Objetos de Soporte y Curación
Son los objetos que utilizamos comúnmente para reestablecer heridas, dopar a un personaje dándole plus a ciertas características, alimentar a un compañero animal o simplemente para llevar una buena botella de vino Old Panther para el camino. A continuación dejamos una pequeña lista donde veremos este tipo de objetos.
Objetos Personales o Misceláneos
Son los tipos de objeto que utilizamos en el día a día dentro de la aventura como: sabanas, tiendas de campaña, zapatos y mucho mas, se puede ofrecer desde una pintura de uñas, pasando por teléfonos celulares hasta llegar a un helicóptero, por supuesto todos estos objetos se venden en sus respectivos lugares, la ubicación del sitio viene dada por cuenta del Master.
Esta lista de objetos es obscenamente larga por lo tanto no iremos mas allá de una simple descripción de algunos objetos útiles, el resto de los ítems será elección del director de juego si ofrecerlos o no, acá colocaremos los precios base de alguno objetos que pueden ser modificados dependiendo de su modelo como celulares, vehículos, computadores, etc.
Como objeto mismo es importante nombrar el Dispensador de Ítems: este objeto es capaz de almacenar hasta 100 tipos de objetos de tamaño pequeño y regular, de tal manera que resulta totalmente IMPOSIBLE almacenar un vehiculo, una moto y mucho menos un avión, tampoco es posible llevar dentro de este aparato: animales, humanos o cualquier otro ser vivo o muerto dentro del mundo de Gaia.
Kit: los Kits engloban muchos objetos, los cuales lo hacen mucho más útiles y cada kit ocupa 5 casillas en el dispensador de ítems.
Kit de Trampas: estos kits son especialmente diseñados para crear trampas de baja y muy alta complejidad, cada kit posee materiales físicos y mágicos capaces de generar daños muy pequeños o por el contrario, letales.
Los Kit de Trampas los colocare solo si alguien los necesita
Objetos de Equipo Defensivos
Los objetos de equipo son aquellos objetos en los que el personaje recibe algún tipo de beneficio al usarlo permanentemente como armaduras, escudos, etc.
Los beneficios que pueden ofrecer esta clase de objetos son defensa física, defensa mágica, defensa temporal, y protección contra cierto de tipo de elementos o estados.
Este tipo de objetos se dividen en 3 clases, clase pesada, ligera y túnica, cada una de estas clases se separan en partes las cuales otorgan habilidades o protecciones extras. Estas partes representan una protección específica en áreas del cuerpo como: Cabeza, Brazos, Escudos, Pecho y Piernas.
Los objetos que veremos se dividen en 8 Características:
Nombre: no es mas que el nombre de los artefactos
Costo: el valor monetario en Gil, la moneda usada en el juego.
AF: armadura física.
AM: armadura mágica.
AT: armadura temporal.
Dur: durabilidad, esto significa la cantidad de golpes que puede soportar una pieza de armadura antes de dañarse.
Nivel: significa la cantidad de nivel que se necesita para portar esta pieza.
Habilidades: se trata de la descripción del artefacto, sus efectos, sus daños o sus pluses.
Armadura Pesada
Esta clase de armadura esta diseñada para los combatientes de armas cuerpo a cuerpo como Guerreros Comunes, Paladines, Defensores, etc.
Las armaduras pesadas ofrecen la mayor protección del juego otorgando puntos de AF (armadura física) a su portador, la AF no es más que puntos defensivos para soportar lo más fuertes impactos, estas armaduras afectan el movimiento de combate si son usadas por una clase que no sea compatible con este tipo de defensas, y afecta el éxito de los conjuros de mago en un -75%.
La armadura pesada carece de puntos de defensa mágica lo que la hace muy vulnerable contra conjuros y tampoco ofrece puntos de esquiva debido a su peso y dificultad para movimiento. Es por eso que estas armaduras están hechas para personajes dispuestos a enfrentarse cara a cara con el rival.
Su durabilidad es la mas fuerte debido al gran numero de materiales que se necesitan para la u confección y por ende sus elevados precios.
Piezas de Armadura Pesada: Cabeza
Piezas de Armadura Pesada: Pecho
Piezas de Armadura Pesada: Brazos
Piezas de Armadura Pesada: Brazos Derecho o Izquierdo (Escudos)
Los objetos que protegen los brazos no acumulan sus efectos y habilidades cuando se tienen 2 del mismo nombre, en caso de utilizar un escudo y una armadura en el mismo brazo, será el escudo quien otorgue la protección y no la armadura de brazo.
Piezas de Armadura Pesada: Piernas
Armadura Ligera o Reforzada
Esta clase de armadura esta diseñada para los combatientes de armas de rango y de cuerpo a cuerpo de movimientos acelerados como los son: Ladrón, Asesino, Ninja, Explorador, Monje, etc.
La diferencia de esta armadura en relación con la armadura pesada, es que ésta se enfoca en esquivar ataques más que en defender a su portador, estas armaduras proveen al usuario con puntos de AT (armadura temporal), que solo se activa justo al momento en que se es atacado, la armadura pesada provee AF (armadura física) que mantendrá permanentemente protegido a su portador.
Con esto no se quiere decir que este tipo de armadura no posea AF, sino que posee una cantidad menor de defensa, pero si una mayor evasión.
La durabilidad de las armaduras ligeras es menor que las pesadas, debido a que su manufactura exige menos cantidad material, haciéndola un poco menos resistente a impactos fuertes y a algunos elementos mágicos y por ende, mucho mas accesible en cuanto a valor monetario.
Piezas de Armadura Ligera: Cabeza
Piezas de Armadura Ligera: Pecho
Piezas de Armadura Ligera: Brazos
Piezas de Armadura Ligera: Piernas
Armadura Ligera - Túnica
Esta clase de armadura esta diseñada para los practicantes de magias, y clases que necesiten de movimientos veloces y efectivos como lo son: Mago Negro, Mago Blanco, Mago Azul, Guerreros Mentalistas, etc.
La diferencia de esta armadura en relación con las armaduras anteriores, es que ésta se enfoca en la defensa mágica, es decir le brinda mayor puntaje de AM a su portador, esto no quiere decir que no posea puntos de AF y de AT, al contrario es una de las armaduras mas completas ya que posee un poco de los 3 tipos de defensa.
Otra de las diferencias es que las túnicas unen un solo tipo de armadura para pecho y piernas,
La durabilidad de las túnicas es la menor de todas, debido a que su manufactura viene compuesta de materiales muy delicados y frágiles, en algunas ocasiones únicos, a cambio de una fuerte defensa mágica es un precio bastante justo.
Piezas de Túnicas: Cabeza
Piezas de Túnicas: Pecho y Piernas
Piezas de Túnicas: Brazos
Objeto de Equipo: Armlet Materino
Este objeto ofrece la oportunidad de utilizar magias de materia a todas las clases de personajes que lo necesiten, las materias disponibles son todas las nombradas en la sección MATERIA.
El Armlet posee una gran cantidad de magia, es por eso que cuando el artefacto es colocado por primera vez en un personaje, éste deberá hacer una tirada de Usar dificultad “Normal” para evitar caer en estado “Break”, este estado permanecerá activo mientras el armlet este equipado. Un personaje no puede equiparse con 2 armlets.
A continuación veremos los armlets disponibles
Armlet Materino
Objeto de Equipo: Anillos y Pendientes
Estos objetos se encargan de brindar armadura mágica a su portador (AM), los pendientes están hechos para proteger a las clases no mágicas y los anillos para las clases mágicas.
Los anillos, que van destinados a las clases mágicas, otorgan hasta un máximo de 10 puntos de AM, esto es debido a que las túnicas también otorgan puntos de AM. Los pendientes, destinado a clases no mágicas, otorgan hasta un máximo de 20 puntos de AM. Debido a que la gran mayoría de las armaduras pesadas y ligeras no poseen defensa mágica.
Anillos y Pendientes
Objeto de Equipo – Armas
No creo que sea necesario explicar lo que son las armas, pero son aquellas las que tienen la capacidad de facilitar el trabajo para reducir los puntos de vida de un oponente. Existe un amplio catalogo de armas con habilidades especificas y se separan por tipo, sus daños son representados con dados de 4, 6, 8, 10, y 12 caras, todo depende del tipo de arma y la habilidad que esta tenga.
Cada tipo de arma requiere una licencia, es por eso que el jugador debe escoger muy bien el tipo de arma de desea entrenar primero.
Arma: Abanico.
Uso: Dos Manos.
Daño: 1d6. (Cortante).
Área: +1.
Naturaleza: Defensiva / Distracción / Ofensiva.
Licencia: Especialización Abanicos.
Info: el manejo de los abanicos suponen un gran reto, todo esto debido a la variedad de usos que se pueda tener con estos por la complejidad y elegancia de sus movimientos, la especialización de este tipo de arma es un verdadero arte.
Su naturaleza defensiva es la primordial, de sus habilidades, los abanicos poseen una coraza exterior realmente resistente y ligera, otorgan mas defensa si se decide mantener la guardia en fase de combate. (+DEF en guardia)
Su uso para distracción depende mucho de la habilidad y la elegancia de los movimientos, sus usuarios son capaces de aprovechar esa habilidad para ganar un poco de tiempo contra sus adversarios y hacerlos bajar la guarda por unos segundos. Los oponentes deberán hacer una tirada de salvación de Vol. (DIS = TS).
El uso ofensivo de esta arma esta en las puntas, su daño es de estilo cortante y en algunos casos, con ayuda de la síntesis, pueden disparar dardos.
Arma: Arco.
Uso: Dos Manos.
Daño: 1d10. (Punzante).
Área: +5.
Naturaleza: Ofensiva.
Licencia: Especialización Arcos.
Info: Una de las armas más poderosas del juego, el arco es el arma de rango por excelencia, muchas personas la llevan siempre consigo por su asombrosa precisión y además de ser muy silenciosa.
El aprendizaje de este tipo de arma se centra mucho en la paciencia y en saber en que momento hacer el disparo, estudiar las condiciones climáticas y la velocidad del viento es una de las cosas más importantes a considerar a la hora de portar un arco.
Su naturaleza ofensiva es su única habilidad, el usuario de un arco siempre estará sin guardia ante sus oponentes, es por eso que se necesita mantener una distancia prudente de su objetivo.
El arco tiene la particularidad de poder atacar en línea ignorando la cobertura de los objetivos que se encuentren entre el arquero y el objetivo.
No hay daño de arco sin la flecha, es por eso que existe una gran variedad de flechas para cierto tipo de ataques, condiciones y formas, las flechas son las encargadas de darle atributos especiales de elementos, estados y composiciones al daño, a continuación veremos los tipos de flechas disponibles.
Flechas
Arma: Arma Doble.
Uso: Dos Manos.
Daño: Variable. (Cortante / Punzante / Contundente).
Área: +1.
Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.
Licencia: Especialización Arma Doble.
Info: Las armas dobles, también conocidas como armas siameses, son aquellas que poseen dos extremos filosos o contundentes, el manejo de este tipo de arma se basa en dominar todos los movimientos posibles utilizando el centro del arma como apoyo evitando el contacto con sus puntas y a su vez acercándose a su enemigo con estas.
Su naturaleza ofensiva es la misma defensiva, haciendo movimientos circulares, el usuario marca un perímetro de ataque y defensa, dejando a sus oponentes la decisión de atacar o no.
Sus variados tipos de armas y combinaciones van de parte del usuario de este tipo de armas mediarte el arte de la síntesis el arma. Este efecto es permanente. La TS es igual al número de TS que aparezca en la tabla, su efecto no se apila.
Arma: Arrojable.
Uso: Una Mano.
Daño: Variable. (Punzante).
Área: +3.
Naturaleza: Ofensiva.
Licencia: Especialización Arrojables.
Info: Un arma arrojable es aquella que se encarga de impactar a distancia a un objetivo con la sola ayuda de la fuerza física.
Su naturaleza ofensiva hace a sus usuarios vulnerables a cualquier tipo de ataque, la mayoría de estos usuarios usan este tipo de armas como secundarias, los que se entrenan para especializarse tienen un modo de ataque basado en movimientos respetando as distancias e incluso atacar a escondidas, como ninjas o asesinos.
Algunas armas arrojables poseen diseños especiales para moverse con trayectorias variantes, haciendo difícil predecir su avance, esto es gracias a la síntesis. Con la práctica, la técnica aprendida y el estudio completo de esta arma, también se puede hacer variante su trayectoria en el aire e incluso utilizar hasta 3 armas arrojables al mismo tiempo. A continuación veremos algunos tipos de armas arrojables.
Shuriken
Dardos
Boomerang
Arma: Artillería
Uso: Dos Manos.
Daño: Variable. (Punzante)
Área: +6.
Naturaleza: Ofensiva.
Licencia: Especialización Artillería.
Info: Las armas de artillería, son aquellas mejor conocidas como ametralladoras, armas de disparos repetición. Es otra de las armas más poderosas del juego. Arma especial para las clases de artillero.
Su naturaleza Ofensiva es su mejor defensa, nadie se atreve a enfrentarse cara a cara contra un arma de repetición a menos que se este muy confiado de su protección.
El diseño de las armas es infinitamente variable, poseen gran capacidad para sintetizarlas y crear combinaciones interesantes para convertirla en un arma de todo uso y no limitarla al solo uso de rango.
Sus municiones son lo importante en este tipo de armas, existen varios tipos de balas con diferentes habilidades y elementos, utilizadas para todo tipo de enemigos y todo tipo de defensas.
Municiones
Arma: Báculo
Uso: Una/Dos Manos.
Daño: 1d4. (Contundente)
Área: +1.
Naturaleza: Mágica / Defensiva / Ofensiva.
Licencia: Especialización Báculos.
Info: los báculos están considerados como armas mágicas ya que su uso es principalmente para canalizar energía espiritual.
Su naturaleza ofensiva les brinda un bajo daño físico a sus objetivos debido a que no están fabricados para el combate cuerpo a cuerpo sino para brindarle poder mágico a su portador, su diseño y forma puede ser extremadamente variado.
La naturaleza defensiva de un báculo sirve para proteger de daños de gran impacto, pero no son lo suficientemente resistentes en comparación a otras armas, sin embargo la facilidad de manejo la hace rápida para reaccionar de forma casi inmediata.
Como ya hemos dicho, esta arma se basa en su naturaleza mágica porque brinda puntos de ataque mágico (M.Atk.), que son útiles para el uso de magias ofensivas como: Blizzard, Thunder, etc.
Arma: Ballesta / Arpón
Uso: Dos Manos.
Daño: 1d8. (Punzante)
Área: +4.
Naturaleza: Ofensiva.
Licencia: Especialización Ballesta / Arpón.
Info: La ballesta es una de las armas más utilizadas como secundaria, pocos son los especialistas en este tipo de arma, pero se han visto casos de personas que son letales cuando las portan como arma principal, los que subestiman su poder terminan arrepintiéndose.
La naturaleza ofensiva de esta arma es igual al arco, aunque existen algunos diseños que proveen a su portador de pequeñas defensas en el frente de la ballesta con el fin de evitar problemas de vision, todo esto gracias a la síntesis. Al igual que los arcos, pistolas, ametralladoras y rifles, el daño de estados y efectos proviene de sus municiones.
Las ballestas trabajan con cargadores automáticos de 5 virotes, es decir cada 5 disparos se debe cambiar el cargador.
Ballesta / Arpón
Munición: Virotes
Arma: Daga
Uso: Una mano.
Daño: 1d4. (Cortante / Punzante)
Área: +1.
Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.
Licencia: Especialización Dagas.
Info: Las dagas son las armas rápidas por excelencia, de corto alcance y de una precisión impresionante este tipo de armas pasan desapercibidas en cualquier lugar, de poco daño pero de gran utilidad, un usuario especializado en dagas es capaz de vencer a cualquier oponente utilizado sus movimientos veloces y con precisión para golpear en el punto mas letal de su enemigo.
Su naturaleza ofensiva otorga poco daño, sin embargo un buen golpe de daga en el punto débil es letal, su ligereza la hace un arma veloz por ende su respuesta es casi inmediata para realizar contraataques.
Su naturaleza defensiva es aun más débil pero efectiva, sus rápidos movimientos sirven para desviar ataques y tomar ventaja dañando al enemigo con un corte veloz.
Arma: Escudo
Uso: Una mano.
Daño: 1d6. (Contundente).
Área: +1.
Naturaleza: Defensiva / Ofensiva.
Licencia: Especialización Escudos.
Info: Los escudos, además de ofrecer una poderosa defensa, también son utilizados como armas, causando daños contundentes que pueden paralizar o confundir a un oponente.
Su uso defensivo es obvio, para resistir cualquier cantidad de golpes, tiene una alta durabilidad y protege amplias áreas del cuerpo. Resiste todo tipo de armas, municiones, elementos, etc.
Su uso ofensivo es únicamente estudiado por Guerreros Defensores, clase que intensifica el uso y destreza de estos objetos, cualquier otra clase, solo utiliza los escudos de forma defensiva.
Gracias a la síntesis se pueden generar escudos que tienen habilidades ofensivas de rango, como por ejemplo, escudos que sirven a su vez como armas de fuego.
A continuación veremos la lista de escudos disponibles en el juego, aunque son exactamente los mismo de la sección de objetos de defensa, acá te mostramos los beneficios que aporta como arma.
Arma: Espada
Uso: Una/Dos manos.
Daño: 1d8. (Cortante).
Área: +1.
Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.
Licencia: Especialización Espadas.
Info: Las espadas son el arma clásica de todo sistema de rol, todo héroe estándar posee una espada, desde siempre la historia ha sido contada sobre grandes caballeros que portaban brillantes armaduras y poderosas espadas acompañados de su fiel escudo y su valeroso corcel.
Las espadas en este sistema de rol no son la excepción, son y serán igualmente poderosas como todas las historias, algunas poseerán habilidades especiales como la trillada “espada de fuego” y otras habilidades no tan comunes.
Su naturaleza Ofensiva la hace un arma de alcance medio y letal contra enemigos cercanos. Por otra parte, su naturaleza Defensiva es utilizada tanto para esquivar como para detener algunos ataques, es por eso que las espadan tienen una muy buena durabilidad.
Es un arma con la cual se crean infinitos tipos de síntesis, los metales con las que son forjadas tienen beneficios extras, algunas pierden su filo e incluso se rompen, es por eso que siempre se debe de tener muy presente con que material alearlo para forjarlas o sintetizarlas.
Arma: Espada Corta
Uso: Una mano.
Daño: 1d6. (Cortante / Punzante).
Área: +1.
Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.
Licencia: Especialización Espada Corta.
Info: Las espadas cortas son el mejor amigo secundario de todas las armas para luchadores cuerpo a cuerpo, es un poco más grande que las dagas y un poco más pequeña que una espada común.
Este tipo de armas es altamente utilizado, por ende son muy populares, gozando casi la misma popularidad que las pistolas, su forma, utilidad y precio la convierten en un arma bastante interesante. Los especialistas en Espadas Cortas son capaces de realizar hazañas y movimientos que indiquen un alto grado de dificultad.
Su naturaleza ofensiva cortante / punzante puede ser utilizada para ambas cosas de forma casi inmediata debido a su ligereza y versatilidad.
En el aspecto defensivo solo se utiliza para desviar algunos golpes y detener los que tengan un menor impacto, no goza de mucha durabilidad.
Su habilidad para sintetizarse es tan elevada como la de una espada común, igualmente posee miles de combinaciones, aleaciones y habilidades que puede ganar si utilizamos un buen criterio a la hora de modificarla.