac DEP. Pues menos mal que el jugador que llevaba a Dalabrac ha abandonado la web, porque efectivamente, me lo he cargado. Y no lo he hecho para quitármelo de en medio, estuviera ausente o activo, hubiera muerto igual :S

Si para cuando regrese no habéis puesto turno, se os saltará.

Ambiental (mágico, natural, etc.)

- De noche, pero con una gran luna llena: Penumbra (-1 Ataque, 20% fallo ataque)

- Excepciones: Luz o alguna visión que lo justique.

- Khal y Xanaphia: Ven perfectamente por ser semielfos.
- Red Sonja: -3 a las tiradas. ¡Con un hambre terrible!

- Protección contra el mal: Duración: 38 asaltos: +2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
- Escudo de energía: Cualquiera que te golpee a ti o a tus aliados c/c sufre 2 puntos de dañoxBonif. de ácido
- Grasa: Duración: 2 asaltos
- Aliento de dragón de Xanaphia en CD 15: 4 asaltos.
 

Movimiento

- Movimiento por terreno difícil (matorrales, en los campos labrados, valla, interior de la casa, etc.) significa que tu velocidad se reduce a la mitad y no se puede correr o cargar: Cada casilla en vertical u horizontal equivale a 10'. Cada casilla en diagonal, según las reglas de movimiento (la primera 10', la segunda 20', la tercera 10', etc..)
- Indicadme si andáis y atacáis, andáis y andáis, corréis, cargáis, etc.
- Movimiento en sigilo significa que tu velocidad se reduce a un cuarto.

- Khal: Escondido20N
- Tisha: Escondido30

Ataque

- Por cada incremento de distancia (veces que la distancia a vuestro objetivo contiene el valor de incremento de distancia de vuestra arma) recibís un penalizador -2 al ataque.

Iniciativas

- De momento actuaremos sin ellas -

Estado de los enemigos/PNJ

- Orco1 (DEP)
- Orco2 (DEP)
- Orco3 (DEP)
- Orco 5 (-3)
- Orco 4 (0)

Otras notas

- Color del TOKEN:
- Rojos: Vosotros
- Verdes: Enemigos
- Blancos: Compañeros, animales, familiares...

EFECTO ACTIVO:

* Desarmados (Tisha)
** Sin armaduras. (Tisha, Red Sonja)
*** En caso de llevar armadura que no sea ligera: Fatigado: No puede correr, no puede cargar. Además, -2 FUE y -2 DES. Lo que implica -1 a las tiradas de ataque y daño. -1 CA. Cualquier acción que cause fatiga, provoca "Exhausto".

Khal lleva la armadura puesta. Y lleva el arco compuesto.
Xanaphia, maza, armadura y escudo
Red Sonja, armada pero sin armadura.

- Protección contra el mal: Red Sonja
- Escudo de energía: Xanaphia

DAÑO:   

Khal (-1 pgs)
Tisha (-4 pgs)
Dalabrac (DEP)
Red Sonja (-11 pgs)
Xanaphia (-11 pgs)

CONJUROS GASTADOS:

Red Sonja: Protección contra el mal.
Objeto mágico: Rayo relampagueante 3/3 gastadas.
Dalabrac: Grasa

OTRAS APTITUDES:

Comenzamos con: ASALTO 3

Khal - Se mueve 6 casillas.
Tisha - Apuñala por la espalda al Orco2
Red - Se cura y se mueve
Xanaphia - Lanza aliento de dragón.
Dalabrac - Pierde turno.

Mapa:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=84798

Dejad el post hecho antes del próximo turno:

15 de Septiembre.

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10/09/2014, 08:18
.Z(Out) - Tisha

Ja! -pensó para sus adentros cuando abrió de par en par la garganta de aquel descuidado orco- Eso te pasa por meterte con la gente equivocada!

Dejó que el cuerpo cayese al suelo con desprecio; seguramente no llevaría ni dinero para quitarle. Inmunda criatura.

Pero no era momento de pensar en las ganacias, todavía quedaban algunos enemigos en pie. Dando una ágil pirueta se acercó al siguiente orco para apuñalarle.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: piruetas

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 10(+11)=21 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: ataque orco 5

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+8)=18

Motivo: daño orco 5

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

piruetas 10' y ataco

(se me coló lo de oculta en el ataque :/)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...