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Elysium

Templarios

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17/12/2009, 19:07
Director

TEMPLARIOS:

 

MAESTRO DE ESPADAS

Presentación

Los templarios fueron la figura mas representativa sobretodo al princio de la guerra, tanto maestros de espadas como sus hermanos guardianes. Sin duda fueron de los pocos que incluso cuando el mundo estaba siendo destruido por fuerzas del infierno mantuvieron la fe y defendieron el combate glorioso y honorable con armas sagradas. Siempre estuvieron muy unidos a sus hermanos los llamados guardianes.
Mucho se les debe desde las primeras y desesperadas cruzadas para dar tiempo a la humanidad a esconderse y reagruparse, pues fueron templarios los que guiaron a las fuerzas de la humanidad y mantubieron la moral alta a base de sacrificio, valentía y templanza. Actualmente los maestros de espadas siguen siendo un pilar fundamental en las fuerzas de la humanidad, expertos en el combate cuerpo a cuerpo siempre han demostrado una capacidad sin igual para asesinar demonios blandiendo lo que ellos llaman "las armas antiguas" pues creen firmemente que solo estas podrán acabar realmente con los demonios.

Puntos fuertes y puntos debiles

La casi total carencia de habilidades a distancia obligan al maestro de espadas meterse de lleno en la batalla, por lo que suele ser objetivo de gran cantidad de ataques, esto sumado a sus escasas habilidades defensivas y a la limitacion de armadura media hacen al maestro de espadas un objetivo bastante facil.
Por otra parte las enormes capacidades ofensivas del maestro de espadas suplen en gran medida las defensivas, esta es una de las clases mas ofensivas y con mayor daño, lo que les hace especialmente peligrosos en el uno contra uno.

"Sugiero una estrategia rapida y discreta, yo me puedo encargar." Alexandra espada de luz, a Yanila la evocadora, comandante del escuadron Alfa.

Estereotipos

-Evocadores: Desquiciados prepotentes que juegan en el campo de Satan.

-Invocadores: Creen que pueden domar algo indomable, herejes jugando con algo que tarde o temprano les superará.

-Psiquicos: Sean o no el siquiente escalon en la evolución, son de gran ayuda.

-Guardianes: Grandes hermanos, en lo unico que no estamos de acuerdo es la creencia de que una defensa es un buen ataque, pensamos justo lo contrario.

-Cazadores: Hay que reconocer que son buenos, pero jamas alcanzaran la gloria disparando a traición desde un escondrijo.

-Ingenieros: Se complican demasiado.

Información tecnica general

El sistema de combate cuerpo a cuerpo es quizá el mas sencillo, solo recordar que las bonificación de los movimientos especiales se aplican a la tirada de daño a menos que se especifique lo contrario.

DISCIPLINAS

 

Maestría de combate

Sprint (Activable): La energía permite al personaje moverse a gran velocidad durante un breve periodo de tiempo.
Requisitos: 4 de energía.

Nivel 1: +5m
Nivel 2: +10m
Nivel 3: +15m
Nivel 4: +20m

Artes marciales
(Pasiva): El personaje es especialmente diestro en el combate sin armas, obtiene una bonificación en todas las tiradas de Pelea.
Requisitos: Pelea 2/3/4/5/6, Destreza 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Artes marciales Defensivas
(Pasiva): El personaje es especialmente diestro a la hora de evitar daños gracias a su entrenamiento intensivo en artes marciales. Obtiene una bonificación en las tiradas de esquiva.
Requisito: Artes marciales (Nivel maximo)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Golpe elemental (Activable): El personaje es capaz de imbuir sus brazos y piernas con energía elemental (Fuego, rayo, hielo o agua). Esto añadirá una bonificación de daño elemental del elemento elegido a la tirada de daño siempre que se utilice pelea para acertar.
Requisitos: Artes marciales (Nivel maximo), 1 de energía.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Ataque y Retroceso
(Activable y combinable con otro ataque): El personaje realiza un ataque normal, con el añadido de que  tras realizar el ataque el personaje podrá volver a moverse cierta distancia para acabar en una posición mas favorable. (Se aplican a esta distancia tambien las penalizaciones por peso)
Requisitos: Atletismo 3, 2 de energía

Nivel 1: 6 + destreza metros
Nivel 2: 8 + destreza metros
Nivel 3: 10 + destreza metros

Ataque poderoso (Activable): el personaje realiza un potente ataque con un arma cuerpo a cuerpo, otorgando bonificación a la tirada de daño.
Requisitos: 3 de energía, Armas cuerpo a cuerpo 1/2/3/4/5/6 o pelea 1/2/3/4/5/6 (según lo que se utilice)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6

Tijera (Activable): El personaje realiza un ataque con ambas armas, el primer objetivo recibirá el ataque de la mano habil, y a mayores, otro objetivo a un metro del personaje recibirá un ataque del segundo arma. Se aplica bonificación en la tirada de acierto en ambos ataques.
Requisitos: Un arma cuerpo a cuerpo en cada mano. 3 de energía. Armas cuerpo a cuerpo 2/3/4/5/6/7

Nivel 1: +0
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +4
Nivel 6: +5
Nivel 7: +6

Ataque doble
(Activable): El personaje atacará con ambas armas a un objetivo, se tratará como un ataque normal pero se sumarán los dados de daño de las dos armas en la tirada de daño. Bonificación a la tirada de acierto.
Requisitos: Un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, 3 de enegía, armas CaC 2/3/4/5/6/7

Nivel 1: +0
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +4
Nivel 6: +5

Danza de muerte (Activable): El personaje se sumerje en el frensí de la batalla con una habilidad inigualable, esto le permite comenzar atacando al primer objetivo, si el ataque tiene exito (almenos inflinge 1 de daño) podrá gastar un punto de energía extra para realizar otro ataque a otro enemigo en los 10 metros adyacentes a este. En ningun caso esto permitirá realizar dos ataques al mismo objetivo. Pero si a un numero indefinido de objetivos (hasta que alguno de los ataques falle, o se acabe la energía o no haya objetivos nuevos al alcance). Cada ataque debe ralizarse con cada arma respectivamente y se aplica la bonificación a la tirada de acierto de cada ataque.
Requisitos: Un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, 1 de energía (mas los sucesivos ataques), armas CaC 2/3/4/5/6/7, destreza 4

Nivel 1: -2
Nivel 2: -1
Nivel 3: 0
Nivel 4: +1
Nivel 5: +2
Nivel 6: +3

Golpe de retroceso
(Activable): El personaje realiza un potente ataque que de tener exito (almenos 1 de daño infligido) hará retroceder al objetivo una cantidad determinada de metros.
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo a dos manos, 1/2/3/4 de energía. Fuerza 4

Nivel 1: 6 + fuerza metros
Nivel 2: 8 + fuerza metros
Nivel 3: 10 + fuerza metros
Nivel 4: 12 + fuerza metros

Torbellino
(Activable): El personaje realiza un giro devastador que dañará hasta a 4 objetivos en rango de melee (1 metro). Se realizará un unico ataque normal que valdrá para todos los objetivos afectados, aplicando la correspondiente bonificación en al tirada de acierto.
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo a dos manos, 4 de energía, fuerza 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Golpe contundente
(Activable): El personaje realiza un ataque demoledor que deja aturdido parcialmente al objetivo en caso de tener exito (almenos 1 de daño infligido) restando dados en sus acciones posteriores hasta el principio del siguiente turno del personaje.
Requisitos: 2/3/4/5/6 de energía, armas CaC 5 o pelea 5, segun lo que se utilice.

Nivel 1: -1 dado
Nivel 2: -2 dados
Nivel 3: -3 dados
Nivel 4: -4 dados
Nivel 5: -5 dados

Visión de combate (Pasiva): El personaje es capaz de ignorar las penalizaciónes por esquiva multiple.
Requisitos: Esquiva 4, destreza 4

Nivel 1: -1 de penalización
Nivel 2: -1 de penalización
Nivel 3: -2 de penalización
Nivel 4: -3 de penalización
Nivel 5: -4 de penalización

Arma defensiva
(Pasiva): Cuando el personaje bloquea con su arma un ataque, obtiene bonificación.
Requisitos: Armas cuerpo a cuerpo a 5

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4

Entereza (Pasiva): El personaje tiene el valor el coraje y la templanza para enfrentarse a casi cualquier cosa, recibe una bonificación en todas las tiradas de Coraje y Liderazgo.
Requisitos: Coraje 4 Liderazgo 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Iniciativa mejorada (Pasiva): El personaje obtiene una bonificación en en todas las tiradas de iniciativa.
Requisitos: Alerta 4 Destreza 4 Astucia 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

 

Artes oscuras

 

Dominio del veneno
El personaje ganará la habilidad de aplicar potentes toxinas a sus armas añadiendo dados de  veneno en la tirada de daño, el efecto del veneno varía segun el veneno utilizado (obviamente entre mas dados de veneno se tiren, mas probabilidad hay de que el veneno se aplique, la dificultad de estos dados es la misma que para la tirada de acierto).La cantidad de dados de veneno aplicados dependerá del nivel de esta habilidad.
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo, el coste de aplicación en cada arma varía segun el veneno que se quiera aplicar. La aplicación del veneno al arma/s consumirá una acción, pero permanecerá activa hasta el final del combate.

Nivel 1: 1
Nivel 2: 1
Nivel 3: 2
Nivel 4: 2
Nivel 5: 3
Nivel 6: 3
Nivel 7: 4

Veneno corrosivo
Este veneno corromperá poco a poco la zona afectada, una vez aplicado con X numero de cargas (la cantidad de cargas depende de los dados de daño de veneno que hayan tenido exito) hará daño de veneno durante X turnos a partir de la ultima aplicación, incluyendo el mismo turno en el que se aplica.
Requisitos: Dominio del veneno, 2 de energía.

Nivel 1: 1 de daño
Nivel 2: 1 de daño
Nivel 3: 2 de daño
Nivel 4: 2 de daño
Nivel 5: 3 de daño

Veneno retardante
Este veneno limitará enormemente la capacidad de movimiento del objetivo, reduciendo la distancia que puede recorrer por turno, el numero de exitos en la tirada de aplicación del veneno determina el numero de turnos que el objetivo permanece con los efectos de este veneno.
Requisitos: Dominio del veneno, 2 de energía.

Nivel 1: -2m
Nivel 2: -4m
Nivel 3: -6m
Nivel 4: -8m
Nivel 5: -10m

Veneno instantaneo
Este veneno provocará instantaneamente un dolor insoportable en la herida abierta, haciendo daño en el momento de la aplicación en función de los dados de veneno exitosos.
Requisitos: Dominio del veneno, 3 de energía.

Nivel 1: 1 de daño por exito
Nivel 2: 1 de daño por exito
Nivel 3: 2 de daño por exito

Veneno estático

Este veneno drenará la energía del objetivo a traves de la herida abierta, la cantidad de aplicaciones en el daño determina los turnos que hace efecto el veneno (siempre incluyendo el turno en el que es aplicado).
Requisitos: Dominio del veneno, 3 de energía

Nivel 1: 1 de energía drenada por turno
Nivel 2: 1 de energía drenada por turno
Nivel 3: 2 de energía drenada por turno
Nivel 4: 2 de energía drenada por turno
Nivel 5: 3 de energía drenada por turno

Veneno aislante
Este veneno aumentará el coste de energía de todas las habilidades activables del objetivo durante tantos turnos como exitos en los dados de veneno obtenidos.
Requisitos: Dominio del veneno, 3 de energía

Nivel 1: +1 de coste
Nivel 2: +1 de coste
Nivel 3: +2 de coste
Nivel 4: +2 de coste
Nivel 5: +3 de coste

Finta
El personaje es capaz de realizar un rapido y agil movimiento que le permite ganar la espalda del objetivo con una facilidad pasmosa, creando asi un ataque de oportunidad (no esquivable por el objetivo). El personaje hará una tirada enfrentada de Destreza + Pelea con el objetivo aplicando la siguiente bonificación. (Solo puede intentarse una vez por turno)
Requisitos: Destreza 4, Pelea 5, 2 de energía, no consume acción.

Nivel 1: -1
Nivel 2: 0
Nivel 3: +1
Nivel 4: +1
Nivel 5: +2

Campo mimético
El personaje activa su campo mimetico, que otorga cierta transparencia a su propia imagen, dando una bonificación significativa a todas las tiradas de sigilo (recordar que por norma general se hace una tirada enfrentada para detectar a un personaje escondido, generalmente Percepción + alerta). La activación del campo es instantanea y permitirá desaparecer de la vista del enemigo incluso cuando el personaje ya haya sido visto, si se utiliza de esta forma la dificultad de la tirada aumentará en 1.
Requisitos: 2 de energía en el momento de la activación y 1 de energía por turno mientras esté activado. Su activación no consume acción.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6

Golpe por la espalda
El personaje realiza un ataque devastador por la espalda del objetivo, este ataque solo puede utilizarse como ataque de oportunidad, ignorará resistencia segun el nivel.
Requisitos: Ataque de oportunidad, 2 de energía.

Nivel 1: -1 de resistencia del objetivo
Nivel 2: -2 de resistencia del objetivo
Nivel 3: -3 de resistencia del objetivo
Nivel 4: -4 de resistencia del objetivo

Golpe siniestro
El personaje realizará un ataque normal con bonificación, sin embargo acumulará puntos de combo sobre ese objetivo. Los puntos de combo desaparecerán al ser gastados o cuando el objetivo muera. El maximo de puntos de combo acumulables es 3, y solo se aplicarán si el ataque tiene exito (almenos 1 de daño físico).
Requisitos: 1 de energía.

Nivel 1: +0
Nivel 2: +0
Nivel 3: +1
Nivel 4: +1
Nivel 5: +2

Eviscerar
El personaje realizará un ataque mucho mas estudiado y efectivo segun los puntos de combo acumulados, sumando dados extra en el daño por cada punto de combo aplicado. Si el golpe no tiene exito, los puntos de combo no desaparecen.
Requisitos: Golpe siniestro, Almenos 1 punto de combo en el objetivo, 3 de energía

Nivel 1: +1 por cada punto de combo
Nivel 2: +1 por cada punto de combo
Nivel 3: +2 por cada punto de combo
Nivel 4: +2 por cada punto de combo
Nivel 5: +3 por cada punto de combo

Granada de gas nervioso
El personaje será capaz de transformar una granada normal en una granada de gas, que al estallar provocará una nube de gas venenoso de aproximadamente 10 metros de diametro, el veneno no afecta solo al sistema respiratorio, por lo que dejar de respirar puede no ser de mucha ayuda. Todos los objetivos afectados recibiran dados de daño de veneno por turno en el que se encuentren dentro de la zona afectada, la nube tardará en disiparse 5 turnos. (Recordar que para lanzar una granada se tirará fuerza + armas de fuego, consultar el sistema de acierto).
Requisitos: Granada normal, Explosivos 2, 2 de energía.

Nivel 1: 1 daño de veneno por turno
Nivel 2: 2 daño de veneno por turno
Nivel 3: 3 daño de veneno por turno
Nivel 4: 4 daño de veneno por turno
Nivel 5: 5 daño de veneno por turno

Incapacitar
El personaje aprovechará el factor sorpresa para aturdir temporalmente al objetivo mediante un golpe calculado. Para ello realizará el ataque normal de oportunidad, pero en lugar de daño, la tirada de daño representará el numero de turnos que el objetivo queda aturdido (un objetivo aturdido no puede hacer ninguna acción en su turno y solo podrá resistir los ataques). Cualquier daño que reciba el objetivo tras el aturdimiento le sacará de ese estado.
Requisitos: Ataque de oportunidad y que la presencia del personaje no haya sido percivida por el objetivo, 2 de energía.

Nivel 1: -1 de resistencia en aturdimiento
Nivel 2: -2 de resistencia en aturdimiento
Nivel 3: -3 de resistencia en aturdimiento
Nivel 4: -4 de resistencia en aturdimiento

Golpe drenaje
El personaje cubrirá su arma de energía que al impactar contra el objetivo drenará su fuerza vital, curando al personaje. Para ello deberá realizar una ataque exitoso (minimo 1 de daño infligido)
Requisitos: 3 de energía.

Nivel 1: 1 herida sanada
Nivel 2: 1 herida sanada
Nivel 3: 2 heridas sanadas
Nivel 4: 2 heridas sanadas
Nivel 5: 3 heridas sanadas

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17/12/2009, 19:17
Director

GUARDIAN

Presentación

Los guardianes, junto a sus hermanos los maestros de espadas fueron vitales para la supervivencia de la humanidad en los primeros tiempos del apocalypsis. Siempre en primera linea de batalla no dudaban en dar sus vidas para permitir el avance de las fuerzas humanas, su fortaleza y determinación fueron claves para que las primeras cruzadas surtieran el efecto deseado.
Actualmente, al igual que sus hermanos los maestros de espadas su numero ha decrecido, pues los seguidores de lo que llaman las "artes antiguas" ahora tienden a decantarse por las nuevas tecnologias o el poder demoníaco. Esto ha producido un efecto de union aun mas fuerte entre los guardianes y sus hermanos los maestros de espadas, que defienden a capa y espada que solo las artes antiguas podrán acabar con el mal.

"-Necesitaré algo mas de tiempo para freir esa cosa. -Yo te lo daré..." Yanila la evocadora a Tadeus el inquebrantable, guardian del escuadron Alfa.

Puntos fuertes y puntos debiles

Al igual que sus hermanos los maestros de espadas, la carencia de habilidades a distancia les obliga a estar en primera linea de batalla, sin embargo los guardianes, en detrimento de la capacidad ofensiva de las artes oscuras estan bien preparados para soportar ataques y daño en general, podrán portar armadura pesada, hecho que les hace un objetivo mas que duro de roer.

Estereotipos

-Evocadores: Herejes con ansias de poder.

-Invocadores: Herejes con ansias de MAS poder, que tarde o temprano les explotará en las manos.

-Psiquicos: Si consigues mantener a los demonios alejados de ellos son de gran ayuda.

-Maestros de espadas: No hay mejor compañero de fatigas, pero su valor y autoconfianza se torna temeridad en ocasiones.

-Cazadores: Ofrecen buena cobertura, poco mas...

-Ingenieros: Obsesionados con la tecnología, genios hechados a perder por el camino equivocado.

 

DISCIPLINAS

Maestría de combate

Sprint (Activable): La energía permite al personaje moverse a gran velocidad durante un breve periodo de tiempo.
Requisitos: 4 de energía.

Nivel 1: +5m
Nivel 2: +10m
Nivel 3: +15m
Nivel 4: +20m

Artes marciales
(Pasiva): El personaje es especialmente diestro en el combate sin armas, obtiene una bonificación en todas las tiradas de Pelea.
Requisitos: Pelea 2/3/4/5/6, Destreza 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Artes marciales Defensivas
(Pasiva): El personaje es especialmente diestro a la hora de evitar daños gracias a su entrenamiento intensivo en artes marciales. Obtiene una bonificación en las tiradas de esquiva.
Requisito: Artes marciales (Nivel maximo)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Golpe elemental (Activable): El personaje es capaz de imbuir sus brazos y piernas con energía elemental (Fuego, rayo, hielo o agua). Esto añadirá una bonificación de daño elemental del elemento elegido a la tirada de daño siempre que se utilice pelea para acertar.
Requisitos: Artes marciales (Nivel maximo), 1 de energía.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Ataque y Retroceso
(Activable y combinable con otro ataque): El personaje realiza un ataque normal, con el añadido de que  tras realizar el ataque el personaje podrá volver a moverse cierta distancia para acabar en una posición mas favorable. (Se aplican a esta distancia tambien las penalizaciones por peso)
Requisitos: Atletismo 3, 2 de energía

Nivel 1: 6 + destreza metros
Nivel 2: 8 + destreza metros
Nivel 3: 10 + destreza metros

Ataque poderoso (Activable): el personaje realiza un potente ataque con un arma cuerpo a cuerpo, otorgando bonificación a la tirada de daño.
Requisitos: 3 de energía, Armas cuerpo a cuerpo 1/2/3/4/5/6 o pelea 1/2/3/4/5/6 (según lo que se utilice)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6

Tijera (Activable): El personaje realiza un ataque con ambas armas, el primer objetivo recibirá el ataque de la mano habil, y a mayores, otro objetivo a un metro del personaje recibirá un ataque del segundo arma. Se aplica bonificación en la tirada de acierto en ambos ataques.
Requisitos: Un arma cuerpo a cuerpo en cada mano. 3 de energía. Armas cuerpo a cuerpo 2/3/4/5/6/7

Nivel 1: +0
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +4
Nivel 6: +5
Nivel 7: +6

Ataque doble
(Activable): El personaje atacará con ambas armas a un objetivo, se tratará como un ataque normal pero se sumarán los dados de daño de las dos armas en la tirada de daño. Bonificación a la tirada de acierto.
Requisitos: Un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, 3 de enegía, armas CaC 2/3/4/5/6/7

Nivel 1: +0
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +4
Nivel 6: +5

Danza de muerte (Activable): El personaje se sumerje en el frensí de la batalla con una habilidad inigualable, esto le permite comenzar atacando al primer objetivo, si el ataque tiene exito (almenos inflinge 1 de daño) podrá gastar un punto de energía extra para realizar otro ataque a otro enemigo en los 10 metros adyacentes a este. En ningun caso esto permitirá realizar dos ataques al mismo objetivo. Pero si a un numero indefinido de objetivos (hasta que alguno de los ataques falle, o se acabe la energía o no haya objetivos nuevos al alcance). Cada ataque debe ralizarse con cada arma respectivamente y se aplica la bonificación a la tirada de acierto de cada ataque.
Requisitos: Un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, 1 de energía (mas los sucesivos ataques), armas CaC 2/3/4/5/6/7, destreza 4

Nivel 1: -2
Nivel 2: -1
Nivel 3: 0
Nivel 4: +1
Nivel 5: +2
Nivel 6: +3

Golpe de retroceso
(Activable): El personaje realiza un potente ataque que de tener exito (almenos 1 de daño infligido) hará retroceder al objetivo una cantidad determinada de metros.
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo a dos manos, 1/2/3/4 de energía. Fuerza 4

Nivel 1: 6 + fuerza metros
Nivel 2: 8 + fuerza metros
Nivel 3: 10 + fuerza metros
Nivel 4: 12 + fuerza metros

Torbellino
(Activable): El personaje realiza un giro devastador que dañará hasta a 4 objetivos en rango de melee (1 metro). Se realizará un unico ataque normal que valdrá para todos los objetivos afectados, aplicando la correspondiente bonificación en al tirada de acierto.
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo a dos manos, 4 de energía, fuerza 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Golpe contundente
(Activable): El personaje realiza un ataque demoledor que deja aturdido parcialmente al objetivo en caso de tener exito (almenos 1 de daño infligido) restando dados en sus acciones posteriores hasta el principio del siguiente turno del personaje.
Requisitos: 2/3/4/5/6 de energía, armas CaC 5 o pelea 5, segun lo que se utilice.

Nivel 1: -1 dado
Nivel 2: -2 dados
Nivel 3: -3 dados
Nivel 4: -4 dados
Nivel 5: -5 dados

Visión de combate (Pasiva): El personaje es capaz de ignorar las penalizaciónes por esquiva multiple.
Requisitos: Esquiva 4, destreza 4

Nivel 1: -1 de penalización
Nivel 2: -1 de penalización
Nivel 3: -2 de penalización
Nivel 4: -3 de penalización
Nivel 5: -4 de penalización

Arma defensiva
(Pasiva): Cuando el personaje bloquea con su arma un ataque, obtiene bonificación.
Requisitos: Armas cuerpo a cuerpo a 5

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4

Entereza (Pasiva): El personaje tiene el valor el coraje y la templanza para enfrentarse a casi cualquier cosa, recibe una bonificación en todas las tiradas de Coraje y Liderazgo.
Requisitos: Coraje 4 Liderazgo 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Iniciativa mejorada (Pasiva): El personaje obtiene una bonificación en en todas las tiradas de iniciativa.
Requisitos: Alerta 4 Destreza 4 Astucia 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

 

Protección

Aguante
El personaje puede llevar a cabo asombrosas proezas de aguante, añadiendo una bonificación en todas las pruebas de supervivencia y atletismo.
Requisitos: Resistencia 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6

Alerta
El personaje está profundamente atento a lo que le rodea, añadiendo bonificación a todas las tiradas de alerta.
Requisitos: Percepción 3, alerta 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6

Dureza
El personaje es excepcionalmente duro fisicamente. Obtiene niveles extra de salud.
Requisitos: Resistencia 4, atletismo 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3
Nivel 6: +3
Nivel 7: +4

Esquiva mejorada

El personaje es especialmente habilidoso para esquivar, añadiendo una bonificación en todas las tiradas de esquiva.
Requisitos: Esquiva 4 destreza 4

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Potenciar Resistencia
Mediante una pequeña nova de energía, el personaje es capaz de aumentar su resistencia y la de todos los aliados en 10 metros a la redonda. La cantidad de energía gastada determina el numero de turnos que este efecto está activo, pudiendo gastar asi un maximo de 5 de energía.(Solo puede estar activo un tipo de "potenciar" al mismo tiempo)
Requisitos: 1 a 5 de energía,

Nivel 1: +1 de resistencia
Nivel 2: +1 de resistencia
Nivel 3: +2 de resistencia
Nivel 4: +2 de resistencia
Nivel 5: +3 de resistencia

Potenciar Destreza
Mediante una pequeña nova de energía, el personaje es capaz de aumentar su destreza y la de todos los aliados en 10 metros a la redonda. La cantidad de energía gastada determina el numero de turnos que este efecto está activo, pudiendo gastar asi un maximo de 5 de energía.(Solo puede estar activo un tipo de "potenciar" al mismo tiempo)
Requisitos: 1 a 5 de energía.

Nivel 1: +1 de destreza
Nivel 2: +1 de destreza
Nivel 3: +2 de destreza
Nivel 4: +2 de destreza
Nivel 5: +3 de destreza

Potenciar Inteligencia
Mediante una pequeña nova de energía, el personaje es capaz de aumentar su inteligencia y la de todos los aliados en 10 metros a la redonda. La cantidad de energía gastada determina el numero de turnos que este efecto está activo, pudiendo gastar asi un maximo de 5 de energía. (Solo puede estar activo un tipo de "potenciar" al mismo tiempo)
Requisitos: 1 a 5 de energía.

Nivel 1: +1 de inteligencia
Nivel 2: +1 de inteligencia
Nivel 3: +2 de inteligencia
Nivel 4: +2 de inteligencia
Nivel 5: +3 de inteligencia

Obstinación
La voluntad del personaje es mucho mas fuerte que la media, cada vez que gaste un punto de fuerza de voluntad tambien añadirá dados a dicha acción. (Pasiva)
Requisitos: Fuerza de voluntad 6, humanidad 8, coraje 5

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Barrera de energía
El personaje concentra su energía en el escudo y adopta una posición defensiva, absorviendo automaticamente cierta cantidad de daño los turnos que permanezca en esta posición. Se realizará una tirada a dificultad 6 de tantos dados como indique el nivel en esta habilidad, aparte de la tirada normal de resistencia para absorver daño.
Requisitos: Escudo, 1 de energía por turno, 2 de energía al activarse (Activarlo consume acción desactivar esta habilidad no). El heroe solo podrá desplazarse la mitad (redondeando hacia arriba) de su movimiento normal, SOLO es efectivo contra los ataques a distancia, no contra los ataque hechos a melee.

Nivel 1: 1
Nivel 2: 2
Nivel 3: 3
Nivel 4: 4
Nivel 5: 5
Nivel 6: 6
Nivel 7: 7

Provocar
El personaje provocará a su alrededor una descarga de energía que impulsará a los enemigos en un radio de 20 metros a atacarle a él. El personaje realizará una tirada de Manipulación + intimidación con la bonificación correspondiente, y todos los objetivos afectados podrán hacer una tirada de fuerza de voluntad enfrentada para resistir el efecto o gastar un punto de fuerza de voluntad. El efecto estará activo tantos turnos como exitos de diferencia a favor del personaje , hasta que el objetivo se libre de él, o el personaje muera.
Requisitos: 2 de energía, manipulacion 2, intimidación 2, no consume acción.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5
Nivel 6: +6

Golpe de escudo
El personaje atacará con su escudo aturdiendo parcialmente al objetivo, dando cierta probabilidad segun el nivel de prevenir cualquier habilidad que requiera energía en su siguiente turno (será necesario un ataque exitoso, almenos 1 de daño infligido). Se hará la tirada normal de ataque (destreza + armas cuerpo a cuerpo) la tirada de daño será Fuerza +1. La probabilidad se determinara tirando un dado de 10.
Requisitos: Escudo, 3 de energía.

Nivel 1: 9-10 exito
Nivel 2: 8+ exito
Nivel 3: 7+ exito
Nivel 4: 6+ exito
Nivel 5: 5+ exito
Nivel 6: 4+ exito

Ignorar dolor
El personaje será capaz de resistir el dolor mucho mejor, pudiendo ignorar hasta cierto punto las penalizaciones por heridas.
Requisitos: Resistencia 4

Nivel 1: Ignora penalizacion por Lastimado (-1)
nivel 2: Ignora penalizacion por Lastimado (-1)
Nivel 3: Ignora penalización por Lesionado (-1)
Nivel 4: Ignora penalización por Lesionado (-1)
Nivel 5: Ignora penalización por Herido    (-2)

Infusión divina
El personaje concentrará su energía para potenciar todos sus atributos físicos temporalmente. La duración de este efecto dependera del nivel.
Requisitos: 5 de energía, No es activable mientras el personaje se encuentre bajo los efectos de un Potenciar.

Nivel 1: +1 a los atributos fisicos 1 turno de duración
Nivel 2: +1 a los atributos fisicos 2 turnos de duración
Nivel 3: +2 a los atributos fisicos 2 turnos de duración
Nivel 4: +2 a los atributos fisicos 3 turnos de duración

Dominio del escudo
El personaje está especialmente familiarizado con el uso del escudo, sumará dados segun el nivel a la hora absorver daño bloqueando con el escudo.
Requisitos: Fuerza 2/3/4/5/6, escudo.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Escudar
El personaje es capaz de crear una pelicula protectora energética alrededor de un objetivo, este campo absorverá cierta cantidad de daño antes de desaparecer. El campo durará cierta cantidad de turnos o hasta que haya absorvido una determinada cantidad de daños.
Requisitos: 2 energía.

Nivel 1: 1 de daño absorvido 2 turnos de duración
Nivel 2: 2 de daño absorvido 2 turnos de duración
Nivel 3: 2 de daño absorvido 3 turnos de duración
Nivel 4: 3 de daño absorvido 3 turnos de duración
Nivel 5: 3 de daño absorvido 4 turnos de duración

Limpieza
El personaje es capaz de anular un efecto magico o eliminar el veneno con su propia energía a él mismo o a un objetivo a un maximo de 20 metros.
Requisitos: Energía segun el nivel, medicina 2.

Nivel 1: 5 de energía
Nivel 2: 4 de energía
Nivel 3: 3 de energía
Nivel 4: 2 de energía
Nivel 5: 1 de energía