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GMAT: Gente matándose a tiros

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21/06/2010, 17:38
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ROBO ARÁCNIDOS

Dado que es el Inmortal con más trasfondo tecnológico, atribuyo otra extraña invención a nuestro amigo John Weaver: Los Robo Arácnidos. Son bichejos mecánicos del tamaño de un microondas dotados de múltiples armas y sensores de movimiento y temperatura. No distinguen entre amigos y enemigos, sólo patrullan por la zona asignada y atacan a lo que encuentren.

 

APTITUDES
CUERPO 3
VELOCIDAD 7
PUNTERÍA 4
PERCEPCIÓN 5
SIGILO 2
MOVIMIENTO 4
VIDA 30
ATURDIMIENTO N / A

Cuentan con:

MINI TASER

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo -4 -2 0 +2
Velocidad 0 +1 +2 +4
Aturdimiento 1d10 + 2 2d10 + 2 3d10 + 3 5d10 + 4
Daño 1d10 1d10 1d10 + 2 2d10 + 2

 

MINI MOTOSIERRA

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo -2 0 +2 +3
Velocidad -4 -2 0 +2
Aturdimiento 1d10 1d10 +2 1d10 +4 2d10 +6
Daño 2d10 4d10 6d10 8d10

Su estrategia de combate siempre es la misma:

ASALTOS DE COMBATE
  ATAQUE DEFENSA ALEJARSE CONDICIONANTES
ASALTO 1  2Táser 2   En caso de dejar al rival aturdido, pasar siempre a 4A-Motosierra durante el resto del turno.
ASALTO 2  4Táser      
ASALTO 3 4Motosierra      
ASALTO 4  2Motosierra 2    
ASALTO 5    4    

Su rutina de patrulla las hace aparecer de hasta a tres al mismo tiempo. Eso sí, si una entra en combate, avisa por radio a las otras.

TURNOS NÚMERO DE ROBO ARÁCNIDOS CONVOCADOS
ROBO ARÁCNIDOS - APARICIÓN POR AVISOS DE RADIO
1 1D3
3 +1D3
4 +1D3
6 +1D6
7 +1D6

Esto significa que, cuando alguien se topa con roboarácnidos, se aparece 1d3 de ellos. Al tercer y cuarto turno, aparecen 1d3 más por turno. Al sexto y al séptimo, 1d6 más por turno. Tardar mucho en eliminar a estos bichos es muy peligroso; su fuerza está en su número.