PL: Power Level o Nivel de Poder. Representa el máximo de las capacidades de un personaje o de un mundo, digamos que representa el tamaño o calibre de las armas o el tamaño del contenedor. Cuando las aventuras o mundos serán muy fantasiosos, se suele usar un PL más levado, por dar un ejemplo, no es lo mismo el nivel de fantasía o poder en una historia estilo "Law & Order"(PL4) vs el de una serie estilo "the boys" (PL 8) o dragon ball Z (PL 15) Normalmente el PL sele mantenerse durante toda la historia o subir solamente entre capítulos para dar espacio a problemas más grandes.
Pts: Puntos, representa la cantidad de recursos que el personaje tiene para incrementar sus cualidades, esto sería lo que puede llenar el contenedor antes mencionado o la munición del arma, normalmente los personajes reciben 15 puntos por PL para ser armados, aunque es posible darles menos. Conforme la aventura avanza, los personajes podrán obtener más puntos, para mejorar sus habilidades u obtener nuevas, claro que sin exceder el PL de la aventura. Es posible que tu personaje de una aventura de PL 4 (de 60, sugeridos) sea creado usando 100 puntos y que conforme avance la aventura, termine con 200 puntos. A si mismo es posible tener un personaje de PL10 (150 puntos sugeridos) pero que sea creado con solo 30.
Checks: Tiradas, suele ser tirar 1D20 a esto sumarás los atributos necesarios para completar la acción, según la acción que deseas realizar, hay algunos elementos que se consideran más o menos apropiados, es posible usar elementos diferentes a los usuales con ayuda de ventajas y poderes. Esta tirada suele ir contra una dificultad que se puede determinar de varias formas, como: competencia (tiras y el oponente tira, gana el que obtiene el valor más alto) una puntuación (una puntuación de un jugador o elemento) una dificultad arbitraria (un valor determinado por el director). Las tiradas pueden ser hechas por el atacante o por el defensor, algunas veces por ambos.
Éxito y Fracaso: Al realizar una tirada y superar o igualar una dificultad, eso automáticamente te dará un éxito, esto puede implicar que tu acción se logró o al menos una parte de ella, algunas acciones pueden ocupar de dos tiradas, por ejemplo, una tirada para atacar y una segunda para ver que tan grave es el daño. Fallar una acción, puede traer consecuencias, estas varían según la acción que se está realizando y las circunstancias.
Degrees: Grados, una vez que se determina que una tirada fue un éxito o un fracaso, se compara porque tanto es la diferencia, a mayor diferencia, se pueden tener más efectos o el efecto puede ser mayor, estos efectos suelen estar relacionados con el efecto original. Esto aplicará tanto para éxitos como para fracasos, segun la diferencia:
0 a 4: efecto normal
5 a 10: efecto +1
11-15: efecto +2
16+: efecto +3
En acciones de múltiples tiradas como el ataque, es posible que un ataque con +1 al efecto, pueda aplicar ese +1 a los daños.
Atributos: Los personajes tienen un conjunto de atributos, estos suelen ser lo mas caro de subir, no suelen tener limites, pero el resultado final puede verse truncado.
STRENGTH/Fuerza: Representa la fuerza de los personajes, que tanto pueden cargar o que tanto pueden sumar al daño hecho cuerpo a cuerpo, arrojar cosas y otras cosas relacionadas con la fuerza.
STAMINA/Resistencia: Representa el aguante del personaje, que tanto daño puede tolerar o que tan rapido se puede recuperar.
AGILITY/Agilidad: representa la velocidad y reflejos del personaje.
FIGHTING/Pelea: la habilidad de pelea del personaje, que tan bueno es para luchar o su noción de lo mismo, puede funcionar en ataques y en defensas.
DEXTERITY/Destreza: su coordinación mano-ojo, puntería o habilidad en manualidades.
INTELLIGENCE/Inteligencia: lo bueno que es el personaje para retener conocimientos o procesar información.
AWARENESS/Conciencia: que tan atento o consciente es el personaje de su alrededor, la combinación de sus sentidos
PRESENCE/Presencia: representa que tanto se hace notar el personaje, para intimidar, persuadir o ser llamativos.
Si no se encuentra una cosa que se pueda tirar para resolver una accion, se suelen usar los valores de los aributos.
Habilidades: Representan un amplio campo de acción, su limite suele ser el PL+10, esto considerando los rangos puestos en la habilidad + atributo + ventajas+ bonos, si pasan el limite, este sera truncado a dicho limite, asi que el excedente sera desperdiciado.
Cada habilidad suele tener un nombre y un atributo base, pueden gastarse rangos para obtener un incremento, algunos poderes pueden ser usados si se logra una tirada de una habilidad, otros pueden sumarse a las tiradas de habilidad bajo ciertas condiciones.
Ventajas: Las ventajas capacidades entrenadas específicas que los personajes pueden desarrollar, suelen permitir ciertas acciones o dar mas opciones para acciones y movimientos más simples, algunas pueden funcionar junto con poderes o modificarlos de alguna forma. Algunas pueden vincularse a un poder, habilidad u otros elementos.
Complicaciones: Son lo contrario a las ventajas, estas dará límites y complicaciones, a cambio, el personaje tendrá una mayor reserva de puntos paras su personaje.
Poderes: Los poderes podrán crecer tanto como el PL, su puntuación suele indicar varios aspectos del poder, cada poder tiene sus propias reglas y funciones.
Ataques:
Defensas:
En Construccion
Turnos y acciones
Cada turno los personajes normalmente pueden hacer las siguientes acciones:
Accion completa: consume tu accion estandar y de movimiento, suelen ser maniobras complejas
Accion principal o acción estándar: Es la acción que el jugador puede realizar, esta es una compleja o que requiera mucho trabajo, podría ser el forzar un ataque, alterar un elemento del entorno, otorgar un beneficio o ayuda o un perjuicio, etc. Est acción puede ser cambiada por uno o más de las siguientes.
Accion de movimiento: el personaje se desplaza en el lugar, recarga un arma, cambiar un objeto de la mano a un recipiente preparado. Pueden afectar el movimiento o el entorno levemente. Suelen estar vinculadas al alcance o el movimiento/velocidad del personaje, puede usar su velocidad de movimiento disponible.
Accion rapida: recargar un arma, alterar el funcionamiento de un poder, suelen solo afectar al personaje.
Accion gratuita: acciones que no tienen un impacto directo, como hablar o hacer señas.
Los poderes suelen tener un apartado donde dice si si uso es una accion de estandar, de movimiento o rapida.
El director puede poner algunos limites o facilidades para esto, por ejemplo el podria decidir que abrir una puerta se hace como parte de la accion de movimiento, si es una accion rapida o una accion principal.