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Escape de la Isla de la Muerte

Creando un personaje paso a paso

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14/08/2016, 17:45
NAVEGANTE

 

PASO I: ELIGE UN AVATAR, CONCEPTO Y NOMBRE DE TU PERSONAJE

 

Elije un avatar de tu personaje. Debe ser una fotografía a color. De busto o rostro (no cuerpo entero). Puedes buscar en google imágenes la fotografía de algún actor de fims de capa y espada, aventuras, piratas o películas de época.

Ejemplo: ¡Un advenedizo de las Marcas Altas!

 

Define tu concepto de personaje con una serie de palabras. A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como aspecto que puedes invocar siempre que el personaje esté actuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos característicos del concepto. Los aspectos y su uso se detallan en el hilo que explica las reglas del sistema hitos.

Concepto: Mayordomo de la vieja escuela de las Marcas Altas

Asegúrate de incluir en el Concepto la nacionalidad de tu personaje. En este caso, el personaje es Avalonés (el equivalente a las Islas Británicas del juego). Más concretamente de las Marcas Altas (Escocia).

 

Dale un nombre a tu personaje adecuado a la nacionalidad elegida. Por ejemplo.

Nombre: Angus Mc Giffin

Como ayuda. Estas son las nacionalidades permitidas para tu personaje en la partida:

Avalon. El equivalente a las Islas Británicas. Incluye:

Avalon (inglaterra)

Inishmore (Irlanda)

Las Marcas Altas (Escocia)

Castilla. El Equivalente a la corona española de la época.

Eisen. Alemania, o los estados germánicos.

Montaigne. Francia.

Vesten/Vendel. Noruega, Dinamarca y Suecia. Un mismo pueblo con las dos "caras" siguientes.

Vesten. Mantienen antiguas tradiciones. Vikingos.

Vendel. Moderna confederación mercante y naval.

Vodacce. El Equivalente a los principados Italianos.

Ussura. Rusia.

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14/08/2016, 22:45
NAVEGANTE

 

PASO II: CARACTERÍSTICAS

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro, dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:

Fortaleza: representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos: es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Intelecto: refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Voluntad: esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

 
Reparte 18 puntos entre los cuatro atributos. Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto. Valores máximos y mínimos de cualquier atributo: 10/1.

 

Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica.
Este sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.
Para el DJ, resultará especialmente útil para describir a los PNJs y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se encuentran.

TABLA. EJEMPLOS DE RASGOS

Rasgos de Fortaleza Rasgos de Reflejos Rasgos de Intelecto Rasgos de Voluntad
Músculos de gimnasio Dedos ágiles Mirada despreocupada Introvertido
Complexión fuerte Felino Calculadora humana Terco
Fibroso Flexible Actúa antes de pensar Voluble
Espaldas anchas Bien coordinado Sin imaginación Carismático
Muy delgado Parkinson Memoria prodigiosa Valiente
Entrado en carnes Movimientos torpes Oído fino Mirada heladora
Claramente sedentario Imposible cogerle por sorpresa Distraído Su fe es inquebrantable
 
Corre 10 Km todos los días Ilusionista profesional Capta todos los detalles Siempre llega hasta el final
Pequeño pero matón Nunca ha tropezado Concentración imperturbable Líder nato
Desprecia la actividad física Se piensa cada movimiento Siempre en las nubes Chaquetero
No es un hombre de acción Buena puntería Desprecia lo que no entiende Supersticioso
Escuchimizado Enamorado del “Parkour” Sabelotodo Organizado

 

Ejemplo de reparto de puntos de característica y de asignación de Rasgos a las mismas para nuestro viejuno mayordomo de las Marcas Altas:


CARACTERÍSTICAS

FORTALEZA 5 El viejo roble se mantiene recio

REFLEJOS 2 Le faltan cuatro dedos en dos manos

VOLUNTAD 5 No le amedrentran los niñatos

INTELECTO 6 Sabe más el diablo por viejo...

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14/08/2016, 23:13
NAVEGANTE

 

PASO III: HITOS

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento en su historia. No se tratan de cualidades positivas o negativas, sino que son momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos.

Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje, así como nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en todo caso son siempre biográficos. Lo correcto es “Licenciado con deshonor por insubordinación” en lugar de simplemente “Rebelde”.
Cuando crees tus primeros personajes, elegir los hitos te resultará posiblemente la parte más difícil, aunque verás como posteriormente lo haces sin ninguna dificultad. En todo caso, si algún jugador se atasca en esta parte del proceso, recomendamos que continúe el proceso de creación y deje la elección de hitos para el final. Incluso, puede comenzarse a jugar con un personaje que sólo tiene uno o dos hitos, permitiendo que se escojan los restantes durante el juego.
No hay una clasificación de hitos cerrada, cada uno de ellos representa un momento clave de la vida del personaje y eso significará cosas muy diferentes para unos personajes u otros.

Debes definir cuatro Hitos para tu personaje.

 

EJEMPLOS DE HITOS:

Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación de la Marina Castellana.
Intentó suicidarse tirándose de un acantilado cuando murió su amada.
Sobrevivió al hundimiento del barco en el que murieron sus hijos.
Combatió en las Guerras de la Cruz.
Ha navegado por los Siete Mares de Théah.
Es el mayor de cinco hermanos.
Heredó un cható, tierras y sirvientes de un tío lejano.
Su madre murió asesinado por una extraña criatura.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió en una prisión en una isla fortaleza Montaigne.
Trabajó como Mano de un Príncipe Vodaccio.
Fue miembro de la resistencia Rilasciare.
Hace unos meses le diagnosticaron la temida Peste Blanca.
Dejó de ser mensajero del Gaius Ussuro cuando un lobo estepario le lesionó al rodilla.
Fué adoptado por una Bruja del Destino.
Entró en al Orden de la Rosa y la Cruz a los catorce años de edad.
Fue el primero en investigar la datación de antigüedad de objetos Syrneth
Pertenece a una larga estirpe de médicos Avaloneses.
De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre espíritus Eisenos y demonios de Legión.
Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
Ha ganado la gran carrera de caballos Inishmoresa dos veces.
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido a los Vestenmaravenjer.
Se hizo rico gracias a una mina de oro.
Conoció a su pareja trabajando en embajador por Castilla en Paix.
Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
Oculta su verdadero apellido Bianco sobre todo ante miembros de la Inquisición.
Viajó con una troupe de Fideli por naciones de Media Théah.
Su abuela Vodaccia le enseñó a manejar los Hilos del destino.
Desapareció durante diez años durante los que no envejeció, y no recuerda donde estuvo.
Sobrevivió al genocidio del puerto de San Cristóbal.

 

Para nuestro ejemplo de mayordomo escocés, elegimos las siguientes Hitos:

Hizo un juramento de servidumbre de niño. Nunca lo ha incumplido.

Conoce las tierras de su señor como la palma de su mano.

Ha sobrevivido a sus tres esposas y siete hijos.

Ni la nieve ni el frío le han impedido faltar a la iglesia un sólo domingo.

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14/08/2016, 23:51
NAVEGANTE

 

PASO IV: HABILIDADES

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Puedes repartir los puntos entre tus siete habilidades como quieras. Los PJs reparten 40 puntos entre las habilidades.
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10, mientras que el mínimo es 1, salvo que el Director de Juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.

TABLA. HABILIDADES
01 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en un mercado
02 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
03 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello
04 El valor medio de un profesional
05 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo
06 Un profesional bastante cualificado. Los gremios se lo rifan.
07 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él
08 De los mejores en su país. 
09 Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo
10 No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la Historia. Mozart lo tendría en “Tocar el piano”

El sistema Hitos no posee una lista de habilidades cerrada, sino que invita a que los jugadores elijan para sus personajes las habilidades que les parezcan más descriptivas y apropiadas. Esto es porque el nombre de cada habilidad es un aspecto más del personaje, que podrá ser utilizado como cualquier otro aspecto. De este modo la habilidad de combate de un personaje
deja de ser un simple “Pelear” para convertirse en “Pelea sucia”, “Escuela de Esgrima Villanova”, “Pistolero”,  “Matar con las manos desnudas”, "luchador de llaves Ussuras". Esto no significa que las habilidades anteriores sólo puedan utilizarse
de la manera que indica su descripción: todas son habilidades de combate y podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas. El personaje con “Pistolero” utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto “Pistolero”, mientras que con una pistola de pólvora en la manos será otra historia muy distinta. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para qué se puede utilizar la habilidad.
A pesar de lo anteriormente dicho, los nombres de las habilidades deben escogerse con cuidado para no ser muy genéricas: el DJ debe evitar que una misma habilidad se utilice para situaciones muy diversas, sobre todo si la estrategias del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que las habilidades no son hitos ni rasgos, y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje.
Para guiar la creación de personaje y que no se omita ninguna habilidad importante para el juego hemos identificado siete tipos de habilidades básicas que cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de ellas. 
Todo esto no implica que los personajes tengan sólo estas siete habilidades y nada más: un personaje puede tener dos o más habilidades del mismo tipo para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede ser activado durante el juego, y por supuesto, el DJ es libre de sugerir otros tipos de habilidades no contemplados aquí que le parezcan útiles o interesantes para el juego.

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un héroe tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de Combate). Ejemplos: Deportista aficionado, Acrobacias, Corredor infatigable, Cargar grandes pesos.

Combate: Théah es un mundo peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate. Ejemplos: Pistolero, Luchar en la Oscuridad,
Matar con las Manos Desnudas, Tirador Experto, Escuela de Esgrima Donovan, Pelea sucia, Experto con la Navaja, Boxeo Irishmores, Mosquetero, Entrenado en la Academia militar Keple, Desarmar al Oponente, Evitar los Golpes.

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y secundarios.
Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejemplos: Belleza peligrosa, Irresistible para el Sexo Opuesto, Mala Reputación, Etiqueta, Infundir Respeto, Amenazar, Lengua Viperina, Famoso, Ganarse la Confianza, Chantajear, Dar Pena, Liderazgo Intimidante, Torturar.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. Ejemplos: Ojos en la Nuca, Atento a los Detalles, Leer los Rostros, Oído Agudo, Visión Global, Tu Cara me Suena, Siempre Alerta, Aficionado a la Ornitología, Meticuloso, Distinguir una Conversación de entre una Multitud. 

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz. Ejemplos: Fintar, Mentiroso Convincente, Pasar Desapercibido, Rostro Inexpresivo, Silencioso, Ocultar su Navaja, Infiltración, Encontrar Escondites, Dejar Falsas Pistas, Infiltración, Carterista.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un tugurio del puerto para maleantes o conocer el remedio habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje sólo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante. Ejemplos: Licenciado en la Universidad de Altamira, Lector de diarios, Autodidacta, Viajero Incansable, Adicto a los libros, Conocimiento de las Calles, Historia de Théah, Siempre a la Moda.

Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, sólo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos; análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en un buen mapa,
pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán marcar una ruta de navegación en medio del mar con cartas e instrumentos de navegación adecuados.
De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje.
Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier otra habilidad, pero procura dejar claro con el Director de Juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.
En la tabla se listan unas cuantas habilidades de profesión a modo de muestra, describiendo los principales usos de las mismas. Los jugadores son libres de inventar nuevas habilidades de profesión, conforme a las pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el beneplácito del DJ.

 

TABLA. EJEMPLOS DE PROFESIONES (nombre de la profesión seguida de sugerencias de uso)

Abogado: Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación
Arqueólogo: Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar una expedición. Acceso al material de museos y universidades, que no está al alcance de todos.
Artista (especificar tipo): Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones etc. Conocimientos de su campo artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de analizar con gran detalles la obra de otros en su mismo campo.
Bibliotecario: Sabe buscar información eficientemente y manejarse en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y su material restringido. Puede conocer libros u obras infrecuentes, dónde encontrarlas u otros detalles sobre ellas.
Cargo del Gremio de Vendel: Influencia enl Gremio de Vendel. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o con personas influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación.
Carpintero: Acceso a herramientas, materiales e instalaciones de reparación. Puede reparar navíos, muebles o construcciones de madera. 
Cazador: Seguir rastros. Supervivencia. Movimiento en terreno salvaje. Desollar. Fabricación de trampas. Sigilo.
Científico o Ingeniero: Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a material de trabajo, así como a laboratorios y universidades. Puede diseñar o fabricar dispositivos o compuestos apropiados para su rama científica. 
Cortesano: Acceso a la corte. Rumorología. Política. Moda. Etiqueta. Quizás tenga un título menor o realice alguna labor de gestión para la corona.. Burocracia.
Criminal: Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos, informadores y mercado negro. Es posible que tenga amigos dispuestos a arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad. 
Chamán de tribu isleña: Interpretar los signos. Curación con hierbas. Tratar heridas de guerra. Dirigir la oración. Discursos grandilocuentes.
Embajador: Facilidad de desplazamiento a lugares lejanos. Acceso a zonas restringidas de las embajadas. Conocimiento de muchos lugares diferentes. Lenguas. Posiblemente atractivo o con don de gentes.
Espía: Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de rumores en las cortes. Acceso limitado a ciertos lugares restringidos al público. Cultura de actualidad.
Estudiante universitario: Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso limitado a la Universidad. Amigos y contactos en el campus.
Maestro de Esgrima: Capacidad de liderazgo y mando. Conocimiento de esgrima en general y de su escuela de esgrima deporte en concreto. Conocimiento de educación física. Primeros auxilios básicos.
Marino: Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones. Conocimiento de velas. Nudos. Conocimiento de los puertos y ciudades que haya visitado. Contactos entre colegas y conocidos esparcidos por todo el mundo.
Matón, Mercenario Capaz de luchar. Contactos en el mundo criminal. Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fácilmente. Acceso limitado a armas
Médico: Conocimientos sobre medicina, anatomía y medicamentos. Capacidad de diagnóstico, primeros auxilios y, dependiendo de su especialidad, atención profesional de daños graves. Acceso a material médico.
Mendigo: Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar desapercibido. Supervivencia en las calles.
Mensajero del rey: Disponibilidad de medio de transporte gratuito. Lenguas. Discreción y pasar desapercibido. Atletismo. Acceso a cortes.
Mercader: Regatear. Don de gentes. Idiomas. Cambismo. Leyes sobre tasas o aduanas. Conducir carros.
Mosquetero: Autoridad. Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de combate. Apoyo (hasta cierto punto) de otros miembros de los mosqueteros. Acceso a lugares restringidos gracias a su autoridad. Capacidad para intimidar o coaccionar, hasta cierto punto.
Noble: Influencia sobre las gentes de su país. Tierras, poder y recursos dentro del área de la que esté a cargo. Puede tener bastante dinero. Contactos entre las personas influyentes de su nivel (otros nobles, líderes de gremios). Labia, capacidad de mentir o carisma. Influir, coaccionar o amenazar a gente por debajo de su nivel social. Conocimientos de gestión. Acceso a lugares restringidos en su área de influencia.
Oficial militar: Sangre fría. Liderazgo. Contactos en zonas de conflicto (militares, etc.). Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado. Conocimiento de artillería, estrategia, táctica, logística.
Piloto naval: Navegación. Pilotaje naval (timón). Conocimiento geográfico práctico. Contactos en puertos y acceso a zonas de aduanas de los mismos. Jerga de navío y conocimientos básicos de marinería.
Revolucionario: Leer y escribir. Preparación de explosivos. Emboscadas. Códigos. Discreción. Contactos revolucionarios.
Sacerdote: Influencia y prestigio en su comunidad. Conocimiento de teología y religión. Don de gentes. Leer y escribir Theano.
SKald: Leer las runas. Conocimiento de las leyendas Vesten y religión Vesten (runas vivientes). Canto o tocar instrumento. Narrar historias. Es bienvenido y respetado en cualquier comunidad Vesten.
Veterano de guerra: Entrenamiento avanzado. Supervivencia. Posible acceso a armas. Amigos duros dispuestos a jugarse la vida entre sus compañeros. Posible experiencia en regiones de conflicto.

 

Ejemplo para nuestro personaje de las Marcas Altas (40 puntos entre 7 habilidades, valores max/min de 10/1):


HABILIDADES

Forna física 6 Caminar sin descanso de punta a punta de la finca del señor

Combate 4 Claymore

Interacción 3 Etiqueta ruda de las Marcas Altas 

Percepción 7 Nada se le escapa al viejo

Subterfugio 6 Se las sabe todas y no le cuelan ni una

Cultura 6 Todos los escudos, apellidos y árboles genealógicos de los Clanes de las Marcas Altas.

Profesión 8 Mayordomo

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15/08/2016, 21:15
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PASO V: COMPLICACIONES

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador tiene que determinar una complicación para su personaje, que es una situación que le colocará en desventaja o le causará problemas en determinados momentos. De este modo, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, este se merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación que es demasiado leve le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo,pero dado que proporciona puntos dramáticos, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es irrelevante (o excesiva) en su historia y, por tanto, si la permite o no.

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que su complicación entre en juego. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas.
En todo caso, no se puede recibir más de un punto dramático por escena debido a complicaciones, aunque procedan de complicaciones distintas.
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor.
A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que el jugador pueda activar las complicaciones para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea, Siempre tiene que tener la última palabra, Problemas con la autoridad, Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo, No sabe mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experiencia traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa experiencia), Extremadamente ambicioso, Maldito (habría que considerar en qué consiste la maldición).

Otros ejemplos de Complicaciones interesantes son los denominados "Orgullos" del juego original Septimo Mar. A saber: Imprudente, Ambicioso, Hedonista, Lujurioso, Temperamental, Cándido, Malhadado, Confiado, Cobarde, Prepotente, Desdichado, Sentencioso, Indeciso, Temerario, Envidioso, Leal, Arrogante, Testarudo, Despistado, Orgulloso, Justiciero, Avaricioso.

 

Ejemplo para nuestro personaje de las Marcas Altas:


COMPLICACIÓN

Más pobre que una rata

 

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04/09/2016, 00:55
NAVEGANTE

 

PASO VI: PUNTUACIONES DE COMBATE

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones
se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:

Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.

Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.

Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad física o de combate (la que sea más alta, siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.

Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de combate y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).

Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate divida entre 4 (redondeando hacia abajo).

 

Ejemplo para nuestro personaje:

 

 


PUNTUACIONES DE COMBATE

Aguante: 7 Fortaleza (5) más la mitad de tu Voluntad (5/2).

Puntos de Resistencia: 21 = Aguante (7) multiplicado 3.

Defensa: 13 = Reflejos (2) más habilidad física (6) o de combate (4), la más alta más cinco.

Defensa Desprevenido: 11 = Defensa (13)  menos dos.

Iniciativa: +5 = La Iniciativa es igual a tus Reflejos (2) más la mitad de tu intelecto (6/2).

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +2 = Fortaleza (5) a la habilidad de combate (4) y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).

Bonificaciones al daño a distancia: +1 = La habilidad de combate (4) divida entre 4.


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04/09/2016, 01:06
NAVEGANTE

 

PASO VII: PUNTOS DE DRAMA

La reserva de Drama de todos los personajes de esta partida es cuatro.

Al inicio de cada escena, los PJs podrán recuperar automáticamente un sólo punto de Drama.