Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

EL PART DE CENTENO

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20/04/2013, 06:05
Director

En la mitad de la noche y ahogado por el ruido de la tormenta se escuchan los golpetazos a la puerta de un hombre desesperado, cuando la posadera desconcertada quita la tranca de la puerta, un hombre viejo que grita frenético: EL FARO… EL FARO SE APAGO, AYUDA EL MALDITO FARO ESTA APAGADO, Y UNA NAVE SE ACERCA POR LA COSTA. La mirada atónita de los comensales se mezcla con el murmullo de algunos habitantes de la zona, ¿quién estaría tan loco para correr a ese risco a tratar de encender ese maldito armatoste?, algunos miran con malicia como chacales al asecho esperando los frutos de un naufragio, sin embargo otros más avezados se levantan tratando de reunir valor para emprender la tarea, pero son rápidamente disuadidos por los relámpagos que aterradores hacen vibrar la estancia como si se tratara de una amenaza divina.

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10/05/2013, 02:01

Me doy cuenta de lo inminente de una calamidad, de inmediato corro hacia el hombre y le digo - guiame lo mas rapido posible, y ayudame con lo que se necesite para encender el faro!!!! -  sin embargo mis sentidos se extienden para lograr atisbar malicia en sus intenciones....

- Tiradas (1)

Notas de juego

el sentir el mal no requiere tirada, sin embargo tambien uso el sentir intenciones para saber si la premura es sincera y no hay engaño tras ella.

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10/05/2013, 02:55
Director

Notas de juego

al mirar el hombre el don divino de sentir el mal no detecta malicia en su corazón al hablar.

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14/05/2013, 04:35

Al comienzo de la tormenta en un rincón del estadero se encontraba Niara tratando de pensar cual seria el siguiente camino en la mañana, si quedarse en el pueblo seria una buena idea o continuar quien sabe hasta que lejana tierra, a sus pies Eshuu dormía plácidamente, hecho un ovillo con una de las orejas levantada pues aun en sueños estaba alerta, tras beber un poco de hidromiel la muchacha descendió de la silla, tomo la cabeza de su compañero y la puso en su regazo, comenzó a susurrarle al oído* y a sobar su panza haciendo que este despertara y lanzara una risotada que hizo que mas de un comensal se girara a mirarla con un tanto de curiosidad mezclada con miedo.

A ninguno de los dos importo las miradas de los extraños, ella hablaba en una lengua desconocida para la gran mayoría de los presentes, podría decirse que ninguno de los presentes había escuchado en su vida ese idioma, ni podría haber visto un animal como el que la acompañaba, aunque no faltaban claro esta las ilustraciones y relatos de viajeros, y también cuenta que durante dos días ella se había estado hospedando en un pesebre cercano y granjeado la atención de las personas del pueblo quienes poco a poco se iban haciendo a la idea de su presencia.

Pasaron casi una hora en medio de un alegre intercambio de extrañas palabras y risotadas no comprensibles para el resto de los mortales cuando la tormenta cobro fuerza y vidas, entro un hombre pidiendo ayuda y otro (solo uno) respondió.

Las miradas de Eshuu y de Niara se cruzaron, estaban listos. Sin decir nada, se levantaron de su lugar, atravesaron hasta llegar a la puerta y salieron. Un resoplido se escapo de Eshuu y Niara levanto sus brazos recibio la lluvia y dijo en voz alta:

mvua kwa njia ya maisha na kifo wewe kuleta

y se dirigió por la costa observando la situación y pensando en que podría ayudar.

Notas de juego

* estoy preparando mis conjuros

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14/05/2013, 05:03
Sólo para el director

Notas de juego

conjuros preparados para este "dia":

3 de nivel 0:
Luz (Light): objetos brillan como una antorcha (hará falta en medio de la tormenta, de hecho si afuera no hay visibilidad la activo.... mmmmmmm que pasa si quiero hacer una tan grande que pueda suplir al faro=??????????? a quien debo matar para eso?)
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize pues si hay algún naufrago por ahí...
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS

1 de nivel 1:
Sirviente invisible (Unseen Servant): fuerza invisible que obedece tus órdenes

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14/05/2013, 05:22

en esos momentos, una "niña" que se encuentra sentada en un rincón del bar, se percata de que la extraña y el señor o joven, (no lo distingue bien por la poca luz de las antorchas) se levantan de su lugar, al haber escuchado del posible naufragio, sus ojos se iluminaron como un niño pequeño en una dulceria, piensa para si:

- mmm, seria divertido echar un vistazo, pero con esta tormenta no seria como muy recomendable para mi salud... que are?? AAAAA NO SE!!!!

porque me pasa esto a mi, definitivamente no es mi día de suerte...

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15/05/2013, 02:02

Sin sentir malicia, me apresuro a ir en la direccion en la que el faro esta ubicado - Vamos, debemos encender el faro antes que se tarde, necesitamos lo necesario para ello, supongo que el mismo faro esta provisionado con lo minimo para su mantenimiento!!!

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15/05/2013, 03:15
Director

 

En medio de la sala una particular pareja de valientes dejan sus asientos para enfrentar el peligro mientras una pequeña niña se debate en sus pensamientos. El primero en levantarse es un apuesto joven de armadura brillante es el primero en levantarse, se acerca al anciano mientras las miradas atónitas de viajantes y locales ven como sus ojos brillan con un particular destello cuando se clavan en la mirada del desesperado hombre, pero su semblante parece inspirar confianza en las palabras del mismo.

Del otro lado de la sala una mujer con particular compañía (una hiena) hablan en lenguas extrañas, la gente del pueblo piensan que se trata de un perro he incluso algunos niños lo han apodado sonrisas por las particulares risotadas que suelta en algunas ocasiones; estos son los segundos en levantarse y sin prestar mucho reparo a las miradas expectantes de los presentes se abren camino a la salida con la mirada de temple de grandes héroes.

En uno de los rincones una pequeña mesa suena con los manoteos de una pequeña, alguno curiosos la miran con rareza pensando por un segundo que se unirá al grupo de temerarios que está dejando la seguridad de la posada en busca del averiado faro, pero no pasa nada, esta se debate entre sus pensamiento mientras la puerta se cierra tras de los aventureros.

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15/05/2013, 03:19
Director

Al salir el beso de la lluvia empapa con más fuerza de lo esperado a la no tan desprevenida bruja, de hecho un pie fuera de la posada y se ve obligada a buscar asidero, el viento es implacable y por un segundo la aventurera creyó que la derribaba. Para el canino las cosas no estuvieron más fáciles pero su instinto animal le permitió mantenerse en pie.
El viento sopla con malicia y mira en dirección sud oeste donde recuerda que el faro se alzaba imponente apenas esta mañana, los relámpagos por momentos permiten divisar la silueta del mismo, el viaje es de apenas unos 150 metros.

Notas de juego

Prueba supervivencia para saber qué tan malo es el clima CD 10 y aumenta tu movimiento y la de tu familiar un 25% en este clima.
Ver el faro prueba de Avistar CD 13

para llegar al faro deberas superar 3 pruebas de fortaleza cd 13 para Eshuu es 15 por el tamaño (si superas el saber supervivencia se reduce en un 2 estas pruebas)

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15/05/2013, 03:33
Fanar reywind

El anciano mira a la mujer mirar impresionado un tanto por su aspecto pero más por su arrojo, escuchas las palabras del joven de armadura y responde un poco confundido, eso no será problema, pero las criaturas que están en el faro no se ven muy amistosas y han tratado de arponearme en cuanto trate de acercarme al faro, por la barbas de Dios del mar no sé cómo es que estoy vivo, concluye el anciano mientras parece palidecer.
Describe anticipándose a la pregunta de los presurosos jóvenes, son pequeño no más que un niño, parecen una especie de lagartos, como lagartijas humanas, no sé cómo describirlas, dice un poco confundido: creí, que eran niños molestos jugando donde no deben lo juro.

Notas de juego

prueba saber dungeons CD 12 para identificar la criatura con la descripción del anciano

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15/05/2013, 04:02
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Notas de juego

si quieres yo armo el post o puedes decirme que pasa, aunque espero que con la primera fortaleza haya podido cubrir suficiente terreno para que las otras dos no sean tan abominables.

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15/05/2013, 04:05

Trato de pensar en que me podria sonar la descripcion que hace de las criaturas.....

- Tiradas (1)

Notas de juego

Exito

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18/05/2013, 05:11
Director

no cabe duda deben tratarse de kobolds, sin embargo es un poco raro que esten tan cerca de la costa y en una noche de tormenta, ¿que extraños motivos arrastran a estas malignas sabandijas a salir de su escondrijo?

son pequeños como gnomos de piel escamosa y curtida, larga cola y el aspecto de una largartija con mal caracter, acostumbran vivir en zonas oscuras (por lo que es bien conocida su sensibilidad a la luz) y vivir en pandillas de 2 a 4 miembros, pero se ha escuchado de grupos de hasta 30 miembros, son expertos tramperos, generalmente gozan usando la lanza y la honda, no son muy resistententes pero en sus madrigeras puenden ser un formidable adversario.

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18/05/2013, 13:15

Kobolds...

Debemos tener cuidado, son conocidos por sus trampas, ademas no quisiera que no vieramos en una emboscada contra un par de docenas de esos seres.

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19/05/2013, 00:44

miro una vez mas al joven y al anciano, huelo en el aire la fuerte tormenta y finalmente después de pelearme mucho decido simplemente mantenerme en el bar tranquila en mi esquina

-definitivamente es mejor aquí corrió que aquí murió.
ademas que hace una linda bebe buscando problemas afuera pudiendo obtener lo que necesita adentro?

Notas de juego

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19/05/2013, 04:36
Director

El anciano asiente con la cabeza a las palbras del joven con armadura y se apresta a salir, en cuanto ponen un pie fuera de la taberna la lluvia lo golpea en la cara, el viento suena amenzante y la visibilidad es intermientente con el estallido de los relampagos, miras al anciano que lucha con la tormenta mientras camina por un sendero empedrado que se dirije al faro, notas a la distancia a la joven que salio antes que ustedes que avanza contra los elementos, para abrirse paso hasta el faro

El viento sopla con malicia y mira en dirección sud este donde recuerda que el faro se alzaba imponente apenas esta mañana, los relámpagos por momentos permiten divisar la silueta del mismo, el viaje es de apenas unos 150 metros.

Notas de juego

Prueba supervivencia para saber qué tan malo es el clima CD 10 y aumenta tu movimiento y tu acompañante en un 25% en este clima.
Ver el faro prueba de Avistar CD 13

para llegar al faro deberas superar 3 pruebas de fortaleza cd 13  (si superas el saber supervivencia se reduce en un 2 estas pruebas)

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19/05/2013, 05:04
Sólo para el director

Las cosas en un principio parecieron ir bien, Niara y Eshuu avanzaron con alguna dificultad pero sin mayores tropiezos, sin embargo el vendaval no dejaría que la joven avanzara impunemente, debía mostrar su poder, por lo que el viento arrecio y la obligo casi a caer, Eshuu por ser pequeño pudo avanzar todo el trayecto pero pegado a las paredes de las edificaciones que estaban en el trayecto, guardándose de cruzar por espacios abiertos, siempre apoyándose de las construcciones, casi ocultándose del impetuoso viento.

La primera vez que el viento arrecio Niara se apoyo en su lanza, la cual enterró un poco para darse apoyo, aguardo un instante antes de proseguir, ella había escogido un camino mas descampado y por lo tanto recibía los golpes del viento de manera directa, alzo su vista* y tras ver la estrategia de su acompañante se dio cuenta que la astucia de Eshuu sin duda no tenia comparación con la de otro ser y sonrió por tenerlo a su lado, así que trato de hacer lo mismo que él, fue cuando tropezó.

Cayó por causa de algunas cuerdas, que en otras circunstancias no hubieran ocasionado tanto alboroto, pero dadas las condiciones climáticas, casi podían ser mortales, pero tan solo provocaron que Niara quedara toda embarrada y una risa de Eshuu saliera sin mayor disimulo desde el rincón de un muro en el que aguardaba a que ella prosiguiera.

Niara se incorporo con dificultad, el trayecto avanzado poco importaba dada la perdida de tiempo por la caida, deseo volar como lo hacia la anciana, pero aun debía aprender mucho antes de llegar a hacer esa clase de cosas, no pudo culpar a Eshuu por reír, ella habría hecho lo mismo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

esto podria ayudarte a pensar el muelle o puerto:
http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/067/htm/sec_14.htm

* aprovecho eso para repetir el lanzamiento de percepción en este turno que viene, pongo la dificultad anterior por poner algo, no se si sea la misma.

PDTA: nooo que dados tan pichurrios nada que me salen msi 20 naturales :S

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19/05/2013, 16:28
Violith Part

una mujer entra en la sala luego de la salida del aventurero y el anciano, mira con la cara de confusión de sus comensales y hace una señal a una de las camareras para que siga atendiendo, aunque algo de miedo se puede sentir en el aire, todos fingen seguir con sus cosas, ella te mira y parece sobresaltarse como si acabase de recordar algo, se te acerca con un enorme taza de chocolate caliente, y te saluda con: Hola pequeña, te he visto hace rato y no veo que aparezcan tus padres, ¿estás bien?.


Te pone la taza enfrente y se sienta en una de las sillas de la mesa, te mira con gentileza y ternura.

Notas de juego

dime que quieres hacer

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19/05/2013, 23:17

HAHAHAHAHAHA Serás tonta, caerte con esas cuerdas. Si tuvieses 4 patas no abrías caído jajajajaj se burla el cachorro de hiena con una carcajada propia de su especie, se acerca a tu rostro y te lame la cara , mientras agrega:  arriba, arriba que siento que nos están observando.
Lanza miradas en ambas direcciones y te señala con su hocico como 2 personas salen de la taberna.

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19/05/2013, 23:25
Director

La lucha de la curiosa pareja solo estaba ser bloqueada por el azote del viento que por momentos parecía cantar en lenguas extrañas, una vez la joven se puso de pie, trato de avanzar con todas sus fuerzas sin embargo su cuerpo se mantuvo inmóvil ante el golpe de viento, el faro ya se alzaba próximo a ellos y en la oscuridad irradiaba una cierta aura de siniestro.

Los relámpagos iluminan la noche y por un segundo cree ver los resplandores de un par de ojos verdosos, pero se desvanecen en la oscuridad, las palabras de eshuu te advierten de dos figuras que comienzan la peregrinación al faro, el anciano que entro pidiendo ayuda es uno de ellos este trae una lámpara la cual trata de mantener en encendida desesperadamente, el otro es el hombre de armadura.

Notas de juego

prueba de avistar CD 13 para saber que viste.