Partida Rol por web

Espiral de muerte

Vínculos

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17/08/2016, 13:53
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Los vínculos son muy importantes en el sistema de WiP (tal vez lo más importante a nivel de trasfondo) y representan la relación del personaje con diferentes entidades (tanto gente individual, como instituciones o colectivos). Sirven para varias cosas: algunos movimientos se hacen sumando vínculo, pero también podéis quemar un nivel (bajar su puntuación) para subir un grado el éxito de una tirada cualquiera. Se pueden subir con varios movimientos, a destacar el movimiento especial encajar - una joyita, si se me permite decirlo -.

Cuando queméis un vínculo tendréis que narrar qué pasa para que esa relación se estropee, puede ser algo inmediato y directo, como quemar un vínculo con la ciudad para tener éxito en una tirada de aplastar y narrar cómo en la pelea de titanes aplastáis el Ayuntamiento, destrozáis un parque y caéis en una escuela sembrando el pánico entre los niños: efectivamente consigues neutralizar al malo, pero a la gente los daños por millones de dólares y los niños con traumas (o heridos) no les parece que compensen y ya no les caes tan bien. Pero no necesariamente es así, puede que sea algo como "de karma" o con un enlace más ligero: cuando vuelves a casa de apalear al malo por los pelos tu novia/o está haciendo las maletas, tal vez porque está harta/o de los plantones o quizás porque vuestra relación lleva tiempo deteriorándose y ahora es cuando se rompe. Tú decides qué narrás y por qué, lo importante es que antes o después justifiques en narración el motivo de que ese vínculo disminuya.

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18/08/2016, 10:18
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Los vínculos tienen una puntuación, que representan su fuerza, no necesariamente su intensidad (que se verá matizada por la naturaleza de la relación); es decir puedes tener ciudad 3 y amante 1 sin que quiera decir que quieres más a la ciudad que a tu amante, lo que representa es que el vínculo con la ciudad es más mucho más fuerte y aguanta más que con tu amante. Por ejemplo porque tu amante y tú os queréis muchísimo, pero está harto/a de que pases las noches fuera haciendo a saber qué y está a otro aniversario con plantón de dejarte, con todo el dolor de su corazón.

Si os parece podemos usar éstas valoraciones como medida de la abstracción:

-2 (o menos) : La relación está destrozada y reconstruirla es un esfuerzo titánico. Probablemente ahora es muy mala como efecto secundario de su deterioro.

-1 : La relación está rota y la desconfianza se ha adueñado de ella. Probablemente ahora es mala como efecto secundario de su deterioro.

0 : La relación es la natural, lo que en el caso de la familia quiere decir que está amenazada y con amigos o parejas se ha enfriado, en la práctica está dañada aunque puede mantenerse por inercia o distanciarse para ver si se recuperara.

1 : La relación es sólida en sus términos naturales

2 : La relación es excelente y puede aguantar reveses y vaivenes.

3+ : La relación es una roca que necesitará vicisitudes brutales para desaparecer.

Cada personaje tendrá una puntuación de vínculo máxima, en función del número de PJs y su facilidad para encajar en la sociedad (que será inversamente proporcional a sus poderes extra). No tenéis que gastarlos todos de principio, podéis esperar a que pasen cosas para asignarlos o a conoceros mejor entre vosotros y a vuestros personajes o a conocer nuevas personas, los puntos por asignar los podéis ubicar en cualquier momento que sea razonable narrativamente o trasfondisticamente.

Vuestros vínculos subirán y bajarán durante el juego, pero nunca pueden superar ese máximo, para subir uno debe bajar otro si habéis alcanzado ese límite y los puntos que queméis no pueden ser asignados libremente, deben ser cultivados mediante movimientos (el más importante en ello, encajar). De inicio podéis tener los puntos de vínculo como queráis (como si queréis todos a cero y guardarlos para más adelante) pero 1º debéis tener al menos 1 con todos los demás personajes y 2º un punto no asignado no puede quemarse (y es poco elegante asignarlo en el mismo momento para inmediatamente quemarlo).

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18/08/2016, 10:18
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Por defecto habrá dos colectivos que forman parte de serie de los vínculos: Ciudad y Fuerzas del orden; dependiendo de la ambientación que juguemos podrían ser otras cosas como OTAN o ONU o Planeta u Occidente (sobre todo si jugásemos cósmico).

En cualquier caso podéis crear todos los pnjs y colectivos que queráis para vuestros vínculos, aunque estaría bien que los detallaráis en la historia de vuestros personajes. Incluso un personaje puede formar parte de un colectivo y tener vínculo separado para representar que tenéis una relación particular con él independiente de su "categoría"

Por ejemplo podríais tener vínculos Familia 1 Mi hermana Mary 2. Eso quiere decir que tenéis una familia (tan numerosa o escasa como queráis) que os quiere y apoya, pero dentro de ella con tu hermana Mary tienes una relación especialmente cercana. Así si tenéis que quemar un vínculo y decidís bajar Familia a 0, tu familia te habrá dejado de apoyar y animar pero tu hermana Mary sigue queriéndote como cuando érais niños; si por otro lado bajas el de Mary a 1 puedes decidir incorporar a tu hermana al resto de la familia (y liberar 1 punto para asignar a otro vínculo, puesto que no le has quemado) y perder la relación especial con ella para ser una más de la familia, o dejar ambas a 1 para representar que aunque se haya enfriado seguís teniendo una relación especial e independiente del resto de la familia, podrías quemar el vínculo con la familia y seguir teniendo buena relación con ella o al revés.

La ventaja de los colectivos es que os ayudan a hacer personajes con muchos conocidos: familia pueden ser tus 4 abuelos, 2 padres, 5 hermanos, 12 tíos, 23 primos y 47 familiares lejanos, si quieres; o amigos puede ser tu grupo de colegas de la universidad y ser seis o siete. La desventaja es que cuando quemas esos vínculos tienes que buscar problemas que tenga lógica que dañen toda la relación a la vez y, si quieres salvar la relación con alguno de ellos porque sea especial, necesitarás puntos libres para hacerlo si no la habías desarrollado como vínculo aparte.

Por último aclarar que, al menos para esta partida, los vínculos con PNJs se refieren a cómo se sienten ellos respecto a vosotros (aunque lo normal es que sea cercano a recíproco) mientras que con PJs se refieren a cómo os sentís vosotros respecto a ellos. De éste modo los PJs siempre deciden cómo se sienten respecto a los demás.

Así tú puedes tener Ciudad 3 y que el público te adore y ame, las chicas lleven fotos suyas forrando las carpetas y los chicos tengan tu poster en la pared de su cuarto pero tú puedes verles como unos debiluchos patéticos y un poco fastidiosos con la gaita de tenerles que ayudar todo el tiempo. O tener Ciudad 0 y que la gente te tenga miedo todo el tiempo menos cuando les haces falta que te llaman a gritos, pero para ti ser la razón de tu existencia y vivir para protegerles.

Del mismo modo si tienes vínculo 1 con otro PJ te caerá bien y te gustará trabajar y estar con él, pero él tendrá la relación que marque su propio vínculo contigo, que puede ser igual o no. Normalmente cada pj decide si quiere o no subir su nivel de vínculo cuando un movimiento lo permite, y así lo explicitan éstos.