Partida Rol por web

Fate/Binary Heaven

Armando la ficha

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09/02/2015, 18:12
Sin nombre

Usaremos Maid. Es sencillito y ambas lo conocemos. No te preocupes, no tiene que ver conque te vistas de Maid, aunque si quieres...xD un par de personajes estarán a favor. Sobre el modelo de personaje, te recomiendo que uses algún char principal que tenga muchas expresiones, a gusto tuyo totalmente. Hombre o Mujer de 14 hacia arriba, porque hacer ciertas cosas a niños no está muy bueno cuando al niño lo llevas tu...:P De todas formas sospecho que no usaremos demasiado los números ya que ambas nos entendemos bien narrativamente hablando.


Atributos:                       

Fuerza: Habilidades Físicas y de combate

Resistencia: Muestra que tan bueno resistiendo daño físico o mágico.

Energía Mágica: Se refiere a que tan bueno eres con tus habilidades mágicas.

Agilidad: Tu velocidad, así como en algunos casos tu iniciativa, o la velocidad que tienes para moverte.

Suerte: Que tan suertudo eres.

Voluntad: Cuan positivos y constructivos son tus pensamientos, también sirve para un Servant que desee desobedecer una orden de su master, o resistir ataques psíquicos, o otros.

Resultados  Efecto
4 o menos  Fallo, error, desastre, catástrofe,…
4-6             Éxito en acciones simples o cotidianas
7-9             Éxito en acciones profesionales o complejas
10-12          Éxito en acciones de extrema dificultad o dureza
+12            Éxito en todo, incluso de manera muy eficiente *

*Valores sujetos a cambios.

Si tu atributo es muy bajo y quieres asegurarte de tener éxito, podrías pedir ayuda para trabajar juntos, o podrías buscar otro ángulo para tratar el problema y así utilizar otro atributo más alto.

Combate: En este juego, se considera un combate cualquier acción competitiva, en un combate el perdedor suele ganar estrés en el Maid normal. Funciona igual que la resolución de acciones. Gana quien tenga el mejor resultado y lo ganado o perdido...depende de la situación.

Puede implicar una pelea o tan solo una acción competitiva como un concurso de cocina para saber quién hace el mejor pastel o quien escribe el mejor poema.

¡Nuevo!

En vez de usar estrés o esas características, el daño se representará por medio de estos dos valores. 

Energía Mágica: La cantidad de odo que se posee. Energía mágica x10

Vida: Resistencia x10.

Ejemplo básico:

Un Lancer embiste con su lanza, hace una tirada de 1d6x3 que es su Atributo: Atletismo. El Saber enemigo decide bloquear con su espada, así que lanza 1d6x4 que es su Fuerza. El que saque la tirada más alta gana.

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09/02/2015, 18:26
Sin nombre

Habilidades y rangos.

Valores en los atributos por letras:

En este caso, si alguien tiene un atributo por ejemplo, B+ tiene un valor de 4 para multiplicar, y al resultado le suma 1. 

Ej: Dados con atributo (B+) 1d6 x4= 24+1. 25 es el resultado.

Ej2: Dados con atributo (A) 1d6x5=30 es el resultado.

En órden descendente:

EX: 6 o más...

A++: 5+2

A+: 5+1

A: 5

B++: 4+2

B+: 4+1

B: 4

C++: 3+2

C+: 3+1

C: 3

D++: 2+2

D+: 2+1

D: 2

E+: 1+1

E: 1 (La suerte de Lancer. xD)

Ejemplos de habilidades:

Cocina: B+

Hablar en público: C.

Conocimiento en obras Hentai, Novelas Eroge y Doujinshis: EX (XD)

Matemáticas: E

Las habilidades no tiene cap aunque ten en cuenta de que tener EX en algo te haría de entre las mejores personas del mundo, ya A es un experto en su materia. Los atributos tienen que ser acordes a que eres humana, es decir, no te pases de C en general, excepto que te consideres un pináculo en algo, en donde puedes llegar a B muy tomado de los pelos. Tohsaka por ejemplo, tendría energía Mágica en B.

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09/02/2015, 18:49
Sin nombre

Nombre: Kayneth El-Melloi Archibald.

Sexo: Masculino.

Estatura/Peso: 1,81/62 Kg

Atributos: (Se debe partir del entendimiento que los atributos de un humano no pueden compararse a los de un Servant o Espíritu Heroico de por sí solos, un ser humano corriente no es rival para un Servant, un mago tampoco... Excepto quizá si se reúnen las circunstancias, y siempre dependerá del PJ, el entorno y diversos factores).

Fuerza:  E+                                           

Energía mágica: C

Resistencia: C                                        

Suerte: D

Agilidad:  E+                                         

Historia del personaje:

(De wikipedia, en este caso) 

Master de Lancer en la IV guerra del grial, un noble de la Asociación de Magos y un mago genio. Su artefacto es robado por Waver Velvet, pero se las arregla para convocar un servant de todos modos. Aunque él tiene los hechizos de mando de Lancer, la energía necesaria para materializarlo es dada por Sola-Ui, su prometida. Él confía en sus habilidades y se enorgullece de su herencia. Encuentra las tácticas de Kiritsugu, poco tradicionales y demasiado ofensivas, lo que le lleva a enfrentarse con él.

Habilidades

Kayneth es reconocido por su destreza como mago, y también es conocido como el más grande prodigio de Eulyphis, y profesor de primera categoría, uno de los magos más conocidos de la Asociación y de la Cuarta Guerra del Santo Grial. Sus habilidades no eran sólo en la investigación, sino también la política. Tiene la Cresta Mágica de la novena generación Archibald,y el prestigioso título El-Melloi le fue concedido. Kiritsugu Emiya inicialmente lo considera como uno de los tres magos más amenazante que participan en la guerra en términos de poder y control mágico, ocupando el segundo lugar por delante de Tokiomi Tohsaka y detrás de Kirei Kotomine.

Él es uno de los pocos magos Kiritsugu llama un "enemigo formidable", cuya fuerza es una amenaza suficiente para hacerle utilizan su Thompson Contender. En comparación con un novato como Velvet Waver, quien podría decirse que tiene 500 de Energía Mágica en términos de rol, Kayneth tendría 3000.  

Después de la destrucción de sus Circuitos Mágicos debido al origen de la bala de Kiritsugu, él se vuelve incapaz de realizar magia de nuevo. Simplemente sobrevive en su estado sólo debido a la atención rápida de Sola-Ui, y mientras ella restaura sus órganos internos, los músculos y los nervios están irrevocablemente dañados. Él se queda inicialmente completamente paralizado, y no puede esperar ser capaz de caminar de nuevo.  Necesita una gran suma de dinero y un maestro de marionetas ello, y sólo le permite moverse dentro de los confines de una silla de ruedas. Todavía tiene el derecho de ser el Maestro de Lancer porque los Hechizos de Comando son un sistema diferente de la magia de Circuitos Mágicos, pero Sola-Ui le obliga a entregárselos. 

Magia

Kayneth posee la doble afinidad elemental del agua y el viento, considerada rara incluso entre los magos. Él es un experto en Invocación, Alquimia, y la Evocación espiritual, muestra la capacidad de crear un campo limitado para mantener a los humanos regulares afuera en el campo de batalla de magos, y puede ocultar su presencia y voz a través de ilusiones o otra magia. Aunque su posición no se puede determinar con los ojos humanos y la ubicación y el género de su voz se oculta por un eco no natural, no se oculta de un ámbito de percepción térmica. Es experto en magia curativa, lo que le permite asistir rápidamente a la herida de Lancer sin rastro. Él era realmente un hombre de muchos talentos.

Mientras que sólo los miembros de las tres familias fundadoras normalmente tienen influencia sobre el sistema de la Guerra del Santo Grial, Kayneth muestra sus habilidades en la adición de sus propios diseños para el sistema de contratosalterando un poco el suyo con Lancer.

Él fue capaz de sobrescribir las reglas originales con una técnica secreta que le permitió separar el derecho de los Hechizos de Comando y el derecho de suministrar prana al Servant entre dos magos separados. Junto a Sola-Ui, que son un "equipo de dos personas", Kayneth con toma el control de los Hechizos de Comando y Sola-Ui proporciona la energía para Lancer. Esto permite que Kayneth tener una gran ventaja en la batalla por Maestros que deben luchar a la vez que mantienen el suministro de energía para sus Servant. 

Él crea un taller de magia dentro de la planta superior del Hotel de Fuyuki, fortificado con un veinticuatro campos. Al igual que un "castillo de la magia", hace suministros con tres hornos mágicos para su uso personal y numerosos Códigos Místicos, algunos espíritus y apariciones que actúan como perros de guardia y varias trampas. Mientras que sería tomado como un reto para magos ordinarios, Kiritsugu demuele en su totalidad el edificio, e incluso la fuerza de los campos sería incapaz de salvar a los ocupantes de una caída de ciento cincuenta metros dentro de los escombros. Él es salvado por su mejor Código Místico, el Volumen Hydrargyrum, relegándole a una fábrica abandonada. 

Volumen Hydrargyrum 

Volumen Hydrargyrum: Matriz del Espíritu de la Luna. Es un arma mística única creada por mercurio lleno de magia. Kayneth sobresale en el arte de manipular el flujo, y la capacidad es compartida entre sus raros atributos elementales duales.

El mercurio sin forma se puede tomar cualquier forma y controlarse a voluntad. Es su carta de triunfo más fuerte de todos los Mystic Codes que trajo de Inglaterra, y siempre permanece a su lado como su mayor orgullo. A pesar de la pérdida de sus propiedades en la destrucción del Hyatt Hotel, teniendo Volumen Hydrargyrum le hace sentir impávido en su fuerza de batalla. Uniendo el ataque y la defensa, es un "arma perfecta" que actúa como su espada y escudo. 

Él es capaz de transportarle fácilmente pesar de que su peso normal estar cerca de 140 kg con un hechizo de reducción de peso, normalmente lo mantiene en un gran jarrón de porcelana en las novelas y un pequeño tubo de ensayo en el anime. Se adquiere su verdadero peso al salir de su mano, y se activa con el  encantamiento "Fervor, mei sanguis".

Diez litros de mercurio rezuman de la boca del vaso como si una criatura primitiva se trarara, o se congela en el suelo del tubo de ensayo, convirtiéndose en una gran bola de metal que muestra el brillo de espejo de la sustancia. Comienza a seguir sus órdenes, con una gran variedad de aplicaciones diferentes. Su mandato inicial, Automatoportum Defensio: Automatoportum quaerere: Dilectus incrisio (Defensa Automatizada: Búsqueda automatizada: Ataque a la orden), hace que se inicie lo ofensiva y defensiva de forma automática. 

Hecho para intercambiar libremente entre las formas, se puede llamar la "personificación de la magia de fluidos" controlado con habilidad impecable de Kayneth a la perfección. Su forma regular es una gran bola de tres metros de diámetro que sigue y protege a Kayneth. Responde a sus movimientos y comandos, cambiando entre las formas para diferentes tareas. Puede tomar una forma como una medusa con una plataforma plana para Kayneth, y utiliza sus tentáculos para subir, atacar y defender con facilidad. Una vez cae, vuelve rápidamente a su forma de canica. Al perder su fuente de prana, que vuelve a ser sólo un charco de mercurio. Al ser pasado ​​a Waver Velvet mas tarde del fin de la Cuarta Guerra del Santo Grial, lo modifica en una Maid Golem.  

Ataque
El mercurio es un líquido pesado en la temperatura ambiente, y posee una gran energía cinética cuando se mueve rápidamente a alta presión. Puede ser manipulado en formas como látigos, lanzas y picas a voluntad, y su capacidad puede incluso reflejar rayos láser. Puede destruir la defensa más sólida si se dan las condiciones.

(Este Mystic Code tiene bastantes más funciones, pero por ahora no me pondré a detallarlas, ésto es sólo una muestra de ficha de personaje de un mago para que entiendan cómo va)

Energía Mágica: (?????????) 

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09/02/2015, 19:03
Sin nombre

Glosario de términos básicos:

La Magia: La magia (魔術, Majutsu?), o la Taumaturgia es la recreación artificial de un misterio, un milagro. Tras la entrada de Magia, magia es la capacidad de reproducir lo que puede ser independientemente del tiempo y los fondos. Los límites de la magia han cambiado con el tiempo, como la ciencia evolucionó y hechicerías de antes se hizo técnicamente posibles a través de la ciencia. Sin embargo, la magia moderna sigue siendo muy inferior a la del pasado, tanto que alguien como Medea, que viene de la Edad de los Dioses cuando la magia era mucho más potente, que parece como una Hechicera a los ojos de un mago moderno, a pesar de lo que ella puede hacer no es realmente producto de Hechicería. 

Hechicería:  La Hechicería (魔法, Mahō?), también conocida como la Magia Verdadera, es una clase de misterio que sobrepasa la Magia y todas las ciencias actuales de esta era. Representa eventos que son inalcanzables por el mero gasto de tiempo y recursos, así que no importa la dificultad, los eventos provocados a través de estos métodos nunca serán visto como magia. Se considera el logro final de un mago, y sólo al alcance de aquellos que han accedido de alguna forma a Akasha. La Hechicería puede diferenciarse de la "la Magia" en que la primera es aparentemente "imposible", pero las consecuencias de lo segundo son más bien "milagrosas". Conceptos como la manipulación del tiempo, teletransporte, deformación espacial, y la resurrección de los muertos son los milagros que se cree que será posible sólo a través de la aplicación de la Magia Verdadera. La negación de la Nada, la Operación de los Mundos Paralelos y el Viaje Temporal se requieren para llevar a cabo una resurrección, pero la resurrección completa de los muertos es algo que ni siquiera Magia Verdadera ha otorgado desde los días de antaño.

Prana: Energía mágica.

Mana: Mana (マ ナ, Mana) Es la fuerza de la vida del planeta y existe en la atmósfera. Se produce por el mundo mismo. Aunque el Mana se encuentra normalmente en grandes cantidades, se necesita mucho tiempo para reponer una vez que se ha agotado. Es la fuente primaria de energía para Espíritus de la Naturaleza.

Odo: Od (オ ド, Odo?) Es la energía mágica que se encuentra dentro de los organismos vivos, como los humanos y los animales. Una vez agotados, los Circuitos Mágicos que se almacenan en el alma humana comenzarán a reponerla. El odo se produce siempre que se vive, pero la cantidad que una persona puede almacenar varía de individuo a individuo.

Mystic Code: Un Mystic Code (礼装, reisō?) es un artefacto mágico o arma mágica de apoyo, normalmente utilizado por magos. Ejemplos de Mystic Code pueden ser el Volumen Hydrargyrum, La Thompson Contender de Kiritsugu, y el Book of False Attendant de Shinji Matou en Fate Stay Night.

Phantasmal Species: Especies Fantasmales. (幻想 種, Gensoushu?) Es el término comúnmente utilizado para referirse a todos los seres no humanos que se encuentran en las leyendas y fantasía. Abarca todo, desde semi-humanos, como las hadas y gigantes, a los monstruos y criaturas divinas, como los dragones y los oni. Se diferencian de los demonios imaginarios, ya que son criaturas activas en lugar de existencias pasivas. De manera similar a cómo los magos ganan de potencia a través de la acumulación de conocimientos, las Especies Fantasmales se hacen más fuertes a través de la acumulación de tiempo. La magia moderna es la suma de quinientos años de estudio, mientras que estas especies existen desde la Edad de los Dioses. En general, tienen una existencia que está a la par de la Hechicería. Muchos de ellos encarnan misterios simple hecho de existir y se dice que es un milagro si simplemente se observa una. El pináculo de las Especies Fantasmales son los Dragones.

Origen:  (起源, Kigen?) Es el punto de partida que define la propia existencia y dirige las acciones de uno toda la vida. Es la fuerza impulsora desde el interior de Akasha que logró transmitir fuera de la Fuente y tomar forma material. La forma que puede tomar a veces es la de un ser humano, y todos los seres humanos se han encontrado sus acciones para estar en armonía con la fuerza motriz que les dio origen a partir del momento en que entran en el mundo. Estas acciones están más en la línea de una compulsión inherente que podría llamarse el instinto de una persona en lugar de una decisión consciente. Si una persona se despierta a su origen, se hace casi imposible alejarse de este, si es que es aún posible en el primer lugar. Se convierte en un comportamiento impulsivo uno seguiría como si se tratara de un orden absoluto. Bajo el sistema de la magia, los orígenes se utilizan para describir detalles precisos acerca de un mago, mientras Elemental Affinity indica una alineación general. Y hay casos donde el Origen en sí se convierte en la alineación de la persona. La mayoría de los magos exhiben sus talentos como especialistas extremos, lo que les permite potencialmente llegar a terrenos más altos que los magos normal. Incluso aquellos que no tienen una afinidad elemental son a veces capaces de lanzar hechizos simplemente siguiendo su origen. Es posible que superar grandes obstáculos, como la falta de Circuitos Mágicos o la falta de talento para la la magia por completo. El origen de Shirou Emiya es "Espada", y su alineación como mago también es "Espada". Él es incapaz de usar la magia de los cinco grandes elementos con precisión porque él no tiene ninguna de ellas como un alineamiento. Ejemplos de origen conocidos: Cortar y Unir (Kiritsugu) Espada (Shirou), Vacío (Shiki Ryougi)

Moon Cell: También llamada el Santo Grial, los ojos de Dios, y Dispositivo Divino de Grabación Automática, es una gran colección de cristales fotónicos en la luna que comprende una especie de superordenador gigante. Esta gran veta de mineral se encuentra dentro de un agujero muy grande, comparable a una grieta ancha varios kilómetros de perforación a través de la luna. El diámetro de los cristales mismos alcanza hasta treinta kilómetros. Parece que, aparte de sus porciones de superficie, la luna misma se compone de estos cristales fotónicos. Moon Cell fue descubierto por el Conglomerado de Europa Occidental, que decidió llamarlo el "Santo Grial", debido a su poder capaz de cambiar la reali. Se desconoce la fecha de su primera puesta en marcha, pero una estimación basada en la datación por carbono radiactivo de aproxima a la luna que se han formado hace 4550 millones años, mientras que los cristales fotónicos fueron creados hace 4,6 millones de años. De hecho, es la entidad más antigua en el Sistema Solar, y se ha estado observando la Tierra desde su nacimiento.

Los cristales fotónicos son cristales que, a nivel microscópico, se alterna regularmente entre las capas de índice de refracción alto y bajo. De esta manera, es una sustancia que puede controlar la transmisión de la luz, lo que es un material valioso para un ordenador cuántico que utiliza luz. La humanidad sólo ha logrado crear con éxito cristales fotónicos unos pocos centímetros de longitud desde su estudio intensivo de ellos que comenzó en el siglo XX. El cristal de fotones gigante dormido debajo de la luna puede ser considerado como un superordenador de enorme tamaño, complejidad increíble, y potencia de procesamiento inconmensurable que se creó a partir de tales nanopartículas. Aunque la mayor parte del desarrollo superordenador fue abandonado en la década de 2010 a favor de cambiar el enfoque de la computación en nube, la potencia de procesamiento de los medios de comunicación completamente digital en la Tierra combinada no podrán igualar las capacidades de la sustancia. El núcleo de la célula de la luna está hecha del tipo más puro de cristal fotónico, un material que puede actuar desde los cristales usados en la holografía a la grabación de medios de comunicación. Analiza toda la Tierra aproximadamente una vez por nanosegundo y compila los resultados de su exploración en su base de datos. Es un ser pseudo-inteligente que tiene la capacidad de afectar el mundo exterior con sus cálculos internos. Como un ojo que observa la Tierra, actúa como una base de datos de la historia humana que simula fielmente toda la vida en la Tierra y es capaz de proporcionar una predicción definitiva del futuro. Se trata de un procesador con una memoria masiva que ha registrado las costumbres, la historia, las ideas, e incluso las almas de la humanidad. Como también puede afectar al mundo exterior con sus cálculos, que tiene el poder de "conceder deseos". De esta manera, puede ser pensado como una Caja de Pandora que promete la siguiente etapa de la evolución. Promete el poder de un dios a aquellas formas de vida inteligentes que se han vuelto tecnológicamente avanzadas como para explorar el interior de la luna.

Después de que fue descubierta por el Conglomerado, Moon Cell logró introducirse en todos los sistemas de computadoras alrededor del mundo y conectarse a ellos en dos segundos de contacto. Esto hizo que todos los sistemas de seguridad en Internet discutible, ya que cualquiera podía entrar en cualquier otro ordenador a través de los conductos de Moon Cell. Para evitar que las personas lleguen a esta, el Conglomerado prohibido todo viaje espacial. Con el fin de determinar quién es verdaderamente digno de usar su poder, Moon Cell comenzó su propia versión de la Guerra del Santo Grial, donde los "hackers espirituales", magos modernos que se han hackeado a sí mismos en el SE.RA.PH (ver más abajo) lucha por el derecho al uso de Moon Cell.

SE.RA.PH: O bien Serial Phantasm, SE.RA.PH abreviado, también conocida como El abismo fotónico y la jaula Angélica, es un entorno artificial dentro de Moon Cell situado en el interior de un sistema informático espiritual llamada Automaton. El sistema es similar al Akasha en los términos de contener los "almacenes y archivos" de toda la historia humana. Fue descubierto por la familia Harway, y estos congelaron la carrera espacial a nivel mundial para que nadie pueda llegar a la luna.

SE.RA.PH es responsable de la convocatoria de los Servant durante Fate/Extra. SE.RA.PH restringe la salida hasta que los participantes del torneo se reducen a uno, según las reglas de Moon Cell. También es responsable de la existencia de los NPCs y todas las áreas en el torneo.

Los paisajes generados por SE.RA.PH son todos Reality Marbles distintos, una hazaña muy potente. La escuela de los preliminares, la escuela para el torneo principal, la Arena, la Ciudad y el Coliseo son cada uno un Reality Marble distinto e interconectados entre si. Incluso la mayor supercomputadora en la Tierra sería incapaz de sostener un único Reality Marble por un largo período de tiempo.

Asociación de Magos: La Asociación de Magos (魔術 協会, Majutsu Kyōkai?) Es una organización internacional, de autoconservación y la autodefensa formado por los practicantes de la magia con el propósito de controlar, ocultar, y el desarrollo de la magia. Se dice que trasciende la nacionalidad y género de la magia, pero eso es sólo de nombre. Después de haber existido durante muchos años, se decidió en torno la Edad Media que la Taumaturgia debía distanciarse de la sociedad y convertirse en un secreto conocido sólo por un número mínimo necesario de personas para preservar su existencia.

Tiene muchos laboratorios y organismos de investigación que buscan avanzar en el progreso de la Taumaturgia, así como las instituciones que transmiten sus secretos a la siguiente generación. A pesar de que el énfasis está en la búsqueda del conocimiento, la Asociación también busca aumentar su propio fuerza militar y se reserva el uso de la fuerza para protegerse de las entidades que amenazan su existencia, como la Santa Iglesia, otras organizaciones de magos, las fuerzas sobrenaturales que buscan castigar a la humanidad por entrometerse con áreas que no deben tocarse, e individuos que cazan lo que que consideran tabú, como el desarrollo de Reality Marbles o para investigar sobre el vampirismo.

La Asociación ha establecido instituciones de investigación y establecido y hace cumplir las leyes que prohíben el uso criminal de la magia con el fin de promover el desarrollo, o tal vez de regresión, de la magia. La Asociación se ocupa principalmente de la preservación y la ocultación de la magia en aspectos penales. Ellos no se preocupan por los crímenes horribles cometidos por magos, siempre y cuando no son una amenaza que podría revelar la existencia de Taumaturgia para el público común. Actualmente y con el mana extinguido, se han vuelto bastante más volcados a la magia virtual y a Moon Cell, con la esperanza de restablecer el mana del mundo con su ayuda. Cuenta con tres subdivisiones listadas, cada una poderosa e importante:

Clock Tower: La de Londres, si. Desde el exterior, la Torre del Reloj parece ser un lugar atractivo y acogedor, pero la verdad no es tan brillante. En realidad, el funcionamiento interno del lugar se rige por las luchas de poder entre varias facciones de magos. Se describe el juicio en Londres como más un desfile que cualquier otra cosa, donde se elige lo que más guste o prometa.

La Torre del Reloj se encuentra actualmente bajo el control de una élite pseudo-aristocrática llamada Lores. Cada Señor tiene un gran poder político dentro de la Asociación sólo por sí mismo, y también hay los que se asocian a otros magos talentosos o un importante linaje Magos en una relación patrocinador-patrocinado a manera de aumentar su influencia.

Tal vez debido este fondo elitista, el comportamiento preconcebido y discriminatorio es algo generalizado en el interior de la Torre del Reloj. La magia rúnica (el uso de runas) y brujería (como el vodoo y otras primitivas), no son muy populares y esta última no se enseña como una materia en absoluto. La discriminación contra los asiáticos es común, y podría ser un factor de por qué tan pocos de ellos son miembros de la Asociación.

La admisión de nuevos miembros también incluye exámenes para probar su conocimiento de la magia, pero es posible pasar por alto esto a través de cartas de recomendación o si uno es el sucesor de un linaje distinguido de magos. Dichos individuos "destacados" reciben un tratamiento especial, como habitaciones individuales en el dormitorio o el derecho de traer consigo un par de aprendices. Los aprendices no tendrán que pagar por la inscripción o ir a través de los exámenes por sí mismos, pero no serán vistos como miembros de la Asociación tampoco. 

Atlas: La Academia Atlas (ア ト ラ ス 院, Atorasu En?), También conocida como Pozo de los Gigantes (巨人 の 穴 倉, Kyojin no Anagura?), Se encuentra en algún lugar entre las montañas de Egipto. Es un instituto centra en el estudio y desarrollo de la alquimia, pero con miembros que divergen de la visión clásica del alquimista de la Edad Media y que están más preocupados por las grandes verdades del universo. Es la más independiente de las tres grandes ramas, que tiene sus propios términos de la relación con la Santa Iglesia y otras organizaciones mágicas. No es sorprendente que estos rasgos causa que Atlas sea mal vista por la Torre del Reloj y la Asociación de Praga.

Los miembros del Atlas utilizan un método de predicción basado en Laplace's Demon. Después de que su primer director, teóricamente, predijo el fin del mundo, los alquimistas de Atlas se han dedicado a la elaboración de métodos capaces de evitarlo. Sin embargo, debido a que cualquier cosa potencialmente capaz de impedir el fin del mundo también podría crear aún mayor devastación, eventualmente sus normas dictaron que todo lo creado en el Atlas se debe mantener y si llega el caso, eliminar dentro de los dominios de la organización. Con esto en cuenta, la Asociación de Praga tiene un refrán que dice "No levantes el sello de Atlas a no ser que desees destruir el mundo 7 veces".

Atlas tiene una serie de costumbres únicas para una asociación de magia. Una de ellos es que, a veces, el instituto se ha sabido prestando su alquimista a otras organizaciones, como la Santa Iglesia, a pesar de las particularidades del proceso dictan que la otra parte debe poseer uno de los siete contratos especiales que Atlas ha impresos en el pasado. Una de las principales preocupaciones de la organización en la actualidad es la recuperación de dichos contratos. Otra costumbre es que los directivos de Atlas adoptan el nombre de Atlasia durante su tiempo en el cargo.

La mayoría de sus miembros no puede realizar magia en si quitando los procesos milagrosos que provoquen con su alquimia, debido a falta de Circuitos Mágicos en general. Luego del incidente del 2002, se han vuelto bastante mas notorios al seguir pudiendo realizar cosas cercanas a la magia sin usar mana.

Sea of Estray: O Mar del Caminante Distraído, también conocido como Tumba Errante (移動 石 柩, Ido Sekkan?), una asociación integrada en el norte de Europa. Es un conglomerado de organizaciones minoritarias de magos que se extienden por toda Europa. Fue originalmente la Asociación original, anterior a la Torre del Reloj. Han dejado de comunicación con la Asociación en si, desde la Torre del Reloj se convirtió en el cuartel general. En base, es en sí misma una cordillera en movimiento. Normalmente está vagando en el mar como su nombre lo sugiere, pero a veces surge en tierra firme. Parece que investigan principalmente alteración corporal, pero los detalles son desconocidos. Tiene tres subdivisiones internas:

  • Asociación Praga (プ ラ ハ 協会, Puraha Kyōkai?) - Una organización que investiga sobre Alquimia, sus miembros siguen los preceptos tradicionales de alquimistas. Consecuentemente, están en malos términos con Atlas.
  • Abbey Sponheim (ス ポ ン ハ イ ム ア ビ ー, Suponhaimu Abī?) - Una institución que trabaja en estrecha colaboración con la Torre del Reloj.
  • Sociedad Thule (ト ゥ ー レ 協会, Touré Kyōkai?) - Un grupo de magos que estudian magia rúnica, poseen los guiones originales rúnicos.

Notas de juego

Notas varias:

  • Los Hechiceros (usuarios de Magia Verdadera) son menos que los dedos de una mano.
  • El año es 2032. Hace 30 años hubo un incidente mayor, concretamente conocido como la Quinta Guerra del Santo Grial que concluyó en un cataclismo casi extintivo, donde todo el mana del mundo fue secado. Por consecuencia, los magos no pueden usar magia en el mundo real, aunque sus circuitos mágicos y demás rasgos de magia se conservan intactos y son valiosos. Esto se debe a que son reproducidos a la perfección dentro de lo que es Realidad Virtual para su aprovechamiento.
  • Hay varios tipos de Realidad Virtual, siendo el estándar juegos online (si, totalmente como Sword Art Online y similares) hasta centros de turismo virtual. En base, todo un mundo nuevo donde los magos si pueden usar su magia, trabajar y hasta vivir ahí. Pero eventualmente es necesario desconectarse y mantener el cuerpo real, el tope de capacidad de mantenerse en linea ininterrumpidamente es de unos 2 años, tras lo cual una persona necesitaría rehabilitación, y 3 o mas años en casos extremos con equipo de lujo y cuidados médicos constantes.
  • El mundo real es caótico. Algunos pocos países neutrales tienen paz, pero en general el panorama global es de guerras y guerrillas. Actualmente los dos mayores focos son el Conglomerado, o bien Plutocracia de Occidente, liderada por los Harway, que poseen el 60% de la fortuna del mundo real en formas diversas: dinero, tierras, bienes, influencia...
  • El otro foco son los guerrilleros y terroristas que atacan constantemente ya sea con hackers o con fuerza distintos puntos de la Plutocracia tratando de debilitarla para evitar su avance. Tohsaka Rin es una terrorista bastante conocida, y expresa total desprecio hacia los ideales plutocratas.
  • La entrada a Moon Cell y a la Guerra no es gratis. Hay 999 plazas para participar por el derecho a ser Master, y para entrar se debe de alguna forma obtener la data básica para comenzar a hackearse a si mismo dentro de SE.RA.PH. Es sabido por todos los aspirantes, se lo tomen en serio o no, que solo el ganador vuelve a casa. El requisito inicial para conseguir derechos como Master es escapar de un espacio cerrado donde se coloca a todos los aspirantes, retirándoles sus memorias y dándoles una de estudiante generico, aunque se sabe que grandes prodigios pueden saltarse por completo esto desde un primer momento.