Partida Rol por web

Escape de la Isla de la Muerte

Off-topic

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21/11/2016, 12:18
John Lackland

A mí me parece estupendo, no lo roleo más por no resultar redundante, pero sí, tengo ganas de comer y descansar!

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21/11/2016, 18:51

Excelente, me parece perfecto.

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21/11/2016, 20:27
Navegante

Respecto a este tema, ¿hay alguna manera de leer más cosas sobre la ambientación? Lei el artículo que nos pasaste (ya lo había leído, como te dije), pero me cuesta encontrar más, incluso en inglés.

Pues sí. Es muy complicado. No encontré casi nada en internet. 

Lo mas rápido y fácil sería que te agenciaras de algún modo La Guia del Director de Juego de Septimo Mar

En ella se desarrollan las bases de la ambientación de Séptimo Mar. En sus páginas, además de cuestiones de dirección para el director, describe "por encima" las naciones iniciales: Avalon, Castilla, Eisen, Montaigne, Ussura, Vendel/Vestenmannavnjar y Vodacce. Aunque sea un manual para el Director de Juego, toda esa información debería poder leerla los jugadores.

Los manuales de Naciones y Sociedades Secretas extienden muchísimo más esa información, pero claro, un manual por cada nación y sociedad secreta no son fáciles de conseguir y además son muchas páginas de lectura.

Además, aunque la ambientación y el juego me gustan, he de reconocer que hay cosas del juego que son muy chulas de leer y otras en cambio que son infumables.

 

Ojalá se resumiera gran parte de la ambientación de Septimo Mar, pero francamente yo paso. Y mas después de cierta cosa que me pasó en Umbría.

En su momento participé en un Gremio (una meta partida) sobre el juego Septimo Mar. Había un "embajador" (director de la metapartida) por cada nación de Theah y yo era el embajador por Ussura.

En esa metapartida abrí un tema en el que me resumí el libro de Ussura al completo. Al menos, las partes adecuadas para jugadores, lo cual me llevó un trabajo de cojones porque además Ussura es uno de los manuales de nación con más información: Tiene más páginas y con letra mas pequeña.

Pero pasaron meses en aquel gremio de Umbría allí nadie más (a parte de otro chico que fue el fundador del Gremio y yo) aportaba nada de nada. Y no es por echarme flores. Es que era así.

Nadie abría partidas. Nadie desarrollaba temas sobre Séptimo Mar. Nada de nada. Sólo había posts de "si sale una partida me anoto". Yo al final abandoné, y al poco la cosa se fue al carajo.

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21/11/2016, 21:49
Navegante

Por favor, retoca la ficha tal como te pedí.

Debes eliminar los rasgos que has puesto en la ficha y dejar en ella CUATRO HITOS y UNA COMPLICACIÓN.

Y recuerda que si quieres pertenecer a una Sociedad, cada membresía debe ser un HITO.

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21/11/2016, 22:46
Xerbud

¡Bah! Para esta partida, bien vale lo que nos has contado, lo que nos cuentes en el futuro y lo que nos podamos imaginar. Si alguien encuentra algo sobre Castilla, Avalon, Vodacce o Montaigne, que lo comparta. Sólo eso. Yo miraré a ver si puedo conseguir el PDF con la guía del director y el del libro de Castilla.

Respecto a lo que me cuentas de lo que te pasó en aquel gremio, la verdad es que es una pena, pero qué se le va a hacer. Cuando te metes en esas cosas, con desconocidos, o te lo tomas con una actitud altruista o no hagas nada, porque es imposible saber si te van a corresponder. Al menos, es como lo veo yo: ahora mismo estoy dirigiendo una partida de D&D 5e, Asesinato en Puerta de Baldur, y estoy volcando poco a poco en una escena de ambientación todo el setting book que viene con la aventura: 64 páginas sólo sobre la ciudad. Lo hago obviando algunas tonterías del libro, corrigiendo otras y dividiendo la información en "Para foráneos", "Para autóctonos" y "Para el máster". (Que me parece la mejor forma de publicar información sobre ambientaciones o sobre monstruos: todos los manuales de ese tipo deberían venir así, o con un sistema semejante.) Lo hago porque quiero que los PJs tengan esa info, porque así la partida puede mejorar. No es que sea un trabajazo, pero sí me lleva algo de tiempo aquí y allá. De todas formas, cuando lo termine, lo pondré a disposición del público. (Aún no sé cómo, pero lo haré.) Seguro que le interesa a alguien: sirve para dirigir en la ciudad más allá de la aventura.

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21/11/2016, 23:57
Xerbud

Un negro ciego encadenado y un niño manco arrastrando cuerpos de personas adultas, no se si me explico.

Ey, pues yo lo veo: juntos seguro que pueden arrastrar cada cuerpo por separado, aunque sea con dificultad. Pero bueno, no es que sea importante: tu solución es bien válida. Me gusta.

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22/11/2016, 14:23
Navegante

Por favor, elimina ese enlace.
No lo digo por decir. Estå prohibido por las normas de Comunidad Umbrîa.

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22/11/2016, 14:36
John Lackland

Ooops!!!Eliminado, vale, supongo que es porque no está permitidas las descargas, ¿no?

Disculpas!

 

CONTENIDO NO PERMITIDO

7: No están permitidos los enlaces que generen algún beneficio para quien los publica, de tipo spam, cobro por click, enlaces a juegos on-line donde el número de visitas mejora la situación del jugador, o cualesquiera otros enlaces similares. La única excepción a esto son los mensajes dejados por los patrocinadores de la web en la sección específica de Patrocinadores.

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22/11/2016, 23:48
Navegante

Notas de juego

Sobre la Hechicería:

Según la Iglesia, los hechiceros son hombres y mujeres que han hecho un pacto con Legión, obteniendo poder a cambio. De todos los seguidores de Legión, los hechiceros son los peores, pues venden su humanidad a cambio de poder.

La inquisición persigue a los hechiceros, y los ejecuta. 

En Castilla, hay rumores de una antigua hechicería llamada "El Fuego Interior". Estos hechiceros tenían la capacidad de controlar el fuego. Se cuenta que la antigua familia real de Castilla poseía ese poder, pero la inquisición persiguió y acabó con todos los hechiceros del Fuego Interior (colgándonos, cuando vieron que quemarlos no era una alternativa inteligente) extirpando la hechicería de Castilla. La familia Sandoval, libre del estigma de la hechicería, ascendió así al trono como nueva familia real Castellana. Y así ha gobernado en Castilla durante siglos. Otros rumores dicen que algunos de aquellos hechiceros se salvaron, escapando a lugares recónditos de Castilla, como el Bosque de Fendes o los valles remotos de la Provincia Gallegos, donde aún perduran como hombres de campo.

Los avalones creen en las leyendas. Sus tradiciones están llenas de ellas: Gigantes, hombres inmortales, duendes y sobre todo, los Shide. Los Shide son la Buena Gente, las Hadas, y el origen de toda magia en Avalon. Los Shide, por lo que se dice, viven ocultos en grutas, bosques y bajo los puentes de Avalon. La reina Elaine unificó los tres reinos de Avalon gracias a la ayuda de los shide, que le concedieron el Grial, el cual le dio el poder de defender a las islas de sus enemigos. Por lo que se dice, hay gente en Avalon tocada por los Shide o que es capaz de desarrollar su propia leyenda. Al convertirse en leyendas vivientes, dejan de ser humanos y se convierten, en esencia, en parte de la magia de Avalon.

Existen rumores de otros portentos, brujos o hechiceros en otras naciones de Théah. Los Vestenmannavnjar invocan a sus dioses vivientes a través de las runas. Matuska, el espíritu de la tierra Ussura, concede dones salvajes a los Knias gobernantes de Ussura, y en Vodacce son temidas las sorte streggas (o brujas sorte), mujeres nobles de negros ropajes y con una baraja de sorte siempre en sus manos. En Montaigne, no demasiado lejos en el tiempo el propio Emperour se autoproclamó hechicero, y concedió asilo en su patria a todo hechicero perseguido por la Inquisición (lo cual es en cierto modo la causa inicial de toda esa guerra entre Montaigne y castilla).

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23/11/2016, 00:33
Xerbud

OK! Anotado!

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23/11/2016, 22:49
Navegante

¿Hola?

¿Señor Jinx?

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24/11/2016, 01:47
Xerbud

Esperando que esto no sea metajuego... ¡Lluvia de ideas! ¿Qué opciones tenemos para salir de la isla? A mí se me ocurre:

- Esperar al retorno de Dul Motte, embarcar como polizones... y rezar.
- Raptar/contratar a ese hipotético constructor de barcos, pedirle que nos haga uno... y rezar. 
- Ir al poblado de Dul Motte, presentarnos ante él (para unirnos a él, viajar a tierra y desertar)... y rezar.
- Tratar de liberar a los esclavos nativos, para eliminar a Dul Motte y sus hombres,... y rezar.

En todo caso, visitar y espirar el asentamiento de Dul Motte me parece lo principal: todo acaba allí. También me parece importante buscar la colaboración de Toa Rappa y su magia.

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24/11/2016, 09:30
John Lackland

Esto era más o menos lo que quería hacer en el juego

 

A mí se me había ocurrido lo de liberar a los nativos y convencer a Toa Rappa de que quitase lo del encantamiento ese y viajar por el vórtice ese, aunque vete a saber cómo/dónde acabamos. Por otro lado habría que encontrar al constructor de barcos, mejor pedirselo por las buenas no vaya a ser que nos lo haga de miga de pan y nos ahoguemos.

Lo de presentarnos ante Dul Motte no termino de verlo, dado lo simpático que han sido con nosotros.

Toa Rappa seguro que nos ayuda, pero solo nos deja la opción de hacer de libertadores, creo.

 

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24/11/2016, 14:24
Xerbud

(Sí, sé que quieres hacer esto en juego... Pero podemos ir separando el grano de la paja aquí e ir trasladándolo al juego. Todo on rol puede ser un poco farragoso, en mi opinión. De todas formas, yo sólo suelto ideas por aquí, ¿eh? Seguimos hablando en juego cuando queráis.)

Volviendo al tema, yo también creo que podemos descartar, al menos por ahora, el plan Reclutas, visto lo visto.

El plan Constructor (por las buenas, nada de raptar) tampoco me parece muy sólido: si un constructor de barcos -seguramente vigilado por Dul Motte- desaparece o se pone a construir un barco, van a cazarle, y a cazarnos. No creo que podamos hacer un barco a escondidas, por pequeño que sea, pero quién sabe.

El plan Polizones está sólo un poco por encima de ese: esperar por el barco puede ser peligroso, pero meterse en él, más. Salvo que fuera un barco negrero, claro... Podríamos liberar a los esclavos y tomar el control, como en la peli Amistad, pero seguramente querrían volver a la isla, no llegar a Thea continental.

Finalmente, el plan Libertadores sería el más loco de todos para cualquier persona normal en un entorno realista, pero puede ser perfectamente factible para nosotros, y es bastante molón. (Otra cosa por la que la decisión es buena tomarla por aquí: ¡nosotros sabemos que nuestros personajes son superdotados! ¿Lo saben ellos?) Lo bueno de este plan es que 1) Toa Rappa nos ayudará y nos estará agradecido y 2), si la revuelta tiene éxito, no tenemos que jugárnosla viajando por el infierno: con el control de la isla en manos de los nativos, el constructor de Dul Motte podría hacernos un barco.

En cualquier caso, los tres planes más sólidos conducen a lo mismo: visitar y espiar el asentamiento de Dul Motte. Así podremos informarnos sobre el barco, el constructor del barco y los esclavos.

Notas de juego

Estoy retirando a Orologgio de los destinatarios, por cierto.

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24/11/2016, 15:43
John Lackland

No, si me parece estupendo hacerlo por aquí mismo.

Creo que el Plan Libertadores lo podemos convertir, tachán, tachán en nuestro PLAN MAESTRO PARA LA CONQUISTA DEL MUNDO DE LA ISLA.

A ver si Toa Rappa se tira un poco el rollo. Yo creo que los personajes saben que un poco por encima de la media sí que están.

Pero a falta de ideas más mejores, creo que sí, hay que ir a espiar el Dul Motte y sus alrededores.

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24/11/2016, 21:19
Xerbud

A ver qué dice RomuloHBB. Y hay que sacarle a Toa todo lo que sepa, claro. ¡Pero comentadlo en escena, que yo ya escribí!

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25/11/2016, 06:29
Jinx
Sólo para el director

Listo Calixto

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25/11/2016, 17:16

También está el plan de entregar a Toa Rappa a Dul Motte y unirnos a el o pedirle que nos saque de aquí. Ojo solo digo las posibilidades mi personaje no haría esto nunca.

El plan Libertadores me agrada bastante me parece el más sensato, pero deberíamos movernos pronto para evitar ser encontrados. Aparte de cuántos esclavos hablamos?

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26/11/2016, 01:22
Xerbud

También está el plan de entregar a Toa Rappa a Dul Motte y unirnos a el o pedirle que nos saque de aquí. 

Yo lo llamo "Plan Reclutas-Hijos-de-****". XD Me gusta como piensas, chico, jajaja.

Vale: veo que la idea "ir a mirar" es la que va triunfando, seguida de "y liberar a los esclavos", salvo que al ir a mirar veamos otra cosa más interesante. Roleémos esta decisión en la escena de juego. Luego ya si tal seguimos con los detalles (preguntas a Toa Rappa, qué hacer con los prisioneros, etc.).

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27/11/2016, 16:11
Jinx
Sólo para el director

Ok.  Gracias por ayudarme a entenderle bien al sistema.  ¿Vamos paso a paso para consolidarlo?  

Orologgio tiene su 2ndo Hito como:

"2.  Navegante y cartógrafo competente, conocido por capitanes en su puerto."

Lo que describo al inicio de la escena es para reflejar que sabe de navegar y que lo usará para salvar al barco o minimizar el daño y que más gente que pudiera haber viva, sin él saberlo, se salve.  La tirada salió mal (por uno).  Si activo un punto de drama con ello, ¿vuelvo a tirar?  ¿O si -como prefiero- invoco este aspecto para ganar un punto de drama, pues ya lo del naufragio es complicación suficiente? 

saludos y de nuevo gracias.