Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

Creación y avance de personajes

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05/12/2009, 10:48
Doc Boone

Pensando, pensando, te voy a dejar elegir entre las tiradas originales y las nuevas (las que hiciste ayer). Creo que a las de ayer habría que sumarles 1 punto. De todas maneras, personalmente me quedaría con las originales, pero lo dejo a tu elección.

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05/12/2009, 10:52
Doc Boone

Creo que tienes razón, si no me equivoco la magia espiritual tiene un básico de PER *5, mientras que en hechicería vas a tener unos porcentajes de chiste, o sea que va a ser bastante mejor que te quedes con la espiritual, pero vamos, que te dejo elegir.

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05/12/2009, 10:57
Doc Boone

Ya. Lo que pasa es que el básico para Arco Largo es de 05%, y además en el porcentaje del arma no va sumado el +8 (que es modificador de manipulación y también de ataque, siempre es el mismo), habría que sumarlo a la hora de hacer la tirada, en tu caso tirarías con 41%.

Tu edad son 22 años, 7 por encima de 15, por lo que *4 sería 28, + el básico 05, 33 que es tu porcentaje actual.

Te mando un MP de todas maneras, y voy a poner una nota para todo el mundo para aclarar este tema.

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05/12/2009, 11:06
Doc Boone

Ha surgido una dudilla que creo que merece aclaración.

En las fichas, a la hora de poner los porcentajes en las habilidades, se ponen SIN SUMAR el modificador por habilidad. A la hora de hacer la tirada es cuando hay que sumarlos. P.ej. si un PJ tiene un básico de 40 en trepar, y su modificador de Agilidad es +5, en la ficha vendría reflejado así:

Agilidad ( +5)

Trepar: 40%

A la hora de hacer la tirada, tendría éxito siempre que el resultado fuera igual o inferior a 45 en 1D100.

Espero haber llegado a tiempo, la verdad es que se me pasó decirlo antes, mil perdones.

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05/12/2009, 11:32
Zak
Sólo para el director

Vale, me quedo con las originales, te pego la hoja, si ves algo raro me lo dices, la edad la he tirado la última, 21 añitos.

INFORMACIÓN PERSONAL:

Nombre del Aventurero Nombre del Jugador Carlos
Especie Humano Clan de Procedencia Edad 21 Género M
Cultura vikinga (bárbara) Religión Profesión de los padres granjeros
Profesión del Aventurero: poeta, cantante, azote de las mentes obtusas, el único, el inigualable, el inimitable Ssssssssssssssssssveim.

CARACTERÍSTICAS:

Fuerza: 10+2
Constitución: 10
Tamaño: 8+2
Inteligencia: 15
Personalidad: 12

Destreza: 12
Apariencia: 11
Atributos Seleccionados
Mod. Daño 0  Mov. MMR-DES 3 +MMR-TAM 2 =MMR-CC 5

Puntos Mágicos Iniciales 12 Actuales 12
Puntos de Fatiga Iniciales 22 Actuales 22
Puntos de Golpe Generales Iniciales 10 Actuales 10

AGILIDAD 2+1+0=+3

Arrojar: (x2) 25+3+12=40%
Montar: 5+3=8%
Remar: (x3) 5+3+18=26%
Esquivar: (x1) 5+3+6=14%
Saltar: 25+3=28%
Nadar: 15+3=18%
Trepar: 40+3=43%

CONOCIMIENTO 5

Artes Marciales: 0%
Con. Mundo: 5+5=10%
Con. Animal: 5+5=10%
Con. Humano: (x4) 5+5+24=34%
Con. Vegetal: 5+5=10%
Con. Mineral: 5+5=10%
Fabricación: 10+5=15%
Navegación: 0%
Primeros auxilios: (x2)10+5+12=27%
Valoración de Objetos: 5+5=10%

COMUNICACIÓN 5+1=+6

Actuar: 5+7=12%
Cantar: (x3) 5+6+18=29%
Habla Fluida: (x2) 5+6+12=23%
Idiomas(propio): 30%
Oratoria: (x3) 5+6+18=29%

Hablar idioma nórdico: (x2) 0+6+12=18%

Hablar otro idioma: (x1) 0+6+6=12%


MANIPULACIÓN  5+2+1=+8

Inventar: (x1) 5+8+6=19%
Ocultar: (x1) 5+8+6=19%
Tocar instrumento: %
Trucos de manos: 5+27+11=43%

PERCEPCIÓN +5+1+0=+6

Otear: 25+6=31%
Escuchar: 25+6=31%
Buscar: 25+6=31%
Rastrear: 5+6=11%

SIGILO +2-2=0

Deslizarse en silencio: 10=10%
Esconderse: 10=10%

MAGIA +5+2+1=+8

Ceremonia (x1) 5+8+6=19%
Encantamiento

Invocación

Inteligencia Libre

Conjuros Conocidos

ARMAS

Mod. Ataque 8 % Mod. Defensa 3 %

Arma 1: Puño (x2)
Ataque 25+12+8=45%

Defensa 0+0 =0%

Puntos Armadura:
Daño: 1d3

Arma 2: Martillo pilón
Ataque 25+8+18  =51%

Defensa 25+3+12 =40%

Daño: 1d6+2

 

Arma 3: Arco corto

Ataque 25+8 =33%

Daño: 1d6+1

Localizaciones de Golpe

Cabeza 4PG PA
Pecho 5PG PA
Brazo D 3PG PA
Brazo I 3PG PA
Abdomen 4PG PA
Pierna D 4PG PA
Pierna I 4PG

 

Notas de juego

Por curiosidad, ¿qué más da lo de los porcentajes? ¿no es lo mismo a la hora de hacer la tirada?

 Lo cambio si quieres, pero ya había hecho la hoja. Sólo me falta currarme el equipo y la historia.

Duda: ¿el equipo básico incluye por ejemplo el martillo? te lo digo porque yo no llevo escudo ni espada pero llevo martillo y arco (corto por supuesto, que no soy cazadorrrrrrrrrrrr)

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05/12/2009, 12:43
warlock
Sólo para el director

Mmmmm, entonces no se si compensa llevar el arco largo, por que hará un poco más de daño pero perder un 20% de probabilidades de acertar, no creo que lo justifique. Prefiero dar más a menudo y hacer menos pupa que tener un arco super potente y no dar ni a un elefante dormido a 10 metros.

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05/12/2009, 13:20
Diegus

Sip, en realidad, se puede hacer de las dos maneras, pero luego, a la hora de subir experiencia, hay que utilizar el número sin modificar, asi que es más cómodo hacerlo así. También es un número (el modificador) que cambia cuando cambian las características, y estas cambian más de lo que parece (sería interesante que fuerais mirando las reglas de aumento de características y habilidades por entrenamiento y estudio, que mola mucho).

Bueno, se hacía así, además de lo anterior, para no tener que destrozar la hoja de pj a base de borrar cuando cambiaba el modificador, en el ordenador no importa tanto, y si Carlitos termina haciendo la hoja en Excel, importará menos.

Una preguntita de novato, por cierto ¿dónde se tiran los dados? XDD

No me lo digais, lo acabo de descubrir, es que el icono era muy pequeñito XDD

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+30)
Motivo: Prueba
Resultado: 24(+30)=54

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05/12/2009, 13:34
oca_de_kerme

Notas de juego

Que pacha dieguito, fíjate, al final tenemos que jugar por web para rememorar viejos tiempos XD

Los dados, personalmente, prefiero tirarlos aquí mismo. Si te fijas, cuando pones un post nuevo o editas uno, te sale un dado de 20 a la derecha del todo (en el lado opuesto a tu nombre). Cuando pinchas en él, te salen las diferentes posibilidades de dado a tirar, número, dificultad y demás cositas que expliqué en otro post a Brunilda, creo.

De todas formas, míralo y con cualquier duda, lo dices y te la resuelvo ;-P

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05/12/2009, 13:39
Diegus

Joder, tío, qué rapidez, estoy abrumado XDDDD

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05/12/2009, 13:41
oca_de_kerme

Notas de juego

Ya he visto que no me ayudas con la historia XD

A ver que te parece, he pensado dos opciones:

a) ser una mujer, hija del jefe de la aldea que nunca aceptó realmente el puesto que le correspondía, acudiendo al bosque a cazar, entrenar y demás cosas de hombres, siempre podía escabullirse.

b) ser un humano, no vikingo. Empezar como esclavo de un vikingo noble y luego ser vendido al jefe u otro noble de la aldea actual, donde estamos. El por qué sigo vivo y entre vikingos, pues podría ser que salvara a la hija del ataque de un animal, en el bosque, y en señal de gratitud me otorgaran el nombre y el honor de llamarme "amigo de los vikingos".

Estas dos opciones justificarían un poco las armas que puedo portar, mujer por un lado, y no vikingo por otro (así perdería fuera y tamaño, y por tanto poder de ataque, pero ganando otras cosas).

No sé, dime qué te parecen las opciones.

PD: ya cambiaré lo de los porcentajes, que no pensé en tantos cambios como ha dicho diego, la verdad, jeje oxidao que está uno

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05/12/2009, 13:47
oca_de_kerme

Notas de juego

jajaja, hay momentos que estoy delante del ordenador, como loco porque entren nuevos post jiji, vicio que tengo

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05/12/2009, 13:48
Doc Boone

Notas de juego

Quieto parao, que estoy valorando daros algo de bonus en forma de percentiles (cuántos y cómo es el problema). De momento estoy en 20 para repartir con un máximo por habilidad que tendría que estudiar, con lo que se compensaría esa diferencia.

En cualquier caso, esto está en estudio, vamos a dejar de momento el cambio de arma y lo vemos más tarde si te parece, cuando todo el mundo tenga más o menos terminadas sus fichas.

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05/12/2009, 13:53
Doc Boone

Y entran, pero de momento casi todo por privado.

Por ser mujer, te admito que pierdas el +2 a TAM y que el de FUE lo pases a DES, si quieres. Las historias valdrían las dos, o que hayas sido capturado en una incursión en un país lejano (como la isla de los grifos o inglaterra) y luego de alguna manera consiguieras liberarte y volver con los tuyos. En este caso también podrías ser mujer, aprenderías idiomas y tal.

Si se me va ocurriendo algo, te lo voy poniendo.

 

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05/12/2009, 13:59
oca_de_kerme

Notas de juego

Pues me mola el rollo de la hija del jefe malcriada y desobediente jiji.

Asias por el detalle del maldito tamaño. A ver si me pongo a ello y hago la historia, nombre y demás cositas.

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05/12/2009, 14:09
Diegus
Sólo para el director

Bueno, metido en el personaje el listado definitivo de conjuros, en cuanto tengas una lista de equipo ma o menos (recuerda que me interesa conocer el valor en carga) me compro el equipo y vamos palante, si necesitas ayuda en algo, por reglas y tal, dímelo chiquilín, si no...

En espera de comenzar,

me dedicaré a cantar...

Jajajajaaa

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06/12/2009, 11:02
Doc Boone

En vista de que vuestros personajes son piltrafilla, piltrafilla, y para no tener que leer vuestras patéticas quejas por más tiempo, he decidido que podéis repartiros 20 percentiles de habilidad extra donde más rabia os de, así al menos tendréis alguna habilidad decente.

Por otro lado, respecto al asunto de la CAR (carga) y sus perjuicios a la hora de PF (Puntos de Fatiga), esta tabla nos da una idea bastante exacta de lo que necesitamos saber:

Peso Estandar del Equipo Básico de Aventurero

            Estos cálculos están basados en algo de sentido común, lógica, y algunos de los datos expuestos no implícitos para dichos objetos en RuneQuest. Espero que no se me tome con demasiada dureza esta licencia.

lCada 10 monedas, o joyas del tamaño de una yema de dedo (del tipo que sea), tendrán como peso 0.1 CAR. Cada 10 monedas de oro y platino pesan 0.2 CAR. 10 Ruedas de oro pesan 0.2 CAR.

lUn carcaj con 20 flechas o saetas para arco o ballesta pesa 1 CAR. 1 proyectil = 0'05 CAR.

lEs de suponer que la armadura lleva algún tipo de ropa fina que no cuenta para la CAR, pero que protege del roce, si se trata de armaduras duras. Este tipo de ropa, en otras circunstancias, podría pesar la mitad que la ropa normal para el TAM apropiado.

lCuando la ropa normal se encuentra al aire, sin armadura que la cubra, su peso es el normal para el TAM de quien la lleva. Cada ración de viaje pesa 0.2 CAR. Una cantimplora de 1 litro pesa 0.1 CAR. Cuatro litros serían 0.4 CAR.

l10 m. de cuerda son 1 CAR; la calidad influye en la FUE que tiene la cuerda para aguantar un determinado número de TAM antes de romperse, y en el peso. Una cuerda de 1 CAR soportaría 5 TAM sin problemas. Cada punto de TAM supone 6 puntos de CAR en objetos inertes. Una cuerda de fibra de 10 metros de longitud, capaz de soportar TAM 30 en peso pesa 6 CAR. Una cadena metálica normal de 10 metros, capaz de soportar 60 TAM pesa 14 CAR.

lUn cuchillo barato pesa 0.2 CAR. Un hacha de mano pesa 0.5 CAR. Un martillo pesa 0.5 CAR.

lUna caña de pescar pesa 0.5 CAR. Una manta ligera pesa 0.5 CAR. Una manta pesada pesa 1 CAR. Una lona impermeable pesa 1 CAR. Un saco pesa unos 0.2 CAR.

lLos cacharros de cocina pueden pesar unos 0.5 CAR, aunque algunos especialmente elaborados, densos o metálicos pueden legar a pesar hasta 1.5 CAR. Vendas y Anzuelos son despreciables.

lLas piedras que causan 1D3 daño pesan 0.1 CAR.

lLas piedras que causan 1D4 daño pesan 0.2 CAR.

lLas piedras que causan 1D6 daño pesan 0.5 CAR.

lLas piedras que causan 1D8 daño pesan 0.8 CAR.

lLas piedras que causan 1D10 daño pesan 1 CAR.

lLas piedras que causan 1D12 daño pesan 1.2 CAR.

Notas de juego

Agradecimientos a http://www.templodehecate.com, una página que merece visita.

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06/12/2009, 11:38
Doc Boone

Vale, inigualable. No hace falta que cambies la hoja porque ya lo has especificado desglosando de dónde salen los porcentajes.
Tus armas se consideran equipo, y las tienes porque sí, igual que la armadura y el equipo básico que venga para tu profesión.

¿me has tirado el 1D100 para ver la magia?. Si no quieres da igual, te ponemos directamente magia espiritual, que podrás tirar con un porcentaje de 5*DES, en tu caso actualmente 60%. Para darle más color al tema, te podemos hacer iniciado de Odín, te beneficiarías de la experiencia de Iniciado, su equipo básico y te podemos dar unos conjurillos chulos (Odín tiene toda la magia espiritual a su disposición).

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06/12/2009, 14:37
Zak
Sólo para el director

No, no he tirado el d100 para la magia, quería consultarte, no tengo ni idea de los conjuros, me tengo que empollar el tema, pero en el caso de poder tener poderes mágicos, quería que fueran del tipo "influenciar emociones", es decir, por ejemplo que en caso de un combate poder rolear una poesía o soplar el cuerno o tocar la lira y hacer que los guerreros sientan mayor ardor combativo que les diera algún bono a su ataque, no se si es posible hacer esto o no, espero tus consejos.

 ♫ Escuchad compañeros de batalla
   hoy nos enfrentamos a la muerte♪
♪  juntos correremos igual suerte
   con honor entraremos en Valhalla♫

Notas de juego

Una cosa así...

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06/12/2009, 15:21
Doc Boone

Ok. Estoy en ello aunque especificamente no he encontrado hechizos que hagan eso como tal. Si no hay, nos los inventamos y listos, seguiré buscando de todas maneras a ver qué nos puede servir.

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06/12/2009, 20:37
Diegus
Sólo para el director

Vale, me he puesto los puntos en ceremonia, que, además de ser útiles, se supone que es lo que debe saber un chamán. Vamos, que para lo demás es prácticamente un puñetero inválido.

 

Equipo:

 

Taparrabos

Capa para el frío 1

Botas 0,2

Espada corta (gladius) con cinturón y funda 1

A la altura de los huevos, que lo de la bota está muy visto:

  -cuchillo pequeño, que no daga (en una funda) 0,2

  -Bolsa con 10 peniques 0,1

  -una moneda de oro (ahorros de toda la vida)

 

Mochila pequeña:

  -Grasa de ballena empaquetada 1

  -Material para tatuar 0,1

  -Yesquero y virutas

  -10 cabos de vela 0,1

  -Caña, sedal y anzuelo 0,5

  -Hierbas variopintas 0,5

  -Un litro de licor fuerte de cojones, en su botella de barro 0,1

  -cantimplora con 4l de agua 0,5

  -Hilo y aguja

 

Carga total: 5,3

 

Añadido también en la hoja de personaje, te recomiendo que repases los focos que he puesto a los hechizos XDDDDDDD

Notas de juego

Si te parecen bien las cargas de las cosas que no hayas puesto, pues vas añadiendo a la lista de equipo XDDD