Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

La forja de los héroes (Taller de PJs)

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21/06/2014, 04:50
- Director -

Listo, pues ahora seguimos igual pero para nivel 4.

Recuerda que en el nivel 4, obtienes un punto extra en una característica.

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21/06/2014, 04:52
Director

1- Efectivamente, tienes un idioma extra
2- La tabla de combate está mal. En la columna de Modificador es +2, no +3.
3- Debes rellenar la tabla de clase de armadura
4- Debes desglosar los puntos de habilidad, por ejemplo: 2(base) + 4(int) x4 + 4 (humano).
5- Debes señarlar con una "e" las habilidades típicas de tu clase
6- Además, debes rellenar la tabla completamente, no solo aquellas filas en las que te has repartido rangos
7- En la columna de "Otros Mod" de las habilidades, debes indicar entre paréntesis de donde viene cada uno por ejemplo +2(racial) o +1(aura)
8- Indica el manual, la página y el beneficio que te otorga la dote escogida
9- Explica los beneficios resumidos que te da las aptitudes de tu clase
10- De momento no, nada de equipo hasta que yo lo diga.

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21/06/2014, 12:10
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director
 
Ataque:    Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30 pies   Avistar +5
Daño       Buscar +4
    TS Fort: +4   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +5      
PGs: 10   Ts Vol: +1      

 

Nombre y Apellido: Khal Shezard
Edad: 98
Altura:  189 cm
Peso: 90 kg
Tamaño: M

RazaSemielfo
Clase: Explorador
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: CB

Velocidad: 30pies
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Élfico y Orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +2   
Reflejos (DES) +5 +2 +3  
Voluntad (SAB) +1 0 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +2   +3
A distancia +1 +3   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 10

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6(base)+1(Int)x4=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura

 Otros Mod (Racial)

Abrir Cerraduras  DES- -   +3      
Artesanía () (e) INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar (e) SAB +5 +3 +1     +1
Buscar (e) INT +4 +2 +1     +1
Concentración (e) CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- -   +1      
Descifrar escritura  INT- -   +1      
Diplomacia CAR +1   +1     +2
Disfrazarse CAR +1   +1      
Engañar CAR +1   +1      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +4 +1 +3      
Esconderse (e) DES* +4 +1 +3      
Escuchar (e) SAB +3 +1 +1     +1
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +1   +1      
Intimidar CAR +1   +1      
Inutilizar mecanismo  INT- +2 +1 +1      
Juego de manos  DES- -   +1      
Montar (e) DES +2 +1 +1      
Moverse sigilosamente (e) DES* +6 +3 +3      
Nadar (e) FUE* +3 +1 +2      
Oficio (Carpintería) (e) SAB- +2 +1 +1      
Piruetas DES*- -   +3      
Reunir información CAR- +3   +1     +2
Saber (Arcano) INT- -   +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +1      
Saber (Dungeons) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Geografía) INT- -   +1      
Saber (Historia) INT- -   +1      
Saber (Local) INT- -   +1      
Saber (Naturaleza) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Nobleza) INT- -   +1      
Saber (Planos) INT- -   +1      
Saber (Religión) INT- -   +1      
Saltar (e) FUE* +3 +1 +2      
Sanar (e) SAB +2 +1 +1      
Supervivencia (e) SAB +3 +2 +1      
Tasación INT +1   +1      
Trato con animales (e) CAR-

+2

+1 +1      
Trepar (e) FUE* +5 +2 +3      
Usar objeto mágico  CAR- -   +1      
Uso de cuerdas (e) DES +4 +1 +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

-Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador racial +2 en las TS conjuros y efectos de encantamiento.

-Visión en la penumbra

-Bonificador racial +1 a Avistar, Buscar y Escuchar y +2 a Diplomacia y Reunir Información

-Sangre élfica

Dotes

-Disparo a bocajarro (Manual del jugador,pág.95): +1 en ataque y daño con armas a distacias cuando se dispara a 30' o menos

Habilidades de clase

-Empatia Salvaje: Empatia especial hacia animales salvajes y algunos animales mágicos. Puede hacer una tirada de 1d20+nivel de explorador+CAR para determinar el resultado de la prueba de empatia animal (en el libro no lo pone pero supongo que a esta tirada también se sumamis rangos en tratar con animales)

-Enemigo predilecto: Humanoide (orco). +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra estos enemigo. También obtiene un +2 al daño contra los mismos.

-Rastrear: El explorador obtiene la dote Rastrear (Manual del jugador pág.101). Puede seguir un rastro a una milla de distancia con una prueba de supervivencia. 

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

Notas de juego

Ficha modificada de nivel 1

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21/06/2014, 14:32
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Nivel 2.
Paladín nivel 1/clérigo nivel 1
Clérigo: +2 Fort, +0 a Ref, +2 a Ts Vol , +0 Ataque base, + 3 saber religión...

Tirada Puntos de Golpe 1D4+4= 8+2 constitución + 12 (nivel 1 Paladín)= 22 pg

Conjuros:

nivel 0 = 3 (DC13)

nivel 1= 2+1 (DC14)

   

Dominios: Viaje y magia. 

Dios: Pensaba en uno tipo Selune.

- Tiradas (1)

Motivo: Ptos Golpe

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +1   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:    Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)   Buscar +0
    TS Fort: +6   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +3      
PGs: 22   Ts Vol: +5      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 1
Nivel: 2

Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 11   +0
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 +4 +2   
Reflejos (DES) +3   +3  
Voluntad (SAB) +5 +2 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +2   +3
A distancia +1 +3   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido  10
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe: 12+10= 22

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +0 (int)  x 4= 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =12
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +0 (int) +1 (humano)= 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"p" Artesanía () INT 0   0      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 4 1 3      
Avistar SAB 3   3      
Buscar INT 0   0      
"p"Concentración CON 5 3 2      
Conocimiento Conjuros  INT- -   0      
Descifrar escritura  INT- -   0      
"p"    Diplomacia CAR 5 3 2      
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 0   0      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   0      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"p"    Oficio  SAB- 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR- 3   2      
Saber (Arcano) INT- -   0      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   0      
Saber (Dungeons) INT- -   0      
Saber (Geografía) INT- -   0      
Saber (Historia) INT- -   0      
Saber (Local) INT- -   0      
Saber (Naturaleza) INT- -   0      
"p"   Saber (Nobleza) INT- 0   0      
Saber (Planos) INT- -   0      
"c"p" Saber (Religión) INT- 4 4 0      
Saltar FUE* 2   2      
"p"   Sanar SAB 5 2 3      
Supervivencia SAB 3   3      
Tasación INT 0   0      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
Usar objeto mágico  CAR- -   2      
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

 

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 3: Detectar magia, luz, guidance. 

-Nivel 1 (CD ) 2+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe.

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

Cargando editor
21/06/2014, 19:24
Director

1- No lo pongas en el títutlo de la tabla lo de (racial) sino al lado de cada punto que tienes, porque puede que luego tengas otros mod, por otras razones
 


Puedes ponerte ya con la ficha a nivel 2, para ello debes indicarme los cambios que vas a realizar y después en Notas de juego, completar la ficha a nivel 2.

Cargando editor
21/06/2014, 19:31
- Director -

1- Debes señalar con una "c" las habilidades típicas de la nueva clase que escoges.
2- Debes indicar los conjuros que preparas.
3- Debes indicar las aptitudes de clase que obtienes ahora a nivel de clérigo 1


Continuemos de la misma forma, pero ahora haz la ficha a nivel 3.

Cargando editor
22/06/2014, 00:26
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Nivel 3
Paladín nivel 1/clérigo nivel 2
Clérigo: +1 Fort, +0 a Ref, +1 a Ts Vol , +1 Ataque base, + 2 concentración, + 1 escudriñar (averiguar intenciones).

Tirada Puntos de Golpe 1D4+4= 1+4 (2) constitución + 22 pg = 29

Conjuros:

nivel 0 = 4 (DC13)

nivel 1= 3+1 (DC14)

   

Dominios: Viaje y magia. 

Dios: Pensaba en uno tipo Selune.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Ptos Golpe

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +2   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:    Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)   Buscar +1
    TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +3      
PGs: 29   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 2
Nivel: 3

Pxs actuales: 3000
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 11   +0
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +3   +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +2   +4
A distancia +2 +3   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido  10
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  22 + 7= 29

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +0 (int)  x 4= 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =12
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +0 (int) +1 (humano)= 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +0 (int) +1 (humano) = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 0   0      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 4 1 3      
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 1 1 0      
"c""p"Concentración CON 7 5 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT- 0   0      
Descifrar escritura  INT- -   0      
"c""p"    Diplomacia CAR 5 3 2      
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 0   0      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   0      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"c""p"    Oficio  SAB- 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR- 3   2      
"c"   Saber (Arcano) INT- -   0      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   0      
Saber (Dungeons) INT- -   0      
Saber (Geografía) INT- -   0      
"c"  Saber (Historia) INT- -   0      
Saber (Local) INT- -   0      
Saber (Naturaleza) INT- -   0      
"p"       Saber        (Nobleza) INT- 0   0      
"c"   Saber (Planos) INT- -   0      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT- 4 4 0      
Saltar FUE* 2   2      
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      
Supervivencia SAB 3   3      
Tasación INT 0   0      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
   Usar objeto mágico  CAR- 2   2      
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de Dominio: Magia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 

Cargando editor
22/06/2014, 02:53
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

Dados de golpe: 5+Con=7     Total=17

Ptos de habilidad: 6(base)+1(Int)= 7ptos

  +1 Avistar - total 4 rangos

  +2 Buscar  - total 4 rangos

  +1 Escuchar - total 2rangos

  +1 Mov. sigilosamente - total 4 rangos

  +1 Oficio - total 2 rangos

  +1 Trepar - total 3 rangos

Habilidades de clase:

  -Estilo de combate (tiro con arco):  obtiene disparo rápido (Manual del jugador, pág.96). El explorador puede efectuar un ataque a distancia extra pero ambos disparos tendrían un -2 al ataque.

Otros:

Aumento del ataque base a +2 y aumento de fortaleza y Reflejos base a +3

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Dados de golpe

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

 
Ataque:    Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30 pies   Avistar +6
Daño       Buscar +6
    TS Fort: +5   Escuchar +4
CA: 13   Ts Ref: +6      
PGs: 17   Ts Vol: +1      

 

Nombre y Apellido: Khal Shezard
Edad: 98
Altura:  189 cm
Peso: 90 kg
Tamaño: M

RazaSemielfo
Clase: Explorador
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: CB

Velocidad: 30pies
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Élfico y Orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +2   
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +1 0 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +2   +4
A distancia +2 +3   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 17

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6(base)+1(Int)x4=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6+1=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras  DES- -   +3      
Artesanía () (e) INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar (e) SAB +6 +4 +1     +1(racial)
Buscar (e) INT +6 +4 +1     +1(racial)
Concentración (e) CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- -   +1      
Descifrar escritura  INT- -   +1      
Diplomacia CAR +1   +1     +2
Disfrazarse CAR +1   +1      
Engañar CAR +1   +1      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +4 +1 +3      
Esconderse (e) DES* +4 +1 +3      
Escuchar (e) SAB +4 +2 +1     +1(racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +1   +1      
Intimidar CAR +1   +1      
Inutilizar mecanismo  INT- +2 +1 +1      
Juego de manos  DES- -   +1      
Montar (e) DES +2 +1 +1      
Moverse sigilosamente (e) DES* +7 +4 +3      
Nadar (e) FUE* +3 +1 +2      
Oficio (Carpintería) (e) SAB- +3 +2 +1      
Piruetas DES*- -   +3      
Reunir información CAR- +3   +1     +2
Saber (Arcano) INT- -   +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +1      
Saber (Dungeons) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Geografía) INT- -   +1      
Saber (Historia) INT- -   +1      
Saber (Local) INT- -   +1      
Saber (Naturaleza) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Nobleza) INT- -   +1      
Saber (Planos) INT- -   +1      
Saber (Religión) INT- -   +1      
Saltar (e) FUE* +3 +1 +2      
Sanar (e) SAB +2 +1 +1      
Supervivencia (e) SAB +3 +2 +1      
Tasación INT +1   +1      
Trato con animales (e) CAR-

+2

+1 +1      
Trepar (e) FUE* +5 +3 +3      
Usar objeto mágico  CAR- -   +1      
Uso de cuerdas (e) DES +4 +1 +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

-Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador racial +2 en las TS conjuros y efectos de encantamiento.

-Visión en la penumbra

-Bonificador racial +1 a Avistar, Buscar y Escuchar y +2 a Diplomacia y Reunir Información

-Sangre élfica

Dotes

-Disparo a bocajarro (Manual del jugador,pág.95): +1 en ataque y daño con armas a distacias cuando se dispara a 30' o menos

Habilidades de clase

-Empatia Salvaje: Empatia especial hacia animales salvajes y algunos animales mágicos. Puede hacer una tirada de 1d20+nivel de explorador+CAR para determinar el resultado de la prueba de empatia animal (en el libro no lo pone pero supongo que a esta tirada también se sumamis rangos en tratar con animales)

-Enemigo predilecto: Humanoide (orco). +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra estos enemigo. También obtiene un +2 al daño contra los mismos.

-Rastrear: El explorador obtiene la dote Rastrear (Manual del jugador pág.101). Puede seguir un rastro a una milla de distancia con una prueba de supervivencia. 

-Estilo de combate (tiro con arco):  obtiene disparo rápido (Manual del jugador, pág.96). El explorador puede efectuar un ataque a distancia extra pero ambos disparos tendrían un -2 al ataque.

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
22/06/2014, 18:53
- Director -

1- Aún hay cosas del clérigo que no has apuntado en tu ficha. Como la aptitud para expulsar muertos vivientes


Seguimos ahora ya con el nivel 4.
 

Cargando editor
22/06/2014, 18:59
- Director -

1- Ponte lo de racial en todo, también en los +2 que obtienes por tu raza.


Pues continuamos de la misma forma, pero ahora a nivel 3 la ficha.
 

Cargando editor
22/06/2014, 19:22
-- Xanaphia Soac --

+1 Fue (18 +4); +1 Atq. Base; +1 TS Fort y Vol; Arma de aliento 2d6; Resolución del dragón; +3 Habilidades: +1 Saber (Naturaleza), +1 Mov.Sigilosamente (Coste 2); +12 PG.

- Tiradas (1)

Motivo: PG Nivel.4

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+7)=12

Notas de juego

Tabla resumen:

Ataque: c/c

dist.

+7

+6

Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar 2 +1(aura)
Daño       Buscar 4
Aliento 2d6 TS Fort: 7 Escuchar 1 +1(aura)
CA: 13 Ts Ref: 4    
PGs 43 Ts Vol: 5(+2racial)    

 

Nombre y Apellido: Xanaphia Soac "Xan"
Edad: 29
Altura:  1,78 cm
Peso:  69 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Semielfa
Clase: Chamán del Dragón
Nivel: 4

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótica Buena

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común y Élfico. Dracónico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 11   +0
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 7 +4 +3   
Reflejos (DES) 4 +1 +3  
Voluntad (SAB) 5 (7) +4 +1 (+2xEncantamientos)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +4   7
A distancia +3 +3   6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3     - -      
  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: (d10)-> (1d6+4)+3
  • Puntos de golpe: 13+10+8+12= 43

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2+1)x4=12
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 3

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   +3      
+Artesanía (Armería) INT 2 +1 +1      
Averiguar Intenciones SAB 0   +0      
Avistar SAB 3 +1 +0     +1(racial)+1(aura)
+Buscar INT 4 +2 +1     +1(racial)
Concentración CON 3   +3      
Conocimiento Conjuros  INT- -   +1      
Descifrar escritura  INT- -   +1      
Diplomacia CAR 5   +1 +2   +2(racial)
Disfrazarse CAR 3   +1 +2    
+Engañar CAR 6 +5 +1      
Equilibrio DES* 3   +3      
Escapismo DES* 3   +3      
+Esconderse DES* 7 +1 +3     +3(clásea)
Escuchar SAB 2   +0     +1(racial)+1(aura)
Falsificar INT 1   +1      
Interpretar CAR 1   +1      
+Intimidar CAR 5 +2 +1 +2    
Inutilizar mecanismo  INT- -   +1      
Juego de manos  DES- -   +3 +2    
Montar DES 3   +3      
Moverse sigilosamente DES* 4 1 +3      
Nadar FUE* 4   +4      
Oficio  SAB- -   +0      
Piruetas DES*- -   +3      
Reunir información CAR- 3   +1     +2(racial)
Saber (Arcano) INT- -   +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +1      
Saber (Dungeons) INT- -   +1      
Saber (Geografía) INT- -   +1      
Saber (Historia) INT- -   +1      
Saber (Local) INT- -   +1      
+Saber (Naturaleza) INT- 6 +5 +1      
Saber (Nobleza) INT- -   +1      
Saber (Planos) INT- -   +1      
Saber (Religión) INT- -   +1      
+Saltar FUE* 5 +1 +4      
Sanar SAB 0   +0      
Supervivencia SAB 0 (2)   +0 (+2 Nat)    
Tasación INT 1   +1      
Trato con animales CAR- -   +1      
+Trepar FUE* 4   +4      
Usar objeto mágico  CAR- -   +1      
Uso de cuerdas DES 3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Velocidad 30'; Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir; bonificador +2 a TS contra conjuros y efectos de encantamiento; visión en la penumbra; sangre élfica; idiomas común y élfico. Bonificadores: +1 a Avistar, Buscar y Escuchar; +2 a Diplomacia y Reunir Informacion.

Dotes

N.1 Especialización con Escudo Ligero [MJ2 Pág.79]: Aumenta el Bonificador a la CA en +1.

N.3 Protección adicional con Escudo [MJ2 Pág:84]: Puedes aplicar tu bonificación de escudo a tu CA de Toque, y a las pruebas o tiradas para resistir arrollamientos, derribos, desarmes, embestidas o presas.

Habilidades de clase

Artesanía, Buscar, Intimidar, Saber(Naturaleza), Trepar.

Competencia con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto paveses). Opción de Idioma adicional: Dracónico.

Tótem Dragón. Dragón de Cobre [NB, CB, CN] Habilidades: Engañar, Esconderse, Saltar. Energía del arma de aliento: Línea de Ácido.

Aura Dracónica(acc.rápida) una cada vez, acc.gratis para anularla o si activas otra en su lugar. Por defecto Radio 30', se desactiva si quedas inconsciente o mueres. Bonificador +1 (N.5 +2, N.10 +3)

   - Escudo de Energía. Cualquiera que te golpee a ti o a tus aliados c/c sufre 2 puntos de dañoxBonif. de ácido. [TODOS Recibir golpe c/c = hacer 2 daño]

   - Sentidos. Bonificador a Avistar y Escuchar igual a Bonif. [YO +1 Avistar y Escuchar. Siempre Activa]

   - Vigor. Curación rápida 1xBonif., sólo afecta a los PJ's que estén a la mitad o menos de sus PG. [TODOS +1PGxAsalto mientras 1/2 PG]

   - Poder. Bonificador a las tiradas de daño c/c, igual al Bonif. [TODOS +1 Atq. c/c]

Soltura con una Habilidad. A aplicar a una de las tres del tótem dragón. +3 a Esconderse.

Adaptación del dragón. Adoptas Trepar cual arácnido (sortilega) como conjuro, sólo te afecta a ti [10 min/N.], lo puedes lanzar a voluntad.

Arma de aliento 2d6. Línea de Ácido de 30’. TSRef.  ½ daño CD:10+1/2N+Con (15). Hay que esperar 1d4 asaltos entre un uso y el siguiente.

Resolución del dragón. Inmunidad a parálisis y efectos de sueño. Inmune a presencia de dragones.

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
22/06/2014, 23:54
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

Dados de Golpe: 5(dado)+2(Con)=7  Total=24

Ptos de habilidad:  6(base)+1(Int)= 7ptos

  +1 Avistar - total 5 rangos

  +1 Buscar - total 5 rangos

  +1 Escuchar - total 3 rangos

  +1 Sanar - total 2 rangos

  +1 Supervivencia - total 3 rangos

  +1 Trato con animales - total 2 rangos

  +1 Trepar - total  rangos - total 7 rangos

Habilidades de clase:

  -Aguante: (Manual del Jugador, pág.89) El explorador obtiene un +4 a proezas de nadar, pruebas de constitución para seguir corriendo, marcha forzada, aguantar la respiración, sed e inanición, para tiradas de salvación de fortaleza para resistir climas extremos y resistir asfixia. Además puede dormir con armadura ligera e intermedia puesta sin quedar fatigado.

Dotes:

  Dote de nivel 3 - Disparo Preciso: (Manual del jugador, pág.95) Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufris un penalizador de -4.

Otros:

Aumento del ataque base a +3 y aumento de Voluntad base a +1

- Tiradas (1)

Motivo: Dados de golpe

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

 
Ataque:    Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30 pies   Avistar +7
Daño       Buscar +7
    TS Fort: +5   Escuchar +5
CA: 13   Ts Ref: +6      
PGs: 17   Ts Vol: +2      

 

Nombre y Apellido: Khal Shezard
Edad: 98
Altura:  189 cm
Peso: 90 kg
Tamaño: M

RazaSemielfo
Clase: Explorador
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: CB

Velocidad: 30pies
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Élfico y Orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +2   
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +2 1 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4+4
  • Puntos de golpe: 24

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6(base)+1(Int)x4=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6+1=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6+1=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras  DES- -   +3      
Artesanía () (e) INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar (e) SAB +7 +5 +1     +1(racial)
Buscar (e) INT +7 +5 +1     +1(racial)
Concentración (e) CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- -   +1      
Descifrar escritura  INT- -   +1      
Diplomacia CAR +1   +1     +2(racial)
Disfrazarse CAR +1   +1      
Engañar CAR +1   +1      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +4 +1 +3      
Esconderse (e) DES* +4 +1 +3      
Escuchar (e) SAB +5 +3 +1     +1(racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +1   +1      
Intimidar CAR +1   +1      
Inutilizar mecanismo  INT- +2 +1 +1      
Juego de manos  DES- -   +1      
Montar (e) DES +2 +1 +1      
Moverse sigilosamente (e) DES* +7 +4 +3      
Nadar (e) FUE* +3 +1 +2      
Oficio (Carpintería) (e) SAB- +3 +2 +1      
Piruetas DES*- -   +3      
Reunir información CAR- +3   +1     +2(racial)
Saber (Arcano) INT- -   +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +1      
Saber (Dungeons) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Geografía) INT- -   +1      
Saber (Historia) INT- -   +1      
Saber (Local) INT- -   +1      
Saber (Naturaleza) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Nobleza) INT- -   +1      
Saber (Planos) INT- -   +1      
Saber (Religión) INT- -   +1      
Saltar (e) FUE* +3 +1 +2      
Sanar (e) SAB +3 +2 +1      
Supervivencia (e) SAB +4 +3 +1      
Tasación INT +1   +1      
Trato con animales (e) CAR-

+3

+2 +1      
Trepar (e) FUE* +7 +4 +3      
Usar objeto mágico  CAR- -   +1      
Uso de cuerdas (e) DES +4 +1 +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

-Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador racial +2 en las TS conjuros y efectos de encantamiento.

-Visión en la penumbra

-Bonificador racial +1 a Avistar, Buscar y Escuchar y +2 a Diplomacia y Reunir Información

-Sangre élfica

Dotes

-Disparo a bocajarro (Manual del jugador,pág.95): +1 en ataque y daño con armas a distacias cuando se dispara a 30' o menos

-Disparo Preciso (Manual del jugador, pág.95): Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufris un penalizador de -4.

Habilidades de clase

-Empatia Salvaje: Empatia especial hacia animales salvajes y algunos animales mágicos. Puede hacer una tirada de 1d20+nivel de explorador+CAR para determinar el resultado de la prueba de empatia animal (en el libro no lo pone pero supongo que a esta tirada también se sumamis rangos en tratar con animales)

-Enemigo predilecto: Humanoide (orco). +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra estos enemigo. También obtiene un +2 al daño contra los mismos.

-Rastrear: El explorador obtiene la dote Rastrear (Manual del jugador pág.101). Puede seguir un rastro a una milla de distancia con una prueba de supervivencia. 

-Estilo de combate (tiro con arco):  obtiene disparo rápido (Manual del jugador, pág.96). El explorador puede efectuar un ataque a distancia extra pero ambos disparos tendrían un -2 al ataque.

-Aguante (Manual del Jugador, pág.89): El explorador obtiene un +4 a proezas de nadar, pruebas de constitución para seguir corriendo, marcha forzada, aguantar la respiración, sed e inanición, para tiradas de salvación de fortaleza para resistir climas extremos y resistir asfixia. Además puede dormir con armadura ligera e intermedia puesta sin quedar fatigado.

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
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23/06/2014, 00:02
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

Nivel 4
Paladín nivel 1/clérigo nivel 3
Clérigo: +0 Fort, +1 a Ref, +0 a Ts Vol , +1 Ataque base, +1 a característica Inteligencia (Int. 12 aumento habilidad en +1 por lvl), +1 averiguar intenciones, +1 concentración, + 3 buscar(escudriñar) + 2  supervivencia, +3 uso objetos mágicos.

Tirada Puntos de Golpe 1D4+4= 7 (+2) constitución + 29 pg = 38

Conjuros:

nivel 0 = 4 (DC13)

nivel 1= 3+1 (DC14)

nivel 2= 2+1 (DC15)

   

Dominios: Viaje y magia. 

Dominio de Magia:

Deidades de Pathfinder: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.

Deidades de la Dragonlance: Paladine.

Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Corben, Vástaga Nivara, Thamar.

Poderes concedidos: eres un verdadero estudiante de todo lo místico, y ves la divinidad en la pureza de la magia.

- Mano del acólito (Sb): Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo antes de que retorne instantáneamente. Como acción estándar, puedes hacer un único ataque usando un arma cuerpo a cuerpo con un rango de 30 pies. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que añades tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el daño todavía depende de la Fuerza). Esta capacidad no puede ser usada para realizar Maniobras de Combate. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

- Toque disipador (St): A nivel 8, puedes usar un efecto dirigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 8 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8.

Conjuros de dominio: 1º – identificar, 2º – boca mágica, 3º – disipar magia, 4º – imbuir aptitud para los conjuros, 5º – resistencia a conjuros, 6º – campo antimagia , 7º – retorno de conjuros , 8º – protección contra los conjuros , 9º – disyunción de mago.

Dominio de Viaje:

Deidades de Pathfinder: Abadar, Cavden, Cailean, Desna.

Deidades de la Dragonlance: Shinare.

Deidades de Reinos de Hierro: Ascendida Elena, Cyriss, Morrow.

Poderes concedidos: eres un explorador y encuentras la iluminación en la simple alegría del viaje, sea este a pie o por transporte mágico. Incrementa tu movimiento base en 10 pies.

- Pies ágiles (Sb): Como acción gratuita, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones por mover dentro de él. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

- Salto dimensional (St): A nivel 8, puedes teleportarte hasta 10 pies por nivel de clérigo por día como acción de movimiento. Esta teleportación debe ser usada en incrementos de 5 pies y este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hacia tu destino para poder usar esta capacidad. Puedes traer otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual de distancia por cada criatura transportada.

Conjuros de dominio: 1º – zancada prodigiosa, 2º – localizar objeto, 3º – volar, 4º – puerta dimensional, 5º – teleportar, 6º – encontrar la senda, 7º – teleportar mayor, 8º – puerta en fase, 9º – proyección astral.

Fuente: Manual de Reglas Básico Pathfinder.
 

 

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +5   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:    Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)   Buscar +5
    TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +4      
PGs: 29   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 3
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido  10
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  29 +9= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +1 (int)  x 4= 12 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +1 (int) +1 (humano)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 1   1      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 5 2 3      
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 5 4 1      
"c""p"Concentración CON 8 6 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT 1   1      
Descifrar escritura  INT- -   1      
"c""p"    Diplomacia CAR 5 3 2      
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 1   1      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   1      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"c""p"    Oficio  SAB 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR-     2      
"c"   Saber (Arcano) INT 1   1      
Saber (Arq. e Ing) INT- 1   1      
Saber (Dungeons) INT- 1   1      
Saber (Geografía) INT- 1   1      
"c"  Saber (Historia) INT 1   1      
Saber (Local) INT- 1   1      
Saber (Naturaleza) INT- 1   1      
"p"       Saber        (Nobleza) INT 1   1      
"c"   Saber (Planos) INT 1   1      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT 5 4 1      
Saltar FUE* 2   2      
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      

"Dominio clérigo" Supervivencia

SAB 5 2 3      
Tasación INT- 1   1      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
  "dominio Clérigo" Usar objeto mágico  CAR 5 3 2      
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

*Expulsión de muertos vivientes 5 veces al día (lvl 3), daño 2D6+5

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de Dominio: Magia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

-Nivel 2 (CD) 2+1: fuerza de toro, esplendor del Aguila, Identificar (dominio)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 
 

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense
. Copia textos no mágicos.
Crear agua.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores.
Cura 1 pg.
Detectar magia.
Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar veneno.
Detecta veneno en una criatura u objeto.
Infligir heridas menores.
Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz.
Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina.
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida.
Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
Remendar
. Reparación menor de un objeto.
Resistencia.
El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M].
Crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática [M].
Crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar.
+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
Arma mágica.
Un arma gana un bonificador +1.
Baliza del portal.
Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Bendecir.
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua [M].
Crea agua bendita.
Causar miedo.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Cimientos de piedra.
+2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos.
Comprensión idiomática.
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convicción.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
Convocar monstruo I.
trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes I.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Corriente ascendente.
Una columna de viento te levanta en el aire.
Curación de fe.
Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad
Curar heridas leves.
Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)
Descanso reparador.
Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Deseo lunar [M].
El receptor se obsesiona con la luna, queda
 fascinado
o deslumbrado.
Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes.
Revela estas criaturas en un radio de 60’.
Disipar custodia.
Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Esconderse de los muertos vivientes.
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe.
Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior.
Escudo nocturno.
Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. 
Estomago de hierro.
El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno.
Fatalidad.
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino.
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Fuego frio.
El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio.
Golpe sepulcral.
Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
Halo de luz.
La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño.
Infligir heridas leves.
Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).
Inhibir.
El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar.
El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones.
Luz de lunia.
Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
Luz orientadora.
+2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada.
Maldecir agua [M].
Crea agua sacrílega.Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea.
Ojos de ébano.
El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica.
Orden imperiosa.
Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única.
Perdición.
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo.
Piedra mágica.
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
Presagio de peligro [F].
Sabes lo peligroso que será el futuro.
 
Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
+2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya aelementales y ajenos.
Puntería bendita.
Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
Quitar el miedo.
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles.
Ramillete de conjuros.
Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
Raquetas de nieve.
El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la muerte.

Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio.
 
Resistir alineamiento planario.
El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamientocontrario al suyo.
Resurgimiento.
Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS.
Retrasar enfermedad.
Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Santuario.
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Señal.
Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
Soportar los elementos.
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Viento sangriento.
El receptor usa armas naturales como arrojadizas.
Vigor menor.
La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos).
Visión gloriosa.
El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido.
El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
Alineamiento indetectable.
Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso.
Conserva un cadáver.
Armadura fantasmal.
La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
Arma espiritual.
Arma mágica que ataca por sí misma.
Augurio [M] [F].
Averigua si una acción resultar buena o mala.
Aura contra la llama.
Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
Auxilio divino.
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones.
Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres.
Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Cerrar heridas.
Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo.
Consagrar [M].
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II.
Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes II.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Convocar tordo del Elíseo.
Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
Curar heridas moderadas.
Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas.
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
Escudar a otro [F].
Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo energizado menor.
El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño.
Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estabilizar
. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Estallar.
Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Evitar efectos planarios.
Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
Explosión de sonido.
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Extender tentáculos.
+5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Fuerza de toro.
El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Fundir brazo
. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Halo de bálor.
Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
Herida infernal.
El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
Hojas corporales.
Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra.
Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural
Infligir heridas moderadas.
Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Inmovilizar persona.
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Inmunidad a conjuros menor.
Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1er y 2º nivel.
Integrar.
Repara un objeto.
Interdicción divina.
Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Intuición divina.
Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Lentificar veneno.
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.
Luz de Mercuria.
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contramuertos vivientes y ajenos malignos.
Llamamiento al saber curativo.
Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios deconjuración (curación).
Maldición de la mala fortuna.
La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina.
Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad.
Marca del proscrito.
El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
Marcha forzada.
La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Mortaja de muerte viviente.
La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Muerte viviente en vida.
El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos.
Nube de tinta.
Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Ola de consternación.
El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
Oscuridad.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Protección contra engendramiento.
Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Protección contra la energía negativa.
Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
Protección contra la energía positiva.
Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
Protección divina.
Los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
Quitar parálisis.
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistencia de oso.
El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Resistir energía.
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor.
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho.
El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Sendero oscuro.
Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel.
Silencio.
Niega el sonido en un radio de 15'.
Silencio férreo.
La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1hora/nivel.
Situación.
Controla la posición y condición de los aliados.
Velo de sombras.
Oscuridad que le concede ocultación.
Venganza deifica.
El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
Zarzas [M].
A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10).
Zona de verdad.
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

 

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23/06/2014, 04:49
- Director -

Llegados a este punto, tengo que pedirte que tomes el manual del jugador y compruebes cuáles de las habilidades en las que tienes 5 o más rangos te conceden sinergia en otras habilidades. Revísalo, ponlas por aquí y de nuevo copia y pega tu ficha en notas de juego con los cambios hechos.

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23/06/2014, 04:50
- Director -

Vale, pues continuamos con el nivel 4 ^^

Recuerda que a nivel 4, obtienes un punto extra en una característica.

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23/06/2014, 04:54
- Director -

- Ni Pathfinder, ni Dragonlance, ni Reinos de Hierro son universos contemplados en el Legado. Solo pueden ser de Eberron, de Reinos Olvidades o de los que aparecen en el manual de Dioses y Semidioses. Además, Pathfinder ni siquiera es D&D 3.5, si no que se considera una edición superior entre la 3.5 y la 4. Así que la información que has obtenido de ahí es completamente errónea.


Llegados a este punto, tengo que pedirte que tomes el manual del jugador y compruebes cuáles de las habilidades en las que tienes 5 o más rangos te conceden sinergia en otras habilidades. Revísalo, ponlas por aquí y de nuevo copia y pega tu ficha en notas de juego con los cambios hechos.

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23/06/2014, 10:17
-- Xanaphia Soac --

Ya las puse, cuando subí alguna habilidad a 5 y daba sinergia lo apunté en su columna ;D

P.D. En el Nivel 3 fué Engañar y en el 4 ha sido Saber Naturaleza

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23/06/2014, 12:05
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

Subida de característica:

  +1punto a Destreza pasando a ser 18 con un bonificador de +4

Dados de golpe:  7(dado)+2(Con)=9   Total=33

Ptos de habilidad: 6+1=7

  +1 Esconderse, total 2 rangos

  +2 Escuchar, total 5 rangos

  +1 Inutilizar mecanismo, total 2 rangos

  +1 Mov. sigilosamente, total 5 rangos

  +1 Supervivencia, total 4 rangos

Habilidades de Clase:

  -Compañero Animal: Halcón (llamado Locke) aparece en Manual de Monstruos pág. 273-274

Otros: Aumento del ataque base a +4 así como la TS de fortaleza y reflejos a +4 también.

Conjuros explorador: Al nivel 4 tengo 0 conjuros de nivel 1, pero debido a mi bonificador de Sabiduria dispongo de un conjuro de nivel 1. Tengo una pregunta ¿El explorador tiene conjuros de nivel 0?¿Y cuantos tendría? Es que el libro no especifica nada, yo cuando me pasaba con mis jugadores lo consideraba como un lanzaconjuros normal y le daba los 4 conjuros de nivel 0 diarios, pero no se. Y al ser lanzador de conjuros divinos conozco todos los conjuros de nivel 1. Me equipo inicialmente el conjuro Arma Mágica de nivel 1 (Manual del Jugador, pág.202): Cualquier arma no natural se convierte en mágica +1 durante 1min/nivel.

Duda: Lo siguiente a completar son las sinergias, eso no recuerdo que era ¿Qué es y en que parte del libro viene?

- Tiradas (1)

Motivo: Dados de golpe

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

 
Ataque:    Iniciativa: +4   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30 pies   Avistar +7
Daño       Buscar +7
    TS Fort: +6   Escuchar +7
CA: 14   Ts Ref: +8      
PGs: 33   Ts Vol: +2      

 

Nombre y Apellido: Khal Shezard
Edad: 98
Altura:  189 cm
Peso: 90 kg
Tamaño: M

RazaSemielfo
Clase: Explorador
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: CB

Velocidad: 30pies
Iniciativa: +4
Idiomas: Común, Élfico y Orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  15   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 +4 +2   
Reflejos (DES) +8 +4 +4  
Voluntad (SAB) +2 1 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +4 +2   +6
A distancia +4 +3   +7

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +4              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4+4
  • Puntos de golpe: 33

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6(base)+1(Int)x4=28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6+1=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6+1=7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 6+1=7

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras  DES- -   +4      
Artesanía () (e) INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar (e) SAB +7 +5 +1     +1(racial)
Buscar (e) INT +7 +5 +1     +1(racial)
Concentración (e) CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- -   +1      
Descifrar escritura  INT- -   +1      
Diplomacia CAR +3   +1     +2(racial)
Disfrazarse CAR +1   +1      
Engañar CAR +1   +1      
Equilibrio DES* +4   +4      
Escapismo DES* +5 +1 +4      
Esconderse (e) DES* +6 +2 +4      
Escuchar (e) SAB +7 +5 +1     +1(racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +1   +1      
Intimidar CAR +1   +1      
Inutilizar mecanismo  INT- +3 +2 +1      
Juego de manos  DES- -   +4      
Montar (e) DES +5 +1 +4      
Moverse sigilosamente (e) DES* +9 +5 +4      
Nadar (e) FUE* +3 +1 +2      
Oficio (Carpintería) (e) SAB- +3 +2 +1      
Piruetas DES*- -   +4      
Reunir información CAR- +3   +1     +2(racial)
Saber (Arcano) INT- -   +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +1      
Saber (Dungeons) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Geografía) INT- -   +1      
Saber (Historia) INT- -   +1      
Saber (Local) INT- -   +1      
Saber (Naturaleza) (e) INT- +2 +1 +1      
Saber (Nobleza) INT- -   +1      
Saber (Planos) INT- -   +1      
Saber (Religión) INT- -   +1      
Saltar (e) FUE* +3 +1 +2      
Sanar (e) SAB +3 +2 +1      
Supervivencia (e) SAB +5 +4 +1      
Tasación INT +1   +1      
Trato con animales (e) CAR-

+3

+2 +1      
Trepar (e) FUE* +7 +4 +3      
Usar objeto mágico  CAR- -   +1      
Uso de cuerdas (e) DES +5 +1 +4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

-Inmunidad a conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador racial +2 en las TS conjuros y efectos de encantamiento.

-Visión en la penumbra

-Bonificador racial +1 a Avistar, Buscar y Escuchar y +2 a Diplomacia y Reunir Información

-Sangre élfica

Dotes

-Disparo a bocajarro (Manual del jugador,pág.95): +1 en ataque y daño con armas a distacias cuando se dispara a 30' o menos

-Disparo Preciso (Manual del jugador, pág.95): Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufris un penalizador de -4.

Habilidades de clase

-Empatia Salvaje: Empatia especial hacia animales salvajes y algunos animales mágicos. Puede hacer una tirada de 1d20+nivel de explorador+CAR para determinar el resultado de la prueba de empatia animal (en el libro no lo pone pero supongo que a esta tirada también se sumamis rangos en tratar con animales)

-Enemigo predilecto: Humanoide (orco). +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra estos enemigo. También obtiene un +2 al daño contra los mismos.

-Rastrear: El explorador obtiene la dote Rastrear (Manual del jugador pág.101). Puede seguir un rastro a una milla de distancia con una prueba de supervivencia. 

-Estilo de combate (tiro con arco):  obtiene disparo rápido (Manual del jugador, pág.96). El explorador puede efectuar un ataque a distancia extra pero ambos disparos tendrían un -2 al ataque.

-Aguante (Manual del Jugador, pág.89): El explorador obtiene un +4 a proezas de nadar, pruebas de constitución para seguir corriendo, marcha forzada, aguantar la respiración, sed e inanición, para tiradas de salvación de fortaleza para resistir climas extremos y resistir asfixia. Además puede dormir con armadura ligera e intermedia puesta sin quedar fatigado.

-Compañero Animal: Halcón (llamado Locke) aparece en Manual de Monstruos pág. 273-274

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Todos los de nivel 1 de Clérigo y Druida

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ): -Arma Mágica (Manual del Jugador, pág.202): Cualquier arma no natural se convierte en mágica +1 durante 1min/nivel.

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
23/06/2014, 20:01
.Z(Out) - Red Sonja
Sólo para el director

*Sinergia realizada.

Averiguar intenciones: +2 a diplomacia

Buscar: + 2 supervivencia

Saber religión: +2 a expulsar muertos vivientes.

Supervivencia: +2 a saber naturaleza.

Usar objeto mágico: +2 a conocimiento de conjuros uso rollos pergamino.

 

Dios ODÍN: Dominios: Viaje y magia. -  los tiene en el manual de dioses y semidioses. pag 147-148.

También pensaba en SELUNE, en plan espíritu libre, adoradora del arte y la belleza, pero con genio y repartiendo ostias.

Planteamiento:

Pensaba en una especie de guerrera sagrada, pelirroja de ojos verdes y tez blanca, con una armadura completa o tipo media que le permita tener CA 19 o 20, blandiendo dos armas (espada larga y espada corta), también con un espadón a dos manos.

 

Notas de juego

Tabla resumen:  

Ataque: +5   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma:    Velocidad:   Avistar +3
Daño   30 pasos (9 m)   Buscar +5
    TS Fort: +7   Escuchar +3
CA: 13   Ts Ref: +4      
PGs: 29   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Red Sonja
Edad: 18
Altura: 1.80 cm
Peso:   75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Paladín 1/clérigo 3
Nivel: 4

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 9000

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30 pasos (9 metros)
Iniciativa: +3 (des) = +3
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +5 +2   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 +3              
  • Desprevenido  10
  • Toque           13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10/ clérigo 1D8
  • Puntos de golpe:  29 +9= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2 (base) +(int)  x 4= 12 4 ptos extras adicionales humano en 1º nivel =16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2 (base) +1 (int) +1 (humano)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2 (base) +(int) +1 (humano) = 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2 (base) +1 (int) +1 (humano) = 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   3      
"c""p" Artesanía () INT 1   1      
"p"     Averiguar Intenciones SAB 5 2 3 +2 diplomacia    
Avistar SAB 3   3      
"C"         Buscar (ESCUDRIÑAR) INT 5 4 1 +2 superviv     
"c""p"Concentración CON 8 6 2      
"C"   Conocimiento Conjuros  INT 1   1 2    
Descifrar escritura  INT- -   1      
"c""p"    Diplomacia CAR 7 3 2 2    
Disfrazarse CAR 2   2      
Engañar CAR 2   2      
Equilibrio DES* 3   3      
Escapismo DES* 3   3      
Esconderse DES* 3   3      
Escuchar SAB 3   3      
Falsificar INT 1   1      
Interpretar CAR 2   2      
Intimidar CAR 2   2      
Inutilizar mecanismo  INT- -   1      
Juego de manos  DES- -   3      
"p"    Montar DES 5 2 3      
Moverse sigilosamente DES* 3   3      
Nadar FUE* 2   2      
"c""p"    Oficio  SAB 3   3      
Piruetas DES*- -   3      
Reunir información CAR-     2      
"c"   Saber (Arcano) INT 1   1      
Saber (Arq. e Ing) INT- 1   1      
Saber (Dungeons) INT- 1   1      
Saber (Geografía) INT- 1   1      
"c"  Saber (Historia) INT 1   1      
Saber (Local) INT- 1   1      
Saber (Naturaleza) INT- 3   1 +2    
"p"       Saber        (Nobleza) INT 1   1      
"c"   Saber (Planos) INT 1   1      
"c"p"      Saber                 (Religión)     INT 5 4 1 +2 exp m vivientes    
Saltar FUE* 2   2      
"c""p"   Sanar SAB 5 2 3      

"Dominio clérigo"Supervivencia

SAB 7 2 3

2

+2 saber naturaleza

   
Tasación INT- 1   1      
"p"   Trato con animales CAR 2   2      
Trepar FUE* 2   2      
  "dominio Clérigo"Usar objeto mágico  CAR 5 3 2 +2 conc conj rollos pergaminos    
Uso de cuerdas DES 3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales. Humano (suma 4 puntos extra adicionales en nivel 1/ +1 dote extra nivel 1)

Idiomas automáticos: común, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)

Ajuste de nivel: +0

Dotes:

*Combate dos armas

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.5

 

*Golpe poderoso. 

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

 

*Reflejos De Combate

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.

Libro: Libro Basico
Beneficios: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con, Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo). Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar ese tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar su aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

 

Habilidades de clase.   Paladín 

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int +1 por ser humano

A nivel 1

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Habilidades de clase. CLÉRIGO

*Expulsión de muertos vivientes 5 veces al día (lvl 3), daño 2D6+5 // +2 a las pruebas de expulsión por sinergia.

 La característica clave de cada una son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 + 4 humano
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int + 1 humano

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Clérigo 

 

Indice de conjuros de nivel 0

Crear Agua
Curar heridas menores
Detectar Magia
Detectar veneno
Infligir heridas menores
Leer Magia
Luz
Orientación Divina
Prestidigitación
Purificar Comida y Bebida
Remendar
Resistencia
Virtud

Indice de conjuros de nivel 1

Arma Mágica
Bendecir
Bendecir Agua
Causar Miedo
Comprensión idiomática
Convocar monstruo 1
Curar heridas leves
Detectar bien/caos/ley/mal
Detectar muertos vivientes
Esconderse de muertos vivientes
Escudo de Fe
Escudo de entropía
Fatalidad
Favor divino
Infligir heridas leves
Maldecir agua
Niebla de obscurecimiento
Orden imperiosa
Perdición
Piedra mágica
Protección contra el bien/caos/ley/mal
Quitar el miedo
Reloj de la muerte
Santuario
Soportar elementos

Habilidades de Dominio: Magia (uso objetos magicos como un mago mitad de su lvl, mín lvl 1) y Viaje (poder libertad movimiento un round/lvl clérigo cuando afecte) .

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ) 4: Detectar magia, luz, guidance, leer magia . 

-Nivel 1 (CD ) 3+1: Bendición, Protección contra el mal, escudo de fe, zancada prodigiosa (dominio viaje)

-Nivel 2 (CD) 2+1: fuerza de toro, esplendor del Aguila, Identificar (dominio)

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58 lbs      
Media 116 lbs      
Pesada 175 lbs    

 

 

 

 
 

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0

Amanuense
. Copia textos no mágicos.
Crear agua.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores.
Cura 1 pg.
Detectar magia.
Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
Detectar veneno.
Detecta veneno en una criatura u objeto.
Infligir heridas menores.
Ataque de toque, 1 punto de daño.
Leer magia.
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz.
Un objeto brilla como una antorcha.
Orientación divina.
+1 en una tirada de ataque, salvación o prueba.
Purificar comida y bebida.
Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida.
Remendar
. Reparación menor de un objeto.
Resistencia.
El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1

Agua anárquica [M].
Crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática [M].
Crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar.
+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
Arma mágica.
Un arma gana un bonificador +1.
Baliza del portal.
Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Bendecir.
Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Bendecir agua [M].
Crea agua bendita.
Causar miedo.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
Cimientos de piedra.
+2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos.
Comprensión idiomática.
Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Convicción.
El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
Convocar monstruo I.
trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes I.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Corriente ascendente.
Una columna de viento te levanta en el aire.
Curación de fe.
Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad
Curar heridas leves.
Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)
Descanso reparador.
Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
Deseo lunar [M].
El receptor se obsesiona con la luna, queda
 fascinado
o deslumbrado.
Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes.
Revela estas criaturas en un radio de 60’.
Disipar custodia.
Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Esconderse de los muertos vivientes.
Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Escudo de entropía.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo.
Escudo de la fe.
Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior.
Escudo nocturno.
Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. 
Estomago de hierro.
El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno.
Fatalidad.
Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Favor divino.
Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño.
Fuego frio.
El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio.
Golpe sepulcral.
Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
Halo de luz.
La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño.
Infligir heridas leves.
Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5).
Inhibir.
El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar.
El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones.
Luz de lunia.
Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
Luz orientadora.
+2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada.
Maldecir agua [M].
Crea agua sacrílega.Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea.
Ojos de ébano.
El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica.
Orden imperiosa.
Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única.
Perdición.
Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo.
Piedra mágica.
Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
Presagio de peligro [F].
Sabes lo peligroso que será el futuro.
 
Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal.
+2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya aelementales y ajenos.
Puntería bendita.
Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
Quitar el miedo.
Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles.
Ramillete de conjuros.
Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
Raquetas de nieve.
El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Reloj de la muerte.

Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio.
 
Resistir alineamiento planario.
El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamientocontrario al suyo.
Resurgimiento.
Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS.
Retrasar enfermedad.
Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Santuario.
Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Señal.
Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
Soportar los elementos.
Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
Viento sangriento.
El receptor usa armas naturales como arrojadizas.
Vigor menor.
La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos).
Visión gloriosa.
El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2

Aliento gélido.
El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
Alineamiento indetectable.
Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Alinear arma.
Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso.
Conserva un cadáver.
Armadura fantasmal.
La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
Arma espiritual.
Arma mágica que ataca por sí misma.
Augurio [M] [F].
Averigua si una acción resultar buena o mala.
Aura contra la llama.
Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
Auxilio divino.
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Calmar emociones.
Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
Campanas fúnebres.
Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel.
Cautivar.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Cerrar heridas.
Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo.
Consagrar [M].
Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Convocar monstruo II.
Trae a un ajeno para que luche por ti.
Convocar muertos vivientes II.
Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
Convocar tordo del Elíseo.
Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
Curar heridas moderadas.
Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
Encontrar trampas.
Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros.
Escudar a otro [F].
Sufres la mitad del daño infligido al receptor.
Escudo energizado menor.
El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño.
Esplendor de águila.
El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
Estabilizar
. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Estallar.
Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
Evitar efectos planarios.
Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
Explosión de sonido.
Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
Extender tentáculos.
+5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Fuerza de toro.
El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
Fundir brazo
. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Halo de bálor.
Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
Herida infernal.
El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
Hojas corporales.
Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
Huesos de piedra.
Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural
Infligir heridas moderadas.
Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Inmovilizar persona.
Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel.
Inmunidad a conjuros menor.
Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1er y 2º nivel.
Integrar.
Repara un objeto.
Interdicción divina.
Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Intuición divina.
Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Lentificar veneno.
Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.
Luz de Mercuria.
Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contramuertos vivientes y ajenos malignos.
Llamamiento al saber curativo.
Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios deconjuración (curación).
Maldición de la mala fortuna.
La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
Mano divina.
Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad.
Marca del proscrito.
El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
Marcha forzada.
La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
Mortaja de muerte viviente.
La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Muerte viviente en vida.
El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos.
Nube de tinta.
Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
Ola de consternación.
El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
Oscuridad.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Protección contra engendramiento.
Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
Protección contra la energía negativa.
Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
Protección contra la energía positiva.
Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
Protección divina.
Los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
Quitar parálisis.
Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar.
Resistencia de oso.
El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Resistir energía.
Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado.
Restablecimiento menor.
Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica.
Sabiduría de búho.
El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Sendero oscuro.
Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel.
Silencio.
Niega el sonido en un radio de 15'.
Silencio férreo.
La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1hora/nivel.
Situación.
Controla la posición y condición de los aliados.
Velo de sombras.
Oscuridad que le concede ocultación.
Venganza deifica.
El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
Zarzas [M].
A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10).
Zona de verdad.
Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

 

 

Cargando editor
24/06/2014, 02:21
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

Atq base +1

Voluntad base +3

puntos de golpe: +2 (dado) +2 (base) +2 (con)

puntos de habilidad: +5

Conocimiento de conjuros: +1

Concentracion: +1

Saber Geografia : +1

Avistar : +1 (transclasea x2 pts)

Conjuros diarios: 4 nvl 0 y 2 nvl 1

Conjuros aprendidos: Rayo de debilitamiento - Manos ardientes

 

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: puntos de golpe

Tirada: 1d2

Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

Ataque:

 +2cc /+6 dist

Iniciativa:

8

Sentidos:

------

Arma:

 

Velocidad:

 20

Avistar

Daño

 

 

 

Buscar

 2

 

 

TS Fort:

 3

Escuchar

 2

CA:

 15

Ts Ref:

 5

 

 

PGs

 15

Ts Vol:

 5

 

 

 

Nombre y Apellido: Dalabrac Dardragon
Edad: 30 años
Altura:  81 cm
Peso:   25 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Mago
Nivel: 02

Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: Caotico/bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4 (des) + 4 (dote) = +8
Idiomas: común, mediano, Elfico, Draconico ( idioma adicional por clase),Trasgo

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

17

 

+3

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

13

 

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

3

0

+2

+1 (racial)

Reflejos (DES)

5

0

+4

+1(racial)

Voluntad (SAB)

5

3

+1

+1(racial)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

1

0

+1 (pequeño)

+2

A distancia

1

+4

+1 (pequeño)

+6

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

0

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

15

10

+4

 

 

 

+1(pequeño)

 

 

 

  • Desprevenido: 11
  • Toque: 15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 9 (Nvl 01) +2 (dado) +2 (base) +2 (con) =15

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 (base) + 3 ( int))*4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 20 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =25
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 25 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =30
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 30 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =35

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía (m)

INT 

3

 

3

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB 

1

 

1

 

 

 

Avistar

SAB 

3

2

1

 

 

 

Buscar

INT 

3

 

3

 

 

 

Concentración (m)

CON 

7

5

2

 

 

 

Conocimiento Conjuros (m)

INT- 

8

5

3

 

 

 

Descifrar escritura (m)

INT-

7

4

3

 

 

 

Diplomacia

CAR 

1

 

1

 

 

 

Disfrazarse

CAR 

1

 

1

 

 

 

Engañar

CAR 

1

 

1

 

 

 

Equilibrio

DES* 

4

 

4

 

 

 

Escapismo

DES*

4

 

4

 

 

 

Esconderse

DES*

8

 

4

 

 

4 (pequeño)

Escuchar

SAB

3

 

1

 

 

2(racial)

Falsificar

INT

3

 

3

 

 

 

Interpretar

CAR

1

 

1

 

 

 

Intimidar

CAR

1

 

1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

4

 

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

6

 

4

 

 

2(racial)

Nadar

FUE*

0

 

0

 

 

 

Oficio (m)

SAB-

1

 

1

 

 

 

Piruetas

DES*-

4

 

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

1

 

1

 

 

 

Saber (Arcano) (m)

INT-

6

3

3

 

 

 

Saber (Arq. e Ing) (m)

INT-

6

3

3

 

 

 

Saber (Dungeons) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Geografía) (m)

INT-

4

1

3

 

 

 

Saber (Historia) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Local) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Naturaleza) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Nobleza) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Planos) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Religión) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saltar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Sanar

SAB

1

 

1

 

 

 

Supervivencia

SAB

1

 

1

 

 

 

Tasación

INT

3

 

3

 

 

 

Trato con animales

CAR-

1

 

1

 

 

 

Trepar

FUE*

0

 

0

 

 

2(racial)

Usar objeto mágico 

CAR-

1

 

1

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

  • +2 a Destreza , -2 a fuerza
  • +1 a la clase de armadura
  • +1 al ataque base
  • +4 a esconderse,+2 a moverse sigilosamente,+2 a saltar,+2 a trepar+ 2 a escuchar
  • +2 de moral en tiradas contra miedo
  • +1 en ataques con Armas arrojadizas
  • Uso de armas pequeñas

 

Dotes

  • Iniciativa mejorada :+ 4 a la iniciativa (manual del jugador 3.5 pag 98)

 

Habilidades de clase

  • los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), baston, clava y daga.
  • Lanzador de conjuros
  • Idioma adicional : puede sustituir uno de sus idiomas adicionales por Draconico
  • Familiar: Sapo ( el mago obtiene 3 pts adicionales de golpe)
  • Inscribir rollo de pergamino: Permite crear un rollo de pergamino de carácter mágico.
  • Libro de Conjuros: Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de 1er nivel a elección del jugador.

Además, el libro incluirá un conjuro más por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Int. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

Hechizos conocidos

-Nivel 0 (CD ): Todos los conjuros

-Nivel 1 (CD ): 3 (base) 3 ( bonus por int) 2 (nvl 02)= 8 

  1. Armadura de mago (manual del jugador pag. 202 )
  2. Contacto Electrizante (manual del jugador pag. 217 )
  3. Grasa (manual del jugador pag.247)
  4. Sirviente invisible (manual del jugador pag. 291)
  5. Caída de pluma (manual del jugador pag. 207 )
  6. Disco flotante de Tenser (manual del jugador pag. 232 )
  7. Rayo de debilitamiento (manual del jugador pag. 279)
  8. Manos ardientes (manual del jugador pag. 260)

 

Hechizos preparados

  • Nivel 0 (CD ): 4 (base) = 3
  • Nivel 1 (CD ): 2 (base) 1 ( bonus por int) = 3

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada