Partida Rol por web

Escenario de Presentación

Thendal

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29/09/2017, 13:35
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Lo primero que vamos a hacer es crear el concepto de tu personaje. Cuéntame de nuevo algunas ideas sobre el personaje que te gustaría jugar. Es para tenerlo aquí más a mano a la hora de consultar.

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29/09/2017, 23:51
Thendal

 La idea es la de un joven seminarista al que sacan del seminario para forzarlo a ser caballero. 

 De alguna manera, tampoco es que su padre lo mangonee, sería más bien que se ve obligado por las circumstáncias, por su honor y responsabilidades familiares...

 Mi idea es la de que había un hermano mayor, ahora desaparecido, que era el heredero. El fallecimiento de su hermano no sólo lo entristece (convirtiéndolo en un personaje trágico) si no que lo obliga a abandonar el monasterio para tomar las armas y convertirse en caballero.

 En este proceso se encuentra, ya que comentaste que la idea era la de hacernos escuderos. He pensado que la mejor idea para el caballero al que sirve sea el de un compañero de armas del padre, un veterano duro, pero comprensivo. Que lo aprecia por el cariño que le profesa al padre, pero que toma seriamente la responsabilidad de "educar al muchacho".

 Mi personaje, como ya hiciera en el monasterio, se aplica a sus nuevos estudios pero claro es un hombre más de reflexión que de acción. Eso, pienso, no tiene que ser malo en un futuro caballero, pero es, digamos.... peculiar.

 Pienso en un personaje que, sin duda, sepa leer y escribir, que sepa latín,algo de historia, quizá medicina... ciencias o astronomía también pueden ser interesantes...

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30/09/2017, 12:31
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Bien, luego iremos puliendo el concepto, sobretodo por las tiradas que obliga el juego. Aunque intentaremos adaptar tu personaje a ellas. El siguiente paso, es que me describas física y mentalmente a tu personaje.

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01/10/2017, 09:39
Thendal

 ¿Sabes? Eso lo piden muchos directores de juego y nunca se muy bien que explicar. Supongo que se me da mejor narrar (acciones) que describir (estático). Pero vamos a intentarlo.

 Con respecto al físico, no sé que edad debería tener un escudero. Si hablamos prácticamente de un niño (13 - 15 años), un joven (16 - 19 años) o un escudero puede ser adulto (20 - 24 años). En mi caso, si es un joven de veintipocos mejor, pero vamos que me adaptaría.

 Lo imagino no muy alto, según su edad, más compacto (recio) que agil, no especialmente agraciado... un tipo del montón. Al fin y al cabo, su fuerte son los atributos mentales, no los físicos ni los sociales. Un tipo medio que no destaca entre la multitud, incluso de cabellos morenos o castaños oscuros y ojos oscuros. Eso sí, el pelo debería ser más o menos corto, afeitado... que se noten los viejos hábitos del monasterio (levantarse, hacer las plegarias, lavarse, la tonsura....).

 Psicologicamente supongo que estaría bastante hundido por la muerte del hermano, pero lo veo como alguien que lleva su dolor por dentro, que sabe sobreponerse. No en vano, ha asumido las responsabilidades familiares y está intentando llevarlas a buen puerto. Es más fuerte (psicologicamente) de lo que cree, ya que no tiene muy buen concepto de sí mismo (como cualquier novato en algo, siente que es un escudero desastroso...). Sin embargo, es bueno con los demás, generoso, piadoso, empático... como lo sería un buen sacerdote. Alguien que se preocupa genuninamente de las necesidades de los otros (tanto compañeros como gente del pueblo). Tiene su orgullo (al fin y al cabo, viene de linaje noble), pero no es impulsivo. Reflexiona las cosas antes de hacerlas. Sincero. En realidad, encarna muchas de las virtudes de la caballeria, pero como si no se diese cuenta (por que es en verdad su caracter, no es algo que haya aprendido o fingido). Ah, claro, y con poco interés en el matrimonio o las relaciones románticas (hasta no hace mucho, guardaba voto de castidad).

 ¿Sirve? Si necesitas algo más... concreto... hazmelo saber

 

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02/10/2017, 18:11
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Jajaja. Supongo que muchos de nosotros leemos prácticamente los mismos libros de rol, y de ahí que usemos las mismas preguntas. Perfecto. Con lo que me acabas de contar es suficiente. Vamos ahora a generar la ficha poco a poco.

- NOMBRE: Ponle nombre a tu personaje, aunque creo que ya se lo has puesto. 

- LUGAR DE NACIMIENTO, CULTURA Y RELIGIÓN: Has nacido en Canterbury, tu cultura es celta y eres cristiano.

- NOMBRE DEL PADRE: Pues eso, el nombre de tu padre.

- TÍTULOS: Esto lo recibirá cuando seas armado caballero o bien cuando realice acciones que hagan ganar el título.

- CLASE DEL PADRE: Tu padre era un caballero vasallo.

- HIJO NÚMERO: Según parece eres el segundo hijo. Por curiosidad, ¿Tienes más hermanos? 

- SEÑOR FEUDAL: Sir Lucan, Conde de Canterbury

- CLASE ACTUAL: Escudero.

- LUGAR DE RESIDENCIA: Tira 1d20 para ver que señorío pertenece tu familia. Yo te diré cuál es.

- EDAD Y AÑO DE NACIMIENTO: Dejamos en blanco por ahora este apartado.

He colgado una ficha para poder ir rellenarla. Bien puedes ir tu haciéndolo o lo hago yo, no me importa. 

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03/10/2017, 00:35
Thendal

c Me encanta, Celta y Cristiano, de Canterbury... ideal para mi. Genial.

 Pues sí tenía un nombre, pero me he puesto a buscar nombres celtas y he elegido uno para él y otro para su padre. En realidad sería algo así como Drest Morcantson, pero vamos...

 En principio su pongo que sí... imagino un par de chicas y el hermano pequeño, ¿no?

Ya te he rellenado lo que me has comentado. ¿Sigo con el resto de la ficha? no, por que no se como se hace, ya me irás diciendo, ¿cierto? poco a poco...                                           

- Tiradas (1)

Motivo: Feudo

Tirada: 1d20

Resultado: 17

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03/10/2017, 17:32
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Vamos poco a poco, no te preocupes. Me parece perfecto el nombre. Eso si, tu padre tiene que tener el "Sir" delante de su nombre, por ser un caballero vasallo. 

Tu lugar de residencia es Winterbourne Gunnet. 

Ahora toda los Rasgos de la personalidad y pasiones.

Rasgos de personalidad

Los rasgos religiosos, que es el entorno en donde te has criado, están subrayados en tu ficha, y son: Casto, Clemente, Frugal, Indulgente y Modesto. Estos rasgos comienzan con un valor de 13. El rasgo de Valiente siempre empieza con un valor de 15. Los demás rasgos que quedan a la izquierda de la barra (/), comienzan con un valor de 10. Si lo deseas, puedes asignar a uno cualquiera de tus rasgos (pero sólo a uno) un valor de 16. El total entre los dos lados de la barra debe sumar 20. Completa el valor de los demás rasgos. 

Rasgos dirigidos

Deja por el momento este espacio en blanco, ya se usará durante la partida.

Pasiones

Todos los personajes iniciales comienzan con cinco pasiones: Lealtad a su señor, Amor a la familia, Hospitalidad, Honor y Odio (vikingos). Asigna en tu hoja de personaje los valores que se dan a continuación:

Lealtad (señor) 15
Amor (familia) 15
Hospitalidad 14
Honor 14
Odio (Vikingos) tira 3d6

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05/10/2017, 23:10
Thendal

Hola, perdona, te cuento.

 Me ha surgido un viaje y estoy en Escocia (si, casi podría decir documentándome... xD). Llevo el portátil y, en teoría había WiFi en todos los hoteles, por eso no te dije nada de entrada. Pero en el primero ya resulta que no. Te escribo con el 4G del móvil.

 Espero poder arreglarlo en un par de días y me pongo al día de todo, ok? Los demás me llevan mucho adelanto?

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06/10/2017, 16:18
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No te preocupes. Vais todos más o menos por el mismo sitio. Y no pasa nada por retrasarte. 

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07/10/2017, 01:15
Thendal

 Bueno, pues ahora si que lo tengo todo.

 He elegido como rasgo a 16 Casto que ya lo tenía a 13 (al venir del seminario), pero al no conocer el sistema no sé si es una mala idea y es mejor aumentar uno de los de 10, en cuyo caso supongo que elegiría prudente. Si es interpretativo y no importa prefiero Casto, lo veo más claro para interpretar.

 Odio a los vikings me ha salido un 16 así que parece que algo me hicieron, ¿puedo sugerir que ellos matasen a mi hermano mayor y heredero de mi casa, dando al traste con todos mis planes y cambiando mi vida? Bueno, sólo es una idea.

 Pues ya tengo wiki a ver si dura. Estoy al dia. Dime que más hacemos y vamos haciendo. 

- Tiradas (1)

Motivo: Odio Vikingos

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 5, 5 (Suma: 16)

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07/10/2017, 12:33
Afar

Casto es más apropiado. Está bien elegido. Habrá pocos combates, y será mayoritariamente interpretativo. Así que creo que te vendría de lujo.

Perfecto. Los vikingos han acabado con tu hermano. Buena idea. 

Continuamos.

CARACTERÍSTICAS

Los rasgos físicos de cualquier personaje de Pendragón se miden mediante cinco características, de las que se obtienen otras características más. Estos cinco atributos primarios y cruciales son Tamaño, Destreza, Fuerza, Constitución y Aspecto. Distribuye un total de 60 puntos entre las cinco características, teniendo en cuenta las limitaciones siguientes:

TAM de 8 a 18
DES de 5 a 18
FUE de 5 a 18
CON de 5 a 21
ASP de 5 a 18

La CON aumentará en +3 de forma automática después de haber completado el paso anterior, debido a tu cultura celta. Ahora vamos a calcular las características secundarias mediante las siguientes formulas.

Daño = (TAM + FUE)/6
Velocidad de curación = (CON + FUE)/10
Velocidad de movimiento = (FUE + DES)/10
Puntos de golpe totales = CON + TAM
Inconsciente = Puntos de golpe totales/4

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09/10/2017, 00:33
Thendal

 Bueno, lo he hecho más ágil y agraciado que grande y fuerte, confiando que ya estarán mis compañeros para eso. También pienso que le pega más al PJ. Eso sí, es Robusto, siguiendo su herencia celta.

 Aunque en primer lugar tenía claro que 3,1 eran 3 dados, luego no he tenido claro como redondear los decimales, así que he puesto el entero más cercano y, entre paréntesis, el resultado real por si lo necesitas para algo.

 Espero haber calculado todo bien.

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09/10/2017, 16:10
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Has redondeado perfectamente. 

Continuamos ahora con las habilidades.

Los valores de las habilidades proceden de tres orígenes: la cultura del personaje, su clase social y las elecciones personales. 

Valores iniciales por cultura y por clase
En la ficha figuran entre paréntesis, los valores iniciales de las habilidades. Estos valores son la base.

Elecciones personales
Ninguna habilidad puede alcanzar un valor superior a 15 con estos puntos adicionales. Además, con este proceso no puede aumentarse ninguna de las habilidades que tengan un valor inicial de 0, con la excepción de las habilidades de armas. 
· Escoge 2 habilidades que no sean de combate ni primeros auxilios. Asigna a cada una un valor de 10.
· Escoge una habilidad. Asigna un valor de 15.
· Añade 10 puntos más a cualquier cantidad de habilidades a tu elección.
· Asigna a las demás habilidades enumeradas en la hoja el valor que se da entre paréntesis. 

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10/10/2017, 23:27
Thendal

 Vale. Creo que lo he hecho bien.

 Entiendo que las dos habilidades al 10 y la habilidad al 15 lo son independientemente de la base (no se suma). Pero cuando distribuyo los 10 puntos asumo que se suman a dicha base. Cierto?

 Mi pj es "experto" en usar espada y leer latín (mis dos quinces). Ahí va mi concepto de "caballero letrado" xD

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11/10/2017, 13:34
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Verídico. Es así. Está perfecto. En este momento, tu personaje tiene 21 años de edad. Es posible que desees añadir unos cuantos años a la edad de tu personaje antes de empezar a jugar, lo que te permitirá adquirir algo más de experiencia previa al juego. ¿Quieres aumentar la edad de tu personaje?

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11/10/2017, 18:57
Thendal

No, por mi 21 esta bien. Ya es bastante humillante que fuera a ser cura, tampoco quiero que el pobre tenga que ser "escudero" con 30 años.

 Aunque, por otro lado, si mis compañeros todos tienen 21 y se supone que el mio tuvo una "vocación tardía" puede que si debiera tener algún año más.

 Comentame las ventajas / desventajas de tener 22 - 24 años, please.

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13/10/2017, 17:33
Afar

Por ahora uno de tus compañeros es más viejo de 21 años, el otro creo que se va a quedar con 21. Cada año de edad que se añada da al personaje uno (no más) de los siguientes beneficios:

1. Distribuye 1d6 puntos entre las habilidades del personaje que prefieras, con las siguientes salvedades: no se puede aumentar ninguna habilidad que no sea de armas y que tenga un valor inicial de 0, y no se puede aumentar ninguna habilidad por encima de 15.
2. Suma un punto a cualquier rasgo de personalidad o pasión, hasta un valor máximo de 19 para los rasgos y 20 para las pasiones.
3. Suma un punto a una característica. Ninguna característica puede aumentarse por encima del valor máximo posible para un personaje de esa cultura.

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14/10/2017, 12:03
Thendal

 Pero, no lo entiendo.... ¿entonces no tiene ninguna desventaja?

 ¿Y como es que todos los PJs no tienen 40 años?

 Bueno, por si acaso, me aumento tres años. Los veinticuatro me parecen una buena edad. Y hago una de cada.

 1. Sale un 4. Uso dos puntos en aumentar de dos a cuatro Cantar y otros dos en aumentar Cultura Popular. Dígamos que "habilidades de seminarista"

 2. Aumento un punto devoto (a 11). Reduzco mundano en consecuencia (a 9)

 3. Aumento un punto la FUErza.

- Tiradas (1)

Motivo: Habilidades

Tirada: 1d6

Resultado: 4

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17/10/2017, 18:13
Afar

Lo normal es eso, empezar con unos 24 años. Ten en cuenta que el juego no consiste en tocharse hasta ser el más fuerte. Si no que se basa más en las relaciones y amoríos, y si tienes mucha edad, no tendrás muchas opciones. Y mucho menos de armarte caballero. Te has rectificado la ficha tu, ¿no? 

Ahora toca la Gloria. Comienzas con 0, ya que tu padre está vivo y aún no has sido armado caballero.

Tus 3 caballos son los siguientes:

· Caballo de batalla
· Caballo de monta pequeño
· Acémila (para transportar equipo)

Las características de cada caballo te las pongo a continuación:

CABALLO DE BATALLA
Daño: 6d6
Movimiento: 8
Armadura: 5
TAM: 34
CON: 12
DES: 17
PG: 46

CABALLO DE MONTA PEQUEÑO
Daño: 4d6
Movimiento: 6
Armadura: 4
TAM: 26
CON: 14
DES: 10
PG: 40

ACÉMILA
Daño: 3d6
Movimiento: 5
Armadura: 3
TAM: 22
CON: 16
DES: 12
PG: 38

Tu equipo inicial es el siguiente:

Cota de malla reforzada (12 puntos)
2 lanzas, escudo, espada, daga, 5 lanzas de justa
Elegantes vestiduras por valor de 1 Libra
Caballo de batalla, caballo de silla, acémila (enumerados anteriormente)
Equipo personal, equipo de viaje y equipo de guerra

Equipo personal: Incluye dinero, documentos, los mejores ropajes, las armas secundarias preferidas, etc. Suele ser un pequeño bulto, muy fácil de transportar. 

Equipo de viaje: Incluye una tienda de campaña, mantas, postes para la tienda, utensilios para cocinar y comer, equipo para cuidar a los caballos, capas para el frío y la lluvia, etc. Suele ocupar la cuarta parte de la carga de un caballo. 

Equipo de guerra: Contiene objetos para una campaña militar prolongada, como calcetines de abrigo, cuerda, pintura para arreglar escudos, piedras de afilar, piezas de la armadura, barrilete con arena para abrillantar la cota de malla, armas de repuesto, un par de botellas de vino y cualquier cosa que no se pueda reponer mientras se esté en una campaña. Todo esto es aproximadamente la carga completa de un caballo. Estas posesiones suelen guardarse en un baúl en el salón del señor. Cuando un caballero se va de campaña con su señor, el señor le presta al caballero un caballo para transportar este equipo. 

Ahora hay que tirar en la tabla de beneficios de la suerte. Tira 1d20.

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18/10/2017, 13:46
Thendal

  Si, ya he cogido la costumbre de modificar la ficha a medida que hablamos.

 He visto que has tardado algo más en postear de lo habitual, ¿todo bien?

 No entiendo si el equipo propuesto debo concretarlo, tampoco tengo "tablas de equipo", de momento lo he copiado tal cual en la ficha.

 Uso mi caballo de monta como habitual, con el equipo de campaña en el de guerra. Dejo la acemila para los enseres de batalla (no es por desconfiar de mi señor, si no por tenerlo más a mano), pero sólo es una idea.

 Un seis de "beneficios" no sé si es mejor sacar alto o bajo... xD

- Tiradas (1)

Motivo: Beneficios de la Suerte

Tirada: 1d20

Resultado: 6