Partida Rol por web

Espiral de muerte

Movimientos especiales

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15/08/2016, 22:57
Director

· Recabar información

Cuando te quedas sin pistas y recurras a cualquier posibilidad que tengas

tirada : 2d6 y...

· Zarandea gente, dale una paliza o usa la fuerza para sumar Aplastar

· Cuélate en sitios que no deberías sigilosamente para sumar Maniobrar

· Investiga, ordena tus pensamientos y analiza y debate para sumar Investigar

· Usa tu encanto y gracia social preguntando para sumar Influir

· Cobra favores y usa tus vínculos para sumar Vínculo.

Efecto:

10+ haz una pregunta de la lista.

7-9 el método empleado no da resultado necesitas al ayuda de otro jugador (y que tire él) o usar otro método.

6- encuentras problemas, para ello debes haber narrado en detalle qué pensabas hacer para que el editor jefe pueda crear un problema adecuado

la lista:

-¿quién puede decirme lo que quiero saber?

-¿dónde puedo encontrar...?

-¿qué rumores hay sobre...?

-¿quién está más molesto por...?

-¿quién tiene más que ganar de...?

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15/08/2016, 23:03
Director

· Encajar

Siempre que en un tiempo muerto entre escenas intentes llevar una vida normal para arreglar o crear un vínculo

tirada: elige un vínculo y tira 2d6+vínculo

Efecto:

10+ Elimina un número de estados igual al nivel del vínculo que tienes con esa persona y luego auméntalo 1

7-9 Igual que 10 pero tendrás que enfrentarte a un peligro que amenaza tu vida diaria relacionado con ese vínculo.

 

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15/08/2016, 23:07
Director

· Consunción

Cuando la situación sea desesperada y pongas toda la carne en el asador para salvar a alguien a punto de morir y dejes sin control tus poderes

tirada: 2d6+vínculo con esa persona

Efecto:

10+ haces algo que nunca antes habías hecho pero es posible hacer con tus poderes. Dí lo que es y añádelo a tu perfil. Tras ello quedas moribundo (tres estados críticos) y no puedes hacer nada más que murmurar y moverte un poco. Puedes aumentar uno el vínculo o resetarle a 0 si era negativo.

7-9 igual que 10+ pero tras terminar debes hacer el movimiento Ultima oportunidad.

6- lo consigues pero haz el movimiento Muerto por ahora

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15/08/2016, 23:14
Director

· Ultima oportunidad

Cuando intentes seguir adelante pese a recibir el cuarto estado crítico

tirada: 2d6

10+ lo consigues, estás en un aprieto pero vivo y consciente con tres estados.

7-9 lo consigues pero no puedes levantarte a menos que consigas que tu enemigo siga hablando (tienes que conseguir que revele una pregunta de la lista) o alguien cercano a ti está en peligro

la lista

-¿qué te hizo tomar el camino para convertirte en villano o cuál es el trauma que te define?

-¿cuál es la distorsión que sufre tu visión del mundo y en qué se diferencia de la norma?

-¿qué es lo que te molesta del status quo?

-¿cómo quedará el status quo cuando consiga su propósito en tu mente?

-¿qué relación tienes conmigo o con cualquiera de los demás héroes

6- tu destino está sellado y te sumes en la oscuridad haz el movimiento Muerto por ahora

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15/08/2016, 23:26
Director

· Muerto por ahora

Cuando sufras un cuarto estado crítico y mueras

tirada: 2d6

Efecto

10+ Vuelves el próximo número, tras haber sobrevivido o que te traigan de vuelta de alguna forma

7-9 regresarás dentro de unos números, pero tienes que elegir una complicación.

6- estás muerto hasta que el editor jefe decida resucitarte con complicaciones a su elección.

Complicaciones:

- Traes problemas contigo

- Has perdido todos tus poderes

- Tus poderes son diferentes a como eran antes

- Tus poderes son más fuertes o más débiles

- Manifiestas un poder que no tenías antes

- No eres quien creías ser

- Los secretos que guardabas se han revelado

- Se hace una retrocontinuación de tu historia o tu origen, elige un nuevo Libreto de Origen

- Procedes de otra realidad o línea temporal

- Te han resucitado por una razón tienes una misión que cumplir

- No recuerdas nada

- Tienes una deuda con alguien a quien odias

- Tu cuerpo tiene modificaciones permanentes

- Todas las personas a las que conocías han seguido adelante si ti (pon tus vínculos a 0)

- Te cuesta controlar tus poderes y emociones

- Otras a determinar en conjunto.

Notas de juego

Nota importante: Cuidado con éste movimiento, está pensado para una campaña normal en mesa en la que un  número puede ser una partida de entre una y tres sesiones. Aquí normalmente un 7-9 ya es suficiente para dejar el personaje poco menos que fuera de partida y 10+ dejarle fuera durante semanas o meses de juego. 6-, aunque sea a criterio del editor jefe, se espera que sea más duro que los anteriores.

Aunque siempre podríamos ver otras posibilidades, en los cómics es lo normal, para cualquier ambientación que supere el bronce medio sería lógico que éste movimiento sólo tuviera utilidad si llegas a 10.