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Elysium

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17/12/2009, 18:12
Director
Sólo para el director

INVOCADORES

Presentación

Los invocadores comenzaron a aparecer casi al mismo tiempo que los evocadores, comparten los mismos principios e ideas, pero estos han decidido ir mas allá en las artes demoníacas y han decidido utilizar no solo los poderes de los demonios, sino a los propios demonios, lo cual otorga bastantes ventajas a la hora del combate, pues el invocador controla al demonio mientras es este el que se arriega en la batalla. Los invocadores siempre fueron bastante menos numerosos que los evocadores, pues es rara la persona que se puede sentir segura con un demonio a su lado, sin embargo con el tiempo esto se ha ido aceptando, pues no se ha dado ningun caso de un demonio invocado que muestre una rebeldía seria, si bien algunos son mas faciles que otros, todos obedecen al invocador, como si un contrato inquebrantable les obligase, aunque tambien puede darse el caso que el demonio no le importe estar a las ordenes del invocador y haga gastar a este algo menos de saliba, todo depende del trato. Con el tiempo y gracias al conocimiento heredado de sus hermanos evocadores los invocadores aprendiron a invocar los llamados elementales, acumulaciones de energía elemental con cierta voluntad subyugada al invocador, pronto estas invocaciones se hicieron mas y mas populares por su versatilidad y poder en combate, hoy en dia ambas ramas constituyen un apoyo importante y valioso, ya solo por el simple hecho de que la vida de un demonio o un elemental vale bastante menos que la de un humano.

"-¿Cual estaba de nuestro lado?. -El del hacha..." Logan, capitan del escuadron Alfa a Braska, alto invocador.

Puntos fuertes y puntos debiles

El invocador depende casi totalmente de su invocación para el combate (y viceversa) hasta el punto de que el invocador apenas tiene habilidades que no se relacionen directamente con sus invocaciones y en caso de tener que invocar en medio de un combate, la invocación es muy costosa en cuanto a energía y tiempo.
Por otra parte la ventaja mas evidente es el hecho de que dos individuos pueden hacer mas que uno, sobretodo cuando uno se mueve a las ordenes del otro, aparte las habilidades y caracteristicas de cada invocación hacen del invocador una de las clases mas versátiles y adaptables a cada situación.

"-¿Enamorarse de un demonio? ¿que tonterías dices?. -..." Logan, capitan del escuadron Alfa a Braska, alto invocador.

Estereotipos generales

-Evocadores: Innovaron, pero se han estancado cegados por los fuegos artificiales.

-Psiquicos: Lastima que haya tan pocos.

-Maestros de espadas: Lo hacen bien pero son reliquias del pasado con las que tenemos que cargar.

-Guardianes: Sus escudos no les valdran contra los verdaderos poderes demoniacos.

-Cazadores: Cuando no eres bueno en nada, siempre puedes cojer un arma y volar cabezas desde un sitio seguro.

-Ingenieros: Definitivamente me gustan, al fin y al cabo se dieron cuenta tambien de que dos pueden mas que uno, han sabido suplir sus carencias con cachibaches.

Información tecnica general

Un invocador podrá tener siempre una invocación activa, estas se comportan como elementos completamente independientes en el combate, si estan presentes al empezar tirarán iniciativa como cualquier otro pesonaje, si son invocados durante el combate, tendrán automaticamente el ultimo puesto de iniciativa, es decir, justo antes del siguiente turno del invocador. Todas las invocaciones requieren de 2 turnos para ser invocadas.
El manejo de las invocaciones se llevará a cabo por el jugador o personaje que las invoca, declarando acciones de forma normal como si se tratasen del propio personaje.

DISCIPLINAS

Invocación demoníaca

Invocar Diablillo
El invocador llamará a su lado a un diablillo de aproximadamente un metro de alto. Ese pequeño demonio tendrá alas y por tanto la capacidad de volar (puede mover 20 metros por turno), tambien tendrá unas afiladas garras con las que puede atacar. No son mas inteligentes que un mono de compañia pero generalmente tienen mal caracter y malas intenciones, dentro, claro está, de los limites de la obediencia a su invocador.
Esta es la invocación mas comun y sencilla, pero no por ello la más debil, los diablillos se caracterizan por su "gran energía" y aunque su fuerza sea escasa, su velocidad los hace rivales realmente molestos.
Requisitos: Ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 10 de energía. Hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 1        +0       +0      +1       +0      +1      +0
Destreza: 2     +1       +0      +1       +1      +0      +1
Resistencia: 1  +0       +0      +0       +0      +1      +1
Sociales: 1
Mentales: 1      +0       +1      +0       +1      +0      +1

Habilidades

Alerta: 1       +0       +1      +0       +1      +0      +1
Pelea: 1        +1       +1      +1       +0      +1      +0
Esquiva: 1     +1       +1      +1       +0      +1      +0
Sigilo: 1        +0       +1      +0       +1      +1      +0
Hechicería: 1  +0       +1      +1       +1      +0      +1
Atletismo: 1   +0       +1      +0       +1      +0      +0

Corage: 1       +0       +0      +0       +1      +0      +0
FV: 2
Energía: 10    +2       +2      +2       +2      +2      +2
Vida: 4          +1       +1      +1       +1      +0      +0

Habilidades especiales del Diablillo

Pacto veloz: Habilidad pasiva del diablillo, aumenta la destreza del invocador mientras el diablillo permanezca con vida.
Requisitos: Carisma 3 (del invocador)

Nivel 1: +1 de destreza
Nivel 2: +1 de destreza
Nivel 3: +2 de destreza
Nivel 4: +2 de destreza
Nivel 5: +3 de destreza

Ataque venenoso
: El diablillo podrá añadir daño de veneno a su siguiente ataque físico, el veneno permanecerá en sus garras hasta que dañe a un objetivo.
Requisitos: 2 de energía

Nivel 1: +1 de daño de veneno
Nivel 2: +1 de daño de veneno
Nivel 3: +2 de daño de veneno
Nivel 4: +2 de daño de veneno
Nivel 5: +3 de daño de veneno
Nivel 6: +3 de daño de veneno
Nivel 7: +4 de daño de veneno

Bola de fuego: El diablillo conjurará una pequeña bola de fuego de escasa potencia pero bastante alcance (30 metros)
Requisitos: Energía segun el nivel

Nivel 1: +1 de daño de fuego 2 de energía
Nivel 2: +1 de daño de fuego 1 de energía
Nivel 3: +2 de daño de fuego 3 de energía
Nivel 4: +2 de daño de fuego 2 de energía
Nivel 5: +3 de daño de fuego 4 de energía
Nivel 6: +3 de daño de fuego 3 de energía
Nivel 7: +4 de daño de fuego 5 de energía
Nivel 8: +4 de daño de fuego 4 de energía

-------------------------------------------------



Invocar demonio astado

El invocador llamará a su lado a un demonio astado, estos demonios andan a cuatro patas, su aspecto puede recordar al de un gorila enorme y mucho mas corpulento, carece practicamente de inteligencia y actuaría por mero instinto de no estar bajo el control del invocador, sin embargo se trata de un demonio especialmente resistente, lento y fuerte. Podrá recorrer 10 metros por turno como cualquier personaje.
Requisitos: Ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 10 de energía, hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 2        +0       +1      +1       +0      +1      +0
Destreza: 1     +1       +0      +0       +1      +0      +1
Resistencia: 2  +1       +0      +1       +1      +1      +0
Sociales: 1
Mentales: 1      +0       +0      +1       +0      +0      +1

Habilidades

Alerta: 1         +0       +0      +0       +1      +0      +1
Atletismo: 1    +1       +1      +0       +1      +1      +0
Pelea: 1          +1       +0      +1       +1      +0      +1
Esquiva: 1       +0       +1      +1       +1      +0     +1
Intimidación: 1 +1       +0      +1       +0      +0     +1

Corage: 1        +1       +1      +1       +0      +0      +1
FV: 4
Energía: 5        +1       +1      +1       +1      +1      +1
Vida: 8             +1       +1      +1       +1      +1      +1

Habilidades especiales

Pacto de resistencia
: Habilidad pasiva del demonio astado, aumenta la resistencia del invocador mientras el demonio astado esté con vida.
Requisitos: Carisma 3 (del invocador)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Resistencia elemental: El demonio astado tendrá una mayor resistencia contra el daño elemental, tirando dados extra de resistencia a la hora de resistir dicho daño.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +3
Nivel 6: +4

Aullido demoníaco
: El demonio astado emitirá un alarido que incitará a los demonios en 20 metros a la redonda a atacarle a él. El demonio afectado podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir este efecto, la duración dependerá del nivel.
Requisitos: 3 de energía

Nivel 1: 1 turno
Nivel 2: 1 turnos
Nivel 3: 2 turnos
Nivel 4: 2 turnos
Nivel 5: 3 turnos

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Invocar Súcubo
El invocador llamará a su lado a un demonio súcubo, esta invocación es bastante mas compleja que las anteriores, pues los demonios súcubos son raros y muy poco conocidos (probablemente porque hasta la fecha no se sabe de nadie que se haya encontrado una sucubo y lo haya podido contar). Sin embargo una sucubo bajo las ordenes de un invocador, a pesar de tener una personalidad perfectamente definida e individualizada como la de cualquier humano, obedecerá  (mas conforme o menos conforme) las ordenes de su amo. Este demonio sigue teniendo por instinto el impulso de seducir y drenar la energía de otros demonios o humanos, impulso que la llevará a todo tipo de tretas para interpretar a su favor las restrictivas ordenes de su amo. En cuanto a su apariencia, son mujeres extremadamente bellas, pero las diferencias saltan rapidamente a la vista: Cuernos en al cabeza de todas las formas y tamaños (no se sabe si pueden ocultarlos) alas parecidas a las de un murcielago en la espalda, las cuales si pueden ocultar, y normalmente lo hacen, dado que perdieron hace mucho la capacidad de volar, y por ultimo, una larga cola al final de la espalda, a la cual le tienen especial aprecio y atención. Por regla general no suelen ser muy altas, miden entre 150 y 170 centímetros. Y se caracterizan por sus habilidades poco ortodoxas para la batalla y lo que no son batallas, generalmente son bastante inteligentes, pero tambien débiles. Van armadas con un latigo.
Requisitos: ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 12 de energía, hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 1         +0       +1      +0       +0      +0      +0 
Destreza: 1      +0       +1      +0       +1      +0      +1
Resistencia: 1   +0       +0      +0       +1      +0      +1
Apariencia: 3    +1       +1      +0       +0      +1      +0
Manipulación:2  +1       +0      +0       +1      +1      +0
Carisma: 2       +1       +0      +1       +0      +1      +0
Percepción: 1   +0       +0      +1       +1      +0      +1
Inteligencia: 2  +1       +1      +0       +1      +0      +0
Astucia: 2        +1       +0      +1       +0      +1      +0

Habilidades

Alerta: 1          +0       +1      +0       +1      +0      +1
Empatía: 2       +1       +1      +1       +0      +0      +1
Seducción: 2    +1       +1      +0       +1      +1      +0
Esquivar: 1      +1       +0      +1       +0      +0      +1
Intimidación: 1 +0       +0      +1       +1      +1      +0
Armas CaC: 1   +1       +0      +0       +1      +0      +1

Corage: 1        +0       +0      +1       +0      +1      +1
FV: 6
Energía: 10       +2       +2      +2       +2      +2      +2
Vida: 4             +0       +1      +0       +1      +0      +1

Armadura: Resistencia +1

Caracteristicas del latigo

Daño: 2           +0       +1       +1       +0      +0      +1

El daño sumado por nivel es de Veneno.
No puede bloquear
Solo puede ser bladido por la sucubo, desaparecerá al morir esta.

Habilidades especiales

Seducir:Esta es la habilidad mas conocida de la súcubo, dado que cuando tope con con su objetivo, podrá seducirlo y hacerle sentir verdadero amor por ella independientemente del sexo, intereses e incluso la situación, ni que decir tiene que esta habilidad es la mas temida por sus objetivos. La súcubo deberá estar a un maximo de 10 metros del/los objetivos, realizará una tirada de Apariencia + empatía enfrentada con una tirada de inteligencia + autocontrol de los afectados. Si la súcubo obtiene mas exitos, realizará una segunda tirada de manipulación + seducción, el numero de exitos es el numero de turnos que la súcubo puede mantener a su objetivo anonadado ante su belleza, durante este repentino enamoramiento el objetivo no podrá realizar ninguna acción que no sea observar con absoluta devoción a la súcubo, podrá gastar un punto de FV para salir directamente de este estado. Cualquier daño que reciba el objetivo le sacará de este estado al igual que si la sucubo sale de rango de visión del objetivo tambien se rompera el efecto. La bonificación por nivel se aplicará a la tirada de apariencia + empatía.
Requisitos: 2 de energía

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +3
Nivel 6: +4

Beso:Algo tan simple como un beso de la hermosa súcubo puede tener efectos mas que inspiradores a quien se lo dá, nadíe ha sido capaz de explicar si esto es realmente magía o fruto de los mas simples y primitivos intintos del objetivo. La sucubo deberá acercarse al objetivo y darle un beso, inmediatamente obtendrá bonificaciones segun el nivel hasta el final del combate (este efecto no es acumulable y solo será posible en combate real, solo el punto de FV recuperado se mantiene tras el combate)
Requisitos: 3 de energía

Nivel 1: 1 punto de FV recuperado +1 liderazgo +1 coraje
Nivel 2: 1 punto de FV recuperado +2 liderazgo +1 coraje
Nivel 3: 1 punto de FV recuperado +2 liderazgo +2 corage

Drenaje: La súcubo drenará la energía del objetivo, y cuando esta se acabe, seguirá por la energía vital (es decir, hará daño), esta acción puede ser llevada a cabo por la sucubo mientras el objetivo está seducido por ella sin que el efecto de la seducción se disipe. Para ello necesitará acercarse y mantener contacto fisico. Drenará 1 punto de energía el primer turno, e irá drenando uno mas cada turno a medida que se prolonga el contacto. Los puntos robados, la sucubo podrá utilarlos en su propia reserva de energía o bien para curar 1 herida por punto de energía. Sin embargo esto reducirá la duración de la seducción, esta reducción será menor segun el nivel.
Requisitos: Contacto físico con el objetivo.

Nivel 1: -3 turnos de duración de seducción
Nivel 2: -2 turnos de duración de seducción
Nivel 3: -1 turno de duración de seducción
Nivel 4: -0 turno de duración de seducción

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Invocar berseker demoníaco
El invocador llama a su lado a un enorme guerrero demoníaco que porta un hacha de grandes dimensiones. Estos demonios miden mas de dos metros y tienen forma humanoide, la forma de sus cuerpos varía igual que en el caso de las sucubos. No destacan por su inteligencia, pero si tienen la suficiente como para desarrollar una personalidad, que generalmente no suele ser demasiado amigable, incluso con su invocador, si bien obedecerá como los demas mostrará un enfado permanente sin motivo justificado, simplemente podría decirse que tienen muy mal genio y son de ira facil.
La especialidad de estos demonios es simple y llanamente es el combate, probablemente se muestren reacios a realizar cualquier otra acción que no sea cargar directamente contra el enemigo (del invocador), esto los hace tremendamente efectivos en su oficio.
Requisitos: ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 12 de energía, hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 2        +1       +0      +1       +0      +1      +1
Destreza: 2     +1       +1      +0       +1      +0      +0
Resistencia: 1  +0       +1      +0       +0      +1      +1
Sociales: 1
Mentales: 1     +0       +0      +1       +0      +1      +0

Habilidades

Alerta: 1          +0       +1      +0       +1      +1      +0
Atletismo: 1     +1       +1      +0       +1      +0     +1
Pelea: 1           +1       +0      +1       +1      +0      +1
Esquiva: 1        +0       +1      +0       +1      +1      +1
Intimidación: 1 +1       +0      +1       +0      +1      +1
Armas CaC: 2   +1       +1      +1       +0      +1      +0

Corage: 2       +1       +1      +1       +1      +0      +1
FV: 6
Energía: 5      +1       +1      +1       +1      +1     +1
Vida: 6           +1       +0      +1       +1      +0      +1

Caracteristicas del hacha

Daño: 4          +0       +0      +1       +0      +1      +1
Resistencia: 5  +0       +1      +0       +0      +1      +0

Solo puede ser bladida por el berseker demoníaco, desaparecera al morir este.

Habilidades especiales

Barrido
: El berseker demoníaco hace un barrido con el hacha, se realizará un ataque normal con bonificación del que se veran afectados hasta 4 enemigos a en los metros adyacentes al demonio.
Requisitos: 3 de energía.

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +2
Nivel 4: +3
Nivel 5: +3
Nivel 6: +4

Pacto de fuerza: Habilidad pasiva del berseker demoníaco que aumenta la fuerza del invocador mientras el demonio esté con vida.
Requisitos: Carisma 3 (del invocador)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1
Nivel 3: +2
Nivel 4: +2
Nivel 5: +3

Carga: El berseker demoniaco ganará un aumento repentino de velocidad, permitiendole recorrer mas distancia ese turno y dando una bonificación al ataque que realice tras el sprint.
Requisitos: Desplazamiento minimo en linea recta de 5m antes del ataque, 2 de energía.

Nivel 1: +2m +1 de daño
Nivel 2: +4m +1 de daño
Nivel 3: +6m +2 de daño
Nivel 4: +8m +2 de daño
Nivel 5: +10m +3 de daño

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Vinculo del alma
El invocador se unirá espiritualmente a su invocación y esta recibirá parte del daño que de otra forma recibiría el invocador, la cantidad de daño transferido depende del nivel, se redondeará siempre hacia abajo, y la invocación recibirá el daño directamente sin posibilidad a resistirlo (a menos que otro efecto lo absorva). El minimo de daño transferido siempre será 1.
Requisitos: Activar o desactivar este vinculo no consume acción. 2 de energía al activarse.

Nivel 1: 20%
Nivel 2: 30%
Nivel 3: 40%
Nivel 4: 50%

Sanar invocación
Transfiriendo energía a la invocación, el personaje es capaz de sanar sus heridas, la cura dependerá de la energía transferida.
Requisitos: Energía segun el nivel.

Nivel 1: 1 herida sanada 2 de energía
Nivel 2: 2 heridas sanadas 3 de energía
Nivel 3: 3 heridas sanadas 4 de energía
Nivel 4: 4 heridas sanadas 5 de energía
Nivel 5: 5 heridas sanadas 6 de energía

Especialidad demoníaca
El personaje tendrá la opción de escojer una invocación demoníaca predilecta, lo cual mejorará ciertos aspectos de la invocación segun el nivel. Solo podrá escojerse 1 y para cambiar esta especialización habra que gastar de nuevo los puntos en esta habilidad. El personaje no podrá tener Especialización elemental.

Nivel 1: +1 de vida +1 de energía +1 FV
Nivel 2: +2 de vida +2 de energía +1 FV
Nivel 3: +3 de vida +3 de energía +1 FV
Nivel 4: +4 de vida +4 de energía +1 FV

 

Invocacion elemental

 

Invocar elemental de Fuego
El invocador creará un elemental de fuego, este elemental tendrá forma humanoide aunque no muy definida, sin embargo no estará hecho solo de llamas sino que su cuerpo será algo parecido al magma. El tamaño normalmente varía segun su poder, midiendo desde 150 cm hasta 190 cm los mas poderosos. Al contrario que algunas invocaciones demoniacas, los elementales son poco mas que autómatas, fuentes de energía de su elemento moldeadas y animadas segun los deseos del invocador. De todos los elementales el elemental de fuego es el mas equilibrado, con hechicería a distancia y buen ataque a melee. Este elemental recibe un 50% mas del daño de hielo (redondeando hacia arriba). El daño de fuego curará al elemental de fuego, en caso de que su reserva de salud esté al maximo, añadirá los puntos a su reserva de energía.
Requisitos: Ciencia 3, Ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 8 de energía, hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 1        +0       +0      +1       +1      +0      +1
Destreza: 1     +1       +1      +0       +0      +1      +0
Resistencia: 1  +0       +1      +0       +1      +0      +1
Sociales: 1
Mentales: 1     +1       +1      +0       +0      +1      +0

Habilidades

Alerta: 1       +0       +0      +1       +0      +0      +1
Pelea: 1        +1       +0      +1       +1      +1      +0
Esquiva: 1      +1       +0      +1       +1      +0      +1
Hechicería: 1   +1       +1      +1       +1      +0      +1
Intimidación:1  +0       +1      +0       +1      +0      +1

Corage: 5
FV: 3
Energía: 10     +2       +2      +2       +2      +2      +2
Vida: 5           +1       +1      +1       +1      +1      +1

Habilidades especiales del elemental de fuego

Puños de fuego: Los ataques magicos y fisicos del elemental de fuego se consideran enteramente daño de fuego, esta habilidad añadirá dados extra de bonificación de daño de fuego al siguiente ataque de melee.
Requisitos: 2 de energía

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4

Aura de fuego
: EL elemental podrá activar un aura incandescente que le rodeará y hará daño a todos los enemigos que se encuentren a 1 metro del elemental al principio del turno del elemental.
Requisitos: 2 de energía al activarse, no consume acción. 1 de energía por turno mientras esté activa.

Nivel 1: 1 de daño de fuego
Nivel 2: 2 de daño de fuego
Nivel 3: 3 de daño de fuego
Nivel 4: 4 de daño de fuego
Nivel 5: 5 de daño de fuego

Bola de fuego: Concentrando energía el elemental de fuego será capaz de generar una bola de fuego y proyectarla a gran velocidad en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5/6, energía 2/3/4/5/6/7.

Nivel 1: +2 de daño de fuego
Nivel 2: +3 de daño de fuego
Nivel 3: +4 de daño de fuego
Nivel 4: +5 de daño de fuego
Nivel 5: +6 de daño de fuego
Nivel 6: +7 de daño de fuego

Anti-hielo
: El elemental creará un escudo para él mismo o para un aliado que absorverá automaticamente todo el daño de hielo de un ataque, este escudo desaparecerá al absorver el daño o al final del combate, su coste de energía decrecerá segun el nivel.
Requisitos: Energía segun el nivel.

Nivel 1: 5 de energía
Nivel 2: 4 de energía
Nivel 3: 3 de energía
Nivel 4: 2 de energía

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Invocar elemental de hielo
En invocador creará un elemental de hielo, tendrá forma humanoide pero mucho mas corpulento y grande que el resto de elementales, medirá de 180 a 210 centímetros dependiendo del poder, estará hecho de puro hielo, sus pirnas serán mas bien cortas para su altura y sus brazos mas largos y robustos. Este elemental es es mas resistente en lo que a combate físico se refiere, es especialmente lento, pero tambien es fuerte y resistente. Recibe un 50% mas de daño de fuego (redondeando hacia arriba). El daño de hielo curará al elemental de hielo, en caso de que su reserva de salud esté al maximo, añadirá los puntos a su reserva de energía. Este elemental solo puede moverse 6+detreza metros por turno.
Requisitos: Ciencia 3, ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 8 de energía, hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 1        +1       +1      +0       +0      +1      +1
Destreza: 1     +0       +1      +0       +1      +0      +0
Resistencia: 2  +1       +0      +1       +1      +1      +0
Sociales: 1
Mentales: 1      +0       +1      +1       +0      +0      +1

Habilidades

Alerta: 1       +0       +0      +1       +0      +0      +1
Pelea: 1        +1       +0      +1       +1      +0      +1
Esquiva: 1      +0       +1      +1       +0      +0      +0
Hechicería: 1   +1       +1      +0       +1      +0      +1
Intimidación: 1 +0       +1      +0       +1      +0      +0

Corage: 5
FV: 3
Energía: 10     +2       +2      +2       +2      +2      +2
Vida: 5           +1       +1      +1       +1      +1      +1

Habilidades especiales del elemental de hielo

Hielo cortante
: El elemental puede moldear sus extremidades con todo tipo de filos y puntas heladas, lo que añade una bonificación de hielo a su siguiente ataque a melee, recordar que todo el daño hecho por este elemental incluida esta bonificación es de hielo.
Requisitos: 2 de energía

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Aura congelante: El elemental de hielo podra activar un aura que hará que todos los enemigos a 1 metro del elemental verán reducida su capacidad de movimiento, reduciendo la cantidad de metros que pueden moverse en su turno, este efecto se dará al principio del turno del objetivo en el caso de que se encuentre a 1 metro del elemental. El afectado podrá hacer una tirada de resistencia, los exitos obtenidos restaran metros de penalización.
Requisitos: 2 de energía al activarse (no consume acción), 1 de energía por turno.

Nivel 1: 6m de reducción
Nivel 2: 7m de reducción
Nivel 3: 8m de reducción
Nivel 4: 9m de reducción
Nivel 5: 10m de reducción
Nivel 6: 12m de reducción

Rafaga de hielo:Concentrando energía en sus manos el elemental será capaz de generar una rafaga de hielo y proyectarla a gran velocidad en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5, energía 2/3/4/5/6.

Nivel 1: +2 de daño de hielo
Nivel 2: +3 de daño de hielo
Nivel 3: +4 de daño de hielo
Nivel 4: +5 de daño de hielo
Nivel 5: +6 de daño de hielo

Anti-fuego: El elemental creará un escudo para él mismo o para un aliado que absorverá automaticamente todo el daño de fuego de un ataque, este escudo desaparecerá al absorver el daño o al final del combate, su coste de energía decrecerá segun el nivel.
Requisitos: Energía segun el nivel

Nivel 1: 5 de energía
Nivel 2: 4 de energía
Nivel 3: 3 de energía
Nivel 4: 2 de energía

-------------------------------------------------------------

Invocar elemental de rayo
El invocador creará un elemental de rayo, este tendrá una forma poco definida, basicamente sera una masa electrica al lado del invocador con continuos chipazos a su alrededor, desde luego no es el mas adecuado para cuestiones de sigilo, parecerá flotar continuamente aunque tenga una presencia material. Medirá entre 140 y 160 centímetros. Este es el elemental mas rapido de todos, puede desplazarse 10m+destreza por turno pero tiene la habilidad de aumentar esta distancia considerablemente, y aunque sea debil, su rapidez y habilidad de volar lo hacen un aliado especialmente util. Recibe un 50% mas de daño de agua (redondeado hacia arriba). El daño de rayo curará al elemental de rayo, en caso de que su reserva de salud esté al maximo, añadirá los puntos a su reserva de energía.
Requisitos: Ciencia 3, ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 8 de energía, hechicería 2/3/4/5/6/7/8

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 1        +0       +0      +1       +0      +1      +1
Destreza: 1     +1       +1      +0       +1      +1      +0
Resistencia: 1  +1       +0      +0       +0      +1      +1
Sociales: 1
Mentales: 1     +1       +1      +0       +1      +0      +1

Habilidades

Alerta: 1       +1       +0      +1       +0      +0      +0
Pelea: 1        +1       +0      +1       +1      +0      +1
Esquiva: 1      +1       +1      +1       +1      +0      +1
Hechicería: 1   +1       +1      +0       +1      +1      +0
Intimidación: 1 +0       +1      +0       +1      +0      +0

Corage: 5
FV: 3
Energía: 10     +2       +2      +2       +2      +2      +2
Vida: 5            +1       +1      +1       +1      +1      +1

Habilidades especiales del elemental de rayo

Golpe electrificante: El elemental añadirá una bonificación de daño de rayo a su siguiente ataque a melee. (Recordar que todo el daño de este elemental es de rayo)
Requisitos: 2 de energía

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Velocidad del rayo: Potenciado con su propia energía, el elemental de rayo es capaz de moverse a una velocidad increible durante un turno, sumando metros adicionales a la distancia maxima que puede recorrer por turno.
Requisitos: 3 de energía, no consume acción.

Nivel 1: +5m
Nivel 2: +10m
Nivel 3: +15m
Nivel 4: +20m
Nivel 5: +25m

Relámpago: El elemental será capaz de acumular su energía y proyectarla en forma de electricidad hacia una dirección determinada.30 metros de rango.
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5, energía 2/3/4/5/6

Nivel 1: +2 de daño de electricidad
Nivel 2: +3 de daño de electricidad
Nivel 3: +4 de daño de electricidad
Nivel 4: +5 de daño de electricidad
Nivel 5: +6 de daño de electricidad

Anti-agua: El elemental creará un escudo para él mismo o para un aliado que absorverá automaticamente todo el daño de agua de un ataque, este escudo desaparecerá al absorver el daño o al final del combate, su coste de energía decrecerá segun el nivel.
Requisitos: Energía segun el nivel

Nivel 1: 5 de energía
Nivel 2: 4 de energía
Nivel 3: 3 de energía
Nivel 4: 2 de energía

--------------------------------------------------------------------------

Invocar elemental de agua
El invocador creará un elemental de agua, ni que decir tiene que este elemental es basicamente una masa de agua que generalmente adopta una forma humanoide. El tamaño es el mas variable de todos los elementales, pues depende de la masa de agua y la forma humanoide que adopte, (mas gordo, mas estirado... etc) pero generalmente se encuentran entre 100 centímertros y 180. Este elemental tiene la debilidad del elemental de rayo y la lentitud del elemental de hielo, pero al cambio es resistente y tiene una reserva de energía mayor.
Solo puede moverse 5 metros+ destreza por turno y recibe un 50% mas de daño de rayo. El daño de agua curará al elemental de agua, en caso de que su reserva de salud esté al maximo, añadirá los puntos a su reserva de energía.
Requisitos: Ciencia 3, ocultismo 1/2/3/4/5/6/7, 8 de energía, 2/3/4/5/6/7/8 hechicería.

Nivel 1         Nivel 2  Nivel 3 Nivel 4  Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7

Atributos

Fuerza: 1        +0       +0      +1       +0      +0      +1
Destreza: 1     +1       +0      +0       +1      +0      +1
Resistencia: 1  +1       +1      +0       +1      +1     +0
Sociales: 1
Mentales: 1     +1       +1      +0       +1      +1      +0

Habilidades

Alerta: 1       +0       +0      +1       +0      +0      +1
Pelea: 0        +1       +0      +1       +1      +1      +0
Esquiva: 1      +1       +0      +0       +1      +1      +0
Hechicería: 1   +1       +1      +1       +1      +1      +0
Intimidación: 1 +0       +0      +0       +1      +0      +1

Corage: 5
FV: 3
Energía: 15     +2       +2      +2       +2      +2      +2
Vida: 5           +1       +1      +1       +1      +1      +1

Habilidades especiales del elemental de agua

Aqua: Concentrando energía el elemental será capaz de generar una masa de agua y proyectarla a gran velocidad en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5/6, energía 2/3/4/5/6/7.

Nivel 1: +2 de daño de agua
Nivel 2: +3 de daño de agua
Nivel 3: +4 de daño de agua
Nivel 4: +5 de daño de agua
Nivel 5: +6 de daño de agua
Nivel 6: +7 de daño de agua

Purificar:El elemental será capaz de distinguir las toxinas del veneno en un cuerpo y de eliminarlas, visualmente el efecto sería parecido a como si cayera un caldero de agua encima del objetivo, este efecto tambien sanará heridas segun el nivel.
Requisitos: hechicería 2/3/4, 4 de energía.

Nivel 1: Disipa 1 efecto de veneno cura 1 herida
Nivel 2: Disipa 1 efecto de veneno cura 2 heridas
Nivel 3: Disipa 2 efectos de veneno cura 2 heridas

Nova de agua
: El elemental creará un circulo de agua a su alrededor que saldrá despedido a gran velocidad en todas direcciones, haciendo daño de agua y haciendo retrocer a los enemigos en 10m a la redonda.
Requisitos: 2/3/4/5/6/7 de energía, hechicería 1/2/3/4/5/6

Nivel 1: +1 de daño de agua 7m de retroceso
Nivel 2: +1 de daño de agua 8m de retroceso
Nivel 3: +2 de daño de agua 9m de retroceso
Nivel 4: +2 de daño de agua 10m de retroceso
Nivel 5: +3 de daño de agua 11m de retroceso
Nivel 6: +3 de daño de agua 12m de retroceso

Anti-rayo: El elemental creará un escudo para él mismo o para un aliado que absorverá automaticamente todo el daño de rayo de un ataque, este escudo desaparecerá al absorver el daño o al final del combate, su coste de energía decrecerá segun el nivel.
Requisitos: Energía segun el nivel

Nivel 1: 5 de energía
Nivel 2: 4 de energía
Nivel 3: 3 de energía
Nivel 4: 2 de energía

-------------------------------------------------------------

Presencia regeneradora
El invocador activará un aura de energía que regenerará la energía de su invocación poco a poco mientras esta se encuentre a 10 metros o menos. La regeneración se hará efectiva al principio del turno de la invocación. La duración de este aura irá segun el nivel.
Requisitos: Activar este aura no consume acción. 2 de energía al ser activada

Nivel 1: 1 de energía por turno 2 turnos de duración
Nivel 2: 1 de energía por turno 2 turnos de duración
Nivel 3: 2 de energía por turno 3 turnos de duración
Nivel 4: 2 de energía por turno 3 turnos de duración
Nivel 5: 3 de energía por turno 4 turnos de duración

Potenciar atributo
El personaje potenciará temporalmente un atributo de su invocación (Fisicos y mentales), para ello hará una tirada de manipulación + liderazgo, el numero de exitos obtenidos será la cantidad de puntos que aumenta de atributo deseado, esta cantidad no podrá sobrepasar en ningun momento la manipulación del invocador.
Requisitos: Coste de energía igual a la manipulación del invocador.

Nivel 1: 1 turno de duración
Nivel 2: 1 turno de duración
Nivel 3: 2 turnos de duración
Nivel 4: 2 turnos de duración
Nivel 5: 3 turnos de duración

Descubrir afinidad
El personaje gastará un turno analizando al objetivo para descubrir a que elemento es afin o vulnerable el objetivo (en caso de lo sea a alguno), para ello realizará una tirada de Percepción + empatía (mas bonificación) frente a una tirada de Astucia + Subterfugio del objetivo, si el personaje obtiene mas exitos la información quedará revelada.
Requisitos: Percepción 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Especialidad elemental
El personaje tendrá la opción de escojer una invocación elemental predilecta, lo cual mejorará ciertos aspectos de la invocación segun el nivel. Solo podrá escojerse 1 y para cambiar esta especialización habra que gastar de nuevo los puntos en esta habilidad. El personaje no podrá tener Especialización demoníaca.

Nivel 1: +1 de vida +1 de energía +1 FV
Nivel 2: +2 de vida +2 de energía +1 FV
Nivel 3: +3 de vida +3 de energía +1 FV
Nivel 4: +4 de vida +4 de energía +1 FV
 

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21/03/2011, 18:58
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21/03/2011, 19:02
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Presentación

Se rumorea que los psiquicos han existido desde la antiguedad, pero obviamente la ciencia no ha sido capaz de reconocer a los humanos con esta capacidad especial hasta hace relativamente poco, finalmente la ciencia a determinado que los poderes psiquicos vienen dados por una evolución del lobulo frontal del cerebro que otorga unas capacidades extraordinarias al psiquico.
Sin embargo este rasgo especial del cerebro parece ser una cuestion mas bien aleatoria que una verdadera evolución, pues en cierta medida se ha demostrado que todos los humanos tienen capacidades psiquicas aunque no puedan materializarlas de forma tan evidente como un psiquico.
Los psiquicos suelen tener personalidades bastante peculiares pero todos comparten un coeficiente intelectual bastante alto. Rara vez acuden psiquicos a las misiones "de campo" y no solo porque sean valiosos por sus habilidades, sino porque son bastante poco frecuentes las personas con sus capacidades. Ademas se ha demostrado que en los tiempos de las grandes cruzadas, los demonios de mas poder tendían a acabar primero con estos individuos. En los tiempos actuales siguen siendo bastante valorados, pero parece que poco a poco la resistencia se ha acostumbrado a no encontrarlos. Los pocos que quedan fueron bien acojidos por los cabalistas, y aunque los psiquicos suelen formar parte de ese colectivo, no parece que estén tan unidos como invocadores y evocadores.

"-Demasiado tranquilo... ¿Una emboscada?. - Si." Yanila la evocadora, comandante al mando del escuadron Alfa a Nebuchadnezzar el sabio, psiquico del escuadrón.

Estereotipos

-Evocadores: Mucho ruido y pocas nueces... ¿no?

-Invocadores: Quien juega con fuego se acaba quemando.

-Maestros de espadas: Representantes de valores que no deberían perderse

-Guardianes: Que figura tan ... gloriosa, ¿Verdad?

-Cazadores: Se fian demasiado de armas imperfectas.

-Ingenieros: Mente privilegiada limitada a la tecnologia.

Información tecnica general

El sistema del psiquico es bastante parecido al del evocador, solo que por norma general las habilidades del psiquico requeriran de Afinidad Mental para tener exito. Para la mayoría de tiradas de daño tambien tirará Astucia mas la bonificación de la habilidad y a menos que se especifique lo contrario se tratará como daño fisico.

DISCIPLINAS

 

Telequinesis

Especialidad telequinética
El psiquico se especializa en las habilidades de telequinética, entrenando cuerpo y mente para este cometido. Obtendrá una bonificación en todas las tiradas de afinidad mental a la hora de ejecutar habilidades de la rama de telequinética y una mayor facilidad para resistirlas.(No se puede tener especialidad en Psique)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1 +1 Resistencia a la hora de resistir habilidades de telequinética
Nivel 3: +2 +1 Resistencia a la hora de resistir habilidades de telequinética
Nivel 4: +2 +2 Resistencia a la hora de resistir habilidades de telequinética
Nivel 5: +3 +2 Resistencia a la hora de resistir habilidades de telequinética

Mover objeto
El psiquico será capaz de mover objetos a distancia, para ello debe tener linea de visión con el objeto que desea mover, siendo la distancia maxima 20 metros en linea de visión. Esta habilidad puede permitir mover objetos relativamente grandes, pero no permitirá lanzarlos con mucha fuerza, de esta manera puede llegar a levantar una moto pequeña o volcar un coche, pero no elevar un camion de bomberos por el aire, dependiendo del nivel general del psiquico puede llegar a realizar proezas similares con el gasto extra de energía a discreción del narrador.
Requisitos: 1 de energía (niveles 1,2,3) 2 de energía (>3) salvo que se especifique lo contrario.

Nivel 1: Objetos pequeños, como un vaso, un lapiz, una cuchara ect...
Nivel 2: Objetos medianos, como un tomo, un instrumento, un rifle etc...
Nivel 3: Objetos grandes, como una silla, una mochila cargada, una mesa, la rueda de vehiculo blindado etc...
Nivel 4: Objetos muy grandes, una moto, un coche, una cabeza nuclear etc...
Nivel 5: Como el nivel 4, pero ademas permitirá al psiquico levitar (leer en notas Levitar)

Notas: Levitar permite al psiquico, volar, casi literalmente, puede ir tan alto como riesgo esté dispuesto a correr, y aunque no es un agil halcon, posee cierto control para dirigir su vuelo en una dirección o en otra. El coste será de 2 de energía por turno que el psiquico permanezca en el aire, si recive daños durante el vuelo puede hacerle realizar una tirada de concentración (Astucia + Autocontrol dificultad dependiendo del daño) para no caer violentamente, (No podrá esquivar).

Forma espectral
El psiquico creará una imagen de si mismo con energía, si bien al silueta será la misma, esta forma estará echa de energía y por lo tanto, poco mas que luz se puede distinguir en ella, una vez haya sido creada, el cuerpo real del psiquico perderá la consciencia, la cual pasará a la forma de energía. En esta forma el psiquico podrá atravesar pareces y cualquier otro obstaculo, asi como volar a placer. En esta forma el psiquico no puede usar ninguna de sus habilidades, es inmaterial (pero si podrá emitir sonidos, como por ejemplo hablar), pero no puede realizar ninguna accion fisica, ni se ve afectado fisicamente, aunque puede haber efectos que disipen la acumulación de energía, en cuyo caso el psiquico puede sufrir un coma temporal hasta recuperar la consciencia de nuevo. Para despetar sin problemas el Psiquico deberá volver hasta su cuerpo original.
Requisitos: 6 de energía, 2 de energía por turno tras la creación, afinidad mental 4

Nivel 1: -1 coste de energía
Nivel 2: -1 coste de energía -1 energía por turno
Nivel 3: -2 coste de energía -1 energía por turno
Nivel 4: -3 coste de energía -1 energía por turno

Choque
Esta es una de las habilidades mas comunes de los psiquicos, y de las mas conocidas por su peculiaridad, visualmente no se ve nada, por lo que no hay posibilidad alguna de esquiva y el objetivo se verá obligado a resistir, el primer choque que reciba un objetivo hará que su tirada de resistencia sea a dificultad 7 en caso de que no conozca esta habilidad o simplemente no se la espere (algo frecuente en el primer encuentro). Se trata de un golpe de energía telequinética a una distancia de 20 metros como maximo (se considera daño físico).
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5/6, energía 4

Nivel 1: +1 de daño fisico
Nivel 2: +2 de daño fisico
Nivel 3: +3 de daño fisico +1 al resultado del dado en la tirada de daño
Nivel 4: +4 de daño fisico +1 al resultado del dado en la tirada de daño
Nivel 5: +5 de daño fisico +2 al resultado del dado en la tirada de daño
Nivel 6: +6 de daño fisico +2 al resultado del dado en la tirada de daño 50% de posibilidades de que no consuma energía.

Notas: Para la probabilidad se lanzará un dado de dos, 1 significará que consume la energía normalmente, 2 no la consumirá.

Honda expansiva
El psiquico acumulará una carga importante de energía, luego golpeará el suelo para proyectarla como una onda expansiva a su alrededor que se llevará por delante a todos los que estén en su radio de acción.
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5/6, 5 de energía.

Nivel 1: 10 metros de retroceso
Nivel 2: 10 metros de retroceso tirada de destreza + Atletismo dif 7 para no sufrir derribo exitoso
Nivel 3: 15 metros de retroceso tirada de destreza + Atletismo dif 7 para no sufrir derribo exitoso
Nivel 4: 15 metros de retroceso tirada de destreza + Atletismo dif 8 para no sufrir derribo exitoso
Nivel 5: 15 metros de retroceso tirada de destreza + Atletismo dif 9 para no sufrir derribo exitoso
Nivel 6: 15 metros de retroceso tirada de destreza + Atletismo dif 9 para no sufrir derribo exitoso, todos los objetivos afectados sufriran Choque de nivel igual a la mitad del nivel actual de Choque del personaje (ej: si tiene choque a nivel 4, todos sufriran choque de nivel 2, si lo tiene a nivel seis, de nivel 3) la resistencia sera a dif 6 siempre en este caso.

Inmovilizar
El psiquico tratará de inmovilizar a su objetivo aplicando fuerza telequinetica por todo su cuerpo, y al mismo tiempo esta fueza lo aplastará como si de un abrazo de oso invisible se tratase. El psiquico elegirá su objetivo y gastará cualquier cantidad de energía con un maximo igual a la suma de la Astucia + Afinidad mental del psiquico. El objetivo a partir de ese momento, solo podrá gastar sus acciones para acciones mentales o para tiradas de fuerza acumulativas hasta alcanzar tantos exitos como puntos de energía gastados por el psiquico. Por cada acción que gaste y no se haya liberado ira recibiendo daño fisico. 1 la primera acción, 2 la segunda, 3 la tercera y asi sucesivamente hasta que muera aplastado o logre liberarse.
El psiquico no podrá realizar ninguna otra acción mientras quiera mantener el inmovilizar, pero podrá realizarlo sobre tantos enemigos como desee con una sola acción (gastando la energía deseada en cada objetivo), y podrá cancelarlo de forma istantanea conservando las acciones correspondientes de su turno actual.
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5 Energía X<= (Astucia+Afinidad mental)

Nivel 1: Maximo a gastar +1
Nivel 2: Maximo a gastar +2 +1 exito necesario del objetivo
Nivel 3: Maximo a gastar +3 +1 exito necesario del objetivo
Nivel 4: Maximo a gastar +4 +2 exitos necesarios del objetivo
Nivel 5: Maximo a gastar +5 +2 exitos necesarios del objetivo +1 de daño por acción no liberado es decir, la escala comienza con 2 de daño en la primera acción no liberado.

Gravedad
El psiquico creará un circulo de energía telequinética a su alrededor, que tomará de base el suelo, y se proyectará hacia arriba en una de las habilidades mas espectaculares de esta rama. El efecto será similar a la gravedad, todo lo que vuele a baja altura, caerá, todo lo que entre en ese area, quedará pegado al suelo sin poder moverse a menos que tenga la suficiente fuerza. Todos los afectados deberán superar una tirada de fuerza + atletismo dif 8 para moverse del sitio o realizar una acción fisica con penalización. El psiquico podrá realizar otras acciones mientras tenga la gravedad en activo, pero ira consumiendo energía por turno. El diametro del area será de 10 metros alrededor del psiquico (permite elegir a los objetivos que afecta).
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5/6, 4 de energía al activarse (consume una acción) 2 de energía por turno mientras esté activa, desactivarla es acción gratuita.

Nivel 1: -2 dados tras superar la tirada para sus acciones fisicas
Nivel 2: -3 dados tras superar la tirada para sus acciones fisicas
Nivel 3: -4 dados tras superar la tirada para sus acciones fisicas
Nivel 4: -4 dados tras superar la tirada para sus acciones fisicas, la tirada de Fuerza + atletismo se realiza a dif 9
Nivel 5: -5 dados tras superar la tirada para sus acciones fisicas, la tirada de Fuerza + atletismo se realiza a dif 9
Nivel 6: -6 dados tras superar la tirada para sus acciones fisicas, la tirada de Fuerza + atletismo se realiza a dif 10

Escudo telequinético
El Psiquico creará un campo de energía a su alrededor de 5 turnos de duración que ayudará a detener los ataques fisicos a distancia, añadiendo dados de resistencia contra este tipo de daño y a niveles altos, tambien puede dar cierta protección contra hechizos de daño directo. (La esquiva se aplica tambien a los hechizos que lo permitan).
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5, 5 de energía

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2 y/o +1 esquiva
Nivel 3: +3 y/o +2 esquiva
Nivel 4: +4 y/o +3 esquiva +1 resistencia contra hechizos de DD
Nivel 5: +5 y/o +4 esquiva +2 resistencia contra hechizos de DD

Implosión
Esta es de las habilidades mas temidas, pero tambien de las mas raras de los psiquicos. El personaje gastará una acción encontrando la forma de introducir energía telequinética en el objetivo, para ello deberá realizar una tirada de Percepción + afinidad mental frente a resistencia + afinidad mental del objetivo, los exitos obtenidos de diferencia por el psiquico se transformaran en cargas de energía telequinética dentro del cuerpo del objetivo que durarán solo hasta el final del siguiente turno del psiquico. El psiquico podrá hacer explotar estar cargas de energía y provocar un daño increible desde el interior al objetivo, los daños no suelen ser demasiado agradables de ver. Para hacer estallar las cargas el psiquico deberá realizar la tirada normal de daño de astucia mas la correspondiente bonificación, el daño recibido es daño agravado.
Requisitos: energía segun el nivel, Medicina 4, Ocultismo 4, Afinidad mental 3/3/5/5/7, percepción 4.

Nivel 1: +1 de daño por carga 6 de energía
Nivel 2: +1 de daño por carga 6 de energía
Nivel 3: +2 de daño por carga 8 de energía
Nivel 4: +2 de daño por carga 8 de energía
Nivel 5: +3 de daño por carga 10 de energía

 

Psique

Especialidad Psique
El psiquico se especializa en las habilidades de psique, entrenando cuerpo y mente para este cometido. Obtendrá una bonificación en todas las tiradas de afinidad mental a la hora de ejecutar habilidades de la rama de psique y una mayor facilidad para resistirlas.(No se puede tener especialidad en telequinética)

Nivel 1: +1
Nivel 2: +1 +1 Resistencia a la hora de resistir habilidades de psique
Nivel 3: +2 +1 Resistencia a la hora de resistir habilidades de psique
Nivel 4: +2 +2 Resistencia a la hora de resistir habilidades de psique
Nivel 5: +3 +2 Resistencia a la hora de resistir habilidades de psique

Expresión
Mire por donde se mire, un psiquico es especialmente bueno para transmitir un mensaje, incluso cuando trate de comunicarse con bestias, obtiene una bonificación en todas las tiradas de expresión y trato con animales.
Requisitos: Carisma 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4

Alerta
Esta habilidad es la explicación mas logica al comportamiento en ocasiones paranoico de los psiquicos, un personaje con esta habilidad estará siempre muy atento a lo que le rodea, obtiene una bonificación en todas las tiradas de Alerta.
Requisitos: Percepción 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Ardid
El psiquico es bueno en todo lo que se refiere a engañar o simplemente ocultar la verdad o las intenciones, obtiene una bonificación en todas las tiradas de Subterfugio y Actuar.
Requisitos: Carisma 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Comprensivo
El psiquico entiende el alma humana a la perfección, lo que le convierte en un modelo a seguir y en un apoyo para sus compañeros, obtiene bonificación en todas las tiradas de empatía y liderazgo.
Requisitos. Carisma 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +5

Sentir vida

Con el tiempo los psiquicos has desarrollado una tecnica para percivir los seres vivos cercanos, si bien las escuadras militares usan sensores de movimiento muy precisos, si un psiquico con esta habilidad está presente, su evaluación será mas fiable, basicamente porque no depende de que los objetivos se muevan para ser detectados. La precisión de la percepción depende del nivel, en ningun caso influye la linea de visión.
Requisitos: Energía 1

Nivel 1: Percibe la presencia cercana, pero no puede determinar que tipo de energía es ni la cantidad de forma exacta
Nivel 2: Percibe la presencia cercana, pero no puede determinar que tipo de energía aunque si la cantidad exacta
Nivel 3: Percibe la presencia a media distancia, Puede determinar el tipo de energía y la cantidad.
Nivel 4: Percibe la presencia a media distancia, Puede determinar el tipo de energía y la cantidad y el poder aproximado (mediante comparaciones)
Nivel 5: Percibe la presencia lejana, a la otra punta de una calle o al oto lado de un edificio grande por ejemplo, Puede determinar el tipo de energía y la cantidad y el poder aproximado (mediante comparaciones) y la raza si esta le es conocida de antes.
Nivel 6: Como el nivel cinco, pero desbloquea "Analisis del aura" ver en notas.

Notas: Analisis del Aura: El personaje puede tirar Percepción + empatía a dif 8 para ver incluso el estado emocional del objetivo de acuerdo a la siguiente tabla. Entre mas exitos, mas información puede averiguar. El psiquico debe concentrarse y mantener un contacto visual f

Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidioso Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Asesino Vetas negras en el Aura
Frenético Cambio rápido de colores
Evocador Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes


Invisibilidad

Esta es una de las habilidades mas curiosas del psiquico, pues afectando a la mente del objetivo, establecerá una distancia determinada desde la cual el psiquico se hace invisible para ese objetivo, elimina de su cerebro su imagen, mientras esta no se haga demasiado evidente (estando pegado a él). En el momento de la ejecución, los objetivos en rango de visión con el psiquico (y el psiquico con ellos), perderan esa imagen y en su cabeza, el psiquico se desvanecerá o simplemente no le veran en ningun momento. El psiquico deberá superar una tirada de manipulación + afinidad mental dif 6. Si los afectados quieren tratar de encontrar al psiquico, deberán gastar una acción en realizar una tirada de percepción + alerta dif 6 (una acción por tirada se entiende) y superar los exitos del psiquico, solo serán acumulativos los exitos de cada turno individualmente. El psiquico gastará 1 de energía +1 por cada objetivo extra en el momento de la ejecución, luego 1 por turno que desee mantener la invisibilidad con todos esos objetivos y restará tantos dados como objetivos afectados a sus acciones mentales mientras mantenga la invisivilidad.
Requisitos: afinidad mental 1/2/3/4/5/6

Nivel 1: +1 a la tirada de manipulación
Nivel 2: +2 a la tirada de manipulación -1 de dif
Nivel 3: +3 a la tirada de manipulación -1 de dif +1 de dif para la tirada de perp del objetivo
Nivel 4: +4 a la tirada de manipulación -1 de dif +1 de dif para la tirada de perp del objetivo
Nivel 5: +4 a la tirada de manipulación -1 de dif +1 de dif para la tirada de perp del objetivo no gastará energía extra por cada objetivo ademas del primero, por lo que solo costará 1 al ejecutarse independientemente del numero de objetivos.
Nivel 6: Igual que el nivel 5 solo que sumara 5 dados a la tirada de manipulación y no sufrirá penalización alguna a sus acciones mentales mientras mantenga la invisibilidad.

Pitido
El psiquico provocará en el objetivo un molesto pitido en sus oidos (en caso de que los tenga), esto impedirá al objetivo escuchar cualquier otro sonido. El personaje realizará una tirada de inteligencia + afinidad mental frente a una tirada de percepción + afinidad mental del objetivo, la diferencia de exitos a favor del psiquico determinara los turnos que permanece el pitido en la cabeza del objetivo. Este molesto ruido supondrá una penalización en todas las acciones mentales y todas las tiradas en las que intervengan atributos mentales. El objetivo podrá realizar una tirada de percepción + afinidad mental cada turno, en el momento que haga una tirada que supere los exitos del psiquico podrá librarse de este efecto. Tambien podrá gastar directamente un punto de FV para librarse de este efecto.
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5, 4 de energía.

Nivel 1: -2
Nivel 2: -3 el objetivo pierde una acción en el primer turno tras la aplicación del pitido
Nivel 3: -4 el objetivo pierde una acción en el primer turno tras la aplicación del pitido
Nivel 4: -5 el objetivo pierde una acción por turno
Nivel 5: -6 ademas del nivel 4 los exitos en favor del psiquico, no seran turnos, seran horas.

Doblegar voluntad
El psiquico será capaz de sembrar el miedo y la duda en al mente del objetivo lo suficiente como para que se replantee quienes son verdaderamente sus enemigos y quienes sus amigos, o simplemente porque no debe utilizar la fuerza o porque debe estarse quieto, en cualquier caso, bastará una mirada del psiquico para afectar a la mente y confundir por completo al objetivo, mermando significativamente su determinación para realizar cualquier acción. El deberá superar una tirada de Manipulación + afinidad mental dif la voluntad actual del objetivo. Este a su vez puede gastar un punto de FV para ignorar este efecto
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5, 3 de energía

Nivel 1: -2 dados a todas sus acciones
Nivel 2: -3 dados a todas sus acciones
Nivel 3: -4 dados a todas sus acciones
Nivel 4: -5 dados a todas sus acciones
Nivel 5: El objetivo pierde todas sus acciones hasta el siguiente turno del psiquico.
Nivel 6: Orden simple (consultar notas)

Notas: El psiquico pronunciará una sola palabra en tono de orden, y el objetivo se verá obligado a cumplirla, ordenes que atenten de manera obvia contra la autoconservacion, pueden llegar a ser ignoradas, cumpliendose el nivel 5 de esta habilidad. Aunque con ayuda de la situación y el ingenio del psiquico, el afectado no tiene porque enterarse de que lo ordenado atenta contra la autoconservación.

Aclarar mente
El psiquico podra influir en la mente de un aliado o en la suya propia para, de alguna manera, pensar con mas claridad, esto hará que el personaje pueda, en la siquiente acción, ignorar los efectos negativos de los "unos". Este efecto no es acumulativo, y deberá gastarse la acción previa a la acción que se desea potenciar.
Requisitos: Afinidad mental 2/3/4/5/6 energía 2, inteligencia 4

Nivel 1: Un 1 ignorado
Nivel 2: Dos unos ignorados
Nivel 3: Ningun uno tiene efecto negativo
Nivel 4: +1 al resultado de la tirada
Nivel 5: +1 al resultado de la tirada y computará como si se hubiese gastado un punto de FV para ejecutarla (añadirá el exito automatico)

Berseker
Esta habilidad hará entrar en un estado parcial de frenesí al objetivo, si bien este sigue teniendo el control sobre si mismo, se concentrará mucho mas en atacar con mas rabia y descuidará todo aspecto defensivo. Obtendrá una bonificación en todos sus ataques fisicos a melee y una penalización en todas las tiradas de esquiva y resistencia. El psiquico realizará una tirada de manipulación + afinidad mental, frente a una tirada de inteligencia + autocontrol del objetivo, los exitos de diferencia a favor del psiquico determinarán los turnos que el objetivo permanece en este estado, podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para eliminar este efecto, tambien el psiquico puede cancelarlo en su turno como acción gratuita. Rango 20 metros.
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4, 1/2/3/4 de energía.

Nivel 1: +1 de daño -1 esquiva -1 resistencia
Nivel 2: +2 de daño -2 esquiva -1 resistencia
Nivel 3: +3 de daño -3 esquiva -2 resistencia
Nivel 4: +4 de daño -4 esquiva -2 resistencia
Nivel 4: +5 de daño -5 esquiva -3 resistencia

Notas: La resistencia no puede bajar de uno con esta habilidad.

Olvido
Esta habilidad permitirá al psiquico penalizar cualquier tirada de un atributo mental del objetivo durante cierto tiempo, se hará una tirada de manipulación + afinidad mental frente a una tirada de inteligencia + afinidad mental del objetivo los exitos de diferencia a favor del psiquico determinan los turnos que dura el efecto. Este efecto no es acumulativo. El objetivo podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para librarse de este efecto. Rango 20 metros
Requisitos: 4 de energía, afinidad mental 1/2/3/4/5/6

Nivel 1: -1
Nivel 2: -2 -1 a otro atributo mental
Nivel 3: -3 -1 a otro atributo mental -1 a un atributo social (apa no)
Nivel 4: -4 -2 a otro atributo mental -1 a un atributo social (apa no) -1 a un atributo fisico
Nivel 5: -5 -2 a otro atributo mental -2 a un atributo social (apa no) -1 a un atributo fisico
Nivel 6: Como el nivel 5 pero ademas olvidará la ultima habilidad ejecutada mientras dure el efecto.

Notas: En ningun caso ningun atributo puede bajar de uno con esta habilidad.

Mitigar
Con su solo poder mental el psiquico es capaz de disipar un efecto magico o sobrenatural de un objetivo.
Requisitos: Consume un turno, Afinidad mental 4, hechicería 2, ocultismo 3, medicina 3, energía segun el nivel.

Nivel 1: 10 de energía
Nivel 2: 8 de energía
Nivel 3: 6 de energía
Nivel 4: 4 de energía

Migraña
El psiquico será capaz de provocar un terrible dolor de cabeza en el objetivo, que se hará mas intenso cada vez que este utilice su energía con cualquier fin. Se realizará una tirada de inteligencia + afinidad mental frente  a una tirada de resistencia + afinidad mental del objetivo, los exitos de diferencia en favor del psiquico determinan los turnos que este efecto está activo. El objetivo podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para eliminar la migraña, mientras se encuentra bajo sus efectos recibirá tantos dados de daño como energía gaste en su turno. (El objetivo puede ser consciente de que el gasto de energía es el origen de su daño)
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4/5, medicina 4, 4 de energía.

Nivel 1: 1 de daño por punto de energía gastado
Nivel 2: 1 de daño por punto de energía gastado
Nivel 3: 2 de daño por punto de energía gastado
Nivel 4: 2 de daño por punto de energía gastado
Nivel 5: 3 de daño por punto de energía gastado

Pacto de agonía
El psiquico establecerá una conexión con la mente del objetivo, para ello realizará una tirada de manipulación + empatía dif 6, una vez superada el vinculo quedará establecido, el afectado podrá gastar sus acciones en realizar tirdas (una por accion) de Resistencia + afinidad mental dif 6 (no acumulativas) en el momento que supere los exitos del psiquico o abandone la escena quedará liberado del vinculo. Una vez establecido durará 3 turnos del afectado.
Requisitos: Afinidad mental 1/2/3/4, empatía 2/3/4/5, 4 de energía.

Nivel 1: Recibe el 50% del daño que recibe el psiquico redondeando hacia arriba.
Nivel 2: Recibe el 100% del daño que recibe el psiquico redondeando hacia arriba.
Nivel 3: Recibe el 100% del daño que recibe el psiquico redondeando hacia arriba y durará 4 turnos
Nivel 4: Recibe el 150% del daño que recibe el psiquico redondeando hacia arriba y durará 4 turnos

Telepatía
Una de las habilidades mas inquitantes de los psiquicos, pero tambien muy util a la hora de organizar e informar, si el psiquico tiene al objetivo en linea de visión, podrá hacer una tirada de inteligencia + afinidad mental (con la bonificación por nivel), en caso de que el objetivo tenga su atención en el psiquico o espere dicha comunicación, se dará por exito automaticamente, si el objetivo no está prestando atención o quiere resistirse a esta comunicación, el psiquico deberá obtener mas exitos que la suma de la Astucia + Afinidad mental del objetivo. En caso de que el objetivo no se encuentre en linea de visión, si el psiquico ha detectado su presencia con la habilidad de Sentir vida (nivel 4 o mas), podrá llevar a cabo la telepatía de forma normal.
Requisitos: Afinidad mental 4, expresión 4, Lingüistica 2, la comunicación mediante telepatía no consume acción.

Nivel 1: +2
Nivel 2: +3
Nivel 3: +4
Nivel 4: Igual que el nivel 3, ademas el psiquico obtiene Telepatía masiva (ver notas)

Notas: Mediante la telepatía masiva, el psiquico podrá comunicarse con cualqu, en su rango de visión o de Sentir Vida, y a su vez, si el psiquico lo desea, puede escuchar cualquier mensaje que el objetivo pretenda enviarle a él, de esta forma se produce una comunicación casi perfecta e increiblemente rapida sin mas necesidad de un canal que la mente del psiquico. Al contrario que la telepatía estandar, establecer esta comunicación no necesita tirada salvo que que el objetivo ponga toda su voluntad en no escuchar la voz que se produce en su cabeza, en cuyo caso puede gastar un punto de fuerza de voluntad para ignorarlo durante unos minutos.

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22/03/2011, 20:15
Director

Habilidades de especialización:

MENTALISTA

Clon

El psiquico entrará en la percecpción de la vista del objetivo, creando una realidad simulada leve, la cual consistirá en un clon ilusorio del propio psiquico, que se movera y actuará como el mismo desee. Obviamente no es real, solo está en la mente del afectado, pero no tendrá practicamente ninguna pista de cual será el verdadero, dejando su elección al puro azar en caso de querer hacerle algo. El psiquico deberá superar una tirada de Manipulación + Afinidad mental dif percepción + alerta del objetivo, una vez superada el clón será efectivo. El psiquico deberá gastar 1 de energía en la ejecución y 1 durante durante cada turno que desee mantener el clon. Este durará hasta que el psiquico cancele el efecto (aunque si el objetivo descubre al verdadero no tiene mucho sentido seguir con el engaño). Rango: Linea de visión clara a la hora de ejecutarlo, luego el rango será aproximadamente el del sentir vida, sin necesidad de linea de visión.
Requisitos: Especialidad Psiquica maximo nivel, Ocultismo 4, Afinidad mental 5, Ardid Nivel 3.

Nivel 1: +2 a la tirada
Nivel 2: +3 a la tirada
Nivel 3: +3 a la tirada los clones podrán hablar como lo pudiera hacer el psiquico (afecta tambien al oido)
Nivel 4: +3 a la tirada los clones podrán hablar y en vez de uno, se podrán crear hasta dos, reduciendo a un tercio las probabilidades de que el objetivo acierte.
Nivel 5: +4 a la tirada los clones podrán hablar y en vez de uno, se podrán crear hasta dos, y ademas sumaran 1 dado cada uno a todas las acciones de la rama psique (ofensivas) que lleve a cabo el psiquico, mientras los clones le imiten a la hora de ejecutarlas, un clon que ha sido descubierto como falso, no sumara dado.

Notas: Para darle la justa aleatoriedad a la elección del objetivo, cuando se crea solo un clon, el propio jugador tirara un dado de 2, si el resultado es 1, el objetivo acertará, si es dos no. En caso de crear dos clones, tirara un dado de 3, 1 acertará el verdadero, 2 o 3 a un clon.

 

Mente sobre la energía

La mente del psiquico es capaz de ver el flujo de la proyección de la energía cuando su objetivo la utiliza o la exterioriza para usarla, esta visión da pie a una forma drastica de interrucpción usando la psique. Con el gasto de 5 de energía y una acción, el psiquico cancelará cualquier habilidad del objetivo que requiera energía para ser ejecutada de forma istantanea. (Se puede ejecutar como respuesta a otra acción mientras se disponga de una acción mental). 20 metros de rango
Requisitos: Linea de visión, 4 de energía.

Nivel 1: Cancelará la habilidad
Nivel 2: Cancelará la habilidad y el objetivo no podrá ejecutarla de nuevo hasta el siguiente turno
Nivel 3: Cancelará la habilidad y el objetivo perderá su siguiente acción mental,ademas del nivel 2 (si es una acción fisica podrá ejecutarla con normalidad)
Nivel 4: Cancelará la habilidad y ademas del nivel 3, no podrá ejecutar habilidades de la misma "escuela" hasta su siguiente turno (no se aplica a habilidades que no pertenecen a ningun grupo o escuela concreto)
Nivel 5: Cancelará la habilidad y ademas del nivel 4, recibirá una cantidad de dados de daño igual a la energía empleada para esa habilidad. (se considera daño fisico, son quemaduras)

 

Mimica elemental

Es uno de los pocos acercamientos de los psiquicos mentalistas a la energía elemental. Gastando una acción en concentrarse y fijando su atención en un objetivo, el psiquico adquirirá una alteración temporal y acelerada de su RP que le permitirá copiar un hechizo elemental que ejecute con exito y lanzarlo con la misma eficacia y mismos efectos al mismo objetivo o a otro, siempre cumpliedo con los condicionantes y peculiaridades en caso de haberlos. Una vez gastada la acción, la mimica elemental se consirerará activada hasta el siguiente turno del psiquico o hasta que decida cancelarla, mientras está activa podrá copiar un hechizo como ya se ha descrito, pero dicha copia deberá ser lanzada inmediatamente despues de ser adquirida, es decir, en la primera acción disponible tras la copia en el turno del psiquico.
Requisitos: Especialidad psiquica maximo nivel, empatía 4, ocultismo 4, afinidad mental 5, hechicería 2, energía para realizar el hechizo copiado igual a la energía utilizada por el objetivo que realiza el hechizo original.

Nivel 1: Copia el hechizo
Nivel 2: Copia el hechizo y disminuye su coste en 1
Nivel 3: Copia el hechizo y disminuye su coste en 2
Nivel 4: Copia el hechizo, disminuye su coste en 2 y el psiquico gana +1 de resistencia contra la escuela de ese hechizo hasta el final del combate.
Nivel 5: Copia el hechizo y disminuye su coste en 2 y +3 de resistencia contra esa escuela hasta el final del combate.

Notas: El coste no puede bajar nunca de 1

 

Adrenalina

Desde hace mucho tiempo se conocen los efectos de las sustancias que el cerebro vierte en la sangre ante ciertas situaciones, concretamente ante el peligro, la adrenalina. Un psiquico con el suficiente autocontrol puede segregar esta sustancia a voluntad en su sangre aunque la situación no se preste aun a ello, alcanzando niveles altisimos en un espacio de tiempo corto. El psiquico verá aumentados todos sus reflejos y su percepción de la realidad, haciendolo mas agil y todos sus movimientos mas precisos. El psiquico gastará un turno completo para concentrarse y colmar su sangre con adrenalina, el efecto durará 5 turnos (sin contar en el que se activa esta habilidad), y durante ese tiempo obtendrá sus beneficios junto a la intensisima sensación de excitación ante tal cantidad de esta sustancia en su torrente sanguíneo.
Requisitos: Especialidad psiquica maximo nivel, autocontrol 4

Nivel 1: +4 esquiva
Nivel 2: +4 esquiva +1 destreza
Nivel 3: +5 esquiva +2 destreza +1 percepción
Nivel 4: +5 esquiva +2 destreza +2 percepción +1 Alerta Ignora hasta -1 dado de penalización por heridas
Nivel 5: +6 esquiva +2 destreza +3 percepción +2 Alerta Ignora hasta -2 dados de penalización por heridas

 

Palabra de Nebuchadnezzar

El propio Nebuchadnezzar desarrolló esta habilidad (aunque no la bautizó asi obviamente) y fue una de las mas conocidas por su poder, capaz de hacer algo que la mayoría consideraba imposible: convertirse temporalmente en el amo y señor de un demonio menor, ganandose su total lealtad y obediencia. Basta una mirada, o una palabra para que el objetivo tome al psiquico como su nuevo señor durante tantos turnos como energía quiera gastar el psquico en el momento de la ejecución, con un maximo igual a su Inteligencia, deberá superar una tirada de Carisma + intimidación dif 8, tambien será necesario el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Durante este periodo el demonio menor acatará las ordenes del psiquico sean cuales sean, eso incluye el suicidio, el cual en caso de ordenarsele intentará por todos sus medios y usando toda su creatividad, o combatir para él, no dudando en lanzarse contra otros demonios o lo que sea.
Requisitos: Especialidad psiquica maximo nivel, Manipulación 4, Afinidad mental 6, Liderazgo 4, Ocultismo 4. Ejecutable solo una vez por día.

Nivel 1: Un demonio subyugado
Nivel 2: Un demonio subyugado maximo de turnos Int +1
Nivel 3: Un demonio subyugado maximo de turnos Int +2
Nivel 4: Un demonio subyugado maximo de turnos Int +3 atributos fisicos del demonio +1 mientras se encuentre bajo los efectos.
Nivel 5: Igual que el nivel cuatro, pero esta habilidad podrá ejecutarse dos veces al dia.

Notas: Esta habilidad solo es efectiva contra demonios menores o comunes, los "especiales" serán inmunes. En caso de fallar la tirada de carisma + intimidación, solo se gastará la acción. El gasto de el punto de fuerza de voluntad y la energía es posterior a la tirada y solo si esta se supera. Un intento fallido no cuenta para el numero total de ejecuciones diarias posibles de esta habilidad.

***

Habilidades de especialización por Mentor

Realidad de Eva

Despues de tanto tiempo en compañía de Eva, muchas cosas han quedado grabadas en tu mente, experiencias como minimo soprendentes y hechos dificiles de asimilar. Sin embargo, de alguna forma esas experiencias con una persona tan especial como Eva, o quizá debido a algun tipo de vinculo, han llegado a proporcionarte la capacidad de crear una realidad simulada de alto nivel, lo suficientemente completa como para recrear la habitación original de la chica de la cual clonaron a Eva, la que una vez viste en su mente, donde venciste a Balban con ella como rehen. Se trata de una habitación con una clara decoración infantil, con dibujos, colores, mucha decoración, una cama, un escritorio y todos sus respectivos complementos, eso incluye juguetes y multitud de peluches, entre ellos los cuatro predilectos de Eva: Alfred, Tuki, Afrodita y Wilson.
La habilidad consiste en encerrar al objetivo en linea de visión en esta realidad simulada hasta que logre salir de ella, para ello el psiquico deberá superar una tirada de manipulación + empatía dif 8, gastará un punto de fuerza de voluntad y una cantidad de energía mayor que la voluntad actual del objetivo. Una vez hecho el objetivo quedará encerrado en esa realidad y su cuerpo fisico simplemente se desplomará hasta que salga de ella.

El Psiquico puede ser consciente en todo momento del progreso del objetivo y "observarle" asi como aparecersele en este mundo con el aspecto de Eva o con el suyo propio y hablarle a la vez que en la realidad continua con su actividad de forma normal. Tambien podrá cambiar algunos detalles de esta habitación al ejecutar la habilidad. Recordar que cualquier daño que sufra el objetivo mientras está en la realidad simulada, le sacará directamente. La duración de esta realidad es igual a la energía gastada en su ejecución.

Requisitos: Especialidad Psiquica maximo nivel, Mentor (Eva) a 4, Manipulación 4. Comprar esta habilidad cuesta 6 PH

Notas: En caso de fallar la tirada de manipulación + empatía, solo se gastará la acción. El gasto de el punto de fuerza de voluntad y la energía es posterior a la tirada y solo si esta se supera.

 

Aceleración de Eva

Tu cerebro ya se ha sincronizado mas de una vez con el de la maestra. Su mente es distinta a las demas, incluso distinta a la de cualquier psiquico o ser humano dado que trabaja a un ritmo 10 veces superior al normal. Tu conoces esa sensación, la cual no es nada agrable y es dañina para tu cerebro, pero puntualmente se pueden conseguir una agilidad mental muy superior al acelerar la mente hasta ese punto.
En cualquier momento podrás declarar el uso de esta habilidad y ganar una acción mental extra (solo una vez por turno), su coste será de 2 de energía y un punto de daño mental.

Requisitos: Especialidad Psiquica maximo nivel, Mentor (Eva) a 4, autocontrol 4, afinidad mental 5. Comprar esta habilidad cuesta 6 ph.

Notas: El daño mental solo se cura con el tiempo y el descanso.

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24/03/2011, 17:27
Director

 

CABALISTAS:

Evocadores

Presentación

Los evocadores comenzaron a aparecer a la vez que los invocadores, basicamente son aquellos que han sido capaces de imitar las artes oscuras de los demonios a traves de su propia energía. Esto en cierta medida supuso una de las ayudas mas importantes en la dramatica lucha de la humanidad por la supervivencia, estos cabalistas consituían y constituyen uno de los elementos mas importantes de las fuerzas humanas, capaces derribar un demonio a base de potentes hechizos, sin necesidad de mas arma que su propia energía.
Obviamente un humano con semejante poder tiene a volverse arrogante y prepotente, si bien no es algo que caracterice a todos los evocadores, si es un rasgo muy comun y a la vez tolerado, dado que su capacidad destructiva en el campo de batalla sigue siendo algo valiosisimo.

"¡Formar un perimetro a su alrededor! ¡que no alcancen al Yanila!" Logan, capitan del escuadron Alfa a las ordenes de Yanila la evocadora.

Puntos fuertes y puntos debiles.

La limitación de armadura ligera y la reserva de energía son los grandes enemigos de los evocadores, normalmente bastan pocos ataques y no muy contundentes para dejar fuera de combate a un evocador, sobretodo cuando su reserva de energía llega a 0.
Por otra parte la mayor ventaja consiste en la gran potencia de sus hechizos y lo que es mas importante, la distancia a la que estos hechizos pueden ser lanzados, con la debida protección un evocador puede ser la pesadilla de los enemigos.

"-¡Señora, se acerca un demonio de grandes dimensiones!.-Yo me encargo..." Soldado del escuadron Alfa a Yanila la evocadora.

Estereotipos generales.

-Invocadores: Almenos no somos los unicos que se han dado cuenta de que usar el arma del enemigo contra ellos es una gran ventaja, aunque estos tipos han ido un paso mas allá.

-Psiquicos: Somos mas poderosos que ellos, pero es mejor tenerlos de nuestra parte.

-Maestros de espadas: Durante mucho tiempo en la edad antigua estuvo muy de moda eso de las espadas y el combate honorable y en nombre de un Dios que nos ha vendido, ¿pero de eso no hace mas de mil años?

-Guardianes: Mas de lo mismo, solo que a estos tienen algo mas de utilidad.

-Cazadores: Bueno, hacen lo que pueden, matan muchos demonios, pero aun les queda mucho para estar a nuestra altura.

-Ingenieros: Son buenos en lo que hacen, pero llevan mil trastos para al final no conseguir ni la mitad de nuestra efectividad.

Información general

Los hechizos como norma general se ejecutarán con una tirada de Inteligencia + hechicería y para el daño se hará una tirada de astucia + la bonificación del hechizo. Hay hechizos que no requieren de una tirada de acierto y directamente se tira astucia + la bonificación o el efecto del hechizo.
Todos los hechizos son daño elemental salvo que se especifique lo contrario, incluido el daño de los dados de astucia. Solo se podrá escojer una especialidad en un elemento al mismo tiempo.

Daño de los hechizos: La mayoría de hechizos de daño directo, requieren siempre una tirada de Astucia + la bonificación del hechizo para determinar el daño que hace. Sin embargo, segun el nivel, parte o la totalidad de los dados de Astucia, serán exitos automaticos, tantos como rango del hechizo hasta un maximo de la astucia del que ejecuta el hechizo, por ejemplo:

Para el daño de una bola de fuego de nivel uno, un evocador con 4 de astucia, tiraría 3 dados de daño de astucia, (el cuarto se considera exito automaticamente), mas los dos de bonificador del hechizo.

Para el daño de una bola de fuego de nivel 4, un evocador con astucia a 4, tiraría solamente los 5 dados de bonificación de la bola de fuego, dado que los cuatro dados de astucia, se consideran exitos de forma automatica.

Para el daño de una bola de fuego de nivel 7, un evocador con astucia a 4, tiraría solo los 8 de bonificación de la bola de fuego (mas los cuatro automaticos de astucia), pero si el evocador tuviese 7 de astucia, los siete dados de astucia serían exitos automáticos, y tiraría solo los 8 de la bonificación.

Potenciación de hechizos: La potenciación será desbloqueada por al especialización, es decir, solo será factible mediante la especializacion en un elemento en concreto. El sistema será el siguiente, el evocador puede gastar una cantidad de energía igual al nivel del potenciar que desea aplicar al principio del turno dando una bonificación a la hechicería y al daño segun el nivel de potenciar aplicado a todos los hechizos ejecutados durante el turno (los que lo permitan).

Coste Nivel aplicado Efecto
Energía 1 Potenciar 1 +1 Hechicería +1 Daño
Energía 2 Potenciar 2 +2 Hechicería +2 daño
Energía 3 Potenciar 3 +3 Hechicería +3 daño
Energía 4 Potenciar 4 +4 Hechicería +4 daño
Energía 5 Potenciar 5 +5 Hechicería +5 daño

 

DISCIPLINAS

Piroquinesis

Especialidad Fuego

El evocador se especializa en el control del elemento Fuego, concediendole una mayor facilidad a la hora de ejecutar y resistir hechizos de este elemento.

Nivel 1: Permite Potenciar 1
Nivel 2: Permite Potenciar 2 +1 daño absorvido de Fuego
Nivel 3: Permite potenciar 3 +1 daño absorvido de Fuego
Nivel 4: Permite potenciar 4 +2 daño absorvido de Fuego
Nivel 5: Permite Potenciar 5 +3 daño absorvido de Fuego

Bola de fuego
Concentrando energía en sus manos el personaje será capaz de generar una bola de fuego y proyectarla a gran velocidad en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/3/4, energía 2/3/4/5/6/7/8.

Nivel 1: +3
Nivel 2: +4
Nivel 3: +5
Nivel 4: +6 Aplica arder 1
Nivel 5: +7 Aplica arder 2
Nivel 6: +8 Aplica arder 3
Nivel 7: +9 Aplica arder 4

Arder
El personaje sera capaz de concentrar las llamas directamente en el objetivo, haciendolo arder literalmente, se realizará una tirada de astucia + bonificador por nivel, frente a una tirada de resistencia del objetivo. 20 metros de rango. Duración del daño periodico 2 turnos (sin contar el primero)
Requisitos: Energía 2/3/2/4/3/6/5/8, hechicería 1/1/2/2/3/3/4/5

Nivel 1: +2, +3 DP
Nivel 2: +3, +4 DP
Nivel 3: +4, +4 DP
Nivel 4: +5, +5 DP
Nivel 5: +6, +5 DP
Nivel 6: +7, +6 DP
Nivel 7: +8, +6 DP
Nivel 8: +9, +7 DP

Notas: DP son dados de daño de fuego absorvibles. Los hechizos que aplican "arder" solo añaden el efecto periodico, Un nuevo efecto de arder renueva la duración y dichos efectos se suman hasta un maximo de 10.

Combustión
El personaje icinerará un objetivo que previamente esté bajo algun efecto magico que le haga arder (que le haga daño de fuego por turno). El personaje hará una tirada directamente de Astucia + la bonificación correspondiente para el daño, el efecto magico que haga arder al objetivo quedará consumido. 20 metros de rango.
Requisitos: 4 de energía, daño periódico de fuego en el objetivo, no consume acción.

Nivel 1: +3
Nivel 2: +4
Nivel 3: +5
Nivel 4: +6
Nivel 5: +7

Pyroblast
El sistema es parecido al de la bola de fuego solo que al personaje le llevará mas tiempo el crear una bola de fuego mas grande y mas concentrada y a la vez proyectarla a mas velocidad. El personaje deberá gastar una acción previa creando el hechizo para poder realizarlo en la que no podra desplazarse. 30 metros de rango.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/4/5, energía 3/4/5/6/7/8/9, consume dos acciones.

Nivel 1: +4, Aplica arder 3
Nivel 2: +5, Aplica arder 4
Nivel 3: +6, Aplica arder 5
Nivel 4: +7, +1 exito automatico Aplica arder 5
Nivel 5: +8, +2 exitos automaticos Aplica arder 6
Nivel 6: +9, +3 exitos automaticos, el arder se aplica a todos los objetivos en 5 metros a la redonda Aplica arder 7
Nivel 7: +10, +4 exitos automaticos, daño periodico afecta a todos los objetivos en 10 metros a la redonda Aplica arder 8

Rayo de calor
El personaje lanzará una llamarada rapida a un objetivo, este hechizo no consume acción, pero solo puede llevarse a cabo una vez por turno. 20 metros de rango.
Requisitos: 5 de energía, hechicería 1/2/3/4/5, no consume acción.

Nivel 1: +2 de daño de fuego
Nivel 2: +3 de daño de fuego
Nivel 3: +4 de daño de fuego
Nivel 4: +5 de daño de fuego
Nivel 5: +6 de daño de fuego

Escudo de llamas
El personaje creará a su alrededor un escudo de energía (no visible) que le protegerá del daño de fuego y hará daño de fuego al atacante cada vez que el personaje reciba un ataque fisico a melee. Este escudo se mantendrá durante 5 turnos. Todo ataque que haga daño total o parcial de hielo, ignorará este escudo (No compatible con el escudo de otro elemento)
Requisitos: Hechicería 2, Energía 1/2/3/4/5

Nivel 1: 1 de daño de fuego reflejado 1 de daño de fuego absorvido por ataque
Nivel 2: 2 de daño de fuego reflejado 2 de daño de fuego absorvido por ataque
Nivel 3: 2 de daño de fuego reflejado 3 de daño de fuego absorvido por ataque
Nivel 4: 3 de daño de fuego reflejado 4 de daño de fuego absorvido por ataque, los ataques de fuego prolongan la duración de este escudo en 1
Nivel 5: 4 de daño de fuego reflejado 5 de daño de fuego absorvido por ataque, ademas del nivel 4, el daño fuego absorvido por este escudo pasa a la reserva de energía del evocador.

Notas: el daño de fuego reflejado es automatico y no es absorvible

Muro de fuego
El personaje crea un muro de fuego en una posición determinada en un rango de 30 metros, todo lo que cruce ese muro recibirá una cantidad de dados de fuego de fuego, esta barrera de llamas estará activa 5 turnos, no afectará al propio evocador y podrá desactivarla a placer.
Requisitos: Hechicería 1/2/2/3/3/4/4/5, 2/3/4/5/6/7/8 de energía.

Nivel 1: 5 de daño de fuego, hasta 8 metros de largo
Nivel 2: 5 de daño de fuego, hasta 10 metros de largo
Nivel 3: 6 de daño de fuego, hasta 12 metros de largo
Nivel 4: 6 de daño de fuego, hasta 14 metros de largo, Aplica arder 1
Nivel 5: 7 de daño de fuego, hasta 16 metros de largo, Aplica arder 1
Nivel 6: 7 de daño de fuego, hasta 18 metros de largo, Aplica arder 2
Nivel 7: 8 de daño de fuego, hasta 20 metros de largo, Aplica arder 2
Nivel 8: 9 de daño de fuego, hasta 22 metros de largo, Aplica arder 3

Notas:La creación del muro es istantanea. A partir del nivel 4, las llamas son tan intensas que no se vé a traves de ellas, solo el evocador puede en caso de que el muro sea suyo, o en caso de que algun efecto las modifique.

***

Electroquiesis

 

Especialidad Rayo

El evocador se especializa en el control del elemento Rayo, concediendole una mayor facilidad a la hora de ejecutar y resistir hechizos de este elemento.

Nivel 1: Permite Potenciar 1
Nivel 2: Permite Potenciar 2 +1 daño absorvido de rayo
Nivel 3: Permite potenciar 3 +1 daño absorvido de rayo
Nivel 4: Permite potenciar 4 +2 daño absorvido de rayo
Nivel 5: Permite Potenciar 5 +3 daño absorvido de rayo

Relampago
Concentrando energía en sus manos el personaje será capaz de generar electricidad y proyectarla a gran velocidad en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/3/4, energía 2/3/4/5/6/7/8.

Nivel 1: +3
Nivel 2: +4
Nivel 3: +5
Nivel 4: +6 -2 de penalización para ser esquivado
Nivel 5: +7 +1 de dif para ser esquivado
Nivel 6: +8 +1 de dif para ser esquivado y -2 de penalización
Nivel 7: +9 +1 de dif para ser esquivado +1 dif para ser resistido 30% de posibilidades de no consumir energía

Notas: Para la probabilidad se tirará un dado de 100, con un resultado de 70+, no consumirá energía.

Cúmulo electrico
El personaje será capaz de crear una pequeña nube relampageante en una zona determinada (en linea de visión) de 5 turnos de duración y hasta 20m de diametro, todos los que se encuentren en dicha nube recibirán daño de electricidad y encontraran mas dificultades para acertar ataques a distancia, ya sean hechizos, ataques fisicos o de armas energéticas. 30 metros de rango.
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5, 2/3/4/5/6 de energía.

Nivel 1: 1 de daño  -1 a ataques a distancia
Nivel 2: 1 de daño  -2 a ataques a distancia
Nivel 3: 2 de daño  -3 a ataques a distancia
Nivel 4: 3 de daño  -4 a ataques a distancia +1 daño dados de rayo para todos los hechizos de DD contra los afectados
Nivel 5: 4 de daño  -4 a ataques a distancia +2 daño dados de rayo para todos los hechizos de DD contra los afectados -1 de resistencia contra rayo.

Notas: daño por turno de electricidad son dados no absorvibles.

Rayo encadenado
El personaje sera capaz de lanzar un rayo capaz de rebotar hacia enemigos adyacentes al objetivo, para ello se lanzará un relampago similar al basico al primer objetivo. Los rebotes se sucederán sobre todos los objetivos en 10 metros de distancia cada uno del anterior, dichos rebotes no pueden ser esquivados, solo el relampago principal por el primer objetivo. Los rebotes harán cada uno la misma tirada de daño que el original, pero los dados de astucia se tratarán como dados normales (no automaticos). El rayo encadenado no puede ser potenciado.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/4/5, energía 4/5/6/7/8/9/10.

Nivel 1: +4 1 rebote
Nivel 2: +5 2 rebotes
Nivel 3: +6 2 rebotes
Nivel 4: +7 3 rebotes
Nivel 5: +8 3 rebotes, si el daño del primer rebote es menor que el daño recibido por el objetivo principal, este pasará a ser automaticamente el mismo.
Nivel 6: +9 4 rebotes (igual que el nivel 5)
Nivel 7: +10 4 rebotes, en la tirada de daño del primer rebote, los dados de astucia cumpliran la regla normal, y en caso de ser menor que el del objetivo principal, el evocador puede elegir el mismo.

Rayo progresivo

El personaje lanzará un rayo continuo al objetivo que de tener exito permanecerá visible hasta que el evocador decida detenerlo, en la siguiente acción, la bonificación de daño de este rayo aumentará, en caso de que vuelva a tener exito, volverá a aumentar en la siquiente y asi sucesivamente, el objetivo verá reducido su movimiento un total de metros igual al total de la suma de daño de todos los rayos progresivos lanzados por el evocador contra él en su turno. (No puede ser potenciado).
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5, energía 2/3/4/5/6 cada acción.

Nivel 1: +1 primera acción +2 segunda acción +4 tercera acción +6 cuarta acción etc.
Nivel 2: +2 primera acción +3 segunda acción +5 tercera acción +7 cuarta acción etc.
Nivel 3: +3 primera acción +4 segunda acción +6 tercera acción +8 cuarta acción etc.
Nivel 4: +4 primera acción +5 segunda acción +7 tercera acción +9 cuarta acción etc.
Nivel 5: +5 primera acción +6 segunda acción +8 tercera acción +10 cuarta acción etc.

Escudo de rayo
El personaje creará a su alrededor un escudo de energía (no visible) que le protegerá del daño de electricidad y hará daño de electricidad al atacante cada vez que el personaje reciba un ataque fisico a melee. Este escudo se mantendrá durante 5 turnos. Todo ataque que haga daño total o parcial de agua, ignorará este escudo (No compatible con el escudo de otro elemento)
Requisitos: Hechicería 2, Energía 1/2/3/4/5

Nivel 1: 1 de daño de rayo reflejado 1 de daño de rayo absorvido por ataque
Nivel 2: 2 de daño de rayo reflejado 2 de daño de rayo absorvido por ataque
Nivel 3: 2 de daño de rayo reflejado 3 de daño de rayo absorvido por ataque
Nivel 4: 3 de daño de rayo reflejado 4 de daño de rayo absorvido por ataque, los ataques de rayo prolongan la duración de este escudo en 1 turno
Nivel 5: 4 de daño de rayo reflejado 5 de daño de rayo absorvido por ataque, ademas del nivel 4, el daño rayo absorvido por este escudo pasa a la reserva de energía del evocador.

Notas: el daño de rayo reflejado es automatico y no absorvible

***

Crioquinesis

Especialidad Hielo

El evocador se especializa en el control del elemento hielo, concediendole una mayor facilidad a la hora de ejecutar y resistir hechizos de este elemento.

Nivel 1: Permite Potenciar 1
Nivel 2: Permite Potenciar 2 +1 daño absorvido de hielo
Nivel 3: Permite potenciar 3 +1 daño absorvido de hielo
Nivel 4: Permite potenciar 4 +2 daño absorvido de hielo
Nivel 5: Permite Potenciar 5 +3 daño absorvido de hielo

Rafaga de hielo
Concentrando energía en sus manos el personaje será capaz de generar hielo y proyectarlo a gran velocidad en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/3/4, energía 2/3/4/5/6/7/8.

Nivel 1: +3
Nivel 2: +4
Nivel 3: +5
Nivel 4: +6 -1 dado de penalización a todas las acciones fisicas durante 1 turno
Nivel 5: +7 -2 dados de penalización a todas las acciones fisicas durante 1 turno
Nivel 6: +8 -3 dados de penalización a todas las acciones fisicas durante, Aplica congelar nivel 1
Nivel 7: +9 igual que el nivel 6, aparte relentizará el movimiento del objetivo tantos metros como daño hecho, Aplica congelar nivel 3.

Congelar
El personaje generará el hielo directamente en el objetivo probocando daño y haciendo mas efectivos otros hechizos de hielo sobre el objetivo (añadiendo dados de daño). Se tirará directamente Astucia + bonificación para hacer daño directo y aplicar el efecto "Congelar", este efecto solo está activo hasta el final del siguiente turno del que lo aplicó, si en el siguiente turno es renovado, se seguirá acumulando hasta un maximo de 10.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/4, energía 2/3/4/5/6/7.

Nivel 1: +2 +1 amplificación
Nivel 2: +3 +1 amplificación
Nivel 3: +3 +2 amplificación
Nivel 4: +4 +2 amplificación
Nivel 5: +4 +3 amplificación
Nivel 6: +5 +4 amplificación

Notas: Cuando otro hechizo aplica "Congelar" solo aplica el efecto de amplificación, no el daño directo, los efectos de congelar son acumulativos

Toque helado

El evocador provocará una congelación masiva en el objetivo, consumiendo todas las cargas acumuladas de la amplificación del congelar. El evocador tirara directamente daño, Astucia + tanto daño de hielo automatico como cargas consumidas.
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4, Energía igual a la Astucia.

Nivel 1: Aplicará Congelar 1 tras consumirlas cargas
Nivel 2: Aplicará Congelar 3 tras consumirlas cargas
Nivel 3: Aplicará Congelar 3 tras consumirlas cargas, no consume acción.
Nivel 4: Aplicará Congelar 3 tras consumirlas cargas, no consume acción, coste 50% de la astucia redondeado hacia arriba.

Nova de hielo
El personaje concentra su energía para crear una explosión helada a su alrededor con un radio de 10 metros. Para esto se realizará una tirada de daño normal con la correspondiente bonificación, todos los objetivos afectados sufriran daño de hielo, congelar y penalización en su movimiento.
Requisitos: Hechicería 2/3/4/5, energía 4/5/6/7.

Nivel 1: +2 de daño, Congelar 1, -5 de penalización al movimiento
Nivel 2: +3 de daño, Congelar 1, -8 de penalización al movimiento
Nivel 3: +4 de daño, Congelar 3, -8 de penalización al movimiento
Nivel 4: +5 de daño, Congelar 3, -12 de penalización al movimiento

Virote de hielo
Esta potente habilidad permite al personage conjurar un enorme bloque de hielo encima del objetivo, esto impide lanzar este hechizo en interior o espacios cerrados, los enemigos pequeños recibirán el doble de daño fisico por aplastamiento a partir de nivel 4 (entendiendo por pequeños como un humano o menos). 30 metros de rango.
Requisitos: Rafaga de hielo (nivel maximo), energía 4/5/6/7/8/9

Nivel 1: +3 de daño de hielo +3 de daño fisico
Nivel 2: +4 de daño de hielo +4 de daño fisico
Nivel 3: +5 de daño de hielo +5 de daño fisico
Nivel 4: +6 de daño de hielo +6 de daño fisico
Nivel 5: +7 de daño de hielo +7 de daño fisico
Nivel 6: +8 de daño de hielo +8 de daño fisico

Muro de hielo
El personaje podrá crear un muro de hielo en un lugar determinado, el muro medirá un maximo de 4 metros de alto (a partir de esa cantidad se le restará longitud) y cubrira una longitud dependiendo del nivel. Este muro absorverá daño segun el nivel antes de romperse, recibe un 50% mas de daño de los ataques de fuego y absorve el daño de hielo sumandolo a su "vida".
Requisitos: Hechicería 1/1/2/3/4/5, 1/2/3/4/5/6 de energía.

Nivel 1: Hasta 8m de longitud 10 puntos de vida
Nivel 2: Hasta 10m de longitud 12 puntos de vida
Nivel 3: Hasta 12m de longitud 14 puntos de vida
Nivel 4: Hasta 14m de longitud 16 puntos de vida
Nivel 5: Hasta 16m de longitud 18 puntos de vida Aplica congelar 1 a los atacantes de melee
Nivel 6: Hasta 18m de longitud 20 puntos de vida Aplica congelar 3 a los atacantes de melee

Notas: La creación del muro es istantanea.

Defensa absoluta
El evocador se encerrará en un cubo enorme de hielo macizo de gran resistencia que durará tanto como aguante la respiración el evocador (obviamente en el interior no puede respirar). Podrá desactivarlo como acción gratuita en cualquier momento. Todo el daño que se le fuera hacer al evocador se le hará al cubo en su lugar, los ataques de fuego harán un 50% mas y  absorverá los ataques de hielo añadiendolo a su resistencia. Hasta tres turnos de duración (cancelable en cualquier momento). Puede usarse como istantanea.
Requisitos: Energía 8.

Nivel 1: 20 de vida
Nivel 2: 25 de vida
Nivel 3: 30 de vida
Nivel 4: 35 de vida
Nivel 5: 40 de vida, aplica congelar 1 a todos los enemigos en 10 metros a la redonda por turno.

Escudo helado
El personaje creará un escudo de energía a su alrededor (no visible) que le protegerá del daño de hielo y aplicará congelar a los atacantes de melee, el escudo durará 5 turnos. No hará ningun efecto ante ataques de fuego. (No compatible con otro escuto de otro elemento)
Requisitos: Hechicería 2, Energía 1/2/3/4/5

Nivel 1: Aplica Congelar 1, 1 de daño de hielo absorvido por ataque
Nivel 2: Aplica Congelar 2, 2 de daño de hielo absorvido por ataque
Nivel 3: Aplica Congelar 3, 3 de daño de hielo absorvido por ataque
Nivel 4: Aplica Congelar 4, 4 de daño de hielo absorvido por ataque
Nivel 5: Aplica Congelar 5, 5 de daño de hielo absorvido por ataque

***

Hidroquinesis

Especialidad Agua

El evocador se especializa en el control del elemento agua, concediendole una mayor facilidad a la hora de ejecutar y resistir hechizos de este elemento.

Nivel 1: Permite Potenciar 1
Nivel 2: Permite Potenciar 2 +1 daño absorvido de agua
Nivel 3: Permite potenciar 3 +1 daño absorvido de agua
Nivel 4: Permite potenciar 4 +2 daño absorvido de agua
Nivel 5: Permite Potenciar 5 +3 daño absorvido de agua

Aqua
Concentrando energía en sus manos el personaje será capaz de generar agua y proyectarla a gran presión en una dirección determinada. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/2/3/3/4, energía 2/3/4/5/6/7/8.

Nivel 1: +3
Nivel 2: +4
Nivel 3: +5
Nivel 4: +6 5m de retroceso
Nivel 5: +7 10m de retroceso
Nivel 6: +8 10m de retroceso provoca derribo (des + atl dif 6) envenenar 1
Nivel 7: +9 10m de retroceso provoca derribo (des + atl dif 7) envenenar 2.


Tsunami

El personaje será capaz de generar una masa de agua de grandes dimensiones, que barrerá a los enemigos que se encuentren en su camino. El origen de la ola es justo delante del personaje, su alcance es hasta 20 metros hacia delante, su anchura depende del nivel y de alto medirá unos dos metros aproximadamente. Todos los objetivos afectados sufriran derribo.
Requisitos: energía 3/4/5/6/7/8/9, hechicería 1/1/2/3/4/5

Nivel 1: +2 de daño 5m de retroceso
Nivel 2: +3 de daño 7m de retroceso
Nivel 3: +4 de daño 10m de retroceso
Nivel 4: +5 de daño 14m de retroceso
Nivel 5: +6 de daño 17m de retroceso envenenar 1
Nivel 6: +7 de daño 20m de retroceso envenenar 2

Envenenar
El evocador genererá agua directamente alrededor del objetivo, pero este agua porta toxinas corrosivas capaces incluso de dañar al resistente cuerpo de los demonios. El evocador tirará daño astucia + bonificación para el DD (este se resiste de forma normal) y aplicará el nivel de envenenar correspondiente, el daño periodico del veneno se acumula. Ej: A un objetivo se le aplica envenear 4, estará 4 turnos recibiendo 4 dados de daño (no automaticos pero tampoco absorvibles), luego a mayores se le aplica envenenar 3, pues cuatro turnos recibe 4 de daño y durante tres, a mayores otros 3, es decir, los tres siguientes turnos estará recibiendo 7 dados de daño y el cuarto 4.
Requisitos: Hecicería 2/3/4/5, 2/3/4/5 de energía.

Nivel 1: +2 de daño de veneno (agua), envenenar 1
Nivel 2: +3 de daño de veneno (agua), envenenar 2
Nivel 3: +4 de daño de veneno (agua), envenenar 3
Nivel 4: +5 de daño de veneno (agua), envenenar 3

Notas: las habilidades que aplican envenenar solo aplican el efecto periodico

Purificar
El personaje será capaz de distinguir las toxinas del veneno en un cuerpo y será capaz de eliminarlas, asi como de anular efectos magicos con origen en algun elemento. Visualmente el efecto sería parecido a como si cayera un caldero de agua encima del objetivo, este efecto tambien sanará heridas segun el nivel.
Requisitos: hechicería 4, 3/4/5/6 de energía.

Nivel 1: Disipa 1 efecto de veneno
Nivel 2: Disipa 1 efecto de veneno cura 1 heridas
Nivel 3: Disipa 1 efecto de veneno un efecto magico y cura 2 heridas
Nivel 4: Disipa 1 efecto de veneno un efecto magico y cura 4 heridas

Notas: los efectos que aplican purificar solo aplican lo efectos de disipar, no la cura. Solo quitan efectos perjudiciales en aliados.

Lluvia curativa
El personaje conjurará una nube que dejará caer una lluvia curativa en una zona determinada, la nube tendrá un diámetro y curará una cantidad segun el nivel, por cada tuno que se permanezca debajo, tambien tendrá efectos negativos sobre los enemigos. La duración será de 5 turnos, luego se disipará. La creación de esta nube consume un turno completo. (Solo ejecutable en exteriores)
Requisitos: Hechicería 1/2/3/4/5, 4/5/6/7/8 de energía. Purificar 3, escudo de agua nivel>=1

Nivel 1: 10m de diametro, 1 herida por turno
Nivel 2: 15m de diametro, 1 herida por turno
Nivel 3: 20m de diámetro, 1 herida por turno, aplica purificar 1
Nivel 4: 25m de diametro, 2 heridas por turno, aplica purificar 3
Nivel 5: 30m de díametro, 2 heridas por turno, aplica purificar 3 y escudo de agua igual al nivel del escudo de agua del evocador

Escudo de agua
El personaje creará un escudo de energía a su alrededor (no visible) que le protegerá del daño de agua, fuego y proporcionará regeneración de energía, el escudo durará 5 turnos. Los ataques de rayo harán un 50% mas de daño al poseedor de este escudo (No compatible con otro escuto de otro elemento)
Requisitos: Hechicería 2, Energía 1/2/3/4/5

Nivel 1: 1 de energía turno si turno no, 1 de daño de agua y fuego absorvido por ataque
Nivel 2: 1 de energía turno si turno no, 2 de daño de agua y fuego absorvido por ataque
Nivel 3: 2 de energía turno si turno no, 3 de daño de agua y fuego absorvido por ataque
Nivel 4: 2 de energía turno si turno no, 4 de daño de agua y fuego absorvido por ataque
Nivel 5: 3 de energía turno si turno no, 5 de daño de agua y fuego absorvido por ataque

***

Habilidades generales

Carga de energía
El personaje creará una pequeña esfera de energía que flotará a su alrededor y estará presente durante todo el combate, podrá consumirla en cualquier turno para ganar energía él o un aliado a un maximo de 20 metros de distancia. Solo podrá crearse 1 por combate.
Requisitos: Hechicería 1/1/2/3/4, crearla consume acción, consumirla no, no cuesta energía.

Nivel 1: 5 de energía al consumirla
Nivel 2: 6 de energía al consumirla
Nivel 3: 7 de energía al consumirla
Nivel 4: 8 de energía al consumirla
Nivel 5: 9 de energía al consumirla

Meditación
El personaje podrá meditar en medio de un combate para recuperar energía, para ello deberá permanecer quieto y no realizar ninguna acción ni habilidad que requiera coste de activación.
Requisitos: Inteligencia 4, afinidad mental 1/1/2/2/3/4

Nivel 1: 1 de energía recuperada
Nivel 2: 2 de energía recuperada
Nivel 3: 3 de energía recuperada
Nivel 4: 4 de energía recuperada
Nivel 5: 5 de energía recuperada
Nivel 6: 6 de energía recuperada

Descubrir vulnerabilidad
El personaje gastará una acción analizando al objetivo para descubrir a que elemento es resistente o vulnerable (en caso de lo sea a alguno), para ello realizará una tirada de Percepción + empatía (mas bonificación) frente a una tirada de Astucia + Subterfugio del objetivo, si el personaje obtiene mas exitos la información quedará revelada.
Requisitos: Percepción 3

Nivel 1: +1
Nivel 2: +2
Nivel 3: +3
Nivel 4: +4
Nivel 5: +4 y se desploqueará "Traspasar resistencia" (ver en notas).

Notas: Traspasar resistencia:Despues de analizar al objetivo, el evocador se las apañará para que todos sus hechizos potenciados ignoren la resistencia extra del objetivo hacia la escuela del hechizo (esto no traspasa inmunidades totales o absorciones especificas)

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24/03/2011, 23:39
Director

Habilidades de especialización

TEMPESTAD (Combinación Rayo-Agua)

Relampago sumergido

Esta es la combinación de las dos habilidades mas basicas de Rayo y Agua, Relampago y Aqua. El evocador lanzará una potente rafaga de agua contra el objetivo similar a la basica, pero en el momento del contacto con el objetivo, canalizará un relampago a traves de ella, de esta forma obtendrá las ventajas de ambos hechizos en uno solo, aunque tambien será mas costoso en cuanto a energía se refiere. Su rango será el mismo que el de las habilidades basicas.
Requisitos: Aqua, Relampago maximo nivel, especialidad rayo maximo nivel, energía 4/5/6/7/8/9/10

Nivel 1: +4
Nivel 2: +5
Nivel 3: +6
Nivel 4: +7 -2 de penalización para ser esquivado, 5m de retroceso
Nivel 5: +8 +1 de dif para ser esquivado, 10m de retroceso
Nivel 6: +9 +1 de dif para ser esquivado y -2 de penalización, 10m de retroceso provoca derribo (des + atl dif 6) envenenar 1
Nivel 7: +10 +1 de dif para ser esquivado +1 dif para ser resistido 15% de probabilidad de no consumir energía, 10m de retroceso provoca derribo (des + atl dif 7) envenenar 2.

Notas: Para la probabilidad se tirará un dado de 100, con un resultado de 85+, no consumirá energía. El daño será como minimo 1 de agua 1 de rayo, el resto serán cualquier numero de cualquiera de estos dos elementos.

 

Tormenta perfecta

Un poder, como minimo, inquietante. El evocador seguirá un proceso similar a la creación de una lluvia curativa, pero esta vez, será a una proporción muchisimo mayor, la tormenta ocupara cualquier extensión deseada dentro de la escena (por supuesto solo se podrá llevar a cabo en exteriores) y sus devastadores efectos serán ofensivos en su totalidad, incluso los aliados deben tener cuidado de no entrar en el area de la tormenta o se verán afectados, solo el evocador será inmune a sus efectos. Requerirá de un turno y un gasto de 15 de energía para invocarla y sus efectos comenzarán al final del siguiente turno del evocador. Los afectados, cada turno tendrán cierta probabilidad de recibir un relampago de nivel igual a la mitad del nivel actual del evocador (redondeando hacia arriba), tiraran un dado de 100. Tambien recibirán Envenenar y bonificación al daño a los hechizos de daño de rayo dirigidos contra ellos (esto afecta a los relampagos de la propia tormenta). Dura 5 turnos.
Requisitos: Especialidad rayo maximo nivel, cúmlo electrico maximo nivel, lluvia curativa maximo nivel, envenenar maximo nivel, relampago nivel>=2, hechicería 5, 15 energía, 1 turno completo. Utilizable solo una vez al dia.

Nivel 1: 1d100/10- envenenar 1 +1 de daño
Nivel 2: 1d100/15- envenenar 2 +2 de daño
Nivel 2: 1d100/20- envenenar 3 +3 de daño
Nivel 2: 1d100/25- envenenar 3 +4 de daño
Nivel 2: 1d100/30- envenenar 3 +5 de daño

 

Invocar Rayo

Esta impresionante habilidad del evocador cuya especialidad es este elemento, provocará un choque repentino en la atmosfera haciendo caer sobre si mismo un rayo. Este relampago, gracias al dominio de la electricidad del evocador no será dañino sino que en caso de tener exito, recargará la totalidad de la reserva de energía del evocador. Para ello gastará la energía y tirará un dado de 10, dependiendo del resultado, el hechizo tendrá exito y el relampago caerá sobre el evocador.
Requisitos: Especialidad Rayo (maximo nivel), Energía 2/3/4/5/6, resistencia segun el nivel. Utilizable solo una vez por dia y solo en exteriores.

Nivel 1: exito = 9+ 1 de resistencia
Nivel 2: exito = 8+ 1 de resistencia
Nivel 3: exito = 7+ 2 de resistencia
Nivel 4: exito = 6+ 3 de resistencia
Nivel 5: exito = 5+ 4 de resistencia

 

Crear elemental de rayo

Gracias a los conocimientos proporcionados por el maestro invocador (Avner) el evocador podrá llegar a crear (que no invocar) un elemental de rayo, este tendrá una forma poco definida, basicamente sera una masa electrica al lado del evocador con continuos chipazos a su alrededor, desde luego no es el mas adecuado para cuestiones de sigilo, parecerá flotar continuamente aunque tenga una presencia material. Medirá entre 140 y 160 centímetros. Este es el elemental mas rapido de todos, puede desplazarse 15m+destreza por turno pero tiene la habilidad de aumentar esta distancia considerablemente, y aunque no sea de los mas fuertes, su rapidez lo hace un aliado especialmente util. Recibe un 50% mas de daño de agua (redondeado hacia arriba). El daño de rayo curará al elemental de rayo, en caso de que su reserva de salud esté al maximo, añadirá los puntos a su reserva de energía.
Requisitos: Mentor (4) Avner, Ciencia 3, ocultismo 5, 15 de energía, hechicería 6, 1 turno completo para la creación. Solo durante el combate (salvo en situaciones puntuales permitidas por el narrador), una vez por combate y hasta el final del mismo.

Atributos

Fisicos Sociales Mentales
Fuerza 4 Manipulación 1 Percepción 5
Destreza 5 Carisma 1 Inteligencia 5
Resistencia 4 Apariencia 3 Astucia 5

Habilidades

Alerta 3 Hechicería 5
Pelea 5 Intimidación 3
Esquiva 6    

Virtudes

Conciencia 1
Autocontrol 3
Coraje 5

Energía: 22

Vida: 12

Habilidades especiales del elemental de rayo

Golpe electrificante: El elemental añadirá una bonificación de +5 de daño de rayo a su siguiente ataque a melee. (Recordar que todo el daño de este elemental es de rayo y para atacar usará pelea)
Requisitos: 3 de energía

Velocidad del rayo: Potenciado con su propia energía, el elemental de rayo es capaz de moverse a una velocidad increible durante un turno, sumando 25 metros adicionales a la distancia maxima que puede recorrer por acción.
Requisitos: 3 de energía, no consume acción.

Relampago
Concentrando energía en sus manos será capaz de generar electricidad y proyectarla a gran velocidad en una dirección determinada, lanzará cualquiera de los niveles listados. El alcance será de 30 metros.
Requisitos: Energía 2/3/4/5/6

Nivel 1: +3
Nivel 2: +4
Nivel 3: +5
Nivel 4: +6 -2 de penalización para ser esquivado
Nivel 5: +7 +1 de dif para ser esquivado

Anti-agua: El elemental creará un escudo para él mismo o para un aliado que absorverá automaticamente todo el daño de agua de un ataque, este escudo desaparecerá al absorver el daño o al final del combate, su coste de energía decrecerá segun el nivel.
Requisitos: Energía 3

NOTAS IMPORTANTES: El manejo del elemental correrá a cargo del personaje, el elemental tirará iniciativa al ser invocado y será un elemento mas en la batalla. Aparte, cada combate en el que el elemental esté presente y combata, ganará PX de forma individual (aunque en  menor medida que el personaje) de forma que con el tiempo tambien vaya mejorando.

 

ELECTROMAGNETISMO

Electromagnetismo
Esta habilidad representa el dominio del evocador de algo tan complicado como los campos magneticos. Será prerequisito minimo para el resto de habilidades de esta rara disciplina y permitira atraer o repeler objetos metalicos, pudiendo llegar a ganar un control sorprendente sobre ellos.
Requisitos: Especialidad rayo máximo nivel.

Nivel 1: Permite atraer objetos pequeños, 1 de energía
Nivel 2: Permite atraer y repeler objetos medianos, 2 de energía
Nivel 3: Permite atraer y repeler objetos grandes, 3 de energía
Nivel 4: Permite manejar a placer objetos grandes, 3 de energía
Nivel 5: Igual que el nivel 4, ademas permitirá al evocador caminar por estructuras metalicas (o con metal cerca de la superficie como pudiera ser una viga recubierta de cemento) aunque estas esten en vertical, e incluso boca abajo. Deberá gastar 2 de energía por turno que desee este efecto.

Notas: Para ejemplos del tamaño de los objetos, consultar "mover objeto" de los psiquicos. Si se intenta sobre objetos equipados se hará una tirada enfrentada contra el portador teniendo en cuenta todas las circustancias.

Pulso electromagnético (PEM)
El evocador lanzará un potente pulso electromagnético que inutilizará los sistemas electricos en un radio determinado. Por ejemplo, puede inutilizar todas las luces de una sala, o desactivar todos los ordenadores o cualquier otro sistema que utilice coriente electrica para funcionar, tambien puede inutilizar la mayoría de armas energéticas, incluso las de origen demoníaco. En el caso de sistemas especialmente diseñados para resistir este tipo de ataques se realizará una tirada enfrentada, Inteligencia + informática/ciencias/ocultismo (dependiendo de la situación), frente a la resistencia específica del objetivo. Puede usarse como habilidad istantanea mientras se disponga de una acción mental.
Requisitos: Electromagnetismo nivel 1/2/3/4, ciencias 2, energía segun el nivel utilizado 10/8/6/4

Nivel 1: El pulso electromagnetico será similar a una nova alrededor del evocador de 10m de rango y afectará a todos en dicho rango.
Nivel 2: Se podrá dirigir el pulso hacia una zona determinada como un ordenador en concreto, una persona o un robot a un maximo de 10m.
Nivel 3: Ademas de dirigir el pulso este será mas potente y menos costoso, por lo tanto aumentarán sus efectos y la distancia a la que puede ser lanzado (20m de alcance y +5 de bonificación en caso de necesitarse tirada)
Nivel 4: El pulso, ademas de los anteriores niveles, se hace preciso hasta el punto de con el mero contacto físico elegir dentro de una red electrica que partes desactivar/dañar y que partes no.

Notas: En esta habilidad, siempre, un nivel superior incluye a uno inferior, manteniendo el coste del superior. Es decir, si tienes esta habilidad a nivel 4, puedes tirar el nivel 1 con el coste del nivel 4.En esta habilidad, siempre, un nivel superior incluye a uno inferior, manteniendo el coste del superior. Es decir, si tienes esta habilidad a nivel 4, puedes tirar el nivel 1 con el coste del nivel 4.

Escudo electromagnético
El evocador creará un campo electromagnetico a su alrededor en forma de bubuja invisible muy potente. Tanto es asi que no solo podrá desviar proyectiles normales, sino tambien hechizos elementales y ataques de armas energéticas, a nivel alto será capaz incluso de hacerlos rebotar en la misma dirección del atacante.
Requisitos: Electromagnetismo maximo nivel, 2 de energía y una acción para activarlo y posteriormente 2 de energía por turno.

Nivel 1: +1 resistencia
Nivel 2: +1 resistencia y/o +1 esquiva
Nivel 3: +2 resistencia y/o +1 esquiva -1 a su tirada de acierto
Nivel 4: +2 resistencia y/o +2 esquiva -1 a su tirada de acierto
Nivel 5: +3 resistencia y/o +2 esquiva -2 a su tirada de acierto
Nivel 6: +3 resistencia y/o +3 esquiva -2 a su tirada de acierto
Nivel 7: +4 resistencia y/o +3 esquiva -3 a su tirada de acierto y un 20% de posibilidades (1d100/80+) de que al resistir o esquivar un ataque a distancia, refleje el ataque hacia el mismo atacante.

Ola Magnética
Una de las habilidades mas impresionantes de los evocadores de esta especialidad. Proyectará hacia delante un enorme campo electromagnético invisible similar a una ola de dos metros de altura que empujará y se llevará por delante todo objeto metalico, llegando a poder volcar vehiculos de gran tonelage como tanques o camiones, o incluso llegando a doblar las vigas metalicas de una estructura por su parte mas debil y en el caso de estructuras pequeñas o debiles, puede llegar a derribarlas. Objetos como vehiculos ligeros pueden elevarse en el aire y salir proyectados junto a la ola, por supuesto esto tambien afectará a cualquiera que se encuentre su camino que porte objetos metalicos como armaduras (en cuyo caso el objetivo saldrá volando tambien a menos que supere la debida tirada de fuerzao agarrandose a algo) y armas. Es una habilidad especialmente devastadora en entornos con mucho metal por lo que a veces puede ser peligroso incluso para el propio evocador. La longitud y distancia a la que es proyectada la ola dependerá del nivel.
Requisitos: Electromagnetismo maximo nivel, Hechicería 2/3/4/5/6, energía 3/4/5/6/7

Nivel 1: 10m de longitud 12m de alcance
Nivel 2: 12m de longitud 14m de alcance
Nivel 3: 14m de longitud 16m de alcance
Nivel 4: 16m de longitud 18m de alcance
Nivel 5: 18m de longitud 20m de alcance

Notas: los daños que se produzcan por diversos aplastamientos los decidirá el narrador.

Railgun
Esta es la habilidad mas devastadora de los evocadores especialistas en el manejo de la electricidad, a los pocos que han dominado esta tecnica se les ha apodado "Railgun" en honor al arma de ficción. Mediante una acumulación colosal de energía, el evocador podrá servirse de un pequeño objeto metálico, como puede ser una moneda, la cabeza de una bala o una canica metálica, para lanzarla a una velocidad hiper-sónica a un maximo de 30 métros (donde se anulan todos los efectos de aceleración), para ello deberá crear un flujo magnetico lo suficientemente potente como para que ignore el flujo magnetico de la tierra e ignore cualquier efecto de gravedad u otra fuerza que pueda frenar el objeto lanzado. Solo enormes armas experimentales han conseguido en pocos laboratorios igualar estos flujos magneticos para conseguir el famoso "Railgun", pero con la tecnología existente era un arma que no podía adaptarse para hacerla portatil.

El evocador gastará una acción acumulado energía electromagnetica en su mano, y en la siguiente acción golpeará el objeto con toda la energía acumulada y comprimida. En treinta metros en linea recta, todo lo que se interponga en su trayectoria, quedará traspasado irremediablemente, solo se conocen dos formas de detener un Railgun, una es con otro Railgun equivalente o de mas fuerza, el otro es un pulso elecromagnetico en el momento oportuno (cuando el evocador acumula la energía, tambien puede servir cuando el proyectil es lanzado, pero sería absurdamente complicado tratandose de algo que viaja a varias veces la velocidad del sonido, es decir, los objetivos afectados son traspasados antes de oir nada). Respecto a los daños, el minimo son mutilaciones masivas, pero depende del tamaño del objetivo, para un humano sería una muerte segura a menos que solo se lleve por delante un brazo (en cuyo caso siempre se consideraran heridas agravadas), pero objetivos extremadamente grandes quizá lo tengan algo mas facil para sobrevivir. En ultima istancia los efectos son decididos por el narrador.
Requisitos: Electromagnetismo maximo nivel, ciencias 4, Autcontrol 4, Resistencia 3, Inteligencia 5, 2 armas de fuego, energía 20, acción previa de preparación.

Notas: Comprar esta habilidad cuesta 7 ph.