Partida Rol por web

Fumar... ¿Es de locos?

Ideas para el Taller

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15/09/2008, 11:28
Director
Sólo para el director

Información para mejorar la ambientación.

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02/11/2008, 13:09
Amarhis Térica

Un par de cosas más...

Hasta ahora mismo todos nos estamos centrando en la interpretación de nuestro personaje, lo cual está muy bien, pero da la sensación de que avanzamos (si es que lo hacemos) un poco a bandazos, a empujones. Pienso que habría que especificar para las partidas del torneo un inicio bastante más definido. Quizás podríamos logralo con consignas claras a los jugadores en sus fichas, del tipo:

-"... desde hace tiempo viene rondando por tu mente la idea de escapar. Por ello has estado realizando una copia del plano del centro psiquiátrico para utilizarlo en tu fuga. Lamentablemente, al no disponer de papel alguno, has tenido que utilizar la espalda de tu compañero de cuarto como improvisado lienzo. Mientras él dormía, has dibujado con un rotulador indeleble sobre su piel el mapa del psiquiátrico..."

-"... ya se te hace insorportable. La abstinencia forzosa del tabaco impuesta por Miss Brown te va a volver loco, ¿o ya lo estabas?. Sea como sea tienes que hacer algo, buscar alguna forma de conseguir tabaco. Si tan sólo pudieras salir de aquí..."

-"... Miss Brown cometió un error. Un día en el que se encontraba despistada dejó por olvido su mechero encima del mostrador de las medicinas y tú te hiciste con él. Ahora es tu tesoro, tu bien más preciado. Nadie sabe que lo tienes y gracias a él podrías fumarte ese cigarro que tanto anhelas. Claro que antes tendrás que conseguirlo...."

Éstos son tres ejemplos, para tres de los personajes. Si hacemos lo mismo con los seis todos ellos tendrán ya de inicio la motivación para unirse y escapar, además del empujoncito extra que Miss Brown les de.

Pienso además, que para esta partida es fundamental contar con el mapa ya desde inicio. Más que crear una trama, lo que se hará es soltar a los personajes dentro del mapa y que cada grupo de jugadores se busque la forma de salir de allí: la lavandería, el camión de la basura, secuestrar a un celador, o lo que sea.

Así pues, creo que antes de avanzar más deberíamos construir un mapa.

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03/11/2008, 18:43
Amarhis Térica

El mapa debe ser la base de esta partida, de esta escena. A través de él seis chalados simpaticones se las verán y se las desearán para encontrar la forma de escapar. El concepto me parece genial, original y ante todo divertido, pero nos basamos en la idea del mapa y éste debe ser completo y estar bien hecho.

¿Habría posibilidades de encontrar alguno ya terminado de una prisión o centro psiquiátrico y trabajar a partir de él?

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03/11/2008, 19:07
Perfecto Acabado

Notas de juego

http://www.forbidden-places.net/explos/64/1l.jpg

Así a bote pronto he encontrado esto.

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06/11/2008, 11:49
Amarhis Térica

Vuestros últimos comentarios me han hecho pensar que enfocar la escena como una serie de pruebas individuales que los personajes deberán ir superando es una idea que tiene un gran potencial.

Imaginad, o mejor dicho, recordad las típicas aventuras gráficas antiguas tipo Moneky Island y similares. Ahora aplicad eso a la ambientación que tenemos... ¡es genial!

Por ejemplo: Hay un fiero perro guardián que custodia la puerta que da al ala de los guarias. Para apartar al perro necesitan robar un hueso de la cocina, pero claro el cocinero jefe es un armario empotrado de dos por dos metros y que siempre tiene en la mano un cuchillo de carnicero. Ahora bien, tiene un defecto... es adicto al Lorazepam!! Al trabajar en un psiquiátrico y ver el efecto que esas pastillitas le hacían a los internos un día dijo, ¿por qué no? y probó. Desde entonces se ha hecho adicto y haría cualquier cosa por un "intercambio comercial". Si uno de los PJs le ofrece parte de su tratamiento a cambio de un hueso, él aceptará. Con el hueso apartan al perro y ¡primera prueba superada!

Es una chorrada, lo se. Tan sólo pretendía que sirviera de ejemplo de la idea. Una serie de obstáculos a superar dotando a la escena de aquellas ambientaciones tan entrañables de las aventuras gráficas.

Esto supondría que no tendríamos que depender tanto del mapa y que podríamos tener la escena un poco más controlada. Cada nuevo reto podría plantearse en términos de: obstáculo (perro), objetivo (atravesar puerta), fórmula (obtener hueso)... Por supuesto se dejarían abiertas varias soluciones e incluso se premiaría la creatividad si algún PJ inventa una solución diferente y es viable. Los directores decidirían sobre la marcha si dan luz verde.

¿Qué os parece?

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06/11/2008, 13:17
Amarhis Térica

¡Y no olvidemos el último obstáculo de todos! Jejejejeje.

Cuando hayan conseguido tabaco, si lo logran, y comprueben que el mechero que inició toda la historia, ese objeto mega-ultra-super-valioso que con tanto esmero han cuidado y protegido... ¡no enciende!

:-D

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06/11/2008, 13:41
Felipe Lotas

Que la salida sea por las alcantarillas y que tengan que sacar a escondidas del taller de manualidades un palo para levantar la tapa. Todo ante la atenta vigilancia de un guardia muy muy muy forzudo y con la molesta intervención de un compañero de psiquiatrico que también quiere el palo.

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07/11/2008, 08:08
Perfecto Acabado

Otra propuesta de pruebas: Cuando están cruzando las alcantarillas se encuentran con que en un trozo hay una compuerta cerrada, atorada por kilos y kilos de excrementos. ven claramente que hay un sistema de desagüe, al parecer esto es habitual. Hay varias llaves, pero cda una hace una cosa distinta. Una abre un paso lateral, que lleva a un pozo, otra sube/baja una plataforma en el pozo, otra... al estilo de las pruebas que ya conocemos todos en juegos tipo Indiana Jones o Monkey Island.

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09/11/2008, 19:41
Felipe Lotas

Otra propuesta de escena: la escena de la puerta y la contraseña. Necesitan entrar en algún lugar, pero está controlado por un grupo de internos que creen tener organizada una mafia con su al-matone y todo. Para entrar se necesita una contraseña secreta... que en realidad conocen TODOS los internos. El problema no está en conocer la clave secreta, sino que el que está detrás de la puerta escuchándola es un chalao y, claro, eso siempre da problemas.

Grandes e hilarantes ejemplos de esta escena son: La escena de se 1 y 3 son 6 ¿cuantos son 5 y 2? (Monkey Island) o mejor aún, Bupu, la enana Gully de la dragonlance intentando hacer entender a otro enano Gully que los golpes que ella ha dado son "No más de dos", tal y como habían acordado.

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11/11/2008, 11:15
Amarhis Térica

Vamos a ver si estructuramos un poco esto porque de lo contrario no vamos a avanzar.

Voy a marcar las seis pruebas con seis obstáculos, sus seis objetivos, etc… y sobre este esquema vamos rellenando huecos. Recuerdo que se trata de un planning secuencial, de forma que antes de llegar a la prueba 2 hay que superar la prueba 1.

Prueba 1:
Obstáculo: Miss Brown y sus secuaces.
Objetivo: Salir de la zona permitida a los internos.
Fórmula:
Tareas pendientes: Definir la zona permitida a los reclusos y las posibles salidas de la misma. Detallar los secuaces de Miss Brown y sus tácticas de tortura psicológica.

Prueba 2:
Obstáculo: Puerta y contraseña.
Objetivo: Hay un grupo de internos que se han amotinado en plan mafia y controlan una puerta de acceso al pasillo principal. Tienen que conseguir que les dejen pasar tras descifrar la clave correcta.
Fórmula: Tiene que ser algún tipo de acertijo absurdo del estilo “¿De qué color es el caballo blanco de Santiago?” y que la respuesta sea “Negro”. Algo así, aunque bastante más complicado, claro.
Tareas pendientes: Definir el acertijo y crear algunos reclusos PNJs.

Prueba 3:
Obstáculo: Perro rabioso que custodia la salida al patio.
Objetivo: Hacer que el perro se aparte de la puerta.
Fórmula: Ir a las cocinas y sobornar al cocinero jefe o robar un hueso.
Tareas Pendientes: Crear el mapa de la zona y definir las cocinas y al cocinero.

Prueba 4:
Obstáculo: Salir al exterior.
Objetivo: El patio está sellado y están en un callejón sin salida. De alguna forma habrá que sacar el tema de las alcantarillas para que lo tengan como una opción.
Fórmula:
Tareas Pendientes: Idear un entorno en el cual se les ocurra bajar a las alcantarillas y algún obstáculo que les impida hacerlo.

Prueba 5:
Obstáculo: El “laberinto” de las alcantarillas.
Objetivo: Atravesar el laberinto y encontrar la salida al exterior.
Fórmula: Robar un gran llavero de un guardia, en el que se encontrarán como unas 50 llaves que tendrán que ir probando puerta a puerta. Cada una de ellas les llevará a un lugar diferente, unas subirán, otras bajarán, otras dan a un pozo, a un callejón sin salida, etc…
Tareas Pendientes: ¿Cómo pueden hacerse con el llavero? Crear el laberinto y establecer el camino hacia la salida. Definir algún peligro al que tengan que enfrentarse en su recorrido y que les imponga un ritmo algo de avance para que no puedan pararse a pensar cada paso (quizás otro interno que se ha escapado detrás de ellos y que sea un psicópata peligroso al que le tengan pánico). Eso haría que delante de cada puerta se dieran de patadas por encontrar la llave correcta mientras escuchan “al otro” llegar por el pasillo.

Prueba 6:
Obstáculo: El mechero no enciente.
Objetivo: Encontrar la forma de encender el tabaco.
Fórmula:
Tareas Pendientes: Todo.

Otros “inconvenientes”:-Hay un interno que se cree un superhéroe y que les sigue por todo el psiquiátrico arruinando sus planes en un intento por ayudarles. Aparecerá siempre en el peor momento y meterá la pata de forma considerable.

-Uno de los psicólogos que trabaja en el centro es en realidad un enfermo mental, un cruel científico que utiliza a los internos como conejillos de indias para probar sus propias “teorías” de curación del cerebro. No hace falta decir que éstas son tan absurdas como descabelladas y que aquel que caiga en sus garras pasará un mal rato de los que se recuerdan por mucho tiempo.

A partir de aquí que cada cual vaya aportando sobre el mismo esquema.

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11/11/2008, 11:31
Director

¡Al trapo!

Prueba 1:
Fórmula: Lo más fácil que se me ocurre para escabullirse cuando están en el comedor es provocar una pelea entre los internos. La llave para salir puede estar colgada de la pared en algún lugar fácilmente accesible. Puede incluso que la llave esté junto con el manojo de llaves que comentaba Drizzit para las alcantarillas y que tengan que cargar con él toda la partida. Quizás desviando la atención en lugar de armar la gorda es suficiente, pero ahí es donde supongo que nos sorprenderán nuestros queridos jugadores jejeje.

Prueba2:
Acertijos absurdos: ¿Qué es ni blanco ni negro sino todo lo contrario? / El barbero del pueblo afeita a todos aquellos que no se afeitan a si mismos, ¿ Quien afeita al barbero? / ¿Qué fue primero, el huevo o la gallina?

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13/11/2008, 21:11
Felipe Lotas

Bueno, viendo que no hay más que una semana por escena, lo que son 5 posts de master. Habrá que reducir hacer escenas muy cortitas si es que pretendemos que salgan del manicomio.

Por eso propongo sólo 4 PNJs principales para el obstáculo 2 más algún extra.

La mafia del manicomio está compuesta por aquellos internados que tienen un trastorno de la personalidad y creen ser otras personas. En este caso no encontramos con Al Matone, Napoleón y Julio Cesar. El cuarto personaje es el vigilante de la puerta, el que pide la contraseña. Es el que se hace llamar Platón.

Napoleón es un clásico de los manicomios de los tebeos y usaría ese cliché.

Es un tipo bajito, moreno, que lleva siempre la mano metida en la abertura de la camisa y que suele llevar un gorro triangular hecho con periódico. Es altivo y se toma muy mal cualquier impertinencia, para eso es el emperador. Su elevado rango le impide ir a pie, por lo que siempre se desplaza a caballo (sí, exactamente, como los caballeros de la mesa cuadrada). Para ello siempre lleva a otro internado cerca, que portando dos cocos, se encarga de hacer los efectos especiales del caballo (relinchos incluidos). Se tomará fatal que los PJs no le hagan una reverencia al entrar.

Julio Cesar se ha conseguido una corona de perejil y una toalla roja a modo de capa. La armadura se la ha confeccionado en uno de los talleres a base de cartones y por supuesto siempre va en chanclas a falta de sandalias de legionario. Le encanta discutir sobre cuál sería la mejor forma de tomar por asalto la lavandería, le apasiona conversar sobre las tácticas de las guerras de comida en el comedor y sobre todo adora que la gente desfile ante él.

Al Matone es el capo de la mafia del internado. Continuamente entran y salen de su cuartel internados llevando y trayendo recados e información de lo más estúpida. Está empeñado en tener controlada toda actividad del manicomio y le gusta cobrar pequeñas sumas de lentejas/garbanzos/palomitas/lo que sea a los que usan el taller, a los que van al baño... uno siempre puede encontrarse a un hombre de Al Matone a la puerta de los baños pidiendo el tributo en los momentos más críticos (sí, en pleno apretón).

Platón es un internado que se pasa el día discutiendo y hablando de cosas sin sentido. De hecho, sus ideas son brillantes, pero nadie en ese lugar es capaz de darse cuenta porque nadie entiende qué demonios quiere decir. Suele murmurar cosas sobre sombras, cuevas, etc.

En este sentido, digan la contraseña que digan los PJs, Platón siempre les va a responder con alguna de las suyas y sólo si los PJs le siguen el juego, abrirá la puerta para intentar seguir filosofando cara a cara, momento que los PJs pueden aprovechar para colarse.

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14/11/2008, 00:47
Perfecto Acabado

Una pregunta tonta que quizá ya está respondida y no me he enterado:

¿Qué pasa si se atoran en la primera prueba, o en la segunda? ¿Se les facilita el paso a pesar de todo, o se mantienen en esa prueba durante las semanas que sea hasta que la pasen, o se acabe la escena de Humor?

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14/11/2008, 11:39
Amarhis Térica

Si se quedan bloqueados en una prueba que cada director tome la decisión que considere más adecuada. A fin de cuentas, si se quedan allí nos vamos a reir rato largo y si pasan... pues igual.

:-D

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20/11/2008, 23:02
Felipe Lotas

Creo que el obstáculo 4 podría partirse en dos. Por un lado tenemos a un interno llamado el profeta que proclama que la liberación está abajo, esto sería una pista, para más inri puede estar dando sus arengas sobre la tapa de la alcantarilla, por lo que para empezar hay que convencerlo de que se vaya a otro lado a dar la lata. Luego la alcantarilla está atascada y en la descripción de la tapa se puede dejar caer que hay unos huecos para utilizar una herramienta. Eso los lleva de cabeza al taller donde efectivamente, hay una palanca... pero el lugar está custodiado por dos gorilas que no permiten sacar nada del lugar. Fin de la parte 1.

Parte 2. Aquí enlazamos con el obstáculo 2. Se trata de convencer a al-matone de que mande a sus chicos a distraer a los gorilas para que nuestros héroes puedan sacar la palanca a escondidas (a ver qué se inventan para esto). Con esto, y una vez en el patio tienen un tiempo muy limitado para volver a convencer al predicador de que se mueva de la alcantarilla, antes de que los gorilas se den cuenta del truco y entren en tromba en el patio buscándoles.

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21/11/2008, 10:56
Perfecto Acabado

Bueno, como he dicho en el Taller, os pido que juguemos un poco con el laberinto que estoy haciendo antes de darlo por bueno. Supongo que el lunes podré ponerlo ya a prueba.

Además, comentar que habrá un manojo de llaves, claro, pero que ese manojo debería "conseguirse" no durante la prueba 5 , sino antes, cuando aún están en el psiquiátrico. Me sumo a la idea de Neijel, y colocarlo en la prueba 1.

Creo que con salir del laberinto de alcantarillas hay suficiente, no pondría más prueba esa semana, seguro que se atorarán. Pero por eso quiero probar. Otra duda es si a cada puerta les hacemos probar todas las llaves, o si damos por sentado que lo hacen, y simplemente les decimos "la llave trece abre la puerta". También dudo si dejar dicho que el primero que postea una acción (abrir una puerta, escoger un camino) actúa por todos, o si cada uno puede hacer lo que quiera.

A ver qué decís.

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21/11/2008, 23:35
Perfecto Acabado

Muy bien, ya tengo el laberinto preparado a punto de test.

Veamos, Drizzit, lo testeamos aquí mismo? o en el taller? Si lo hacemos aquí, Neijel, actúa como jugador.

En todo caso sí que recomiendo que todos los directores le echen un ojo, aunque no lo jueguen, por si las moscas.

Propongo lo siguiente, a modificar según el test.

Regla de avance: El primero que postea una acción, la que sea, la determina para todo el grupo. Por tanto el grupo avanza en bloque, no se da la circunstancia de que se separen en ningún  momento. Postean cada día todos los jugadores, obligatoriamente (excepto justificaciones que serán estudiadas). Como máximo se admiten (dos?) posts por jugador y día.

Cuando queráis.

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24/11/2008, 13:44
Perfecto Acabado

Una vez alzada la tapa de la alcantarilla, una escalera de hierro, medio oxidada, formada por argollas clavadas en la pared se hunden a sus pies. Pero no hay opción, ¡Hay que bajar, y deprisa!

Una vez abajo, lo que el grupo se encuentra es un espacio relativamente pequeño y mohoso. Unas luces rojizas, mortecinas, iluminan pobremente, y en el suelo un canal excavado lleva una especie de líquido espeso de color y hedor... poco agradables.

Andan pocos pasos, y pronto localizan tres puertas. Hay que elegir una... quizá alguna estará abierta...?

Esto es lo que ven:

El llavero cuelga de la mano del que va en cabeza. Hay un montón de llaves, y poco tiempo...

Notas de juego

Bueno, gente, empiezo el test.

Lo hago aquí mismo porque veo que todo el mundo está un poco out, así que voy a dar aviso en el Taller, pero para lo que yo quiero, los que estamos podemos ir empezando.

:)

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24/11/2008, 18:40
Armando Gresca

- ¿Esto que *mierda* es? ¿Es *mierda* mierda?

Odio seguir la mierda, pero bueno, donde va la mierda voy yo... maldito olor... asqueroso... Giro la cabeza mientras *hijo de puta* vomito sobre los zapatos de mi compañero y con el manojo de llaves me acerco a una de las puertas...

A la que el torrente de mierda me ha llevado...

Notas de juego

Pues... yo seguiría la mierda... xD

No sé que puerta sería...

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24/11/2008, 20:27
Perfecto Acabado

Notas de juego

Primera pregunta de trama.

lo lógico es que, puesto que van a postear todos, y varias veces al día, ahora viniera lo de " no abre, ¿qué haces? " y así hasta dar con la llave que abre. El laberinto no es enorme, hay 22 llaves, lo que hace pensar que hay 22 puertas.

Si salto el "no abre" y voy directamente a "abre la llave nº 5" acortaremos demasiado? Si hacemos probar llave por llave será tedioso?