Partida Rol por web

Eterva

Creación de personajes

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29/04/2014, 21:46
Logen UnOjo

lo d basura viene siendo porque esto me permite pillar mejores bono y más talentos y darle otro enfoque al rol del pj :) (tranquilos no voy a cambiar la imagen del pj otra vez)
añguien quiere un experto en hierbas dijimos? jeje

lo d los potenciales me quedo meridiano contigo gavilan. hice eso, 85 a las principales menos los 90 a las obligatorias. que mi suerte dictase que mi potencial más alto sea un 94 es otra cosa, pero viendo todas las posibilidades con los talentos pffff

lo que me da más miedo es que si los pjs están así, como serán los desafíos a los que nos enfrentemos

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29/04/2014, 21:50
Logen UnOjo
Sólo para el director

tranquilo jefe, tu marcas los ritmos por mi no hay prisa :)

ahora con esto tengo que rumiar un poco las habiliaddes y talentos.

lei por ahí que no era imprescindible o suicida no tener armas mágicas?

un saludo

editado: puedo cambiar algunos atributos? los de 45, los de 85 para arriba se quedan con su valor y potencial

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29/04/2014, 21:53

Respecto a los objetos mágicos, tienes un orbe pero no te has puesto conocimiento de los artefactos de conocimiento mágico ni sintonización de percepción del poder.

Edito: Cambia los atributos que quieras.

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29/04/2014, 21:51
Sidoc Laewin

Altos espero. Tendremos que jugar bien en equipo, además de rolear nuestros pejotas. Pero bueno, somos jugadores con experiencia y podemos comunicarnos. Confío que nos saldrá bien. Yo ya he dicho que podéis contar con mi mago para los combates desde el principio. Los combatientes siempre podrán hacer algo, incluso mucho, desde el primer momento. Y los demás, seguro que tienen ingenio, ideas y habilidades útiles con su personaje. Por ejemplo, saber a qué nos enfrentamos es tan útil tácticamente como contar con un guerrero más, incluso mejor. Así que el erudito puede sernos muy valioso. Además, si hace falta carnaza, se invoca. No os preocupéis, que estamos dispuestos. ;)

Lo único que nos falta es curación, pero, por eso, tendremos que ser más prudentes y eficientes. 

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29/04/2014, 21:58
Logen UnOjo
Sólo para el director

nada si tranquilo, tengo que rehacer la ficha entera. esta novedad que no había leido, sorry, abre muchos mundos nuevos xD y más puntos de habilidad más posibilidades de que pueda cogerlos

que habilidades son necesarias para las hierbas entonces: forrajear, conocimiento flora, preparación de hierbas, uso de hierbas tmb? y para venenos?

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29/04/2014, 22:03

Para Hierbas hace falta: Conocimiento de Hierbas de conocimiento técnico, Forrajear y preparar hierbas.

Para venenos: Conocimiento de venenos de conocimiento técnico, forrajear, preparar venennos y usar/curar venenos de subterfugio mecánica.

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29/04/2014, 22:18
Irinade Tilmarell

Que tiemblen los seres malignos! Jajaja, saludos al grupo. 

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29/04/2014, 22:23
Za Harvaya

Lo de las características iniciales acabadas en 5 es un clásico, y encima va con rima...

Muy de acuerdo con Sidoc. Más que bono de ataque, nuestra fuerza va a estar en la coordinación, preparación y trabajo en equipo, muy al estilo Rolemaster.

Lo de ser erudito en un mundo creado por el máster del que no sé nada me supone una presión añadida :)

Al final creo que vamos a ser varios que saben un poco de hierbas, y yo he metido cositas de curación dentro de las limitaciones de la profesión. Pero mejor no me pongáis a prueba.

Además, si hace falta carnaza, se invoca

Hmmm... ¿qué? ¡Qué miedo!

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29/04/2014, 22:26
Galand Larelen

Las listas de invocación de bichos son tremendas, pero hay que tener cuidado que sólo duran un turno por nivel en combate con lo que el bicho sale, ataca y si saca crítico guay y sino pues mala suerte. A parte hay que ver si lo que quieres invocar el master te deja invocarlo porque aparecen bichos de la zona. Tiene sus limitaciónes. A partir de nivel 3 son muy buenas.

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29/04/2014, 22:30
Logen UnOjo
Sólo para el director

nuevos temporales:

Ag 90 94 agilidad +7
Co 85 92 constitucion +6
Me 75 95 memoria +6
Re 85 94 razonamiento +4
Sd 90 92 auto control +6 +2
Em 20
In 25
Pr 20
St 85 94 fuerza +6 +2
Qu 85 94 rapidez +7

los potenciales de Em, In, y Pr, utilizo los d10 ya lanzados en la pag 2 y tiro los que queden, todos son d10 al fin y al cabo, o los tiro de nuevo?

- Tiradas (2)
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29/04/2014, 22:33
Logen UnOjo

estais a tiempo de sugerir roles que pueden faltar en el grupo. voy por los stats todavía.

pensaba ponerme en hierbas, y ya por qué no, algo en venenos

lo mismo la misión es escoltar al erudito a la rueda de la fortuna de eterva...

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29/04/2014, 22:40

los potenciales de Em, In, y Pr, utilizo los d10 ya lanzados en la pag 2 y tiro los que queden, todos son d10 al fin y al cabo, o los tiro de nuevo?

Lo que tú prefieras 

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29/04/2014, 22:42
Galand Larelen

Yo llevo una mezcla de espía y asesino. A una muy mala puedo ponerme algo en cuerpo a cuerpo pero voy con arco.

Quería haberme puesto habilidades en hierbas, subyugar y venenos pero no me da para todo. Es lo que hay, al final soy una mezcla un poco rara de habilidades con poco bono y dos o tres habilidades con un bono modesto. En armas cualquier bono es modesto, siempre se necesita más bono.

Si te pones hierbas hazlo que quede coherente con el personaje y que te parezca que tiene sentido tenerlas.

Un saludo

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29/04/2014, 23:08
Za Harvaya

Quizá dentro del rollo hierbas, pues Forrajear y Preparar Hierbas son dos habilidades que no tenemos ninguno, aunque para el Bárbaro lo de forrajear igual le pega más.

Lo que no tenemos es un guía en el campo abierto (tipo montaraz). Para buscar refugio, comida, seguir huellas, supervivencia, orientación... Ese tipo de cosas.

Por curiosidad, ¿Mercenario no es una profesión de RMF verdad? Creo que era Opción de Adiestramiento, pero no profesión. Si es tipo Bribón, pues tendrás mucho en tu primera categoría de armas y más fácil el acceso a otras cosas que un guerrero (me gusta mucho esa profesión).

El consejo de Galand es bueno, hay que intentar que el personaje tenga una cierta coherencia. Otra cosa que he visto que sucede en nivel 1 sobre todo es que la gente termina poniendo un rango en muchas cosas para tener algo de bonificación que luego tampoco es suficiente para pasar las tiradas. A veces es mejor intentar poner 2-3 rangos en menos habilidades.

Tengo malos recuerdos de las Invocaciones... Pero molan de todos modos.

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29/04/2014, 23:19
Irinade Tilmarell

A ver, si 85 se queda en 96, que bonificador se obtiene al final? Por que me sale 4 de bonificación con 85 de Temp, cuando me figura en Pot 96. 

y si a Intuición y Autodisciplina le pongo 91, como se queda? a 98?

Todo es porque uso un programa para hacer ficha, y no me sube la bonificación por mejora.

saludos

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29/04/2014, 23:29
Irinade Tilmarell

Tb, el bono +10 se entiende a sólo la caracteristica principal? o a todas?

Por lo demás todo claro. 

Salid a la luz que os vea!

 

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29/04/2014, 23:38
Za Harvaya

La bonificación es por la característica temporal, que en este caso es directamente la potencial. Aquí van:

100=>  10
98-99=> 9
96-97=> 8
94-95=> 7
92-93=> 6
90-91=> 5
85-89=> 4
80-84=> 3
75-79=> 2
70-74=> 1

Por debajo de 30 es negativo. Si tienes Potencial 96, tienes que subir el temporal también a 96 y te debería dar un +8.

y si a Intuición y Autodisciplina le pongo 91, como se queda? a 98?

Con un 91 se queda en 90+6=96 (ojo, 90+6, no *91+6). Como han dicho antes, poner un 85 o poner un 91 da igual para el valor potencial. 

 

 

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29/04/2014, 23:38
Za Harvaya

el bono +10 se entiende a sólo la caracteristica principal? o a todas?

Hmm, creo que te lo tiene que confirmar el máster. En mi caso era a dos características (+5 a cada), pero no sé si son a las mismas para todos, o dependiendo del personaje. Y recuerda que no es a la tirada (valor temporal/potencial), sino a la bonificación final de la característica.

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29/04/2014, 23:47
Galand Larelen

Cita:

A ver, si 85 se queda en 96, que bonificador se obtiene al final? Por que me sale 4 de bonificación con 85 de Temp, cuando me figura en Pot 96.

y si a Intuición y Autodisciplina le pongo 91, como se queda? a 98?

Todo es porque uso un programa para hacer ficha, y no me sube la bonificación por mejora.

saludos

Esta es la tabla que marca los temporales, que es lo que compras con puntos y los potenciales. Puedes elegir tirar los potenciales o quedarte con el resultado genérico.

Si te quedas con el resultado genérico al comprar cualquier característica entre 85 y 91 tu potencial va a ser 90 + 1d10 o (si eliges los resultados genéricos 96). A efectos de juego da igual poner 85 puntos en el temporal que 91 porque como empiezas con los potenciales vas a tener igualmente 96 o 90 +1d10 que puede ser muy bueno o muy malo XD

Por eso digo que sale a cuenta comprar los temporales acabados en 5.

Ten en cuenta que sin embargo en las características de tu profesión debes comprar como mínimo un 90 en el temporal.

Cita:

Temporary....... Fixed
Stat............ Potential....... Stat Mod.†
20-24........... 20 + 8d10....... +44
25-34........... 30 + 7d10....... +39
35-44........... 40 + 6d10....... +33
45-54........... 50 + 5d10....... +28
55-64........... 60 + 4d10....... +22
65-74........... 70 + 3d10....... * +17
75-84........... 80 + 2d10....... * +11
85-91........... 90 + 1d10....... +6
92.............. 91 + 1d9........ +5
93.............. 92 + 1d8........ +4
94.............. 93 + 1d7........ +4
95.............. 94 + 1d6........ +3
96.............. 95 + 1d5........ +3
97.............. 96 + 1d4........ +2
98.............. 97 + 1d3........ +2
99.............. 98 + 1d2........ +1
100............. 99 + 1d2........ +1

La tabla es un poco injusta porque para tener un potencial superior a 96 hay que comprar como mínimo un 94 que son muchos puntos ya. Es decir, en términos de asignar características ponerse características entre 86 y 94 es exactamente lo mismo porque tu potencial va a ser 96 en cualquier caso a no ser que te arriesgues a tirar los potenciales en cuyo caso ya puede salir a cuenta.

Un saludo

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29/04/2014, 23:52
Irinade Tilmarell

Mmmmm, me queda más claro!