Partida Rol por web

Gallantia

Escena Javi

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25/06/2014, 13:04
Director

Con tus charlas inspiradas y tu locura de raparos, empieza a haber una cola de gente que desea ir a enseñarles a esos humanos presuntuosos que con los enanos no se juega.

De los 100 enanos que han acudido hay 20 de la orden del Yunque. Buenos guerreros todos ellos. No son cráneos de acero, pero saben manejar un hacha. Otros 40 son combatientes más o menos competentes y los 40 restantes son artesanos de diversas índoles. En un momento dado pueden plantar lucha, pero no son buenos combatientes, pues jamás han estado envueltos en un combate, pero por ti están dispuestos a ir a patear culos humanos. De estos 40 o son enanos jóvenes ansiosos de aventuras o enanos ancianos que poco tienen que perder.

Entre los reclutas destaca un cráneo de acero, uno que te confiesa que ha sido apartado de la órden. Dice llamarse Volgo Rompescudos. No quiere hablar de la causa de su desgracia, pues se avergüenza, y espera que esta misión suicida lo redima a ojos de sus hermanos. Se le ve un poco ido, como con un sídrome de fatiga de combate, con la mirada perdida y como si le importara una mierda todo (este ha venido por tu locura con eso de raparos y tatuaros).

Como respuesta al mensaje de los elfos te llega un pajarito...

Nos agrada saber de vos... Las cosas han cambiado. Cuando partáis de Burgundia soltad a este pajarito, así podremos coordinar un ataque conjunto contra la cantera. Llegaremos a la vez que vosotros.

Te dice el pajarito con la voz de Senda cuando lo tomas en tus manos. Es muy pequeño y cariñoso.

 

 

Notas de juego

Quiero enviarle una carta al rey loco mudo pidiendo misericordia

:-DD ¿¿¿A quien???

Claro que sí, coño. Tal y como juegas, y siendo un mago del palo que te lo has hecho, le pega mucho más de piu piu que no haciendo objetos.

Entonces tienes como dotes la de Orden del Yunque, la de multicultural y la de soltura con diplomacia (ya has llegado a nivel 5?? Por mucho?).

Con el reclutamiento acaba el mes 4 y empieza el mes 5.

 

Armar a los 60 combatientes más o menos bien te costaría 3000 monedas de oro (teniendo en cuenta descuentos y lo que ya puedan tener)

O bien usar a tus armeros y trabajar durante un mes, en cuyo caso te lo dejo por 1000. 2 meses y te sale gratis.

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25/06/2014, 13:45
Fred Hraff

Fred se inclina ante tus palabras y apenas sonrie.

Sea, Glorin de Burgundia. Vuelvo para preparar a mi gente. Cuando te acerques a Ilanil los Hraff se unirán a la batalla, y una vez derrotados los caballeros del dragón y las fuerzas de Hoss una nueva era empezará en Ilanil.

Se lleva la mano al pecho y se va.

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25/06/2014, 14:45
Lubruk

Enviaré carta a los caballeros del dragón

Se les pagará una cantidad de 5.000 monedas para aclarar malentendidos. Tal cantidad deberá ser recaudada y por tanto se necesitará un tiempo. Si un solo cráneo de acero muere durante este tiempo este pacto quedará anulado y es una invitación a la guerra contra Burgundia.

Volgo se encargará de la instrucción y será el líder de la milicia, es el más cualificado. Veo sus reservas a contarme su historia y tampoco se la voy a pedir.

Antes de que acabe el cuarto mes intentaré hablar con el gremio de herreros/armeros a ver si pueden hacer una rebaja de precios... Es por el Artífice, para salvar a los cráneos rodeados y por el orgullo de nuestra raza. Si no lo consigo pagaré la parte proporcional para armar a los 20 guerreros. 

Los demás se quedarán trabajando para armar (gratis) a los otros 40 guerreros. Una vez lo hayan conseguido, que vengan.

Saldré nada más acabar el mes con la ayuda que haya podido conseguir de los clérigos y los 20 enanos guerreros con Volgo. Suelto el pájaro al salir de Burgundia. Mientras salimos los que se han quedado nos vitorearán y será una salida triunfal, que suba la moral, al grito de A salvar a los cráneos de Númor! Por nuestro orgullo!

Llevaremos tanta comida como podamos con nosotros. Nos introduciremos por el túnel y saldremos a donde está la cantera para ayudar a nuestros hermanos. Los elfos de senda tenían las indicaciones de donde estaba el túnel así que imagino que una matriarca de su inteligencia los reunirá ahí y no de frente.

- Tiradas (1)

Notas de juego

La carta es al rey que no hablaba pero miraba con intensidad, ya he visto que es un petao.

Tengo inteligencia 19... voy a usarla.

Lo de nivel 5 diría que si con los 400 de umbría. De todas maneras cuando dejes de hacerte el longuis y nos des algo px por las quest completadas (ni que sea la prnicipal) subiremos todos más o menos justito. (que ya te puse la web y todo mamón, ja se que no t'agrada donar px pero prou de ser racanu que només hem rebut de trinxar... i ja m'agrada LL)

De dotes tengo: la orden del yunque y el fuego, conjurar en combate (aunque no me acaba de convencer mucho), multicultura y soltura con habilidad (diplomacia). La de conjurar en combate me la debería haber pillado ahora al 5 pero vamos tampoco hay problema porque aún no la he usado en combate. Si dius que no pues me pillaré maximizar conjuro. A nivel 7 me pillaré de creación de objetos (maravilloso) y empezaré ahí mejor. Pero necesitaba piu piu porque es una tristeza lo del mago tío.

Que motivaaadaaaaaa!!!! Voy con el libro de conjuros cargado de bolas de fuego y hechizos dañinos. LLLLLLLLLLLL. 

He gastado 187 x3 mo para hacer 3 pergaminos de bola de fuego. total 562.

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26/06/2014, 12:12
Director

Empiezas tus preparativos de forma febril La actividad es muy intensa... Tu órden financia tus hechizos, que te salen gratis y el Templo de la Gran Máquina, un templo circular que es como el interior de un enorme mecanismo, lleno de tuercas y extraños engranajes, te otorgan la ayuda de un clérigo de nivel 3 y dos de nivel 1. Vienen listos para el combate.

Todo está listo. Una buena parte de enanos ve con preocupación esta acción de guerra que no les va a reportar beneficios y pone en peligro un floreciente comercio. Quizás el hecho que los reyes no aprueban esta acción también haya ayudado a esta reacción... O eso quieres creer.

Te pones en camino con los 20 miembros de tu orden, Rompescudos y los clérigos. No es mucha gente, pero todos pertrechados para la guerra es algo digno de ver.

A pesar de todo, la salida de la ciudad es bastante impresionante. te sientes como un general al mando de sus tropas y tu bastón canturrea por lo bajo canciones de guerra enanas.

Haces una última mirada atrás... Tienes el siniestro presentimiento que no verás más la ciudad que te ha visto nacer...

No habéis avanzado ni una hora cuando os cruzáis con un grupo de 20 enanos que vienen a vuestro encuentro. Tienen pinta de mercenarios. Gente bregada, con pinta de pocos amigos y tostados por el sol de la superficie. uno de ellos se adelanta y te saluda levantando la mano.

 

Salve. Soy Qalzor. Jefe de la Compañía Sin Miedo. Nos han pagado para unirnos a vuestra causa. Dos meses a contar apartir de hoy.

 

 

 

Notas de juego

Con lo que me has puesto te quedaría mejor de precio (aunque ya le había aplicado descuentos por yihad), pero como por otra parte no encargas las armas para 60 sino para 20, su margen es inferior, por lo que armar los 20 te lo dejo por 900 mo en lugar de las 1000 que tocaría. Un 10% de descuento sobre el precio ya rebajado.

Los herreros hacen el equipo para los otros 40 durante ese mes, ascendiendo el gasto a 660 mo más. Estos ya trabajan a precio de coste, pues forman parte de tus "cruzados".

 

INICIO MES 4

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26/06/2014, 13:28
Lubruk

Recibo a Qalzor y sus enanos como agua que se filtra de las rocas, es la bendición del Artífice. Vuestra ayuda es bien recibida por nuestro creador. Quien os ha pagado? Me gustaría darle las gracias si sobrevivimos. En el momento que hago la pregunta ya se la respuesta. Aún así espero la respuesta. Una vez me la haya dado, sea cual sea le propondré. Imagino que a una compañía de enanos se los puede pagar con piedra. Una vez haya acabado esto me gustaría poder pagar a vuestros enanos con la piedra de la cantera que protegeréis. Trabajo digno permanente, estoy seguro que los humanos no se darán por vencidos, son muy ambiciosos. medito unos instantes Compañía sin miedo... sí, puede que nuestra colonia debiera renombrarse así, al fin y al cabo, no tenemos miedo de nadie.

Cantaremos canciones enanas, brindaremos a menudo por nuestra barba símbolo de la longevidad y sabiduría de la roca. Somos 40 enanos sedientos de guerra, nuestra raza fue creada para forjar ya sea muerte, maravillas o gloria. En este caso vamos a hacer las tres y nuestros clérigos mantienen la moral y las ganas de forjar muchas tumbas de dragones.

Notas de juego

A pesar de todo, la salida de la ciudad es bastante impresionante. te sientes como un general al mando de sus tropas y tu bastón canturrea por lo bajo canciones de guerra enanas.

LLLLLLLLLLLLLLLL!!!!! Es enoooormeeeeee!!!!! Voy a tener que gastarme lo que me queda de dinero en mejorar el bastón... lo acabo de ver claro. Bastón con carisma 16 animando a la tropa sería absolutamente épico!!! Me estás motivando a full pero tienes razón, esto no es dungeons.

La idea es que los 40 que se han quedado vengan con los herreros una vez haya más tranquilidad. Rollo que sean la guardia de los herreros que son los más valiosos (somos enanos). 

Compañía sin miedo... ets un cabró. Tostados por la superficie y con la foto de super tronao. fffffffuaaa tengo tantos pjs que hacerme si se muere este.. y todos enanos LLLL.

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26/06/2014, 13:48
Director

Qalzor menea la cabeza ante tu pregunta. Parece que la confidencialidad es parte del contrato. Ante tu propuesta se encoje de hombros y con escueto "lo primero es lo primero" os ponéis de nuevo en marcha.

El camino se hace agradable con canciones, risotadas y bromas... Parece que no vais a una guerra, o justamente por ello vais así. Un grito a la vida cuando la muerte acecha.

A unos cinco de kilómetros de la cantera encontráis la entrada al túnel que lleva a la cantera... Pero hay problemas, como era de esperar.

Al gente de Qalzor vuelve de avanzadilla del norte, para comprobar el estado de avance de los elfos. Al parecer han sido interceptados más al norte. A media jornada de la cantera. Un numeroso grupo de humanos se encuentra entre los elfos y la cantera. Lo bueno es que la cantera tiene una guarnición escasa asediándola. Más de 100 hombres. Quizás 200. Si la gente de Hraff cumple lo acordado no debería ser complicado dispersarlos... Pero si os encargáis de la cantera, es posible que los elfos sufran una derrota...

Además parece que hay una fuerza que se acerca por el noreste. No saben de qué se trata. Podrían ser refuerzos elfos...

- Tiradas (1)

Notas de juego

jajajaja!!! Anda que no te gusta el lío...

Ah! Sobre los px... lo puse en el offtopic...

Os ponéis todos 750 px extra por el final de la aventura. El doble de un CR igual a vuestro rango x2 (600px) +150 extra por la dificultad.

 

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26/06/2014, 14:18
Lubruk

Desde que se de la confidencialidad mi moral se ha multiplicado por mil. Sí tengo bendición real, a mi eso me sirve aunque los demás no lo sepan. El grupo que viene del noroeste son orcos, estoy seguro. De esa zona vienen siempre los orcos... dejaremos que se enfrenten a los dragones que custodian la cantera. Los cráneos pueden defenderse si son orcos y si mueren combatiendo a nuestro enemigo ancestral no será ninguna deshonra.

Alzo la mano y reuno a los enanos para que formen. Pasearé enfrente suyo con el bastón divino entre mis dedos dandoles un golpecito en su hombre a cada uno de ellos. 

Enanos! Estáis preparados para combatir con orgullo?? POR EL ARTÍFICE! POR NUESTRO ORGULLO! POR BURGUNDIA! Iremos a ayudar a los elfos, sin ellos no conseguiremos superar jamás a los humanos y si vienen orcos necesitaremos de ellos! EN MARCHA!

Iremos a ayudar primero a los elfos, intentando flanquear al enemigo que les para los pies. Da igual cuantos sean, lo haremos lo más inteligentemente posible pero hemos decidido morir aquí así todas las opciones son buenas. Tan pronto veamos al enemigos las ballestas crujirán, las hachas cortarán y las llamas quemarán a los humanos. POR BURGUNDIAAAAA!!!!

Somos enanos, los enanos no cargan, los enanos resisten las cargas, mantenemos la formación hasta que quede el último enano en pie. Las lineas de infantería armadas con escudos avanzan poco a poco protegiendo a los ballesteros. Si el enemigo se abalanza a por nosotros como esperamos las bolas de fuego irán primero, luego las hachas crujirán sus costillas.

Mis hechizos de ghoust sound harán que haya siempre jaleo y cánticos enanos, será nuestra "banda de música" un conjunto de voces hablando la lengua ancestral con rugidos y sonidos guturales. Si no vienen vamos nosotros a por ellos pero sin cargar, avanzando seguro y buscando la distancia para la magia. Habrá una buena tormenta de fuego...

 

Notas de juego

Tú dirás...

Los pergaminos de bola de fuego los tienen los clérigos, yo ya tengo mis conjuros y a al menos todos los casters podremos lanzar una buena bolaca a la masa.

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27/06/2014, 10:52
Lubruk

Toda la compañía canta la canción de la guerra de Burgundia mientras avanza lentamente a la muerte

https://www.youtube.com/watch?v=hqqaHBRRvus

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27/06/2014, 11:19
Director

Los enanos gritan entusiasmados cuando les das tus indicaciones. Parecía que no les gustaba la idea de dejar atrás la cantera, cuando ese era el objetivo que tenían en mente, pero al decirles que lo que viene del norte son orcos, se han decidido a avanzar hacia su dirección.

Sois un pequeño grupo, pero resuelto. El sonido de vuestros pies de acero contra el terreno os da ánimos y la jornada va avanzando sin contratiempos. A cada milla recorrida veis con más claridad lo que ocurre. Un nutrido grupo de soldados humanos se enfrenta a un grupo más reducido de elfos, parece que se están tanteando, aunque te dice, tanto Rompescudos como Qalzor, que es el preludio de un enfrentamiento más generalizado.

Parece que tanto los humanos como los elfos se mantienen bastante pegados al río para tener ese flanco cbierto, y ambos grupos maniobran para flanquear al otro por el este, para así poder, de esta manera, empujar al enemigo hacia el río y no darles maniobra para retorceder.

Al ser más parece que los humanos tienen ventaja, pero los elfos parecen mejor comandados. Los humanos son una mezcla de miembros de la Órden del Dragón y milicia con el emblema de Nuevo Bastión. No se coordinan bien y su superioridad numérica no es tan decisiva como debería, aunque es cuestión de tiempo que los humanos arrinconen a los elfos, al parecer de Qalzor.

Rompescudos está más pendiente de esas fuerzas del noreste que de lo que ocurre más cerca.

Vuestra llegada por la retaguardia humana puede dar un respiro a los elfos. Sois pocos pero podéis distraer las fuerzas de los humanos...

Un cálculo a muy grosso modo da unos 500 elfos, y el triple de humanos sobre el campo de batalla.

Cuando os acercáis a distancia de batalla una parte de los humanos se vuelve para haceros frente.

Son más que vosotros, pero estáis bien provistos. No son chusma miliciana, sino bregados miembros de la órden del Dragón, que la ver a enanos en el campo de batalla deben de haber recordado la carnicería de la cantera. 250 hombres contra menos de tus 50... Empiezas a conjurar bolas de fuego que caen sobre los humanos, abriendo sus filas y los proyectiles de ambos bandos empiezan a hacer su trabajo. El cuerpo a cuerpo es inevitable y crujen las armaduras y los huesos bajo el impacto de las armas. Tu bastón grita como un loco y tus hombres se encuentran en un paroxismo de furia guerrera, animados por los cánticos fantasmales. los clérigos se encargan de los enanos que caen entre golpe y golpe de sus mazas...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Es todo un poco confuso por no poder dibujar...

Te pongo las ubicaciones de más al norte a más al sur, para que te hagas una idea del mapa general de la situación.

Noreste. La fuerza sin identificar. Presumiblemente orcos.

norte (media jornada). Elfos. En una llanura. Con el río que va de norte a sur al oeste de sus fuerzas.

norte (justo por debajo de los elfos). Humanos. En una llanura. Con el río que va de norte a sur al oeste de sus fuerzas.

Ubicación actual. Tú con tus tropas. Salida oculta túnel de la cantera. Bosque disperso a vuestro alrededor.

10 km. al sur. Cantera. Tu gente asediada por un destacamento.

Sur (una jornada). Ilanil. La gente de Hraff. La gente de Hoss. Otros clanes. La casa capitular de los Caballeros de la Rosa. No sabes nada del estado actual de ninguno de ellos.

 

PD: LLLLLL!!!! Muy grande la escena!!

 

Dado:

1-3 Milicia

4-6 caballeros dragón

7-9 ambos

0 especial

cantidad: 1D10x50

 

Ah! Y hazme una tirada de percepción a 15

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27/06/2014, 12:14
Lubruk

Nuestro avance lento sobre sus lineas milicianas ha sido brutal, matamos fanáticos de manos sin parar pero faltan llamas y hachas, somos pocos y sabemos nuestro destino desde el momento que vinimos aquí. Hacemos sonar el cuerno de guerra Burgundio que se oye a km de distancia. Todos vamos a morir pero los cráneos de acero saben que hemos venido a morir con ellos, el Artífice llevará el sonido hasta ellos, haciendo una llamada a todos nosotros para que vayamos a su lado.

https://www.youtube.com/watch?v=6qJQlfMMNmw

El cuerno es lo único que se oye silenciando la muerte de todos nosotros. Quizás con mucha suerte los elfos consigan la victoria aquí y pueda honrar la bellota de plata que me dio su matriarca. No hay mayor gloria para un enano, morir con sus hermanos y perdurar en la memoria de la raza más longeva del mundo para que expliquen nuestra leyenda.

- Tiradas (3)

Notas de juego

FUAAAAAA menuda empepinada macho!!!!!!! estamos muertos es geniaaaaaal!!!!!! LLLLLLLLLLL

Tirada troll made in javi donde las haya. Mis enanos trinchan chusma a full jajajajaja al menos estarán cagaos de miedo porque han venido a trolear los enanos.

 

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27/06/2014, 12:46
Director

Cuando os encontráis en apenas una milla de los enemigos, antes de entrar en combate, te giras y ves follón en la cantera. No sabes qué pasa exactamente pero algo pasa... Y a un par de millas detrás de vosotros viene un pequeño grupo de gente. Imposible saber qué o quien son. No sabes si hay relación entre ambas cosas ni qué coño pasa, pero es lo que hay. La confusión de la guerra.

Notas de juego

jajajaj!! Noooo... jajajaj!! Eso que he puesto era para poner la cantidad de gente que se enfrenta a vosotros, no lo que vais a trinchar. He de ver como hago la batalla. Estoy mirando si hay reglas al respecto o si he de improvisar cosicas...

 

Espera a narrar, home!! jajajajaj!!

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27/06/2014, 12:49
Lubruk

Aunque quedemos poco seguiremos hasta el final.

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30/06/2014, 11:15
Director

Notas de juego

Primer turno de combate (un turno de batalla son varios turnos de combate):

Fase 1:

Ataques a distancia:

Tú: 4D3 bajas con tus bolas de fuego. Cada turno puedes hacer esto, consumiendo 2 hechizos de bola de fuego.

Los 20 de la Órden del Yunque: 2D6 bajas al enemigo

La Compañía Sin Miedo: 3D6 bajas enemigo

Los clérigos curarán 2D6 de las bajas causadas (tú eliges quienes). Y 1D8+3 te curarán a tí cada de batalla, mientras el clérigo de nivel 3 siga vivo.

Daños que te inflijirán:

Tú: recibes 2D6+2 de daño.

Órden Yunque: 1D6-1 bajas

Compañía Sin Miedo: 1D6-3 bajas

Rompescudos: 20 en D20 cae.

Qalzor: 20 en D20 cae

Clérigos: 6 en D6 cae uno 1-4 uno de nivel 1, 5-6 el de nivel 3. Si cae un clérigo no lo puedes curar. Si pones al clérigo de nivel a curar enanos en lugar de a ti cura otro D6+1, pero en ese momento ya no te curará el resto de la batalla. El primer turno te cura a ti.

Fase 2:

Ataques cuerpo a cuerpo:

Tú: 4D3 bajas con tus bolas de fuego. Cada turno puedes hacer esto, consumiendo 2 hechizos de bola de fuego. Cuerpo a cuerpo haces 1D3 bajas sin hechizos, o 2D3 gastando hechizos ofensivos o bien que sean de ayuda para que otros los revienten (p.ej. un hechizo de cegar)

Los 20 de la Órden del Yunque: 3D6 bajas al enemigo

La Compañía Sin Miedo: 4D6 bajas enemigo

Los clérigos curarán 2D6 de las bajas causadas (tú eliges quienes). Y 1D8+3 te curarán a tí cada de batalla, mientras el clérigo de nivel 3 siga vivo. Los clérigos causan 3D4 bajas.

Rompescudos: hace 1D6+1 bajas

Qalzor: hace 1D6+1 bajas

Daños que te inflijirán:

Tú: recibes 3D8+3 de daño.

Órden Yunque: 1D6 bajas

Compañía Sin Miedo: 1D6-1 bajas

Rompescudos: 19-20 en D20 cae.

Qalzor: 19-20 en D20 cae

Clérigos: 5-6 en D6 cae uno 1-4 uno de nivel 1, 5-6 el de nivel 3. Si cae un clérigo no lo puedes curar. Si pones al clérigo de nivel a curar enanos en lugar de a ti cura otro D6+1, pero en ese momento ya no te curará el resto de la batalla. El primer turno te cura a ti.

 

 

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30/06/2014, 13:18
Lubruk
- Tiradas (25)

Notas de juego

En teoría los que vienen son milicianos que no creo que sean más de nivel 1. Gastar 2 bolas de fuego para 4D3 es un poco exagerado no? Piensa que la media de una bola de fuego son 15 de vida suficiente para matar a cualquiera. No crees que sería más justo gastar 1 bola de fuego por tirada? Como digas yo lo dejo ahí (si yoriki ataca de forma despiadada yo también!).

jajajaja acabo de ver que me hacen 3D8+3 de daño en melée. Mare meva con la ida de olla de milicianos, Yoriki estaría enfurrunyat ja eh. Bueno hemos venido a eso, muerteee en 1 turno c'est fini.

Resumen global del primer turno:

Milicianos muertos en fase 1: 25

Bajas enanas fase 1: nadie

Milicianos muertos en fase 2: 49

Bajas fase 2: nadie (los yunkes reciben 6 y los clérigos curan 7)

Mueren 2 clérigos el de nivel 3 y otro más.

Mis heridas: 25 (estoy a punto de morir, para que veas que es una bojeria)<----yoriki attack 3, que ya veo que a dani le funciona.

He tirado la vida de subir a nivel 5, y me ha salido un 4. Tengo 41 de vida total.

Fue bonito mientras duró.

 

Edit Master: Nooo... Os enfrentáis a 250 de la órden. Hice yo la tirada. Pero 1 bola de fuego por turno me parece bien.

 

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30/06/2014, 14:04
Director

Notas de juego

Noooo... No ho has fet bé!! Tienes los 3 clérigos. En fase de distancia muere 1 con 6 y has sacado 5. Lo de al lado es por si cae uno, saber quien es.

Y en fase cuerpo a cuerpo caía 1 con 5-6 que tampoco lo has sacado!!!

Es decir que a tu daño le curas 2D8+6

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01/07/2014, 00:33
Lubruk
- Tiradas (1)

Notas de juego

La vida se me queda en 13 entonces.

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01/07/2014, 08:55
Director

Os lanzáis contra las líneas enemigas que se vuelven hacia vosotros. Son de la órden del dragón. Sus reservas. Hombres de a pie, pero combatientes experimentados. Son muchos más que vosotros, aunque tus hombres están mejor equipados y combaten por algo más que oro. Oro es una buena motivación, por supuesto, pero sin nada más...

Primero vuelan los proyectiles de las ballestas y tus bolas de fuego abren huecos entre su gente. Los proyectiles enemigos llegan descoordinados y o bien caen fuera de peligro o bien son pardos por los escudos de tu gente. Un enano a tu lado gime cuando un virote se le clava en el hombro, pero eso no le impide luchar. Entonces se produce el choque cuerpo a cuerpo. Suena el chirriar de mtela contra metal y el sonido húmedo de los filos cortando carne.

Sigues lanzando tu lluvia de fuego sobre los enemigos que aullan de dolor y dos soldados se abalanzan sobre ti, clavando sus espadas en tu cuerpo, te sientes flaquear pero tus hombres cierran filas a tu alrededor y ves como uno de tus enemigos cae agarrándose el muñón de su pierna mientras todo se llena de sangr ey todo a tu alrededor es confusión.

El clérigo del Artífice restaña tus heridas y después de un rato que se hace eterno, parece que se produce un respiro. Muchos de los enemigos yacen sobre el lodazal que se ha convertido el terreno. La tierra empapada de sangre os hace resbalar.

El enemigo se prepara para volver a atacar. Miras y te parece que su número es infinito, por no hablar de la turba de milicianos que hay a vuestra izquierda, entre vosotros y el rio... O los caballeros que hay delante de los enemigos que se enfrentan a vosotros...

Eso sí, jurarías que tu intervención ha dado un respiro a los elfos, o eso crees. Miras a los tuyos. Todos siguen en pie. Es un milagro. El Artífice está con vosotros.

Los mercenarios se lanzan contra vosotros, que afianzáis vuestra posición dispuestos a repeler la segunda oleada. Parece que o bien ahora van más precavidos después de ver vuestro potencial destructivo, o se han recuperado de vuestro ataque por la retaguardia, o bien que los que quedan son más hábiles...

Notas de juego

tirada de percepción...

Como has matado a tantos, los daños que hacen a tus hombres siguen igual que la ronda anterior. Sólo bajan los hechizos de curación de los clérigos de nivel 1. El clérigo nivel 3 aún puede mantenerse un turno más a máximo rendimiento. Tú también recibes menos daño por ser menos los enemigos y poder cubrirte mejor tus hombres.

Y las tiradas de esta ronda son las siguientes:

Ataques cuerpo a cuerpo:

Tú: 4D3 bajas con tus bolas de fuego. Cada turno puedes hacer esto, consumiendo 2 hechizos de bola de fuego. Cuerpo a cuerpo haces 1D3 bajas sin hechizos, o 2D3 gastando hechizos ofensivos o bien que sean de ayuda para que otros los revienten (p.ej. un hechizo de cegar)

Los 20 de la Órden del Yunque: 2D6+2 bajas al enemigo

La Compañía Sin Miedo: 3D6+2 bajas enemigo

Los clérigos curarán 1D6 de las bajas causadas (tú eliges quienes). Y 1D8+3 te curarán a tí cada de batalla, mientras el clérigo de nivel 3 siga vivo. Los clérigos causan 2D4 bajas.

Rompescudos: hace 1D6 bajas

Qalzor: hace 1D6 bajas

Daños que te inflijirán:

Tú: recibes 2D8+3 de daño.

Órden Yunque: 1D6 bajas

Compañía Sin Miedo: 1D6-1 bajas

Rompescudos: 19-20 en D20 cae.

Qalzor: 19-20 en D20 cae

Clérigos: 5-6 en D6 cae uno 1-4 uno de nivel 1, 5-6 el de nivel 3. Si cae un clérigo no lo puedes curar. Si pones al clérigo de nivel a curar enanos en lugar de a ti cura otro D6+1, pero en ese momento ya no te curará el resto de la batalla. El primer turno te cura a ti.

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01/07/2014, 10:29
Lubruk

El Artífice grita y nos anima con la fuerza del martillo sobre el metal a través de mi bastón. Cuando hay un pequeño respiro las antiguas canciones de guerra enanas siguen sonando a través del bastón de Dios. Estoy en una compañía de héroes forjando una leyenda que enorgullecerá a generaciones de enanos durante muchos siglos. Los enanos luchamos juntos y sin desorden, formando una pieza compacta ante el caos humano pero los enemigos no se acaban nunca, tampoco nuestra moral. ARTÍFICE!!

- Tiradas (13)

Notas de juego

Lo de matar turba miliciana es que me pone a mil. Estic molt malalt.

Has dicho que tenía los mismos daños que la tabla anterior, te has olvidado de que Qalzor y rompescudos hacen 1d6+1. Lo he puesto quítame 2 kills si es que no.

La tirada de si caen los clérigos hazla tú porque no la he acabado de entender bien.

Cómputo global

Caballeros muertos: 30

Enanos muertos: 2 Yunques y 1 Sin Miedo.

Mi vida: me han hecho 18. Me quedan 23.

Ya no me quedan bolas de fuego. A partir de ahora gastaré conjuros ofensivos.

 

 

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01/07/2014, 11:17
Director

El combate se recrudece. caen sobre vosotros y no os dan respiro esta vez. Los golpes vienen y van. El fuego se ceba en varios de los mercenarios del dragón que se revuelcan en un vano intento por apagar las llamas que consumen su cuerpo. Tu bastón grita de emoción cada vez que bloqueas un ataque enemigo y a tu alrededor caen amigos y enemigos.

Uno de la órden del Yunque cae, agarrándose la cara que es un amasijo de sangre y carne, y más allá ves como uno de los hombres de Qalzor es sorprendido mientras lucha con un humano y una lanza le atraviesa el costado, cae y queda empalado contra el suelo.

Más allá otro Yunque es ensartado por tres espadas y cae como un saco.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Los clérigos aguantan!!

Tira percepción.

Mueren 28. Los enemigos no caen tan rápido después del primer embite.

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01/07/2014, 11:52
Lubruk
- Tiradas (1)

Notas de juego

No veig res.

 

Edito: LLLL!!!