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Final Fantasy: Spirit (+18)

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13/08/2017, 21:48
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Objetos de Soporte y Curación

Son los objetos que utilizamos comúnmente para reestablecer heridas, dopar a un personaje dándole plus a ciertas características, alimentar a un compañero animal o simplemente para llevar una buena botella de vino Old Panther para el camino. A continuación dejamos una pequeña lista donde veremos este tipo de objetos.

  • Poción 200 G  Restaura 100 EE
  • Antídoto 200 G  Cura Poison, Venos.
  • Gotas de ojos 200 G  Cura Blind, Flash.
  • Pluma de Fénix 5.000 G  Revive aliado caído con mínima salud
  • Hyper Poción 500 G  Restaura 500 EE
  • Poción de Eco 300 G  Cura Silence
  • Bolsa de Aire 150 G  Cura Asphyxia, Drown
  • Talismán de Coraje 200 G  Cura Fear
  • Tranquilizante 300 G  Cura Berserk
  • Mega Poción 800 G  Restaura 1000 EE
  • Éter 500 G  Restaura 100 MP
  • Vendaje 100 G  Cura Bleed
  • Cristal de Reanimación 500 G  Cura K.O
  • Cristal de Movimiento 200 G  Cura Disable, Hold, Slow, Stop
  • Despertador 100 G  Cura Sleep
  • Normalizador 300 G  Cura Mini, Meltdown, Random
  • Beso de Princesa 300 G  Cura Toad
  • Temporizador 300 G  Cura Burn, Frozen
  • Suavizante 300 G  Cura Petrify
  • Cristal Espejo 300 G  Cura Confusión
  • Agua Bendita 500 G  Cura Zombie
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13/08/2017, 21:56
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Objetos Personales o Misceláneos

Son los tipos de objeto que utilizamos en el día a día dentro de la aventura como: sabanas, tiendas de campaña, zapatos y mucho mas, se puede ofrecer desde una pintura de uñas, pasando por teléfonos celulares hasta llegar a un helicóptero, por supuesto todos estos objetos se venden en sus respectivos lugares, la ubicación del sitio viene dada por cuenta del Master.

Esta lista de objetos es obscenamente larga por lo tanto no iremos mas allá de una simple descripción de algunos objetos útiles, el resto de los ítems será elección del director de juego si ofrecerlos o no, acá colocaremos los precios base de alguno objetos que pueden ser modificados dependiendo de su modelo como celulares, vehículos, computadores, etc.

Como objeto mismo es importante nombrar el Dispensador de Ítems: este objeto es capaz de almacenar hasta 100 tipos de objetos de tamaño pequeño y regular, de tal manera que resulta totalmente IMPOSIBLE almacenar un vehiculo, una moto y mucho menos un avión, tampoco es posible llevar dentro de este aparato: animales, humanos o cualquier otro ser vivo o muerto dentro del mundo de Gaia.

  • Ración de Comida 100 G  Alimento (1 ración, 1 persona) / sirve para animal
  • Provisión de Comida 600 G Provisión de Alimento para 1 semana (1 persona)
  • Ropa - Ropa de diario, casual, deportiva, formal, precio Varía.
  • Accesorios 150 G Lentes de sol, gorras, correas, guantes, zapatos
  • Kit Campaña 3.000 G Carpa, lámparas, brújula, mochila, cuerdas, etc.
  • Kit Aseo 1.000 G Espejo, jabón, cepillo, afeitadoras, colonias
  • Provisión de Bebidas 500 G  Bebidas para 1 semana (vino, jugos, sodas, agua)
  • Old Panther 100 G Champaña para grandes ocasiones
  • Old Pink Panther 200 G Champaña Especial con burbujas
  • Old Panther Deluxe 1.000 G Champaña Exquisita
  • Sudor de Bolas de Toro 50 G Aguardiente de mala clase, pero brava
  • Flaming Ifrit Coctel 150 G Liga 2 tipos de bebidas, muy fuerte
  • El Cerberus 500 G 3 bebidas, solo para varones, extra fuerte
  • Kit de espionaje 3.000 G Navajas, pinzas, juegos de llaves, etc.
  • Kit de Alpinismo 2.500 G Todo lo necesario para escalar
  • Kit de Ocio 500 G Juegos de video, cartas, juegos de mesa etc.
  • Golden Fénix Cigarrette 50 G Una Caja de cigarrillos Fénix
  • Puros de Fenrir 50 G Una caja de puros de la camada de Fenrir
  • Kit deportivo 500 G Balones, mallas, raquetas, etc.
  • Vino Sweet Lips 1.000 G Vino con gotas de sangre
  • Teléfono Celular - Celular, precio variable
  • Kit de trampas 1 3.000 G Trampa de nivel 1, reto sencillo
  • Kit de trampas 2 5.000 G Trampa de nivel 2, reto complejo
  • Kit de trampas 3 7.000 G Trampa de nivel 3, reto magnifico
  • Kit de Cocina 500 G Ollas, sartenes, libros de comida, cubiertos, etc.
  • Kit de saber 600 G Libros de: Tecnología, Mecánica, Religión, Historia, etc.
  • Kit Arcano 2.000 G Libros de Magias, materia y estados.
  • Kit de Primeros Auxilios 250 G  Vendajes, agujas, curitas, pastillas, inyecciones, etc.
  • Kit de disfraz 500 G Trajes, vestimentas exóticas.
  • Kit Chocobo 1.000 G Silla, Alimento, y mantenimiento de Chocobo
  • Gysall Greens 500 G Cada 10 sube un pto a la característica Int del Chocobo
  • Mimmet Greens 500 G Cada 10 sube un pto a la característica Vel del Chocobo
  • Carbo Nut 500 G Cada 10 sube un pto a la característica Fue del Chocobo
  • Carrot Nut 500 G Cada 10 Sube un pto a la característica Vit del Chocobo
  • Agenda Electrónica - Palm, Laptop, Notebook, Precio Variable.

 

Kit: los Kits engloban muchos objetos, los cuales lo hacen mucho más útiles y cada kit ocupa 5 casillas en el dispensador de ítems.

Kit de Trampas: estos kits son especialmente diseñados para crear trampas de baja y muy alta complejidad, cada kit posee materiales físicos y mágicos capaces de generar daños muy pequeños o por el contrario, letales.

Notas de juego

Los Kit de Trampas los colocare solo si alguien los necesita 

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13/08/2017, 22:02
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Objetos de Equipo Defensivos

Los objetos de equipo son aquellos objetos en los que el personaje recibe algún tipo de beneficio al usarlo permanentemente como armaduras, escudos, etc.

Los beneficios que pueden ofrecer esta clase de objetos son defensa física, defensa mágica, defensa temporal, y protección contra cierto de tipo de elementos o estados.

Este tipo de objetos se dividen en 3 clases, clase pesada, ligera y túnica, cada una de estas clases se separan en partes las cuales otorgan habilidades o protecciones extras. Estas partes representan una protección específica en áreas del cuerpo como: Cabeza, Brazos, Escudos, Pecho y Piernas.

Los objetos que veremos se dividen en 8 Características:

Nombre: no es mas que el nombre de los artefactos

Costo: el valor monetario en Gil, la moneda usada en el juego.

AF: armadura física.

AM: armadura mágica.

AT: armadura temporal.

Dur: durabilidad, esto significa la cantidad de golpes que puede soportar una pieza de armadura antes de dañarse.

Nivel: significa la cantidad de nivel que se necesita para portar esta pieza.

Habilidades: se trata de la descripción del artefacto, sus efectos, sus daños o sus pluses.

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13/08/2017, 23:27
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Armadura Pesada

Esta clase de armadura esta diseñada para los combatientes de armas cuerpo a cuerpo como Guerreros Comunes, Paladines, Defensores, etc.

Las armaduras pesadas ofrecen la mayor protección del juego otorgando puntos de AF (armadura física) a su portador, la AF no es más que puntos defensivos para soportar lo más fuertes impactos, estas armaduras afectan el movimiento de combate si son usadas por una clase que no sea compatible con este tipo de defensas, y afecta el éxito de los conjuros de mago en un -75%.

La armadura pesada carece de puntos de defensa mágica lo que la hace muy vulnerable contra conjuros y tampoco ofrece puntos de esquiva debido a su peso y dificultad para movimiento. Es por eso que estas armaduras están hechas para personajes dispuestos a enfrentarse cara a cara con el rival.

Su durabilidad es la mas fuerte debido al gran numero de materiales que se necesitan para la u confección y por ende sus elevados precios.

 

Piezas de Armadura Pesada: Cabeza

 

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Plate Helm 70 G  2, - , 0, 20 01-05, -
  • Soldier Helmet 110 G 3, - , 0, 24, 05-10, +2 Rang.
  • Parada Helm 110 G 3, - , 0, 36, 05-10, Protección contra Hold (100%).

 

Piezas de Armadura Pesada: Pecho

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Plate, 110 G,2, 0, 0, 20, 01-05, -
  • Fire Armor, 165 G, 3, 1, 0, 24, 05-10, Protección contra el fuego (50%).
  • Cuirass, 225 G, 4, 0, 0, 36, 05-10 –

 

Piezas de Armadura Pesada: Brazos

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur, Nivel, Habilidad
  • Leather Gauntlet, 65 G, 2, 0, 0, 20, 01-05, -
  • Bright Gauntlet, 100 G, 3, 0, 1, 24, 05-10 Protección contra Blind (100%).
  • Glit Gloves, 145 G, 4, 0, 0, 36, 10-15, -

 

Piezas de Armadura Pesada: Brazos Derecho o Izquierdo (Escudos)

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Buckler, 80 G, 2, 1, 0, 40, 01-05, -
  • Escutcheon, 120 G, 4, 2, 0, 60, 05-10, +1 AGI.
  • Bronze Shield, 500 G, 6, 3, 0, 80, 10-15, -

 

Los objetos que protegen los brazos no acumulan sus efectos y habilidades cuando se tienen 2 del mismo nombre, en caso de utilizar un escudo y una armadura en el mismo brazo, será el escudo quien otorgue la protección y no la armadura de brazo.

 

Piezas de Armadura Pesada: Piernas

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Pants, 75 G, 2, 0, 0, 20, 01-05, -
  • Earth Gaiters, 110 G, 3, 0, 1, 24, 05-10, Protección contra Tierra (50%).
  • Cuirass Gaiters, 160 G, 4, 0, 0, 36, 10-15, -

Notas de juego

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14/08/2017, 06:09
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Armadura Ligera o Reforzada

Esta clase de armadura esta diseñada para los combatientes de armas de rango y de cuerpo a cuerpo de movimientos acelerados como los son: Ladrón, Asesino, Ninja, Explorador, Monje, etc.

La diferencia de esta armadura en relación con la armadura pesada, es que ésta se enfoca en esquivar ataques más que en defender a su portador, estas armaduras proveen al usuario con puntos de AT (armadura temporal), que solo se activa justo al momento en que se es atacado, la armadura pesada provee AF (armadura física) que mantendrá permanentemente protegido a su portador.

Con esto no se quiere decir que este tipo de armadura no posea AF, sino que posee una cantidad menor de defensa, pero si una mayor evasión.

La durabilidad de las armaduras ligeras es menor que las pesadas, debido a que su manufactura exige menos cantidad material, haciéndola un poco menos resistente a impactos fuertes y a algunos elementos mágicos y por ende, mucho mas accesible en cuanto a valor monetario.

 

Piezas de Armadura Ligera: Cabeza

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Helm, 80 G, 1, 0, 1, 10, 01-05, -
  • Training Helm, 100 G, 1, 0, 2, 14, 05-10, +1 Rang.
  • Store Helm, 100 G, 1, 0, 2, 18, 05-10, Protección contra Hold (100%).

 

Piezas de Armadura Ligera: Pecho

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Ouftit, 100 G, 1, 0, 1, 10, 01-05, -
  • Training Suit, 115 G, 1, 0, 2, 14, 05-10, Protección contra Sleep (100%).
  • Store Jerkin, 115 G, 1, 0, 2, 18, 05-10, Protección contra Electricidad (50%).

 

Piezas de Armadura Ligera: Brazos

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Gauntlets, 75 G, 1, 0, 1, 10, 01-05, -
  • Training Gloves, 90 G, 1, 0, 2, 14, 05-10, +1 SUE
  • Store Gloves, 90 G, 1, 0, 2, 18, 05-10, Protección contra Agua (50%).

 

Piezas de Armadura Ligera: Piernas

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Leggins, 60 G, 1, 0, 1, 10, 01-05, -
  • Training Pants, 80 G, 1, 0, 2, 14, 05-10, Protección contra Flash (100%).
  • Store Leggins, 80 G, 1, 0, 2, 18, 05-10, Protección contra Confusión (100%).

Notas de juego

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14/08/2017, 06:23
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Armadura Ligera - Túnica

Esta clase de armadura esta diseñada para los practicantes de magias, y clases que necesiten de movimientos veloces y efectivos como lo son: Mago Negro, Mago Blanco, Mago Azul, Guerreros Mentalistas, etc.

La diferencia de esta armadura en relación con las armaduras anteriores, es que ésta se enfoca en la defensa mágica, es decir le brinda mayor puntaje de AM a su portador, esto no quiere decir que no posea puntos de AF y de AT, al contrario es una de las armaduras mas completas ya que posee un poco de los 3 tipos de defensa.

Otra de las diferencias es que las túnicas unen un solo tipo de armadura para pecho y piernas,

La durabilidad de las túnicas es la menor de todas, debido a que su manufactura viene compuesta de materiales muy delicados y frágiles, en algunas ocasiones únicos, a cambio de una fuerte defensa mágica es un precio bastante justo.

 

Piezas de Túnicas: Cabeza

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Cap, 80 G, 1, 2, 1, 10, 01 – 05, -
  • Red Hat, 125 G, 1, 3, 1, 10, 05 – 10, +1 Avistar.
  • Straw Hat, 175 G, 1, 4, 1, 10, 05 – 10, Protección contra Slow (100%

 

Piezas de Túnicas: Pecho y Piernas

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Cotton Robe, 95 G, 1, 2, 1, 10, 01 – 05, -
  • Snow Robe, 154 G, 1, 3, 1, 10, 01 – 05, Protección contra Hielo (50%).
  • Mistle Robe, 200 G, 2, 4, 2, 20, 05 – 10, Protección contra Silence (100%).

 

Piezas de Túnicas: Brazos

  • Nombre, Costo, AF, AM, AT, Dur., Nivel, Habilidad
  • Leather Wrist, 60 G, 1, 1, 1, 10, 01 – 05, Enlace: x1.
  • Serum Wrist, 90 G, 2, 2, 1, 10, 05 – 10, Enlace: x2., Prot. Bio (100%).
  • Chocobracelet ,90 G, 3, 2, 2, 10, 10 – 15, Enlace: x2E, x1,

Notas de juego

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15/08/2017, 23:56
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Objeto de Equipo: Armlet Materino

Este objeto ofrece la oportunidad de utilizar magias de materia a todas las clases de personajes que lo necesiten, las materias disponibles son todas las nombradas en la sección MATERIA.

El Armlet posee una gran cantidad de magia, es por eso que cuando el artefacto es colocado por primera vez en un personaje, éste deberá hacer una tirada de Usar dificultad “Normal” para evitar caer en estado “Break”, este estado permanecerá activo mientras el armlet este equipado. Un personaje no puede equiparse con 2 armlets.

A continuación veremos los armlets disponibles

Armlet Materino

  • Nombre, Costo, Habilidades de Objetos
  • Iron Armlet, 60 G, Enlace: X1.
  • Carbon Armlet, 90 G, Enlace: X2.
  • Warrior Armlet, 150 G, Enlace: X3.
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16/08/2017, 03:26
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Objeto de Equipo: Anillos y Pendientes

Estos objetos se encargan de brindar armadura mágica a su portador (AM), los pendientes están hechos para proteger a las clases no mágicas y los anillos para las clases mágicas.

Los anillos, que van destinados a las clases mágicas, otorgan hasta un máximo de 10 puntos de AM, esto es debido a que las túnicas también otorgan puntos de AM. Los pendientes, destinado a clases no mágicas, otorgan hasta un máximo de 20 puntos de AM. Debido a que la gran mayoría de las armaduras pesadas y ligeras no poseen defensa mágica.

 

Anillos y Pendientes

  • Nombre, Costo, Habilidades de Objetos
  • Fairy Ring, 1.000 G, +1 AM.
  • Fairy Pendant, 1.300 G, +1 AM.
  • Magic Ring, 1.800 G, +2 AM.
  • Magic Pendant, 2.000 G, +2 AM.
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16/08/2017, 03:32
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Objeto de Equipo – Armas

No creo que sea necesario explicar lo que son las armas, pero son aquellas las que tienen la capacidad de facilitar el trabajo para reducir los puntos de vida de un oponente. Existe un amplio catalogo de armas con habilidades especificas y se separan por tipo, sus daños son representados con dados de 4, 6, 8, 10, y 12 caras, todo depende del tipo de arma y la habilidad que esta tenga.

Cada tipo de arma requiere una licencia, es por eso que el jugador debe escoger muy bien el tipo de arma de desea entrenar primero.

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16/08/2017, 03:32
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Arma: Abanico.

Uso: Dos Manos.

Daño: 1d6. (Cortante).

Área: +1.

Naturaleza: Defensiva / Distracción / Ofensiva.

Licencia: Especialización Abanicos.

Info: el manejo de los abanicos suponen un gran reto, todo esto debido a la variedad de usos que se pueda tener con estos por la complejidad y elegancia de sus movimientos, la especialización de este tipo de arma es un verdadero arte.

Su naturaleza defensiva es la primordial, de sus habilidades, los abanicos poseen una coraza exterior realmente resistente y ligera, otorgan mas defensa si se decide mantener la guardia en fase de combate. (+DEF en guardia)

Su uso para distracción depende mucho de la habilidad y la elegancia de los movimientos, sus usuarios son capaces de aprovechar esa habilidad para ganar un poco de tiempo contra sus adversarios y hacerlos bajar la guarda por unos segundos. Los oponentes deberán hacer una tirada de salvación de Vol. (DIS = TS).

El uso ofensivo de esta arma esta en las puntas, su daño es de estilo cortante y en algunos casos, con ayuda de la síntesis, pueden disparar dardos.

  • Nombre, Costo, DEF, DIS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Leather Fan, 1.100 G, +1, -, 1d6 x[2 x (Atk + Focus)], 10, 01 – 10, -
  • Sonar Fan, 1.150 G, +1, -, 1d6 x[2 x (Atk + Focus)], 20, 05 – 10, Sensor
  • Metal Fan, 1.495 G, +2, 5, 1d6 x[3 x (Atk + Focus)], 40, 10 – 20, -

Notas de juego

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16/08/2017, 23:12
Pegasusan

Arma: Arco.

Uso: Dos Manos.

Daño: 1d10. (Punzante).

Área: +5.

Naturaleza: Ofensiva.

Licencia: Especialización Arcos.

Info: Una de las armas más poderosas del juego, el arco es el arma de rango por excelencia, muchas personas la llevan siempre consigo por su asombrosa precisión y además de ser muy silenciosa.

El aprendizaje de este tipo de arma se centra mucho en la paciencia y en saber en que momento hacer el disparo, estudiar las condiciones climáticas y la velocidad del viento es una de las cosas más importantes a considerar a la hora de portar un arco.

Su naturaleza ofensiva es su única habilidad, el usuario de un arco siempre estará sin guardia ante sus oponentes, es por eso que se necesita mantener una distancia prudente de su objetivo.

El arco tiene la particularidad de poder atacar en línea ignorando la cobertura de los objetivos que se encuentren entre el arquero y el objetivo.

No hay daño de arco sin la flecha, es por eso que existe una gran variedad de flechas para cierto tipo de ataques, condiciones y formas, las flechas son las encargadas de darle atributos especiales de elementos, estados y composiciones al daño, a continuación veremos los tipos de flechas disponibles.

  • Nombre, Costo, DEF, DIS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Longbow, 1.132 G, -, -, 1d10 x[2 x (Des + Focus + Fl)], 15, 01 – 20, -
  • Silverbow, 1.825 G,  -, -, 1d10 x[3 x (Des + Focus + Fl)], 25, 20 – 30, -
  • Thornbow, 2.870 G, -, -, 1d10 x[4 x (Des + Focus + Fl)], 40, 30 – 40, -

 

Flechas

  • Nombre, Costo, Cant, TS, Habilidad
  • Normal, 50 G,  20, -, -
  • Fire Arrow, 100 G, 20, -, 1d6 Fuego.
  • Ice Arrow, 100 G, 20, -, 1d6 Hielo.
  • Lightning Arrow, 100 G, 20, -, 1d6 Electricidad.
  • Water Arrow, 100 G, 20, -, 1d6 Agua.
  • Wind Arrow, 100 G, 20, -, 1d6 Aire.
  • Terra Arrow, 100 G, 20, -, 1d6 Tierra.

Notas de juego

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16/08/2017, 23:15
Pegasusan

Arma: Arma Doble.

Uso: Dos Manos.

Daño: Variable. (Cortante / Punzante / Contundente).

Área: +1.

Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.

Licencia: Especialización Arma Doble.

Info: Las armas dobles, también conocidas como armas siameses, son aquellas que poseen dos extremos filosos o contundentes, el manejo de este tipo de arma se basa en dominar todos los movimientos posibles utilizando el centro del arma como apoyo evitando el contacto con sus puntas y a su vez acercándose a su enemigo con estas.

Su naturaleza ofensiva es la misma defensiva, haciendo movimientos circulares, el usuario marca un perímetro de ataque y defensa, dejando a sus oponentes la decisión de atacar o no.

Sus variados tipos de armas y combinaciones van de parte del usuario de este tipo de armas mediarte el arte de la síntesis  el arma. Este efecto es permanente. La TS es igual al número de TS que aparezca en la tabla, su efecto no se apila.

  • Nombre, Costo, DEF, TS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Double Axe, 1.500 G, +1, -, 2d8 x[2 x (Atk + Focus)], 40, 01 – 20, -
  • Double Sword, 1.400 G, +1, - ,2d6 x[2 x (Atk + Focus)], 35, 01 – 20, -
  • Double Scythe, 1.800 G, +1, - ,2d4 x[3 x (Atk + Focus)], 35, 01 – 20, -

Notas de juego

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16/08/2017, 23:36
Pegasusan

Arma: Arrojable.

Uso: Una Mano.

Daño: Variable. (Punzante).

Área: +3.

Naturaleza: Ofensiva.

Licencia: Especialización Arrojables.

Info: Un arma arrojable es aquella que se encarga de impactar a distancia a un objetivo con la sola ayuda de la fuerza física.

Su naturaleza ofensiva hace a sus usuarios vulnerables a cualquier tipo de ataque, la mayoría de estos usuarios usan este tipo de armas como secundarias, los que se entrenan para especializarse tienen un modo de ataque basado en movimientos respetando as distancias e incluso atacar a escondidas, como ninjas o asesinos.

Algunas armas arrojables poseen diseños especiales para moverse con trayectorias variantes, haciendo difícil predecir su avance, esto es gracias a la síntesis. Con la práctica, la técnica aprendida y el estudio completo de esta arma, también se puede hacer variante su trayectoria en el aire e incluso utilizar hasta 3 armas arrojables al mismo tiempo. A continuación veremos algunos tipos de armas arrojables.

Shuriken

  • Nombre, Costo, DEF, DIS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Shuriken, 250 G, -, - ,1d2 x[2 x (Atk + Focus + Des)], 05, 01 – 20, -
  • Ninja Star, 340 G, -, -, 1d2 x[3 x (Atk + Focus + Des)], 07, 20 – 30, –

Dardos

  • Nombre, Costo, DEF, DIS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Darts, 280 G, -, -, 1d3 x[2 x (Atk + Focus + Des)], 05, 01 – 20, -
  • Poison Darts, 390 G, -, 15, 1d3 x[3 x (Atk + Focus + Des)], 07, 20 – 30, +Poison

Boomerang

  • Nombre, Costo, DEF, DIS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Boomerang, 1.000 G, -, -, 1d4 x[2 x (Atk + Focus + Des)], 10, 01 – 20, -
  • Flame Boomerang, 2.420 G, -, -, 1d4 x[3 x (Atk + Focus + Des)], 17, 20 – 30, 1d6 Fuego

Notas de juego

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16/08/2017, 23:45
Pegasusan

Arma: Artillería

Uso: Dos Manos.

Daño: Variable. (Punzante)

Área: +6.

Naturaleza: Ofensiva.

Licencia: Especialización Artillería.

Info: Las armas de artillería, son aquellas mejor conocidas como ametralladoras, armas de disparos repetición. Es otra de las armas más poderosas del juego. Arma especial para las clases de artillero.

Su naturaleza Ofensiva es su mejor defensa, nadie se atreve a enfrentarse cara a cara contra un arma de repetición a menos que se este muy confiado de su protección.

El diseño de las armas es infinitamente variable, poseen gran capacidad para sintetizarlas y crear combinaciones interesantes para convertirla en un arma de todo uso y no limitarla al solo uso de rango.

Sus municiones son lo importante en este tipo de armas, existen varios tipos de balas con diferentes habilidades y elementos, utilizadas para todo tipo de enemigos y todo tipo de defensas.

 

  • Nombre, Costo, CAR, DIS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • H&K MP-5 (9mm), 2.250 G, 30, -, 1dB x[2 x (Afi + Focus + M)], 25, 01 – 20, -
  • FNP90(5,7x28 mm), 4.470 G, 50, -, 1dB x[3 x (Afi + Focus + M)], 35, 20 – 30, -

 

Municiones

  • Nombre, Costo, Cant, TS, Habilidad
  • Normal, 200 G, 30, -, -,
  • Fire Ammo, 400 G, 30, -, 1d6 Fuego.
  • Ice Ammo, 400 G, 30, -, 1d6 Hielo.
  • Lightning Ammo, 400 G, 30, -, 1d6 Electricidad.
  • Water Ammo, 400 G, 30, -, 1d6 Agua.
  • Wind Ammo, 400 G, 30, -, 1d6 Aire.
  • Terra Ammo, 400 G, 30, -, 1d6 Tierra.

Notas de juego

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17/08/2017, 01:30
Pegasusan

Arma: Báculo

Uso: Una/Dos Manos.

Daño: 1d4. (Contundente)

Área: +1.

Naturaleza: Mágica / Defensiva / Ofensiva.

Licencia: Especialización Báculos.

Info: los báculos están considerados como armas mágicas ya que su uso es principalmente para canalizar energía espiritual.

Su naturaleza ofensiva les brinda un bajo daño físico a sus objetivos debido a que no están fabricados para el combate cuerpo a cuerpo sino para brindarle poder mágico a su portador, su diseño y forma puede ser extremadamente variado.

La naturaleza defensiva de un báculo sirve para proteger de daños de gran impacto, pero no son lo suficientemente resistentes en comparación a otras armas, sin embargo la facilidad de manejo la hace rápida para reaccionar de forma casi inmediata.

Como ya hemos dicho, esta arma se basa en su naturaleza mágica porque brinda puntos de ataque mágico (M.Atk.), que son útiles para el uso de magias ofensivas como: Blizzard, Thunder, etc.

 

  • Nombre, Costo, DEF, M.Atk, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Oak Staff, 1.120 G, -, +16, 1d4 x[2 x (Atk + Focus)], 15, 01 – 05, -
  • Silence Staff, 1.430 G, -, +18, 1d4 x[2 x (Atk + Focus)], 20, 05 – 10, +Silence (15)
  • Battle Staff, 1.850 G, +1, +24, 1d4 x[3 x (Atk + Focus)], 25, 10 – 15, -

Notas de juego

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17/08/2017, 01:39
Pegasusan

Arma: Ballesta / Arpón

Uso: Dos Manos.

Daño: 1d8. (Punzante)

Área: +4.

Naturaleza: Ofensiva.

Licencia: Especialización Ballesta / Arpón.

Info: La ballesta es una de las armas más utilizadas como secundaria, pocos son los especialistas en este tipo de arma, pero se han visto casos de personas que son letales cuando las portan como arma principal, los que subestiman su poder terminan arrepintiéndose.

La naturaleza ofensiva de esta arma es igual al arco, aunque existen algunos diseños que proveen a su portador de pequeñas defensas en el frente de la ballesta con el fin de evitar problemas de vision, todo esto gracias a la síntesis. Al igual que los arcos, pistolas, ametralladoras y rifles, el daño de estados y efectos proviene de sus municiones.

Las ballestas trabajan con cargadores automáticos de 5 virotes, es decir cada 5 disparos se debe cambiar el cargador.

Ballesta / Arpón

  • Nombre, Costo, CAR, DEF, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Bow Gun, 1.120 G, 5, -, 1d8 x[2 x (Des + Focus + V)], 15, 01 – 20, -
  • Power Crossbow, 1.720 G, 5, -, 1d8 x[3 x (Des + Focus + V)], 25, 20 – 30, -

 

Munición: Virotes

  • Nombre, Costo, Cant, TS, Habilidad
  • Normal, 20 G, 5, -, -
  • Hydro Bolt, 50 G, 5, -, 1d6 Agua.
  • Black Bolt, 80 G, 5, 15, +Blind (TS: 15).
  • Venom Bolt, 80 G, 5, 15, +Venom (TS: 15).
  • Lead Bolt, 80 G, 5, 15, +Hold (TS: 15, 1d4 acciones).
  • Sleep Bolt, 80 G, 5, 15, +Sleep (TS: 15, 1d6 acciones).

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17/08/2017, 02:07
Pegasusan

Arma: Daga

Uso: Una mano.

Daño: 1d4. (Cortante / Punzante)

Área: +1.

Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.

Licencia: Especialización Dagas.

Info: Las dagas son las armas rápidas por excelencia, de corto alcance y de una precisión impresionante este tipo de armas pasan desapercibidas en cualquier lugar, de poco daño pero de gran utilidad, un usuario especializado en dagas es capaz de vencer a cualquier oponente utilizado sus movimientos veloces y con precisión para golpear en el punto mas letal de su enemigo.

Su naturaleza ofensiva otorga poco daño, sin embargo un buen golpe de daga en el punto débil es letal, su ligereza la hace un arma veloz por ende su respuesta es casi inmediata para realizar contraataques.

Su naturaleza defensiva es aun más débil pero efectiva, sus rápidos movimientos sirven para desviar ataques y tomar ventaja dañando al enemigo con un corte veloz.

 

  • Nombre, Costo, DEF, TS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Dirk, 1.000 G, -, -, 1d4 x[2 x (Atk + Focus)], 12, 01 – 05, -
  • Blind Knife, 1.130 G, -, 15, 1d4 x[2 x (Atk + Focus)], 24, 05 – 10, +Blind
  • Baselard, 1.540 G, +1, -, 1d4 x[3 x (Atk + Focus)], 38, 10 – 15, -

Notas de juego

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17/08/2017, 02:12
Pegasusan

Arma: Escudo

Uso: Una mano.

Daño: 1d6. (Contundente).

Área: +1.

Naturaleza: Defensiva / Ofensiva.

Licencia: Especialización Escudos.

Info: Los escudos, además de ofrecer una poderosa defensa, también son utilizados como armas, causando daños contundentes que pueden paralizar o confundir a un oponente.

Su uso defensivo es obvio, para resistir cualquier cantidad de golpes, tiene una alta durabilidad y protege amplias áreas del cuerpo. Resiste todo tipo de armas, municiones, elementos, etc.

Su uso ofensivo es únicamente estudiado por Guerreros Defensores, clase que intensifica el uso y destreza de estos objetos, cualquier otra clase, solo utiliza los escudos de forma defensiva.

Gracias a la síntesis se pueden generar escudos que tienen habilidades ofensivas de rango, como por ejemplo, escudos que sirven a su vez como armas de fuego.

A continuación veremos la lista de escudos disponibles en el juego, aunque son exactamente los mismo de la sección de objetos de defensa, acá te mostramos los beneficios que aporta como arma.

 

  • Nombre, Costo, TS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Buckler, 80 G, -, 1d6 x[2 x (Atk + Focus)], 40, 01 – 05, -
  • Escutcheon, 120 G, -, 1d6 x[2 x (Atk + Focus)], 60, 05 – 10, -
  • Bronze Shield, 500 G, 15, 1d6 x[3 x (Atk + Focus)], 80, 10 – 15, +Derribo (1)

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17/08/2017, 02:24
Pegasusan

Arma: Espada

Uso: Una/Dos manos.

Daño: 1d8. (Cortante).

Área: +1.

Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.

Licencia: Especialización Espadas.

Info: Las espadas son el arma clásica de todo sistema de rol, todo héroe estándar posee una espada, desde siempre la historia ha sido contada sobre grandes caballeros que portaban brillantes armaduras y poderosas espadas acompañados de su fiel escudo y su valeroso corcel.

Las espadas en este sistema de rol no son la excepción, son y serán igualmente poderosas como todas las historias, algunas poseerán habilidades especiales como la trillada “espada de fuego” y otras habilidades no tan comunes.

Su naturaleza Ofensiva la hace un arma de alcance medio y letal contra enemigos cercanos. Por otra parte, su naturaleza Defensiva es utilizada tanto para esquivar como para detener algunos ataques, es por eso que las espadan tienen una muy buena durabilidad.

Es un arma con la cual se crean infinitos tipos de síntesis, los metales con las que son forjadas tienen beneficios extras, algunas pierden su filo e incluso se rompen, es por eso que siempre se debe de tener muy presente con que material alearlo para forjarlas o sintetizarlas.

 

  • Nombre, Costo, DEF, TS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Sword, 1.120 G, +1, -, 1d8 x[2 x (Atk + Focus)], 20, 01 – 05, -
  • Twilight Steel, 1.180 G, +1, 15, 1d8 x[2 x (Atk + Focus)], 35, 05 – 10, +Blind
  • Long Sword, 1.750 G, +1, -, 1d8 x[3 x (Atk + Focus)], 48, 10 – 15, -

Notas de juego

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17/08/2017, 02:36
Pegasusan

Arma: Espada Corta

Uso: Una mano.

Daño: 1d6. (Cortante / Punzante).

Área: +1.

Naturaleza: Ofensiva / Defensiva.

Licencia: Especialización Espada Corta.

Info: Las espadas cortas son el mejor amigo secundario de todas las armas para luchadores cuerpo a cuerpo, es un poco más grande que las dagas y un poco más pequeña que una espada común.

Este tipo de armas es altamente utilizado, por ende son muy populares, gozando casi la misma popularidad que las pistolas, su forma, utilidad y precio la convierten en un arma bastante interesante. Los especialistas en Espadas Cortas son capaces de realizar hazañas y movimientos que indiquen un alto grado de dificultad.

Su naturaleza ofensiva cortante / punzante puede ser utilizada para ambas cosas de forma casi inmediata debido a su ligereza y versatilidad.

En el aspecto defensivo solo se utiliza para desviar algunos golpes y detener los que tengan un menor impacto, no goza de mucha durabilidad.

Su habilidad para sintetizarse es tan elevada como la de una espada común, igualmente posee miles de combinaciones, aleaciones y habilidades que puede ganar si utilizamos un buen criterio a la hora de modificarla.

 

  • Nombre, Costo, DEF, TS, OFE, Dur, Nivel, Habilidad
  • Iron Swallow, 900 G, +1, -, 1d6 x[2 x (Atk + Focus)], 20, 01 – 05, -
  • Spider’s Kiss, 1.000 G, +1, 15, 1d6 x[2 x (Atk + Focus)], 35, 05 – 10, +Poison
  • Butterfly Edge, 1.300 G, +1, -, 1d6 x[3 x (Atk + Focus)], 48, 10 – 15, -

Notas de juego