Partida Rol por web

Guardianes de las Puertas de la Eternidad

Creación de Pjs

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25/04/2023, 20:17
Director

Arqueólogo:

De todos los tesoros que se pueden encontrar en el Mundo, ¿hay algo más valioso que el conocimiento? ¿Que los antiguos secretos que yacen escondidos bajo la tierra en un tiempo perdido, en catacumbas o templos olvidados de Dioses muertos? Los lugares ocultos y el conocimiento pueden ser devueltos a la luz una vez más.

Estás en tu casa por igual entre bibliotecas y mazmorras, e igualmente te adaptas para descubrir los secretos de ambos. El estilo es tu arma contra los agentes de las tinieblas, la astucia es tu escudo contra trampas mortales y pasajes peligrosos. La sabiduría antigua aguarda tu descubrimiento en los más profundos y ocultos lugares del mundo, para que los compartas con el Mundo.

Bárbaro:

Las Tierras Salvajes traen consigo antiguas culturas, olvidados rituales y primitivas muestras de fuerza. Aldeas y poblados donde la bravura se mide en conquistas logradas, en enemigos derrotados y en apetitos marcados. Y tú, con tu furia y tus apetitos a cuestas, te lanzas bravamente a cualquier peligro. La fuerza es tu guía y tu arma, tu escudo y tu garra, tu impulso y tu aterrizaje. Te guías por el combate y tu vieja cultura, y por aquél portentoso enlace que te vincula al Mundo. El Umbral es una puerta para cumplir tus apetitos, un paso para aumentar tu grandeza.

Bardo

Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe haber algo de verdad en las historias que se cuentan en cada posada llena de granjeros, ¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la realeza y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para llevar a los hombres al frenesí, deben tener un origen. Y ahí estás. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido ingenio. Tú, que narras historias y canciones. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Alguien tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos matones, rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú para escribir la historia de tus propias hazañas? Una Ciudadela de grandes leyendas es el lugar perfecto para lanzarte al destino.

Brujo

La tradición olvidada abunda en Dungeon World. Los cultos a dioses antiguos o seres poderosos de más allá de la realidad acechan por todas partes, hasta que son sofocados por las fuerzas de la ley.

Los altares de estos viejos están olvidados, pero están lejos de ser impotentes. Una gran cantidad de poder espera a alguien lo suficientemente audaz o temerario como para dejar que uno de estos seres entre en sus almas. Tu eres el conducto para uno de ellos. No hay años de estudio o postración ante un sacerdote mortal para ti.

Has tomado las cosas en tus propias manos. Eres los ojos, la voz y las manos de un ser de poder divino y, a cambio de tu servicio, han dejado un poco de ese poder en tus manos. Los viejos prometen mucho por su servicio, pero exigen mucho a cambio. Aunque está bien. Todavía tienes el control del trato.

... Por ahora.

Capitán

Es una belleza. Tal vez sólo para tus ojos, pero los tuyos son los que cuentan. Su aparejo está firmemente atado, su quilla es fuerte, y su bodega lista para mantener su carga a salvo. Te responsabilizas de tu tripulación, y bajo tu guía te responden con respeto. Sí, tu barco es una maravilla. Pero tendrá que serlo, porque lo conducirás al peligro y, si la fortuna lo permite, lo sacarás de él. Te llevará lejos, quizás más lejos de lo que de lo que nadie ha ido antes.

¡Salgan a navegar! ¡Enarbolen los colores! ¡Preparen los cañones! El capitán está en cubierta, ¡y será mejor que estéis preparados!

Cazador

La mazmorra es un lugar peligroso para los incautos. Bestias mortales acechan en cada cueva y detrás de cada árbol. Para otros, son amenazas para sus hogares y sus vidas. Pero para ti, estos monstruos son tu presa.

¿Qué significa cazar algo que te caza? ¿Enfrentarte a monstruos armados solo con tu ingenio y tu arco? Sabes cómo piensan, cómo se mueven. Coloca tus trampas, encorda tu cuerpo y apunta. Cuando vengan por ti, estarás listo para ellos.

Siempre consigues tu marca.

El Cazador es una variante de la clase de guardabosques, que evita el clásico compañero animal en favor de las trampas y un mayor enfoque en el arco. Para tener éxito, el cazador tendrá que pensar en el futuro y colocar sus trampas para atrapar o debilitar a su presa. Sus habilidades de caza lo convierten en un experto en planificación y estrategia para acabar con los monstruos más temibles.

Cazamonstruos

-Si hay que ser brujero

poner el alma en el ruedo

con músculos hasta en las cejas

mata monstruos por dinero

él es el brujeeeeroooo

se juega la vida por tiiiii 

-Jaskier.

-¿Qué?

-Cállate.

Coleccionista

Recuerdas tu primera curiosidad. Fue tan precioso para ti. Tu colección solo ha crecido con el tiempo. Cada curiosidad y baratija que cae en tus manos es una herramienta más, una maravilla más. A veces te preguntas si no tienes demasiadas cosas. Quizás finalmente hayas alcanzado tu límite. Pero luego encuentras algo más que te llama la atención. Eres el/la Coleccionista y debe tenerlo.

Duelista arcano

La batalla no es un medio para un fin: es un arte. Donde otros no ven nada más que caos y desesperación, tú refinas una poesía interior de acero y fuego que no pueden esperar comprender, mucho menos igualar. Si tienes suerte, puedes encontrar un rival capaz de igualar tu habilidad. Pero incluso estas breves conexiones solo pueden terminar en tu victoria y su derrota. Tu habilidad en el combate cercano es intratable, y has venido al Umbral a ponerlo al servicio del bien... ¿o quizá al servicio del arte mismo?

Encantador

La mayor de las artesanías no es el oro ni las gemas, sino el poder de la magia misma. Como los elfos dan forma a la madera flexible y empequeñecen a la dura piedra, tu artesanía es la de los encantamientos. Ya seas alquimista o artífice, tu laboratorio puede derramar maravillas mágicas, limitadas solo por tu imaginación. Con una hábil talla de runas haces un golpe de espada con la fuerza del trueno, o un escudo que puede volverse llamas vivas. Pero siempre hay más magia para experimentar. Para dominar verdaderamente tu oficio, debes ponerte a prueba contra los poderes de la magia que se encuentran en lo más profundo de las mazmorras, y para estudiar estos encantamientos antiguos para que el tuyo sea mayor. Tu conocimiento de las fuerzas arcanas te convierte en una alianza poderosa y un apoyo para cualquier persona.

Explorador

¿Han oído la llamada del lobo esa gente de ciudad con la que viajas? ¿Aullar los vientos en los desolados desiertos del Este? ¿Han cazado a sus presas con arco y cuchillo como tú? No, demonios. Por eso te necesitan. Guía, criatura de la naturaleza. Eres todo eso y más. Puede que tus días en las tierras salvajes hayan sido solitarios hasta ahora, pero la llamada de algo mayor, llámalo destino si quieres, ha unido tu suerte a la de esa gente. Puede que sean valientes, fuertes y poderosos, pero solo tú conoces los secretos de las tierras salvajes. Estarían perdidos sin ti. Abre una senda a través de la oscuridad y sangre, y sé guía para todo el que lo necesite, allá en la Ciudadela, donde no encuentras la sombra.

Faro

Encontraste esta pequeña luz, o quizás ella te encontró a ti. Hablas con él y, a veces, te escucha. Puede ser una luz de guía, un escudo para defenderte o un arma para golpear la oscuridad. Se te ha otorgado el poder de decidir qué significa esto. La responsabilidad es tuya. ¿Qué harás con esta responsabilidad?

Esta pequeña luz es tuya. Brilla para ti. Y, a su vez, tú reflejas esa luz y revela un camino para que otros lo sigan. Eres la Linterna, el faro contra la oscuridad, y brillarás.

Golem

Naciste para obedecer. Fuiste creado para sobrevivir. Fuiste construido para triunfar. Ahora, ninguna de esas cosas importa. Ha sido arrojado a un mundo caótico que no comprendes del todo, con poco para guiarte. Necesitas encontrar a alguien en quien puedas confiar para que te dirija. No fuiste construido para ser auto-dominante. Fuiste construido para servir, pero no eres tan insensato como la mayoría cree que eres. Has adquirido cierta apariencia de libre albedrío, incluso si no lo sabes.

Guardián

Cosas terribles acechan en cada rincón del Mundo. Si bien no hay escasez de personas dispuestas a tomar las armas para lucha contra los monstruos, tu convicción va mucho más allá. Tú lo sabes; la maldad de un duende solitario palidece en comparación con las crueldades que los hombres pueden infligirse unos a otros. Hay una llama en tu alma que no puede ser extinguida. El fuego dentro de ti puede dar calidez y comodidad para tus aliados, pero puede también se puede utilizar para  destruir. Cuando te enfrentas a los ultrajes del mundo, el fuego en ti se eleva como un infierno, permitiéndote repartir justicia a punta de espada. Contra el mal e injusticias, eres juez, jurado y verdugo. A los que defiendes, ni incluso la ira del infierno mismo puede desviar tu escudo. A veces le pasan cosas terribles a la buena gente. Pero no eres parte de la buena gente. Eres una de las cosas terribles.

Hechicero

Una chispa de hechicería es todo lo que hace falta. Un pequeño fragmento de catalizador para hacer explotar el tejido de la magia que recubre el Mundo. Rayos, centellas,... dinastías, legados. Una traza de sangre que te acompaña a lo largo de tu vida. Buscando el origen de una magia que no es sino tuya. La hechicería es tu vínculo con el mundo, tu legado y tu fuerza. Aprendes a dominar un poder mientras lo compaginas con la amargura de la incertidumbre. ¿De qué fuente es tu magia, hechicero? ¿Cuál es tu Dominio y tu contrario?

Inmolador

Fuego. Brasas llameantes. Candor ardiente en las venas, irradiado hacia el resto del Mundo. Hacia el futuro. El fuego no es simple energía, como intentan hacer creer aquellos que buscan ciencia, o los magos que aprenden la combustión. El fuego es piromancia, traída de las antiguas Brujas del Caos, en un Mundo ya olvidado y perdido. Y tú eres el catalizador para las chispas amarillas, capaz de ver más allá del rojo rubor. ¿A quién entregarás el fuego en tu servicio?

Mecánico

Te encanta construir. Donde otras personas ven problemas, tú ves oportunidades para desarrollar tu oficio. Si no puedes hacer algo, construirás una máquina para que lo haga por ti. Puede que no seas el más fuerte, el más rápido o el más duro. Pero sabes cómo construir un traje que puede ser todas esas cosas y más. Es tu mayor creación y la usas como una segunda piel. Hay muchas otras máquinas por ahí, y las buscas. Algunas son útiles. Algunas no lo son. Algunas son antiguas, su propósito olvidado y sus creadores desaparecidos hace mucho tiempo. Algunas simplemente están rotas. Está bien. Solo necesitan un buen mecánico.

Monje

Otras personas pueden pensar que el acero y la hechicería es lo que se necesita para ganar una batalla. Pero tu sabes mejor. Sin foco y disciplina, ni siquiera la hoja más afilada golpea de verdad, y la armadura más fuerte no es más que un peso muerto. Es la claridad de tu pensamiento y la ejecución de tu voluntad la que gana la pelea. Durante toda tu vida, te has entrenado para la cima de la perfección marcial. Tu cuerpo y tu mente son tus armas. Las has entrenado hasta que sean tan afiladas como cualquier cuchillo. Tu puño golpea con la fuerza de una afilada maza, y tu rapidez es una armadura más resistente que la placa de acero. Tu cuerpo fluye como agua para alejarse del peligro, contraatacar con la fuerza de un maremoto, y luego descansar tan sereno como un estanque quieto. Respira con tranquilidad. Exhala, renovando tu energía.

Sobreviviente

Lo perdiste todo. Tu hogar, tus posesiones, tus amigos, tu familia: el cataclismo te lo quitó todo. Todo menos tu propia vida.
Te quedaste sin nada, ni siquiera un propósito. Así que busca uno nuevo. Paz, venganza, algo a lo que aferrarse... sea lo que sea, es lo que te mantiene en marcha. Viajarás por el mundo para encontrarlo, si es necesario. ¿Que más hay que hacer? El resto del mundo es igual de peligroso. El viaje no será fácil. Pero el mayor peligro está detrás de ti y no tienes nada que perder. 

Trepamuros

Todo el mundo confía en la tierra firme para moverse. Tú eres más intrépido/a que la mayoría. Tu piel lleva la marca de bronceado del sol; tus músculos son como una cuerda anudada; tu agarre es tan firme como la roca que escalas. Estás marcado/a para siempre como alguien unido a este mundo, pero también te has ganado el respeto. Desafías el agarre de la gravedad en beneficio de todos, y sales victorioso/a una y otra vez. Desafías las probabilidades imposibles. Encuentras un camino donde no existe ninguno. Y tus enemigos nunca te verán venir.

Notas de juego

Libretos extraídos de la comunidad de rol LevillaRole.

Aquí los libretos para descargar: https://mega.nz/file/GxJ3TDjC#HEweuUQw50H57WjEUtAT09wIs9e3EDOtxD5H0iK0Yd4

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01/05/2023, 17:28
Director

Muy buenas a los que van llegando!

Por aquí para platear vuestras ideas de pjs. Ya tenemos un par interesados en los Duelistas arcanos y también se barjan un Paladín, Guardían, Clérigo.

Se ha comentado la opción de tirar hacia un isekai donde uno o varios pjs sean autóctonos del mundo de fantasía y otros no. Estamos en el momento de lanzar ideas así que, todo vuestro.

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02/05/2023, 14:18
Lunecia

Ya está completo y relleno el libreto del personaje.

Para la etiqueta de corto alcance del arma, que se interpreta como las lanzas y similares, un alcance notable, pero pequeño, ¿podría hacerse como si fueran ondas de choque o algún golpe de energía?

La espada se supone que es pesadísima y Margit puede levantarla gracias a la fuerza sobrehumana que le dio, aún no sabe por qué. Como te comenté por el mensaje privado, todo lo que ocurrió con Guthrum, los motivos, el origen de esa espada y todo lo que no haya descrito en la historia, te lo dejo a ti para que me sorprendas.

En el futuro planeo pillar el movimiento avanzado herrero, que le permite a la espada absorber poderes mágicos de otros artefactos, como si fuera un arma que evoluciona junto con su portador a medida que se vuelve más fuerte.

También estoy considerando el movimiento avanzado multiclase aficionado, que me permite conseguir un movimiento de otro libreto, ¿pero puedo tener uno de los libretos no oficiales? Es que me parece que en algunos casos podría romperse un poquito el balance, pero no sé. Igual aún falta para eso, así que no vale la pena pensar en eso ahora mismo.

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03/05/2023, 10:03
Director

Para la etiqueta de corto alcance del arma, que se interpreta como las lanzas y similares, un alcance notable, pero pequeño, ¿podría hacerse como si fueran ondas de choque o algún golpe de energía?

Sin problema, simplemente hay que recordar que "corto alcance" no es lo mismo que "arrojadiza" y listo.

También estoy considerando el movimiento avanzado multiclase aficionado, que me permite conseguir un movimiento de otro libreto, ¿pero puedo tener uno de los libretos no oficiales?

Por supuesto, para eso están. Vamos a correr ese riesgo a ver qué sale.

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03/05/2023, 10:09
Director

ALTERNATIVAS AL ALINEAMIENTO

Bondad
· Salvar el día: Lánzate al peligro para salvar algo o a alguien importante
· Respeto y responsabilidad: Ponte en riesgo para proteger a tu grupo.
· Guardián de la llave: Mantén algo peligroso alejado de alguien que abusará de ello.
· Aceptación y reconocimiento: Haz que alguien reconozca el esfuerzo que has hecho.
· Emisario del bien: Libra de su sufrimiento a alguien o a un lugar
· Enemigo del mal: Toma acciones para destruir un lugar o criatura del mal
· Paz interior: Resuelve un enfrentamiento sin usar la violencia
· Traer luz y libertad: Derrota a un tirano o subyugador
· Caridad y compasión: Muestra misericordia
· Deber y responsabilidad: Hazte responsable de los actos de otra persona.
· Amistad genuina: Estar ahí para alguien que necesite apoyo.
· Culpabilidad y corrección: Enmienda un error, tuyo o de alguien más
· Ley y orden: Lleva a alguien ante la justicia
· Amor verdadero: Defiende el honor de un amigo o amante
· Superaremos esto juntos: Protege a alguien de daño por malas decisiones

Neutralidad
· Muéstrate: Impresiona a alguien con aquello que eres capaz de hacer.
· Completa la directiva: Haz que alguien avance en sus objetivos personales
· Revelar la verdad: Destapa verdades ocultas o revela la corrupción
· Invención e ingenio: Utiliza un artilugio de una manera para la que no estuviese hecho.
· Miedo al peligro: Descubre una amenaza, trampa o emboscada, y haz algo al respecto antes de que te dañe.
· Mirar a la muerte a los ojos: Desafía un peligro con posibilidades ínfimas solamente por la emoción de hacerlo
· Expresión creativa: Haz un sacrificio por tu arte
· Avanzar y conquistar: Guía a otros a una batalla

Maldad
· Dinero y fortuna: Ponte en peligro por la obtención de riquezas.
· Ambición y poder: Pon en peligro a otros para tu propio beneficio.
· Blasfemia: Haz temblar el orden legítimo.
· Una vida de aventura: Realiza una acción sin pensar que ponga a un aliado en peligro.
· Lo que está bien y lo que está mal: Posicionate firmemente en aquello que tu crees en una disputa.
· Caos sin restricciones: Causa un gran daño colateral sin que te importe.
· Libertad personal: Evita o escapa de un peligro sin resolverlo
· Algo que llamar “mío”: Obtén algo o algún sitio que puedas decir que es tuyo y sólo tuyo.
· Superioridad: Daña a alguien que se interpone en tu camino.
· Instinto competitivo: Vence a alguien en una competición de habilidad.
· Desafío: Rompe la ley o desafía una autoridad
· Fervor evangelical: Convierte a alguien a tu causa
· Aprovecharse: Aprovéchate de la confianza de alguien
· Vigilante y justiciero: Hazles pagar por sus crímenes
· Autodestrucción: Destruye algo hermoso
· Autoconservación: Cuida de ti mismo antes que de los demás

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03/05/2023, 10:33
Director

RAZAS ALTERNATIVAS

Aquano
· Frío y adaptable como el agua, te mantienes en calma cuando la situación lo requiere. Cuando desafías el peligro con Inteligencia, añade +1.
· Te mueves como pez en el agua cuando te encuentras en ese elemento. Cuando disciernes la realidad bajo la superficie líquida o llúvia, tienes +1.
· Tu entrega es admirable. Cuando defiendes a alguien, no necesitas tirar para redirigir un ataque contra ti.

Aviano
· Tu cuerpo es aerodinámico y las plumas que lo recubren son resistentes. Cuando desafías el peligro aprovechándote de tu aerodinamismo, obtienes +1. No afecta a esquives.
· Tus ojos antaño se acostumbraron a sobrevolar el mundo. Tienes una aguda vista de ave. Cuando disciernes la realidad en un espacio abierto, tienes +1.
· Has viajado durante algún tiempo. Cuando llegas a un lugar importante (tú decides) puedes nombrarle al DJ alguien a quién conoce de dicho emplazamiento.

Dríade
· La savia de los antiguos árboles corre por tus venas. Cuando disciernes la realidad en un entorno igual o similar a tu tierra natal, tienes +1 en la tirada.
· Tu mente se conecta con la naturaleza. Cuando realizas un viaje peligroso en una zona con vegetación, encuentras una dosis de cataplasmas y hierbas.
· El maná del mundo te envuelve. La primera vez que obtengas -1 a lanzar conjuros en un día, anulas la penalización.

Elfo
· Tu saber es antiguo. Cuando llegas a un lugar importante (tú decides) puedes preguntar al DJ acerca de un hecho de la historia de dicho emplazamiento.
· La magia es para ti tan natural como respirar. Si tu clase posee lanzamiento de hechizos o conjuros, trata Detectar magia como un truco.
· Tus ojos se adaptan. Eres capaz de ver perfectamente en la oscuridad natural (no mágica).

Enano
· Tu ascendencia es artesanal. Cuando exhibes conocimientos sobre un objeto fabricado, el DM siempre te dará un dato interesante, incluso con un fallo.
· Tus pies están bien asentados en el suelo. Cuando defiendes, siempre tienes un punto extra en Defender.
· Nadie bebe como tú. Cuando compartes una bebida con alguien o festejas, puedes parlamentar usando tu Constitución en lugar de Carisma.

Fauno
· Tu observación es soberbia. Cuando observas la técnica de combate de un enemigo, puedes preguntar al DM sobre el comportamiento que puedes esperar durante la batalla.
· Las canciones de los espíritus vibran contigo. Cuando acampáis, todos recuperáis +1d6 adicional.
· Tu alma resuena en otras. Puedes preguntar al DM “¿Qué mal acecha este lugar?” y recibir una respuesta honesta.

Gnomo
· Conoces la flora comestible de los bosques. Cuando realizas un viaje peligroso en una zona con vegetación, encuentras una ración de viaje.
· Tu tamaño es pequeño. Cuando desafías el peligro utilizando tu pequeño tamaño a tu favor, recibes +1.
· Repartes dicha y fortuna. Cuando alguien encuentra un tesoro, objeto de valor o similar aumenta en 1d6 su valor.

Humano
· Tu determinación te avala. Escoge un tipo de enemigos, como humanoides, trasgos, no-muertos, bestias, dragones, etc. Infliges +1 de daño contra dichos enemigos.
· Has viajado por diversos lugares. Cuando realizas el movimiento de Viaje Peligroso, siempre tienes éxito en tu tarea como si hubieses obtenido 10+.
· Dominas la magia y la fe. Si posees el movimiento para lanzar conjuros, puedes conocer un conjuro de cualquier otra clase que no sea la tuya.

Mediano
· Tu tamaño es pequeño. Cuando Desafías el peligro utilizando tu pequeño tamaño a tu favor, recibes +1.
· Eres versátil y sabes economizar. Cuando acampas, si posees equipo de aventurero con menos de 5 usos, recarga un uso.
" Tu táctica no tiene parangón. Al enfrentarte en combate singular, obtienes +1 a Saja-Raja.

Orco
· Tu mente es fuerte. Eres inmune a aquellos efectos que controlarían tu mente, incluyendo el miedo.
· Tu poder te avala. Escoge un tipo de enemigos, como humanoides, trasgos, no-muertos, bestias, dragones, etc. Infliges +1 de daño contra dichos enemigos. > David Tecles: · Estudias bien a tus enemigos. Cuando observas la técnica de combate de un enemigo, puedes preguntar al DM sobre el comportamiento que puedes esperar durante la batalla.

Reptiliano
· Tu destreza es sibilina. Elige un arma. Puedes tratar las armas de ese tipo como si tuvieran la etiqueta Precisa (tiras saja-raja con dex en vez de fue).
· Tu organismo se regula. Eres inmune a venenos o enfermedades.
· Tu sangre está encantada. La primera vez que obtengas -1 a lanzar conjuros en un día, anulas la penalización.

Tiflin
· Toda precaución es poca para ti. Siempre puedes preguntarle al DM “¿Cuál es el mejor sitio para esconderse?” y obtener una respuesta honesta.
· Tus ojos se adaptan. Eres capaz de ver perfectamente en la oscuridad natural.
· Vislumbras restos de la magia allá donde marcó el mundo. Cuando disciernes la realidad, puedes preguntar “¿Se ha usado la magia recientemente en este lugar?”.

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03/05/2023, 19:51
Kelydon
Sólo para el director

Hola, Master. Bueno, la idea de personaje que tengo es la de un Bardo Humano, que vive de manera despreocupada llendo de un lado a otro aprendiendo nuevas historias para contar. Hasta que se unio la gremio. La cosa es que es de una casa noble, pequeña. Pero noble y que son como muy estrictos con el deber y tal, y bueno basicamente mi personaje huyo de sus responsabilidades porque tenia miedo a fallar en eso que lo llevaban preparando toda su vida. 

Y bueno, de las cosas que del libreto me gustaria tener el Mandolin, pero no Restaurado de tu padre si no que es un Mandolin super Bello que le regalaron a su familia y este lo robo.

El conocimiento seria Magia y conjuros

El estoque, el equipo de aventurero y la armadura de cuero

Una pregunta, como se calculan los valores de los atributos. se lanzan dados o como?

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03/05/2023, 22:32
Lunecia

¿De estos movimientos hay que elegir uno? ¿Me puedo quedar con el movimiento de raza del guerrero humano?

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04/05/2023, 00:17
Belladona Keflin

Yo me quedo con este de fauno: 

· Las canciones de los espíritus vibran contigo. Cuando acampáis, todos recuperáis +1d6 adicional.

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04/05/2023, 01:25
Trece

¿De estos movimientos hay que elegir uno? ¿Me puedo quedar con el movimiento de raza del guerrero humano?

Me interesa mucho la respuesta a esa pregunta, porque seguramente suponga que tenga que corregir mi ficha.

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04/05/2023, 02:29
Lunecia

Lo respondió en el offtopic:

Al ser semi elfo puedes escoger de la lista de humano o elfo, pero todo el mundo tiene solo una de las frases, no las tres.

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04/05/2023, 02:30
Trece

Pues aclarado entonces. Yo ya he escogido mi movimiento de raza :P

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04/05/2023, 14:06
Trece
Sólo para el director

Mastah, una cosita. En el libreto del Guardián, en el movimiento retribución he visto que algunas opciones son muy amplias:

Injusticia o desigualdad

y

Violencia hacia los inocentes

Creo que con ambas opciones se podría activar en muchísimas situaciones,. mientras que las demás son más concretas y situacionales. Lo comento por si hubiera algún problema con eso (si consideras que no es así pues ya está, cojo una de ellas sin miedo).

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04/05/2023, 19:53
Director

Cierto es que parecen amplias pero el diablo está en los pequeños detalles. 

¿Es justo que un Amo castigue como considere a un Esclavo? ¿Y un padre a un hijo? ¿O un monarca a su general?

¿Quién roba por hambre es inocente? ¿Quién mata en defensa propia auqnue lo haga de forma deshonrosa? ¿Y si sabes que es culpable pero no puedes demostrarlo?

Podemos jugar con todo eso si te parece.

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04/05/2023, 20:03
Trece
Sólo para el director

Yo ya contaba con esas interpretaciones, pero precisamente por eso pueden volverse muy amplias. Si ya contabas con eso no tengo nada que decir, y tampoco tengo quejas.

Tampoco es que conozca mucho el sistema, solo lo he jugado una vez aquí. Solo lo comentaba por si podría ser un problema para ti. De todos modos yo no soy de los que abusan de posibles fallos del sistema, me ceñiré a interpretar a mi personaje sin "munchkinearlo".

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09/05/2023, 14:01
Lunecia

Tengo esta otra opción:

Ariane Glenys Maple | Characters | MyFigureCollection.netMe cambio a elfa, de nombre Lunecia Gaude Tirisfal y en lugar del padre adoptivo Guthrum ponemos su papá biológico Gaudi Gaude, el creador de maravillas. Perdió a su mamá poco después de nacer y desde entonces viven ellos dos llevando el día a día como pueden. 

Sucede lo mismo: Un día llega a casa lo primero que se encuentra al abrir la puerta es un pentagrama trazado con sangre en la pared. Hay rastros de pelea y violencia, pero no ve a su papá por ninguna parte.
Descubre entonces, debajo de una madera del suelo, una espada preciosa envuelta en una funda y el resto de la historia es todo lo mismo, con la diferencia de que no recibe fuerza ni resistencia sobrehumanas.

El libreto sería battlemaster y me gustaría tener el movimiento racial de elfos que viene en la expansión que te pasé, la que permite comenzar con un artefacto especial y ponernos de acuerdo entre ambas qué características tiene. Por ahora sólo te pido que funcione como el arma del guerrero, con las etiquetas cercaperfectamente equilibradabien forjada y antigua. El nombre y sus propiedades mágicas serán por ahora un misterio.
Mejor prefiero el que trae el elfo guerrero, que me permite tratar un tipo de arma como si tuviera la etiqueta precisa, eligiendo las espadas.
¿Puedo comenzar con una espada en lugar de una alabarda o necesariamente debo elegir una entre las dos opciones de armamento para battlemaster? 
Me queda pasar y traducir los movimientos, pero lo hago mañana porque ahora me muero de sueño.

No creo que sea necesario cambiar más nada, ni siquiera los vínculos.

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10/05/2023, 09:23
Director

Mejor prefiero el que trae el elfo guerrero, que me permite tratar un tipo de arma como si tuviera la etiqueta precisa, eligiendo las espadas.
¿Puedo comenzar con una espada en lugar de una alabarda o necesariamente debo elegir una entre las dos opciones de armamento para battlemaster? 

Sin problema por la espada, cambio de raza e historia. Al final estamos hackeando un poco DW y seguro que no es el último cambio que metemos XD

Cargando editor
10/05/2023, 13:22
Lunecia

Sí... Por eso te estoy preguntando todo esto, a ver si te parece balanceado. En mi experiencia con Dungeon World todo el tiempo le he estado haciendo malabares y creo que nunca se rompió nada.

El problema es que estoy quitando la espada de la historia y tendría que volver a responderte otras preguntas de desarrollo.

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11/05/2023, 11:10
Director

Respecto a las preguntas:

¿Qué recuerdo o marca conserva de su verdadero padre?

La capacidad de observación. Es un talento latente que aún no se ha dado cuenta de que lo tiene y lo heredó de él. Su padre es/¿era? una persona sumamente avispada y manipuladora.

Encaja bastante en el planteamiento de la battlemaster.

 

Un marinero reconoció alguna de las runas de tu espada el símbolo dibujado en la pared, ¿dónde creía recordar que las vió?

Esas runas le sonaban de un libro, pero los marineros no suelen ser ávidos lectores, así que resultó raro. ¿Tal vez formaba parte de un botín y la runa estaba en la carátula?

Esa respuesta podría ser otra o la mantenemos.

 

Alguien se ha tomado muy personal que lo vencieras, te sigue e insiste en batirse contigo cada vez que se tercie la ocasión, ¿quién es?

Un noble llamado Leonitz Ampholtes Cobden está obsesionado conmigo desde que lo dejé en vergüenza delante de su prometida. Ella en realidad estaba enamorada de otro y la ayudé a quitárselo de encima, pero resulta que ahora la que no puede quitárselo de encima soy yo, obviamente por otras razones, creo... Espero...

Encaja perfectamente.

 

Si quieres cambiar alguna respuesta puede hacerse por mí, salvo la segunda, las mantendría.

Cargando editor
11/05/2023, 12:00
Lunecia

De la primera cambiaría que lo astuta lo sacó de su mamá. El papá era/es conocido por su habilidad para fabricar armas y objetos mágicos y por su corazón enorme. Era/es una persona tremendamente buena y generosa, muy calmado y habla poco, nunca más de lo necesario.
Lunecia es la viva imagen de su madre, aunque puede que haya heredado las facetas de su padre, eso aún no lo sabe.

Durante el viaje en barco le estuvo contando lo sucedido a un comerciante y un marinero escuchó la conversación. Dijo que ese símbolo lo había visto una vez, pintado en la pared de un almacén abandonado, fuera de los muros de una ciudad que queda más al sur. Fue hace varios años, le dio repelús (incluso siendo marinero) y no se atrevió a entrar a husmear.