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Elysium

Méritos y Defectos

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17/12/2009, 17:51
Director

Méritos Físicos
 
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.

* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado todo el dia de caza, cuando tus compañeros están cansados, tu sigues despierto y alerta.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos.
** Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

**Balanza perfecta: Siempre te has movido como el gato de tu tia, se puede decir que siempre caes de pie y que la palabra vertigo no existe en tu lexico. Saltar de edificio en edificio o caminar por sitios estrechos no es problema para ti. Añades un dado a toda tirada de funambulismo y acrobacias. No sufres mareos ni vertigo por muy alto que estes y puedes hacer caso omiso a una pifia una vez por combate (se tratará como una tirada sin exitos). No se puede combinar con fobia a las alturas.

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único '1' resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.

**** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada mision principal.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

Defectos Físicos
 
* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia. Sufres de erupciones y estornudos continuados, el mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la bebida, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la bebida permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

** Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.

***Torpe :La torpeza es algo con lo que naciste, eres la version del mundo de la oscuridad de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular,blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.

*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió hace tiempo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.

*** Niño: Eres un niño. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.

*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3.

**** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2.

****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.


Méritos Mentales
 
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.

* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención alguien de mas graduación que tu. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de la persona, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de Autocontrol.

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta se divide en dos, como el coste de experiencia.

***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

Defectos Mentales
 
* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante el dia siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Timorato: Eres muy susceptible a la manipulación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia.

***Obtuso: Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterias. El caso es que no puedes repartir puntos de creacion ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir sera del valor del atributo por 6.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de autocontrol siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.


Méritos Sociales
 
* / *** Regalo Especial:  El Narrador deberá escoger el objeto en acuardo con el jugador. También decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la generalizada actitud megalómana de los personajes, se recomienda al Narrador de que NO permita este Mérito o lo haga a altos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)

* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El deudor pudiera ser el civil más humilde o una persona de ams rago o mas estatus todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)

* Asiduo a lugares de ocio: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes lugares de ocio donde te encuentres. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con gente, como minimo, interesante.

* Familiar alistado: Un miembro de tu familia tambien lucha en el asentamiento que te encuentres. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.

* Protegido: Un oficial te vigiló durante algún tiempo, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estas personas pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.

* Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu facción. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto (un tipo de demonio por ejemplo). Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la facción.

** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que la ames o no, pero tienes un lazo especial con esa persona. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

** Viejo amigo: Un conocido de tus días como civil fue reclutado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso al paso del tiempo, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.

*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los soldados prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier persona que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en otra facción que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.

**** Amistad con la administrador: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.

**** Amistad con una facción: Una facción concreto (Que no es la tuya) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea como fuere el caso, la dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros de la facción en cuestión se reduce en 2. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto.

***** Compañero extraño: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliado sobrenatural, un demonio, un animal mutado o modificado genéticamente, o un robot muy peculiar. (NOTA: Se recuerda al Narrador que los personajes deben explicar de manera convincente como han conseguido este aliado, y aun así, eres libre de prohibir este Mérito).

Defectos Sociales
 
* / *** Amor Abandonado Abandonaste a una persona al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un civil, mientras que tres podría ser un oficial o algo peor).

* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

* Chico nuevo: Eres el último reclutado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros soldados se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros soldados aumenta en 1.

* Presentación Chapucera: Cuando se te presento ante el mandatario de tu facción, te fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante de esta persona o uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que muchos de examinan y observan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Rival en el grupo: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu cuadrilla. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.

* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de otra facción. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu facción, y puedes ser acusado de traidor.

** Enemistad con Facción: Por alguna razón, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de una facción distinta a la tuya. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan.

*** Protegido: Estás entregado a la protección de un civil. Este personaje puede ser un amigo o pariente o simplemente una persona que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. 

**** Miembro a Prueba: Desobedeciste una orden directa, o cometiste un acto de reveldía o traición, aunque has sido readmitido en tu facción tras el incidente y aparentemente todos se muestran normales hacia ti, sabes que desconfían y te mantienen vigilado, poniendo a prueva una y otra vez tu lealtad y obediencia.


Méritos Sobrenaturales

 
* / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otro soldado. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu "amor"  (Por ejemplo, 2 para otro soldado y 5 para un oficial o jefe de facción). Esta amistad es incondicional.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti, este merito hace que practicamente ningun animal huya ante tu presencia. (Tambien puede hacer que un depredador no te ataque si no está hambriento).

* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.

** Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.

** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y normalmente tienen que ver con lo que ha sucedido en al tierra.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.

***Sensitivo al poder infernal: Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rapidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar tambien a un demonio mediante una tirada de Percepcion + Empatia contra dificultad 7. Se puede tambien percibir si algun humano tiene contactos infernales gastando un punto de fuerza de voluntad.

*** Camarada Demonio: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un demonio. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia este tipo de relación y, si se llega a descubrir, ambos serán castigados. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el personaje demonio pero no revele completamente sus poderes.

*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.

*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. (NOTA: Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo).

*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.

**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.

***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder demoníaco o habilidad normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la muerte y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las "Nueve Vidas". Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mérito).

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida.

Defectos Sobrenaturales
 
* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes:
1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano.
2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.

** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia se reduce en 2.

*** Susceptibilidad Mágica: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti.