Partida Rol por web

Elysium

Ficha, Creación y PX

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17/12/2009, 17:42
Director

Creacion de personaje

Como podreis comprobar el sistema de creación es bastante similar al de vampiro la mascarada,  la mayoría de estadisticas a subir son iguales pero en primer lugar debeis tener en mente que la escala no es la misma, es decir, las habilidades y atributos estan pensados para pasar de cinco a medio o largo plazo en este aspecto se parecería mas a vampiro edad oscura. En segundo lugar como podreis comprobar hay habilidades nuevas y bastantes cambios en la ficha, en esta sección explicaré la finalidad de cada una y como tratar cada uno de estos cambios. Lo que apenas cambie respecto al sistema original de vampiro o sean evidentes no entraré en ellos.

Antes de comenzar con la asignación de puntos debeis tener claro que es un sistema pensado para un desarrollo largo, por lo tanto aspectos como la personalidad, historia, trasfondo e incluso los meritos y defectos que tengais pensados son muy importantes dado que van a tener un gran desarrollo. "La especialización excesiva aumenta la debilidad" esta afirmación entra ya dentro de los consejos acerca de la cración del personaje, es evidente que con solo hechar un vistazo a las habilidades de las clases es relativamente facil crear autenticas "maquinas de matar", sin embargo la historia irá mucho mas allá de meros combates, e incluso en estos, la amplitud de situaciones y habilidades enemigas pueden hacer que tu "Terminator" sea el primer ineficaz en una pelea, por eso es recomendable el equilibrio desde el principio, hacer un personaje capaz de, mejor o peor, enfrentarse a la mayor aplitud de dificultades posibles.

La asignación de puntos en el momento de cración será la siguiente:

Atributos: 7, 5, 3
Habilidades: 13, 9, 5
Trasfondos: 3
Virtudes: 7
Humanidad: Conciencia + autocontrol
Fuerza de Voluntad: Coraje
Energía: 10 (+2 por cada punto en inteligencia) Cabalistas 20 (+2 por cada punto en inteligencia)
Disciplinas: 5

Debeis hacer dos grandes distinciones: Los puntos extra normales (los que se dan como experiencia o PX) y los puntos de habilidad, los cuales van completamente aparte y con los que se subiran los arboles de disciplinas y la reserva de energía. En el momento de creación de la ficha se repartiran 10 puntos extra y 5 puntos de habilidad, habrá limitaciones en la puntuación maxima asignable a atributos, habilidades y virtudes, en las dos primeras el maximo será 4 y en virtudes será de 5 sumando en todas los puntos extra.

Habilidades

-Hechicería: Los puntos en esta tecnica representan la capacidad del personaje para manejar la magia, ya sea de origen demoníaco u otra fuente. Para realizar conjuros generalmente se pedirá una tirada de Inteligencia + Hechicería que determinará lo "bien" que se ejecuta el hechizo, clases como el evocador deberán tener puntuaciones altas en esta tecnica.

-Afinidad mental: Esta tecnica representa la capacidad del personaje para utilizar los poderes de la mente, podría decirse que es la tecnica mas importante para psiquicos dado que la mayoría de sus habilidades se basan en esta tecnica, sin embargo la afinidad mental tambien puede ayudar al personaje a defenderse de los ataques con este origen. Para llevar a cabo habilidades psiquicas generalmente se pedirá una tirada de Inteligencia + afinidad mental, pero tambien se pueden pedir tiradas de Resistencia + afinidad mental para resistirlas, esto hace que la afinidad mental sea una tecnica interesante para todas las clases.

-Explosivos: Este conocimiento representa lo que sabe el personaje acerca de todo tipo de explosivos, esto incluye el manejo de estos por lo que en un momento determinado pueden pedirse una tirada que incluya este conocimiento para el manejo desde una bomba nuclear o muy compleja hasta una simple granada. Un conocimiento bastante interesante para cazadores.

Especializaciones: El personage podrá repetir dieces en cualquier tirada en al que intervenga un atributo o habilidad a mas de 4.

Trasfondos (3)

Esta es una de las partes que mas cambian respecto al sistema original, lo primero y mas importante es que en el momento de la creación los tres puntos asignados son "representativos", es decir, reflejan lo que el jugador quiere para su personaje, pero el personaje no saldrá con ello, sino que se le otorgarán oportunidades extra de conseguirlo o lo conseguirá eventualmente a corto plazo. El principal motivo de esto es debido a la historia que vamos a llevar a cabo (Elysium) en la cual empezareis incluso sin facción ni clase, estos serán definidos en la introducción.

-Mentor: El concepto no cambia mucho respecto al de vampiro, pero en este caso el estereotipo de mentor podrá ser de lo mas variado, no tiene por que ser alguien de mayor rango, o necesariamente mejor en todos los campos que su pupilo, incluso puede darse el caso de que el personaje no vea a su mentor como tal. En cualquier caso tener un mentor siempre será una ayuda para el personaje, "cuanta" ayuda dependerá de la puntuación en este trasfondo.

-Contactos: Siempre se ha dicho que la información es poder, teniendo en cuenta la cantidad de elementos nuevos y sobretodo la extensa historia de Elysium, este trasfondo puede ser una gran ayuda. Como en vampiro, la puntuación indica el numero de contactos importantes, entendiendo importantes como personajes que en un campo determinado tienen conocimientos muy amplios (mas amplios que los del personaje por supuesto). Un mentor podría considerarse en cierto modo un contacto mas, pero no deja de ser una sola persona que dominará un numero limitado de campos, siempre podrás obtener mas información u otras ventajas si posees varios contactos dentro de distindas facciones grupos o lugares ... etc.

-Fama: Obviamente este trasfondo debe enfocarse desde el punto de vista actual (en la historia) la fama puede ser un gran aliado pero a veces una fuente de problemas, una buena fama puede meterte en mas de una misión o situación problemática en la que se espere de ti mas de lo que puedes hacer, pero tambien la aplitud de beneficios es inmensa, sobretodo cuando la fama viene de ganar competiciones como la Arena, esto pueden ser descuentos, regalos y sobretodo, reconocimiento.

-Posición: Este es uno de los casos de trasfondo que de asignarlo desde un principio mas puede tardar en hacerse realidad, esta sobretodo ligado al rango militar, pero no en todos los casos significa ascender, puede que aunque seas un simple soldado (que por circustancias no ha ascendido) tus valoraciones se tomen bien en cuenta, tambien puede darse el caso de que sea otorgado un rango no oficial o dentro del circulo de tu facción, en cualquier caso esto siempre va a traer ventajas al personaje, aunque tambien responsabilidad.

-Recursos: El factor dinero será especialmente importante en esta historia, con el se pueden comprar armas y equipamiento que pueden mejorar mucho el rendimiento del personaje, pero no solo eso, al fin y al cabo la historia comenzará y girará alrededor de una ciudad, y el dinero servirá para casi cualquier cosa, eso incluye ocio y entretenimiento. ¿Porque gastarse el dinero en un bar y no en mas munición o armas nuevas?, bueno, respecto a esto solo diré "nunca sabes a quien puedes conocer o lo que puede pasar mientras tomas un cafe o asistes a un evento". En principio será asignado un sueldo base a todos los personajes, la puntuación en este trasfondo de alguna forma o de otra aumentará los ingresos del personaje, por supuesto si se combina esto con el trasfondo Posición, lo mas probable es que encuentras rapidamente una oportunidad de ascenso.

Virtudes (7)

Conciencia: 1- Insensible 2- Normal 3- Ético 4- Justo 5- Contrito
Autocontrol: 1- Inestable 2- Normal 3- Templado 4- Inalterable 5- Autodominio total
Coraje: 1- Tímido 2-Normal 3- Resuelto 4- Arrojado 5- Heroico

Humanidad (Conciencia + Autocontrol)

A diferencia de vampiro, en este sistema los personajes son completamente humanos, con historias hasta el apocalipsis completamente normales, vidas normales con sus puntos mas o menos llamativos y mas o menos interesantes o raros, por lo tanto todos seguiran en mayor o menor medida la senda de la humanidad. La puntuación en humanidad es posiblemente la parte de la ficha que mas condiciona el caracter del personaje, por lo que sugiero que se tenga especial cuidado a la hora de determinarla. La humanidad se puede perder, pero tambien puede aumentarse con PX, el personaje deberá adaptar su comportamiento y decisiones siempre deacuerdo a su humanidad, normalmente puntuaciones altas en humanidad aunque puedan condicionarle traen mas beneficios que desventajas, sobretodo si tenemos en cuenta que parte de la historia de Elysium tiene trasfondo religioso. Aqui os dejo una pequeña guía (la de vampiro) que resume en rasgos MUY generales la forma de ser del personaje segun su humanidad.

1- Horrible
2- Bestial
3- Frio
4- Insensible
5- Distante
6- Reservado
7- Normal
8- Sensible
9- Compasivo
10- Santo

Fuerza de voluntad

Solo añadir a mayores de lo que ya sabeis que para Elysium, el sistema para recuperar puntos de fuerza de voluntad no irá ligado a la conducta (ya que como habreis visto he eliminado Conducta y Naturaleza de la la ficha original, creo que es mas original que el personaje desarrolle una conducta propia y no deacuerdo a unos estereotipos). Por lo tanto las maneras de recuperar esta puntuación pueden ser de lo mas variopintas, desde superar con un exito total una misión, salvar a alguien,  tener exito en algo que parecía imposible, o simplemente asistiendo a un evento de ocio.
Os dejo el varemo de vampiro como guía.

1- Debil
2- Pusilánime
3- Inseguro
4- Vacilante
5- Seguro
6- Confiado
7- Tenaz
8- Firme
9- Férreo
10- Implacable

Meritos y defectos

Elegir los méritos y los defectos para el personaje es, quizá, una de las decisiones mas dificiles a la hora de crear el personaje, principalmente porque solo en este momento pueden escojerse, luego no son adquiribles con PX, es mas, lo méritos pueden perderse y los defectos ganarse. Lo primero y mas importante es que los merítos y defectos estan para darle profundidad y caracterización al personaje, no para sacar puntos extra para engordar la ficha, la asignación de meritos y defectos pasara la supervisión del narrador y cualquiera que se considere que no tiene la finalidad de enriquecer la interpretacion y caracterización del personaje puede no ser admitido. No soy partidario de poner límite a la cantidad de meritos y defectos a elegir, el limite simplemente tiene que estar dentro del sentido comun y que permita una interpretación fluida y no sobrecargada del personaje.

He hecho una selección (y en muchos casos modificación) de los meritos de vampiro pero como entendereis muchos no son adaptables, dado que (repito) en este caso los personajes son completamente humanos. Incluso una vez adaptados hay muchos meritos que no podran tenerse desde el principio o a corto plazo, sin embargo, durante el juego, es posible ganar méritos y defectos que nisiquiera vienen en la lista dada, todo depende de los acontecimientos. La lista de meritos y defectos os la pongo mas adelante, consultarla detenidamente y copiar el texto y la puntuacion en la parte correspondiente en la ficha por orden, primero méritos y luego defectos.

Energía

Reserva de energía: Este es un elemento completamente nuevo, si bien puede tener alguna similitud con la reserva de sangre de vampiro en lo que respecta a ser el recurso necesario para ejecutar habilidades, en lo demas es muy distinto. En la introducción de Elysium se explicará que es esta energía, por el momento como ya he especificado antes, la puntuación de energía será 10 mas 2 por cada punto en inteligencia, en el caso de las tres clases dentro de los Cabalistas sera 20 mas 2 por cada punto en inteligencia.

Hay dos formas de aumentar la reserva de energía, la primera ya mencionada, es mediante el aumento del atributo Inteligencia, por cada punto esta reserva aumentará dos puntos, si algun efecto disminuye de forma temporal este atributo la reserva de energía no se verá afectada. La segunda es mediante la asignacion de puntos de habilidad (no px) por cada punto de habilidad gastado en esta reserva aumentará en 1.

¿Como se recarga la energía gastada? principalmente con el paso del tiempo, el descanso, o una recarga directa mediente medios mas sofisticados, normalmente en combate no se puede recargar energía salvo que los efectos de "algo" lo hagan posible.

Disciplinas

Esta es sin duda, si no la mas, de las partes mas importantes de la ficha, y sobre la cual recomiendo que se piense muy bien antes de asignar los puntos, pues la gran cantidad de opciones dentro de los arboles de habilidades permiten multitud de combinaciones que definirán en gran medida la capacidad de combate y los recursos de un personaje a la hora de superar situaciones de todo tipo.

Elysium abarcará una cantidad inimaginable de situaciones peligrosas y complejas, que no serán necesariamente combate, si bien será lo mas frecuente, el personaje deberá estar preparado para casi cualquier cosa, las disciplinas permiten a los personajes, sobretodo a ciertas clases, ser autenticas maquinas de combate, pero en detrimento de adaptabilidad a otras situaciones, Elysium pretende ser una historia para afrontar en grupo, pero nunca esta de mas estar prevenido para el mayor numero de contratiempos. Por lo tanto es muy recomendable que el jugador lea todas las habilidades antes de asignar los puntos, e incluso que asigne los puntos en función de la especialidad de sus compañeros, para que el grupo se vea beneficiado, eso ya entra dentro del criterio de los jugadores, pues repito que tambien tendrán que enfrentar situaciones por su cuenta.

Todas las habilidades de las dos ramas de todos los jugadores estarán disponibles desde el principio, puede que haya algunas mejores o mas utiles que otras, pero en general estan diseñadas para ser combinadas y dar versatilidad al personaje.

La puntuación a asignar en el momento de creación es 5 y no habrá ninguna restricción salvo las mencionadas en las propias disciplinas, por supuesto subir una habilidad un nivel cuesta un punto, generalmente estos puntos se ganan a la vez que se otorgan PX aunque, claro está, en menor cantidad.

Las disciplinas estan puestas en un hilo a parte, mirarlas con detenimiento.

Salud

El sistema de heridas es similar al de vampiro, con el añadido de los niveles extra, estos niveles estan por encima de magullado y no tienen penalización, pueden ser adquiridos mediante disciplinas, objetos o cualquier otro efecto.

Al igual que en vampiro la tabla de penalización por heridas será:

-Magullado: El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciónes en sus acciones.
-Lastimado: -1 de penalización, el personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
-Lesionado: -1 de penalización, heridas leves, ligeramente impedido (divide entre dos la velocidad maxima corriendo, si podía recorrer 10m quedaran en 5).
-Herido: -2 de penalización, el personaje tiene heridas de consieración y no puede correr (aunque si caminar). En este punto el personaje no podrá moverse y despues atacar; siempre perderá dados al moverse y atacar en el mismo turno.
-Malherido: -2 de penalización, el personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno)
-Tullido: -5 de penalización, el personaje tiene heridas muy graves y solo puede arrastrarse (un metro/turno)
-Incapacitado: El personaje es incapaz de moverse y probablemente este inconsciente.

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17/12/2009, 17:45
Director

FICHA MODELO

Nombre:
Jugador:
Facción: (Cazadores, Cabalistas, Templarios)
Clase:
Cronica: Elysium

ATRUBUTOS
(7/5/3)

Fisicos          Sociales           Mentales

Fuerza           Carisma           Percepción
Destreza        Manipulación     Inteligencia
Resistencia     Apariencia        Astucia

HABILIDADES
(13/9/5) (Especificar aqui la especialización/es)

Talentos                   Tecnicas                   Conocimientos

Alerta                       Armas C.C.               Ciencia
Atletismo                  Armas de fuego.        Informatica
Orientación               Conducir                   Investigación
Empatía                    Interpretación           Explosivos
Esquivar                   Pericias                     Lingüistica
Expresión                 Seguridad                  Medicina
Intimidación              Sigilo                        Ocultismo
Liderazgo                 Supervivencia          
Pelea                       Trato con animales
Subterfugio               Hechicería
Seducción                Afinidad mental

TRASFONDOS
(3)

Mentor
Contactos
Fama
Posición
Recursos

VIRTUDES (7)

Conciencia
Autocontrol
Coraje

Humanidad: (Conciencia + autocontrol)
Fuerza de voluntad: (Coraje)

Méritos
/Defectos: Ejemplos

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

ENERGÍA

Reserva de Energía: 10 (+2 por cada punto en inteligencia) Cabalistas 20 (+2 por cada punto en inteligencia)

DISCIPLINAS (Aquí se copiará el nombre de la habilidad, los requisitos y el nivel actual) Ejemplos

-Bola de fuego
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5/6/7, energía 2/3/4/5/6/7/8.
Nivel 4: +5 de daño de fuego

-Nova de hielo
Requisitos: Hechicería 4, energía 4/5/6/7.
Nivel 1: +1 de daño de hielo 1 turno de paralización

SALUD

Reserva de salud:

Niveles extra --
Magullado     OO
Lastimado -1  OO
Lesionado -1  OO
Herido    -2  OO
Malherido -2  OO
Tullido   -5  OO
Incapacitado  O

Cargando editor
17/12/2009, 17:48
Director

Experiencia: PX y puntos de habilidad.

Como ya he mencionado antes, a la hora de obtener experiencia de las misiones y sucesos de la historia obtendreis dos tipos de puntuación. Los puntos experiencia normales o PX, que se utilizarán para subir todos los parámetros de la ficha salvo la reserva de energía directamente y las disciplinas, para estas dos ultimas seran necesarios puntos de habilidad.

Atributo Valor actual x4
Habilidad Valor actual x2
Nueva habilidad 3
Virtud Valor actual x2
Camino Valor actual
Trasfondo Valor actual
Fuerza de Voluntad Valor actual

Los costes de PH son 1=1 tanto para la reserva de energía como para aumentar las habilidades.