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HELLO, WORLD.

UN PAÍS EN LA MOCHILA (BORRADOR)

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20/02/2009, 23:27
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En esta escena voy a ir ordenando y añadiendo la nueva información.
En principio la dejo abierta para vuestra lectura, pero sólo puedo escribir yo en ella.

Para vuestros aportes os dejo el otro "Un País en la mochila".

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20/02/2009, 23:32
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ÍNDICE GENERAL

1.-EL CONTINENTE DE ANKAY (mapa geográfico y político)
2.-EL REINO DE MATUBIAS (mapa geográfico)
3.-DIOSES DE ANKAY
4.-CUERPOS CELESTES Y CALENDARIO
5.-LUGARES DE INTERÉS DESTACADO EN MATUBIAS

5.1.-LOS BOSQUES ÉLFICOS
5.1.1.-TAUR IAUR
5.1.2.-TAUR NU LUMBREN
5.1.3.-TAUR NU CREBAIN
5.1.4.-TAUR NU HICH
5.2.-FALTO OROD (MONTAÑAS ENGAÑOSAS)
5.3.-LAS TIERRAS SALVAJES
5.4.-EL CUENCO DE POLVO
5.5.-LOS MONTES NEBULOSOS
5.6.-EL RÍO KALVAR
5.7.-LAS FRONTERAS LÍMITES.
5.8.-LAS MINAS DE GALDOR.

6.-LAS CIUDADES
7.-LOS GRUPOS DE RESISTENCIA A LA CORONA.
8.-EL EJÉRCITO DE LA ROSA LLAMEANTE.
9.-LA IGLESIA MATUBIANA
10.-CÓDIGO LEGAL Y PENAS.

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21/02/2009, 17:31
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1.-EL CONTINENTE DE ANKAY (mapa geográfico y político)

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21/02/2009, 17:32
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2.-EL REINO DE MATUBIAS (mapa geográfico)

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DESPLAZAMIENTO Y DISTANCIAS.

Teniendo en cuenta que los caballos son propiedad exclusiva de la nobleza, del ejército y del clero, las distancias están calculadas en base al desplazamiento a pie. Así:

Un caminante (al paso)se desplaza una media aproximada de 5 kilómetros a la hora y unos 40 km al mismo ritmo en una jornada de viaje (8 horas caminando). Caminar durante más tiempo en la jornada se considera "marcha forzada" y sus consecuencias vienen descritas en el MdJ pag. 164.

Se puede aligerar durante 1 hora sin problemas y las distancias anteriores se duplicarían, pero aligerar durante más tiempo, tendría sus consecuencias también descritas en el MdJ. pag 164.

A discrección del master, el tiempo de viaje pudiera alargarse dependiendo de si el trayecto se efectua por lugares naturales como montañas, bosques, desiertos, colinas, etc. Por carreteras, caminos secundarios (no reflejados en el mapa) y praderas el movimiento será el arriba indicado sin modificadores.

Los animales de carga están permitidos tales como burros, mulos, ponis, perros de carga, cabras... pero el caminante deberá adaptarse al paso del animal. Así, por ejemplo:
ir con un burro o mulo de carga "cargado" limitaría la velocidad de movimiento terrestre a 25 km al día.

Ir a caballo (con carga), pese a los riesgos de su prohibición en el populacho, supone moverse en el terreno a 50 km por día aproximádamente.

A grandes rasgos, este sería un esquema del movimiento terrestre y como es un esquema, precisamente es para hacernos una idea general. Situaciones especiales, con monturas específicas, características del terreno, etc, etc, etc, se aclararán sobre la marcha en la propia partida.

NOTA: Las distancias las he tomado de los escritos en los preludios. Así, por ejemplo, los elfos tardaron una semana en recorrer la distancia entre Pook y la aldea al Borde del Túmulo (280 km).

INTRODUCCIÓN

La noche cerrada apenas deja ver sino difusas sombras en el paisaje circundante. La niebla hace que las figuras se distorsionen y parezcan de un tamaño mayor y las rocas del acantilado parecen criaturas retorcidas de otro mundo. El suelo helado cruje por las pisadas prudentes y sólo son disimuladas por el
inconfundible y constante sonido de las olas. Aquel lugar era el punto de encuentro. Lejos quedaba ya la incesante vigilancia de los Hurones, rastreadores del rey encargados de evitar que nadie capaz de usar un arma abandonara cobardemente las tierras que aún tocaba defender.

Porque la guerra contra Oran Jatar, Señor del Dragón, La Espada de Hextor como se le conoce en las tierras de Ankay y comandante supremo de todos los ejércitos del dios oscuro Hextor, había terminado hace ya cinco años, Oran Jatar había sido vencido, pero en la mente del rey Lados aún quedaban muchas batallas que librar en aquella parte de la tierra de Ankay. Largos y duros años de contiendas habían dejado yermas y marchitas las tierras del rey. El monarca defendió con honor su reino llamado Matubias, pero tantos años de sufrimiento han hecho enloquecer al regente y ahora no es más que un tirano que ahoga a su población con leyes absurdas y fuertes impuestos imposibles de pagar para la mayoría de matubianos que mueren de hambre. Es el rey en su locura quien no considera que la guerra haya terminado. Para él la amenaza de Oran Jatar aún está viva y mantiene aún sus tropas apostadas en las fronteras vigilando a un enemigo invisible. Considera traidores a los enanos y a los elfos pues se retiraron hace ya tiempo a las montañas y a los bosques para curar las heridas de guerra. Los soldados humanos que portaban en su día con orgullo los emblemas de Matubia, son ahora rostros tristes y lacónicos pues están obligados a permanecer en campamentos militares lejos del merecido calor del hogar y se mantienen en constante alerta ante la falsa amenaza de un ataque por parte de las hordas oscuras de Oran Jatar.
El rey se sienta en su trono rodeado por su codiciosa corte junto con las altas esferas eclesiásticas y se rodean de opulencia. Los grandes banquetes reales contrastan con la hambruna de la población que mira con miedo a los guardias que en el pasado más reciente les habían defendido y ahora les obligaban a pagar los duros impuestos.
Ante esta tiránica situación, algunas familias han decidido huir de Matubias. Muchas han sido apresadas en las fronteras y ejecutadas por alta traición. Otras en cambio, han decidido permanecer y arriesgar lo menos posible mandando sólo a los miembros más jóvenes en busca de fortuna en tierras más alejadas. Sólo hay una forma de salir sin ser descubiertos: mafias de ladrones, piratas y asesinos se ocupan de organizar viajes ilegales al desconocido continente norte; el riesgo es muy alto pues hay que pagar un alto precio para un viaje incierto y sin garantías. Las familias entregan los ahorros de toda una vida y lo arriesgan todo en busca de un atisbo de libertad.
Pero no todo está perdido. Hay una brisa de aire revolucionario. Rumores entre los campesinos hablan de que grupos de hombres y mujeres se reúnen en ocultos y secretos lugares tramando planes y organizando un pequeño ejército de libertad. Se cree que algunos clérigos “de a pié” dan cobijo a estos grupos y se dice que parte de ellos han acudido en busca de ayuda a los enanos y a los elfos para comenzar una revuelta militar contra el tirano que los oprime. Otros han conseguido cruzar las fronteras para buscar auxilio y contar lo que sucede en Matubias a los reinos vecinos.

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El Rey Loco

LA ROSA LLAMEANTE

El emblema que aparece como símbolo de Matubias y que pende en todos los uniformes y escudos del ejército matubiano es La Rosa Llameante: una rosa roja envuelta en llamas, pero estas llamas no queman a la flor, sino que la protegen pues parece como si las llamas abrazaran a la rosa que permanece erguida y exultante de belleza. La rosa representa a la mujer que fue auxiliada por el rey y las llamas representan la Purificación. El fuego purificador que liberó Matubias de la mano opresora del Señor del Dragón. En este caso, y en la locura del rey, la llama aún debe purficar su tierra sagrada.
Los soldados matubianos visten con atuendos de color rojo carmesí en honor a su Rosa y motivos dorados en honor al fuego sagrado.

Recientemente, la Iglesia ha establecido formas de castigo a los traidores del reino y por tanto pecadores, que incluyen torturas relacionadas con el fuego purificador. La peor de las condenas es la cremación del pecador, que es quemado vivo. Cada vez es más frecuente encontrar en las afueras de las ciudades los restos calcinados de troncos que permanecen en pie y en los cuales aún permanecen los cuerpos achicharrados de los condenados. Un paisaje desolador acompañado de una música de muerte creada por los graznidos de los buitres que se dan un festín con los trozos de carne que cuelgan de los mástiles. Nadie se atreve a retirar los cadáveres, pues una orden prohíbe dicho cometido pues dichos castigos deben servir de ejemplo para quienes no cumplan lo establecido por los decretos cada vez más locos del rey y su iglesia.
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LA HUELLA DEL SEÑOR DEL DRAGÓN

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Aunque bien es cierto que Oran Jatar fue derrotado y expulsado de Ankay (el continente del que forma parte Matubias), dejó restos de su maldad en esta tierra; aún criaturas malignas pululan aquí y allá creando el desconcierto; no es extraño ver pequeños reductos de maldad y aunque debilitados y desorientados, las criaturas malignas más inteligentes buscan su sitio en la tierra. Se organizan y atacan para sobrevivir. Las criaturas malignas menos inteligentes, aunque desorganizadas, hacen lo propio para subsistir a su manera. Todo esto empeora la situación en Matubias porque sirve de apoyo a las locas teorias del rey y su cruzada personal contra el Señor Oscuro.

MATUBIAS

-HISTORIA
Los Cinco Señores del Dragón reinaron en toda Ankay durante miles de años. Es en la mitad de la Segunda Edad cuando el viejo Imperio comienza a flaquear y las provincias de Ankay comienzan a luchar por su liberación. La Tercera Edad es el comienzo de una nueva era para los pueblos libres y el fin de un Imperio de Oscuridad.
Conocida por los elfos como Iand Nadhras (Tierra de Pastos), Matubias obtuvo su independencia del Imperio Negro en el año 11 de la Tercera Edad, declarándose un reino autárquico. Ocho años antes, el país vecino Yorlm se había liberado del yugo imperial. Sus agentes se infiltraron en La Tierra de los Pastos, sembrando la semilla de la rebelión. Una de tales agitadoras fue encontrada gravemente herida por Lados, un joven noble descendiente de una casa aristócrata en aquel entonces sometida. Creyendo que los dioses del Bien le habían enviado una señal, atendió las heridas de la mujer. De ella supo de la guerra contra el Imperio Negro y las recientes y bien acontecidas noticias del país vecino. Desde ese día, Lados recorrió su tierra, propagando los planes de los dioses del Bien y de la guerra santa contra el Mal y su Imperio.
En menos de ocho años, la revuelta desencadenada por Lados hizo retroceder al Señor del Dragón Oran Jatar. El joven profeta fue coronado rey de Matubias por un pueblo exultante, pero pronto la alegría se transformó en locura. La negativa del rey a reconocer una victoria y una Iglesia que lo apoya, han hecho de Matubias un lugar de decadencia y muerte.
La capital de Matubias es Ragnarion, hogar del rey y su corte. La Iglesia adoradora de Heironeous tiene su sede en Adjam, la segunda ciudad más importante del reino. La Iglesia y el Rey gobiernan con igualdad, pero con el paso del tiempo, las altas esferas eclesiásticas están ganando en poder sobre un tirano enfermo. El estricto control que ejerce la iglesia sobre Matubias censura el pensamiento libre, la experimentación y la creatividad. Aunque la ciencia ha florecido, su aplicación ha sido restringida a la mejora del sacerdocio y la nobleza. Los deficientes métodos de cultivo han agotado los recursos del suelo, dando como consecuencia una grave erosión y escasas cosechas. Pocas zonas boscosas quedan en la región y los elfos que las habitan se están alzando en armas para defender estos pequeños reductos de naturaleza. La mayoría de los árboles han sido cortados para su uso como combustible y pocas veces se han llegado a reemplazar. La hambruna resulta una amenaza constante. Sólo hace unos meses de los conocidos Disturbios del Pan; los campesinos de Ragnarion, Adjam y aldeas limítrofes se sublevaron reclamando el grano que se les confiscaba. La respuesta del Rey fue contundente; las calles se tiñeron de sangre de inocentes. Ahora el ejército controla más aún los campos de cultivo y vigila cualquier intento de una nueva manifestación.
-GEOGRAFÍA
Matubias está cubierto de altiplanicies y praderas. Las montañas al norte dan paso al mar. Se conocen con el nombre de las Engañosas por su intrincado complejo de accesos y grutas donde moran los clanes enanos. El río Kalvar divide Matubias de norte a sur, incluyendo la desolada región conocida como El Cuenco de Polvo, donde la sequía y las pobres técnicas de cultivo han agotado el subsuelo. El río fluye desde el misterioso bosque de Pook y sus fuertes corrientes seccionan un profundo desfiladero a través de la llanura de Ragnarion. Justo a la altura de alcanzar el mar, el Kalvar resulta plácido, gracias a una brillante red de canales de irrigación hecha por los gnomos en torno a Adjam.
Los gélidos caudales del Mar de la Soledad bañan las costas norteñas. La niebla es un componente muy habitual. La zona nororiental es lugar de muchos acantilados y pequeñas bahías puntean la costa. Este lugar es morada de piratas y bandidos.
Matubias goza de un clima moderado, con pequeñas fluctuaciones entre estaciones. Las precipitaciones son adecuadas en el norte, mucho más fuertes en el sur y muy escasas en la región central. Últimamente, una extensa sequía ha producido fuertes vendavales de polvo. Los fuegos incontrolados siempre han sido una amenaza en las llanuras.
Los viajeros terrestres que se adentran en el territorio descubren que sus fronteras están sistemáticamente protegidas por patrullas armadas, torres de vigía y hogueras de aviso. Aunque su vecina Yorlm ha sido aliada de batalla durante largos años, ahora la locura del rey le ha llevado a condenarla como traidora y enemiga del Trono. El país que un día abrió los ojos del rey, es ahora vetado y las tensiones entre ambos países son ahora una constante. Cuando algún problema acontece en la zona, se encienden las hogueras de aviso empapadas con brea, para enviar una advertencia a toda la región.
-FLORA Y FAUNA.
Matubias está cubierta de herbosas llanuras tostadas bajo el sol. Grandes cinturones de robles, hayas y olmos foman la vegetación natural más común de la meseta central, con buena parte de olivos y árboles de hoja peremne. La mayoría de tales árboles han sido cortados como combustible o para limpiar la tierra a fin de cultivarla, por lo que sólo los olivos permanecen en demasía, torcidos y enmarañados como viejos soldados artríticos. Predomina una gran variedad de uvas, mientras que los tomates, las patatas, las naranjas y los girasoles tienden a dejarse para las regiones más fértiles.
Las mulas y los burros son el tipo de animal más imperante de la región. Los caballos son propiedad exclusiva de la nobleza, y no es costumbre que los habitantes ordinarios cabalguen por estas tierras. La mayor parte de los campesinos disponen de cabras. Pueden encontrarse íbices (cabras salvajes) en las montañas Engañosas, como también los peligrosos linces matubianos, los osos pardos, los jabalíes, y las pocas manadas de lobos que viven aquí. Buitres, halcones, águilas ratoneras construyen sus nidos en las altiplanicies, mientras que elegantes cigüeñas blancas pasan el invierno en Adjam, visitantes migratorios de los pantanos de sal de Jafik. Matubias también es el hogar de buen número de reptiles, entre ellos los lagartos de arena y camaleones.
-CIUDADES Y CARRETERAS MATUBIANAS
Los visitantes advierten la mano de la Iglesia por todas partes. Tan rígido es su dominio que un decreto define y restringe la forma en que los edificios pueden ser construidos. Todas las casas, castillos, los molinos, las tabernas y los establos deben presentar una altura y apariencia uniforme. La piedra arenisca extraída en Galdor es el material de construcción omnipresente en toda Matubias. Todas las edificaciones presentan una apariencia idéntica y poco imaginativa, construida con la misma piedra gris parda de tejados de igual altura y apenas decoración. Los edificios al igual que sus habitantes son funcionales y sencillos. Sólo en Marlok se ha ignorado esta regla.
Las ciudades Matubianas están bien diseñadas y completamente alcantarilladas. Las calles son limpias y están empedradas. Todas las ciudades están contenidas dentro de una fuerte y sólida muralla.
Sin excepción, las carreteras fluyen en línea recta, y sólo se curvan a regañadientes para evitar obstáculos naturales. Sólo las carreteras principales se muestran en los mapas. Construidos por brigadas de esclavos, estos senderos, pavimentados de mármol blanco, son eficientes y están bien patrullados. Aunque no se muestran en los mapas, las aldeas entre diez y cien habitantes están presentes junto a las carreteras, a un día de viaje de una a otra. Son las conocidas como las Aldeas del Caminante, inundadas en la miseria, pero obligadas a ofrecer la hospitalidad que puedan a los viajeros.
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-TECNOLOGÍA
Los molinos y telares impulsados por el agua son habituales, como lo son las bombas impulsadas por molinos de viento. Los gnomos son los principales creadores e inventores de nuevas técnicas, bajo la atenta mirada de la Iglesia que controla cualquier avance.
Aunque imprimir una página de caracteres es lento y complicado, las prensas se han extendido con rapidez de ciudad en ciudad, reduciendo en gran medida el coste de los libros. Sólo los magos mantienen la escritura a mano de sus grimorios. La iglesia también ha comenzado a controlar la imprenta pues recientemente han comenzado a verse panfletos difamatorios, blasfemos y sediciosos.
A través de todo el país, las minas, los hornos de fundición, las factorías y las fábricas de algodón oscurecen los cielos y contaminan las aguas. Para peligro de Matubias, los avances industriales están dejando atrás los sistemas tradicionales de agricultura.
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-LA MAGIA
Sólo la Iglesia tiene el favor de la magia divina. Toda otra manifestación de magia tanto arcana como divina procesada por los que no sean clérigos de los dioses reconocidos, es perseguida y condenada. Los magos y hechiceros se han visto reducidos y los pocos que quedan se esconden en aldeas perdidas y en bosques. La magia es considerada maligna y potencialmente peligrosa. Efectuar magia puede conllevar condenas tan severas como la pena de muerte. La magia divina de clérigos devotos de Heioneous o de cualquier dios bueno realmente no es vista como magia en sí misma, sino como un don divino, es decir, como pequeños milagros. Heioneous es el dios por excelencia de Matubias y aunque su naturaleza sea legal buena, es el régimen corrompido del rey y las altas esferas eclesiásticas quienes interpretan la doctrina del dios a su antojo y conveniencia.
SOCIEDAD
Matubias es una teocracia feudal. La Iglesia domina su modo de vida y aunque no siempre fue todopoderosa, con el tiempo ha llegado a influenciarlo todo.
Cada persona posee un lugar determinado en la sociedad y nadie debe cuestionarlo, pues va en contra de las enseñanzas.
En Matubias se cree que las mujeres son inferiores a los hombres pues son consideradas más débiles de espíritu. También los enfermos mentales son despreciados pues la Iglesia asegura que son personas que han atraído las iras de dios por algún crimen cometido, quizás en alguna vida anterior. Los enanos y los elfos que se han refugiado en sus hogares de las montañas Engañosas y en los escasos bosques matubianos entre ellos el de Pook, son considerados cobardes por abandonar sus puestos en la frontera en la lucha contra el Señor del Dragón. Sin embargo, por una parte, son los elfos los únicos cuidadores de los últimos reductos de foresta y por otra, los enanos trabajan en sus minas bajo la montaña y planean desde sus grandes salones la verdadera rebelión contra el rey y la Iglesia. No hay leyes contra ellos, pero se rumorea que pronto habrá dictados condenatorios contra estas razas. No digamos nada de los semielfos que son considerados como retrasados mentales y descastados; son marginados entre los hombres. Los medianos viven principalmente en las aldeas y trabajan de sol a sol. En las grandes ciudades son mano de obra barata rozando la esclavitud y los más afortunados son llevados a la corte y a las casas aristócratas como bufones y cómicos. Los Gnomos son bien vistos y respetados por sus afanadas labores técnicas. El uso de su magia es mirada de soslayo y son bien acogidas sus artes alquímicas. La Iglesia vigila bien de cerca las actividades de los gnomos que desde la sombra actúan como espías e informadores tanto para las conjuras palaciegas como para los grupos de revolución recientemente formados.

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03/03/2009, 02:43
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3.-DIOSES DE ANKAY

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03/03/2009, 02:43
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4.-CUERPOS CELESTES Y CALENDARIO

CUERPOS CELESTES

VÍBORA: Esta constelación aparece en los cielos de finales de primavera y verano. Por las tardes temprano, durante el crepúsculo, suele confundirse a esta constelación con La Señora.

BASTÓN DE HAYA: Esta constelación aparece a finales de primavera y permanece a la vista hasta el equinoccio de otoño.

BEBEDORA DE SANGRE: Este gran grupo de estrellas es visible muy bajo en el cielo de comienzos de primavera.

EL CUIDADOR: Esta constelación se asemeja al perfil de la cabeza de un perro. Durante tres meses durante el invierno aparece en lo alto del cielo. Se ve mejor una hora antes de la salida del sol.

EL ILUMINADOR: Esta gran constelación forma con precisión un triángulo dentro de de un círculo dentro de un cuadrado. Permanece inalterable guante todo el año.

EL BARDO ETERNO: Esta constelación parece un pavo real. El Bardo Eterno aparece a mediados de primavera y permanece en el cielo hasta mediados de verano. Emerge bajo el cielo y puede verse desde la media noche hasta el amanecer.

EL CÍRCULO COMPLETO: A principios de de Primavera y continuando hasta finales de verano, este círculo de estrellas se ve alto en el cielo. Cada cien años estas estrellas rodean a la luna y marcan un periodo de cuatro días de desastres naturales: terremotos, incendios, inundaciones, tornados y huracanes.

LA COPA: Durante el transcurso del otoño y el invierno esta constelación con forma de copa parece vaciarse en el cielo y lentamente se vacía hasta que está completamente invertida a mediados del invierno.

EL GRAN CONSTRUCTOR: Esta agrupación de estrellas toma la forma de un ladrillo cerca del horizonte. Aparece a finales del invierno y puede verse durante toda la primavera. El Gran Constructor es más visible al amanecer.

EL MARTILLO: La forma de esta constelación es la de un martillo de guerra. Aparece durante los meses de primavera y de algún modo, El Martillo puede verse incluso durante la más violenta de las tormentas.

EL COSECHADOR: Esta constelación, con forma de una guadaña puede verse primero en el otoño. Está situada baja en el cielo cerca del horizonte, y la constelación parece segar la luna.

EL HOGAR: Esta constelación aparecen en el cielo occidental, cerca del horizonte a finales de primavera. En el atardecer del Equinoccio Otoñal el sol se sitúa perfectamente dentro de la constelación, dándole la apariencia de una chimenea encendida.

LA ENCAPUCHADA: Este grupo rotante de estrellas forma una daga. Es visible en el cielo norteño durante los meses de invierno. La Encapuchada aparece primero con la hoja hacia abajo, pero lentamente rota y alcanza su cenit durante el solsticio de invierno. Luego declina y desaparece con la hoja hacia abajo.

EL CAZADOR: Esta configuración estelar con forma de arma aparece primero en el cielo a finales de verano y permanece a la vista durante el otoño y hasta principios de invierno. Se dice que un cazador digno que reza a esta constelación es recompensado con una presa.

EL OJO CELOSO: Esta constelación con forma de orbe aparece baja en el horizonte a mediados de verano y desaparece a finales de otoño.

EL GUARDIÁN: Esta constelación tiene forma de un león. El Guardián aparece a finales de verano, permanece hasta finales de invierno y siempre puede verse vigilante en el cielo.

LA SEÑORA: Esta constelación aparece baja en el cielo primaveral y señala el deshielo primaveral. A medida que avanza la primavera, La Señora se alza en el cielo hasta mediados de verano cuando se desvanece el cielo.

EL VIEJO SUERTUDO: Este grupo de estrellas desciende desde lo alto en los cielos del invierno y de la primavera. Mucha gente considera que el número variable de estrellas que brillan a través de la cara de esta constelación es un número afortunado.

LA PURA: Este gran cúmulo de estrellas parece formar una rosa. Durante los meses de primavera a Pura emerge baja en el cielo y alcanza su cenit a mediados de la primavera. Permanece brillando durante tres semanas, cuando declina y desaparece para comienzos de verano.

LA BALANZA: de manera intemporal, esta constelación parece estar inclinada hacia un lado o hacia el otro. Es todo un misterio. Esta presente todo el año y hoy por hoy se inclina de manera considerable hacia uno de los extremos.

EL CAYADO: Estas cuatro estrellas alineadas parecen formar un cayado. El cayado aparece la primera noche de primavera y puede ser vista hasta el último día del verano. Misteriosamente, recorre un trayecto distinto cada año. Al parecer, al azar.

EL AGUIJÓN: Este diseño de estrellas representa un escorpión preparado para atacar. Se ve sólo durante los meses de invierno. En los más oscuros y fríos días, El Aguijón se vuelve rojo.

VALOR: Esta gran constelación aparece a finales del invierno y permanece a la vista hasta mediados del verano.

EL CALENDARIO DE ANKAY
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El año ankayano tiene 364 días y consiste en trece meses de veintiocho días y cada uno de ellos tiene cuatro semanas de siete días.
Los nombres de los meses son de tradición agrícola entre los humanos; es el pueblo trabajador del campo quien ha bautizado el paso del tiempo con nombres que marcaban el día a día laborioso y el arduo y afanoso paso de las estaciones.
Sin embargo, los elfos han adquirido su propia nomenclatura para los trece meses. Los nombres élficos tienen un origen muy primitivo. Diferentes variaciones y dialécticos del élfico de la antigüedad han derivado en los nombres con los que ahora se refieren a los meses del año. Su significado y origen es, a diferencia de los humanos, más poético y lírico con inspiración con los colores de la naturaleza y los sentimientos que produce el paso del tiempo al inundar los corazones.
El resto de las razas utiliza indistintamente una u otra nomenclatura. Los enanos tienen su propio calendario que rige la vida anual del interior de las montañas. Pero son sabedores que dicho orden, aunque es el más certero según ellos, no es comprendido por el resto de razas y a su pesar, ceden ante la nomenclatura que humanos y elfos han dotado al calendario de Ankay cuando sus vidas tienen que entremezclarse con las razas del exterior.

CALENDARIO HUMANO

(PRIMAVERA)
1.-Arica
2.-Ralba
3.-Guincha
(VERANO)
4.-Bina
5.-Siega
6.-Acarrero
(OTOÑO)
7.-Recolección
8.-Siembra
9.-Cuelmo
(INVIERNO)
10.-Concejo
11.-Escarcha
12.-Nevada
13.-Hambruna

(Notas aclaratorias de la nomenclatura):
*Arica, Ralba y Bina: estos meses han adquirido los términos por los que los labradores utilizaron desde antaño para designar labores de arado que consisten en ir degradando los terrones de la tierra en pedazos cada vez más pequeños (Arica y Ralba en una primera degradación y Bina en una tercera y última antes de la siembra en el otoño).

*Guincha: especie de azada específica para la extracción de malas hierbas.

*El acarreo: se denomina al transporte en carros tirados por bueyes de las espigas y las gavillas tras la siega.

*Cuelmo: especie de cuerda que se usa para atar las ramas de ciertos árboles tras la poda.

*Concejo: Tradicionalmente, la familia se reunía una vez al año para celebrar el éxito del trabajo bien hecho justo a las puertas del comienzo del invierno. Es una época donde aún no ha entrado de pleno el frío, pero los días ya son muy cortos. En estos tiempos que corren, el mes de Concejo es el mes donde los soldados del rey recogen los tributos y los diezmos para sus nobles y sacerdotes. Es el mes más temido por los agricultores matubianos.

CALENDARIO ÉLFICO

(PRIMAVERA)
1.-Tuyen (Tuy=Brotar; Yen=Año)
2.-Lind (Armonioso)
3.-Ayán (Canción de la Creación)
(VERANO)
4.-Radlaw (Rad=cielo; Law=cálido)
5.-Tusbarás (Tus=arbusto, Barás= ardiente)
6.-Batradgil (Bat=paseo; rad=cielo; gil=estrellado)
(OTOÑO)
7.-Radem (Rad=cielo; dem=melancólico)
8.-Paneréd (Pan=poner; Eréd= semilla)
9.-Neilib (Nei=gotear, Lib=lágrima)
(INVIERNO)
10.-Anakor (o Iavas) (Ana=dar; Kor=hogaza) (Iavas=nombre de pan élfico)
11.-Telenar (Tele=detrás de; Nar=fuego)
12.-Khelek (hielo)
13.-Id (Anhelo)

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04/04/2009, 02:21
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5.-LUGARES DE INTERÉS DESTACADO EN MATUBIAS

5.1.-LOS BOSQUES ÉLFICOS
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Concilio del Taur Iaur undécimo día del Iavas decimosexto años de la Tercera Edad (Malkav)

La mayoría de los consejos de las tribus durante los meses posteriores a la guerra contra el Señor del Dragón Oran Jatar, decidieron volver al interior de sus bosques debido a la gran cantidad de bajas que tuvieron, ahora los elfos eran escasos, incluso algunas tribus se unieron para poder sobrevivir, de siete pasaron a ser cuatro. Este acto totalmente comprensible fue visto de manera retorcida en la corte del Rey Lados, que los instaba a continuar luchando contra un enemigo imaginario.

Pese al aparente aislamiento de las tribus, los elfos eran libres de salir de los bosques, los hombres podían transitar los caminos y con ello las noticias del caldeado ambiente contra los elfos promovido por los Sacerdotes del Rey fueron llegando. Contrariados se enviaron algunos elfos para certificar las terribles noticias y consecuencias de los rumores difundidos. Ante la grave y plausible amenaza de que todos los elfos fueran declarados traidores se convocó una reunión excepcional de los cuatro consejos de tribus en el Taur Iaur. En el consejo se llegarón a dos conclusiones que habría de afectar a toda la raza:

Primero, las fronteras de los bosques de las tribus quedarían cerradas a los humanos sin excepción alguna, tanto el Taur Iaur, el Taur Galad como el Taur nu Crebain, vigilarían y protegerían sus fronteras.

Segundo, se enviarían varios grupos pequeños para cruzar hacia el nuevo continente, esto tendrían la misión de explorar las nuevas tierras y mandar informes. Los grupos estarían formados por dos o tres personas para evitar problemas entre los humanos. Cada Tribu enviaría dos elfos que se reuniría en cinco días desde el undecimo día en el Taur Iaur.

Este era el comienzo de una época difícil y oscura para Matubias donde los elfos no veían lugar para ellos y habrían de encontrar nuevos lugares donde morar.

Vocabulario y Geografia Élfica (Malkav)

Taur Iaur (Bosque Viejo) - Pook
Taur Nu Crebain (Bosque bajo los Cuervos)
Taur Galad (Bosque Brillante) / Taur nu Hith - Bosque de la Niebla
Faltho Orod (Montañas Espumosas) - Montañas Engañosas
Gaer Erethren - Mar de la Soledad
Orod Fanui - Monte Nebuloso
Sir Gruin (Rio Marron Rojizo) - Nace en el Orod Fanui y desemboca en el Gaer Erethren
Coe Eru - Tierra Yerma - Cuenco de Polvo (Antiguamente: Thar Calen - Pastos Verdes)
Sarn Anand - Piedra del tiempo

Escuelas y Profesiones de las Tribus (Malkav)

Antes de la guerra existían siete tribus, cada una de ellas se diferenciaba de las otras por sus escuelas, aunque en el Taur Iaur, debido a su gran tamaño convivían cuatro tribus. De esta forma en cada tribu había una mayoría de individuos especializados en una profesión:

Taur Galad y Taur Duin Lumbren (“bosque del río sombrío”) reunían a los mejores exploradores y pícaros.

Taur Nu Crebain era el centro de las artes mágicas (Magos y Hechiceros, estos últimos en la fortaleza de Formor)

Taur Iaur poseía dos escuelas marciales, así como templos dedicados a tres divinidades principales: Elhonna, Corellon Larethian y Obad-Hai, y a su servicio sus clérigos. También se hallaba en este "Bosque Viejo" el cónclave de los druidas.

De este modo era habitual que según la tribu a la que pertenecías tuvieras predilección por las artes y profesiones que allí se desarrollaban, lo cual no era óbice para que también pudieran inclinarse por otras profesiones, aunque en menor medida.

En los últimos años la tala indiscriminada de árboles llevó a la total eliminación de uno de los reductos más hermosos del medio natural, Taur Duin Lumbren. Los supervivientes de la tribu que moraba en él, se vieron obligados a emigrar a Taur Iaur o bien a sobrevivir en las ciudades humanas.

Tras la guerra, la población élfica había bajado significativamente, se cerró una de las escuelas marciales, pues los guerreros habían sufrido la mayor parte de las bajas. El cónclave druida decidió trasladarse hacia Taur Nu Crebain, más afines a su decisión de aislarse de los humanos. Esta especialización también afectaba a la forma de relacionarse con el mundo de cada tribu, mientras que los elfos provenientes de Taur Nu Crebain solían ser más cerrados y desconfiados del resto de razas, en gran medida debido a la prohibición por parte del Rey de Matubias y su Iglesia del uso de la magia, lo cual les llevaba en cierta forma al aislamiento, los que habitaban el Taur Galad, trataban de mantenerse abiertos, no en vano eran los que se encargaban en mayor medida de las relaciones con el exterior.

Taur Iaur es el lugar dónde reside el Gran Líder o Rey de todo el pueblo élfico, al que ellos respetuosamente denominan Galadh Iaur, “Árbol Viejo”, aunque cada tribu luego posea su propio Senescal, que ejerce las funciones de líder para los suyos. El cargo de Senescal no es vitalicio, aunque un buen ejercicio del mismo puede derivar en ese efecto.

5.1.1.-TAUR IAUR
Es el nombre con que los elfos han bautizado al enorme bosque en la frontera sur de Matubias; su nombre en la lengua común significa “Bosque Viejo” pues es el más antiguo y frondoso de esa parte de la tierra, también conocido en una lengua tan antigua como muerta como el Bosque de Pook. Es un mundo silvano dominado por árboles tanto ordinarios como mágicos. Es un lugar antiguo y sin caminos, que los elfos conocen bien, pero que el resto de las razas pronto se sienten inseguras y asustadas. Es una tierra maravillosa de verdes campiñas, valles agradables, bosquecillos frescos y quebradas con arroyos. Es también una tierra misteriosa de sotos ocultos y espesuras secretas valles neblinosos y pantanos cenagosos. Es conmovedor y aterrador al mismo tiempo. Es el corazón de los elfos, El Gran Bosque y el hogar del Árbol Viejo.

Las tierras del sur del Gran Bosque son duras y abruptas a medida que se acercan a las colinas fronterizas. Los árboles son en su mayoría abetos enormes y densas matas de álamos y pinos élficos, también hay incontables riachuelos que recorren el bosque desde las colinas y sobretodo dos grandes ríos tienen su nacimiento: el río Adoras y el gran río Kalvar que cruza todo Matubias hasta su desembocadura en la ciudad santa de Adjam.
Hay muchos ciervos todo el año y los alces son comunes cuando las nieves del invierno los empujan hacia el norte. Estos son los lugares de caza de los lobos terribles y el hogar de aldeas arbóreas élficas, puestos avanzados y campamentos de cazadores y mercados, ahora en decadencia desde que el hombre no quiere nada de los elfos que no sea bajo la fuerza de su puño.

El interior es un bosque antiguo sólo cortado por el Ádoras y el Kalvar; es el hogar del Árbol Viejo o Galadh Iaur sentado en su trono conocido por todos como la Piedra del Tiempo. Desde tiempos inmemoriales ha sido el corazón de la civilización élfica y pináculo de su cultura. Y es en este gran bosque donde se decide el destino de su antigua raza.

HISTORIA
Es bien seguro que los elfos vivieron en Taur Iaur durante milenios antes de la Primera Edad. La mayoría de los estudiosos afirman que es en Pook donde tiene su origen la raza élfica y que desde él surgen luego el resto de linajes distribuidos por toda Ankay. Su larga historia regional está caracterizada por una cultura y prosperidad que no se ha visto manchada por tantas guerras e invasiones que tanta destrucción y reconstrucción se han producido en Ankay y en Matubias más concretamente. Refugiados aquí, los elfos del Bosque Viejo eran libres para crear una cultura superior e inigualable para cualquier otra del continente.

La mayor parte de la magia, arte, ciencia, filosofía, artesanía y comercio élficos tiene su origen aquí y fueron emigrando por el resto del continente junto con los elfos; la magia latente en el Bosque de Crebain es fruto de esa emigración.
La historia reciente no es tan benigna y ahora el Gran Bosque está en grave peligro; el latido del corazón del mundo élfico se ve amenazado; ya ha comenzado a sufrir la influencia de la desesperación de los elfos refugiados del ahora bosque arrasado de Taur Duin Lumbren.

Las hachas de los hombres están afiladas, el destino del bosque cuelga de un hilo al igual que lo hace el destino de todo lo que aman los elfos.

ASENTAMIENTOS
Los poblados élficos son los más antiguos y tradicionales de todos los bosques de Matubias. La larga y mágica relación entre el bosque y los elfos les han permitido construir sus hogares a partir de la madera viva de los propios árboles. Su magia les ha permitido cambiar el curso de los manantiales, hacer crecer huertos en los bosques salvajes y crear muchas otras formas de infraestructura natural dentro de sus poblados. Como resultado, hasta la ciudad más grande funciona como una parte natural del bosque, incluso aunque muchas ciudades tengan milenios de antigüedad.

La mayoría de poblados élficos en el centro de Taur Iaur son grandes sotos de maudrial o árboles hogar. Los árboles hogar son árboles enormes con ramas gruesas y amplias, cubiertas de hojas verde oscuro. Los troncos de los árboles se mueven en espiral a medida que crecen y a partir de los surcos y estrías se han creado, gracias a la magia, habitaciones, pasajes y cámaras.

Los conjuros doblan y unen las ramas de árboles contiguos para que la madera de muchos árboles crezca unida. Las ramas unidas forman grandes soportes parecidos a vigas, creando caminos entre los árboles. Ramas y ramitas son dobladas y entretejidas mágicamente, como las tiras de una cesta, para crear plataformas vivientes apoyadas en las ramas más grandes. Las plataformas crean cubiertas abiertas y suelos que soportan varias estructuras, con muros de ramas tejidas de la misma forma y techos de hojas vivas.

Los árboles más pequeños pueden tener sólo una o dos de estas cubiertas pero los más grandes pueden tener hasta cinco o seis. Las cubiertas a veces continúan en las plataformas de otros árboles y están conectadas con las superiores e inferiores mediante amplias escaleras y escalas que caen por pozos abiertos. Las plataformas más bajas están al menos a cincuenta pies sobre el nivel del suelo, aunque las balaustradas no son muy comunes.
Se accede al suelo mediante enormes enredaderas que han crecido en espirales similares a rampas, las cuales rodean el tronco del árbol principal hasta llegar al suelo. Los escalones se suelen hacer en las enredaderas más grandes, pero en las más pequeñas la seguridad depende de los ágiles pies de los elfos.

Los arroyos y manantiales fueron reconducidos hace mucho hacia los árboles hogar, donde se recoge su agua en cisternas formadas con las raíces de los árboles. Plantas trepadoras encantadas llevan el agua por los altos troncos, y la depositan como si fueran un arroyo en los pozos públicos de las grandes cubiertas o en grandes barreños en las residencias individuales.

Estos poblados necesitan planificación y paciencia para crearse, a menudo requiriendo muchos años para la modificación o la creación de nuevas estructuras. Para los longevos elfos, así es como son las cosas. Pero la llegada de refugiados desde que terminó la guerra ha hecho que muchas ciudades arbóreas no hayan sido capaces de crecer para adaptarse al ritmo de crecimiento de sus habitantes. Muchos poblados élficos se han visto obligados a construir refugios de estilo humano en el suelo y han empezado a sobrecargar las huertas, los suministros de agua y la caza de la zona. Como resultado, muchos de los poblados más grandes están empezando a sufrir un declive en la salud de los bosques colindantes, a medida que los recursos se agotan o contaminan.

Una consecuencia adicional a esta inmigración de los elfos del Taur Lumbren y la creación de estos poblados de refugiados es que hacen que Taur Iaur sea más difícil de defender. A las patrullas del Rey Loco les costaría encontrar las aldeas arbóreas y si lo hicieran, los elfos tendrían una ventaja táctica por la altura, la cobertura y la libertad de movimientos. Pero los asentamientos de refugiados en el suelo son mucho más fáciles de encontrar y no disponen, ni por asomo, de las ventajas tácticas de las ciudades arbóreas.

La corte élfica reconoce estos problemas y el riesgo que supone a la seguridad de todo Taur Iaur, pero ni siquiera el Árbol Viejo se siente con fuerzas para expulsar a los elfos refugiados del bosque desaparecido. En última instancia, los elfos de Taur Duin Lumbren pueden ser una gran ayuda, ya que muchos están sedientos de venganza y lucharán con furia junto a los defensores élficos de Pook.

5.1.2.-TAUR NU LUMBREN


5.1.3.-TAUR NU CREBAIN

“Los Servidores de Taur-nu-Crebain” (Micrantha)

Cuentan de los de su raza que en el pasado fueron grandes en número y gestas, que una vez poblaron el continente, acompañando a unos bosques que cubrían prácticamente toda su extensión, cuentan que gustaban de compartir con otras razas, con otros pueblos y que sus sueños poblaban de hermosos ornamentos el mundo conocido… Era entonces cuando las gentes se referían a ellos bajo el sobrenombre de “hijos de los bosques”, los Taur-híni, y su presencia era abiertamente celebrada.

Ahora a los elfos se les señala inquisitivamente con el dedo, y, entre ellos, concretamente a los que moran en el bosque de Taur-nu-Crebain, se les apoda despectivamente “los cuervos”, por sus características vestimentas negras, por el cuidado que prestan a estas aves, tan propias de ese bosque de penumbra, por su carácter hosco, retraído y su mirada entristecida, fruto de los cambios que han sufrido a lo largo de esta Tercera Edad, después de la llegada al trono del rey Lados y su Iglesia, justamente después de la inesperada traición de los humanos.

Hoy en día el sol se ha puesto para la raza de los elfos en este continente y han pasado a ser considerados como meros traidores, por haber abandonado una lucha absurda y sin sentido, por haberse visto diezmados hasta límites inimaginables, por negarse a ver morir a sus últimas generaciones. Se olvida fácilmente a las decenas de cadáveres de su raza que comparten fosas comunes en los campos de batalla. Si los que allí yacen juntos, se alzasen, sin duda alguna abofetearían a los vivos.

A lo largo de los últimos años de guerra, las razas que iban pasando a ser consideradas inferiores, fueron utilizadas como carnaza, fueron ordenadas en muchas ocasiones al suicidio sin un motivo justificable. Hasta que ellos mismos dijeron basta, hasta que en su caso concreto, el último de los senescales de los Servidores de Taur-nu-Crebain ordenó a sus huestes volver, portando con él una larga lista de pérdidas, regresando a su bosque para traer sufrimiento a los vivos con noticias de muerte y llanto, él en su propio fuero interno minado por el dolor.

De entre todos los elfos, los que habitan en este bosque, son los más acérrimos defensores y servidores del bien natural, quién entra en él, lo hace en cierta medida porque ellos lo permiten, eternos vigilantes de una de las pocas reservas arbóreas de toda Matubias. De ellos nace la consabida leyenda que recorre todo el continente y tilda a aquel recinto de poseer cierta esencia mágica, como si estuviera dotado de una siniestralidad salvaje, que engulle a quien osa atentar contra él. Frondoso, oscuro, preñado de vegetación y extrañamente hermoso, abre sus senderos al caminante de claro pensamiento y acuna protector a sus servidores de oscuro envoltorio, que deambulan por sus rincones perdiendo la noción del tiempo, durmiendo en más de una ocasión a la intemperie.

La ciudad donde residen sus moradores, Dor-nu-Fuin, se extiende en el mismo corazón del bosque, donde angulosos edificios, fiel reflejo del entorno, sirven de cobijo a sus habitantes. Bella, esbelta y no exenta de crudeza, se alza bajo aquella penumbra imperturbable, mientras que más allá, junto al lago Adoras, uno se puede topar con Formor, la ciudadela de los hechiceros, siniestra, lúgubre y de difícil acceso. Nada que ver en absoluto con el sentimiento de quienes la habitan, que venciendo la común falta de cooperación entre los de su clase, se unen en aquel lugar para hacer entender a los más jóvenes el poder innato que se halla en su interior.
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Contrariamente a lo que pueda parecer y en contraposición con otros ejemplos de su propia raza, concretamente estos elfos son menos dados a la contemplación, más apasionados y temperamentales, sobre todo, si buscamos entre la savia fresca de las nuevas generaciones, a las cuales el término decadente, a la hora de la verdad, tan sólo consigue encajarles en cuanto al número de supervivientes. De manera que bajo estas premisas desesperanzadoras, los lóbregos Servidores de Taur-nu-Crebain deambulan por ese mismo bosque y por el mundo conocido, portando en sus manos una firme contribución al renacer de su raza.

5.1.4.-TAUR NU HICH O TAUR GALAD (Malkav)


Este bosque fue el último de los asentamientos creados por los elfos en Matubias, de esto hace ya mucho tiempo, en la época en que todas las planicies eran fértiles y estaban salpicadas por árboles, de todo tipo, de aquel vergel que fuera ya queda poco más que lo que los elfos han conseguido defender, e incluso estos comienzan a verse superados e impotentes como demostró la perdida de Taur Duin Lumbren.

El bosque brillante está formado en su mayoría por árboles de hoja caduca como grandes abetos, hayas y álamos, las hojas de estos dos últimos se tornar doradas desde Batradgil hasta Iavas lo que le otorgó el nombre que ostenta entre los elfos, el bosque bajo está en general bastante limpio de arbustos, aunque no por ello resulta sencillo internarse en él, es fácil desorientarse en el laberinto de rectos troncos y su suelo rocoso cubierto de musgo y arroyos convierten el terreno en peligroso y traicionero.

Al ser un asentamiento relativamente joven los grandes sotos de Maudrial son escasos y pequeños en comparación con los que existen en Taur Iaur, y aunque disponen de varios asentamientos de este estilo, la mayoría de los habitantes de Taur Galad tiene sus viviendas bajo las raíces del bosque. Debido al firme terreno sobre el que se asientan los árboles y que casi todos ellos parecen nacer de las mismas raíces que recorren infinidad de kilómetros, bajo estas existe una red laberíntica de túneles y cavernas que sus habitantes han ido acondicionando reorientando las raíces. Una de las mayores maravillas de este lugar es el Aelin Calima, de por lo menos dos kilómetros de ancho y tres de largo, esta masa de agua pura, cristalina y tranquila se encuentra bajó un entramado de raíces de tal tamaño, que llegan a ridiculizar los árboles que nutre. En la parte central del tejido vivo se abre un hueco de unos veinte metros de diámetro llamado Henneth Annûn (ventana del sol poniente) a través del cual penetra la luz hasta el interior, iluminando un roble de un tamaño descomunal que se haya en el centro del lugar. Este roble es llamado Olwen Laurë (rama dorada) pues su hojas mantienen el mismo tono dorado durante todo el año y parecen absorber la luz diurna del sol, reflejando ésta durante la noche, otorgándole al lugar durante estas horas de la luz de un atardecer continuo mientras las estrellas pueden divisarse por el Henneth Annûn.

Cuando llegas por primera vez a las profundidades del Taur Iaur descubres sorprendido que las cavernas son luminosas y amplias, con casi igual cantidad de madera que piedra formando sus firmes paredes y columnas y lo fácil que resulta perderse en estas. Ningún humano ni enano ha entrado jamás en este lugar, dejando los asentamientos exteriores para realizar las transacciones y intercambios que se efectuaban entre las razas antes de los actuales sucesos.

Actualmente Taur Galad es llamado Taur Nu Hith, bosque de la niebla, este cambio se comenzó con la perdida de Taur Duin Lumbren, los problemas con el Rey Lados y sus hombres. Los elfos acogidos recelaban de la actitud abierta de sus hermanos pues aquella misma cualidad había sido en gran medida su perdición y abogaban por el completo aislamientos, los elfos de Taur Galad trataron durante un tiempo mantener las mismas relaciones con los asentamientos humanos cercanos, sin embargo se dieron cuenta que cada vez con más frecuencia era vistos con desconfianza, en especial por los soldados y gentes del clero, esto últimos eran los peores pues en sus sermones alentaban a sus fieles contra sus vecinos del bosque, acusándoles de traición y de actos ignominiosos. Según el ambiente entre las razas de Matubias se iba enrareciendo y empeoraba, las densas nieblas que cubrían los acantilados de la costa y los montes Nebulosos se extendieron cubriendo el bosque, dontando a éste de un ambiente extraño y misterioso que mantenía alejados a los supersticiosos humanos y les proporcionaba a los elfos una defensa natural. Los antes relajantes sonidos del mecerse de los álamos ahora amortiguados por la niebla semejan inquietantes susurros que despiertan en las mentes de los que osan acercarse a las lindes del bosque miedos ancestrales, temores provenientes de los tiempos en que la naturaleza dictaba sus vidas.

Ahora únicamente en la zona más profunda se mantiene el bosque despejado de la niebla, en un área aproximada de cincuenta kilómetros cuadrados, en cuyo centro se encuentra Henneth Annûn. Los elfos cuentan que cuando la niebla cubra Henneth Annûn, Olwen Laurë perderá sus hojas y el tiempo de los elfos en Taur Galad se habrá terminado.

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04/04/2009, 04:18
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5.2.-FALTO OROD (MONTAÑAS ENGAÑOSAS)
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INTRODUCCIÓN (Matute)

En las profundidades de las Montañas Engañosas la "Raza de Piedra", los Enanos han desarrollado sus viviendas.

Desde el principio de los tiempos, estos recios habitantes de las montañas han cavado sus viviendas en el mismo filo de la infraoscuridad. Tercos, fuertes, resistentes, los enanos se han mantenido firmes en sus ideales, siguiendo a Moradín, su dios, creando armas y armaduras, obteniendo minerales y gemas de las mismas paredes de sus viviendas y criando sus hongos, para deleite de sus paladares y para la confección de su extraordinaria cerveza.

Durante siglos no han tenido contacto con el resto de las razas. Ni los elfos, esos orgullosos y altivos habitantes de los bosques, ni los humanos, esos atolondrados constructores y destructores de imperios tenían acceso a las formidables fortalezas subterráneas. De los medianos ni siquiera han oido hablar y los gnomos, sus lejanos primos, han sido su vinculo con el resto del mundo.

Pero con el tiempo eso cambió. Algunos enanos comenzaron a construir sus moradas al aire libre, o más bien, cerca del aire libre, ocupando las cavernas que infestaban las montañas y que otrora solo eran accesos al interior como si fueran nuevas habitaciones.

Esto obligó a construir murallas y torres cerca de estos accesos y, poco a poco establecieron contacto con el resto de las razas. Las relaciones fueron siempre, como poco, tensas, pero las formidables armas enanas consiguieron nuevos mercados y la natural avaricia de los seres de las montañas los obligó a mantenerlos.

Los guerreros enanos salieron de las profundidades y se dedicaron a defender sus tierras, una cosa era comerciar, a través de los gnomos, con el resto de las razas, otra muy distinta era permitir que alguien ingresara al interior de los reinos de piedra. Ni siquiera permitieron embajadores. Nadie que no fuera enano era digno de disfrutar las inmensas catedrales subtérráneas.

Nuevas "profesiones" surgieron entre la gente bajita, entre ellas los exploradores, esos enanos que que verificaban que nada, ni nadie, pudiera acceder a su imperio. Sin embargo, estos mismos exploradores descubrieron las malvadas inclinaciones del Señor del Dragón. Moradín no lo permitiría, las tropas enanas surgieron del interior de las montañas y combatieron contra el mal encarnado.

Ellos eran muchos, eran valientes, eran solidos como las piedras que los vieron nacer, pero el combate en el exterior los desconcertaba. Las horribles creaciones voladoras de su enemigo causaron estragos en sus filas. Pero eran enanos. Y soportaron las bajas y se mantuvieron firmes, impidiendo que el mal ingresara en sus reinos subterráneos.

Hasta que, sorpresivamente elfos y humanos se convirtieron de clientes en aliados. Ante la sorpresa de los combatientes, los clientes de los gnomos también combatieron y aunque parecía imposible la combinación de razas consiguío su objetivo.

Una vez acabado el mal los enanos se replegaron nuevamente a sus montañas y a sus cuevas, parecía que finalmente saldrían de su ostracismo... pero no fue así. Permitieron unos pocos embajadores para mantener las relaciones con sus por ahora desconocidos aliados pero sus extrañas costumbres causaron estupor entre aquellos que nunca habían visto la luz del sol. Iluminar sus viviendas? No usar hongos para acompañar la comida? Afeitarse las barbas? Pretender que el vino era superior al hidromiel enana?

Los padres de familia se revelaron. No podían permitir que sus retoños vieran y oyeran esas cosas y su clamor llegó hasta sus superiores. Tanto la realeza como la jerarquía eclesiástica apoyó el pedido de su gente y los embajadores fueron trasladados del interior de las montañas a los accesos... y luego a las torres... y finalmente fuera del reino. Los enanos no iban a convivir con nadie que no fuera enano

Y así se mantienen. Firmes, orgullosos, seguros de su superioridad y solo permitiendo, como al principio, que los gnomos sean quienes comercien sus creaciones.

FORTALEZAS DE LOS CLANES ENANOS

La partera del mundo fue la Espada de Hextor.
Nuestra madre para siempre perdida.
Somos huérfanos, criados por la piedra.

Los días alegres malgastados;
Héroes a la guerra marcharon.
Y no volverán ni los días ni los héroes.

Construimos nobles salones en la montaña
Donde ya no caminan enanos;
Piedras rotas y plazas ahogadas,
En la oscuridad se pudre la roca viva.

Los elfos tejieron magia,
Grandes mansiones en el verdor:
Ahora los árboles son antorchas
Y los Caídos devoran la esperanza.

El polvo ciega a los de las llanuras;
Los ríos rebosan regalos amargos.
La cerveza avinagra las bocas,
La carne daña los huesos,
La virtud de las semillas muere.

Los martillos de la guerra resuenan en los techos enanos,
Y el espíritu del guerrero se enfría.

_-Inscripción visionaria anónima en El Salón del Trono en Gruta Sombría, capital del Reino enano-.
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Las Montañas Engañosas son una cadena rocosa antigua, que abarca la costa Noroccidental del reino de Matubias. Forman un gran reino de granito, roto sólo en ocasiones por precipicios de basalto y laderas volcánicas. En las grandes cumbres hay nieve y hielo todo el año, y los glaciares descansan en valles estrechos, alimentando con el hielo que se funde a incontables arroyos y lagos helados en las montañas. Las laderas occidentales de las Engañosas comienzan como colinas arrugadas, cubiertas de hierba en las altas llanuras y van ganando altura rápidamente. Las laderas orientales dan paso a una tierra peligrosa llena de rocas rotas y peligrosos desfiladeros.

Hay muchos pasos que cruzan las Engañosas, pero la mayoría son traicioneros y sólo están abiertos por completo en lo más cálido del verano. Las montañas están repletas de cavernas naturales y túneles hechos por los enanos, que en tiempos pasados formaron parte de las rutas comerciales hasta las tierras bajas. Hay antiguas ruinas de los enanos por toda la cadena montañosa, ciudades y fortalezas en la superficie y refugios subterráneos destruidos por las guerras del pasado y abandonados hace mucho. Torres y ruinas esconden antiguos secretos. Algunos dicen que hay cosas aún más antiguas en las montañas, en las cavernas y en las ruinas de las profundidades, restos de una raza más antigua.

Las altas cumbres de las Engañosas siempre están frías, aunque en el clima a menor altura es más variado según las estaciones, coincidiendo con el de las tierras bajas que las rodean. Las laderas occidentales normalmente son secas, pero llueve mucho al final del invierno y en primavera. Las orientales quedan ocultas por la sombra de las montañas y se convierten en un arido desierto gris de rocas antes de llegar al mar.
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HISTORIA
Los enanos fueron un pueblo pacífico, satisfecho con su gran arte: construir sus ciudades de piedra y crear los objetos de metal con los que comerciaban con las otras razas de Matubias. Aunque a menudo eran tercos y obstinados, los clanes eran nobles. Las relaciones familiares, los matrimonios y el comercio los mantenían unidos.

Entonces, en el Tiempo de los años, llegaron los orcos. Existen leyendas contadas por las otras razas que narran que los orcos fueron enanos corrompidos por Hextor, pero nadie lo sabe seguro. Cuando los invasores orcos surgieron de las montañas del norte, masacraron a miles antes de que los enanos fueran capaces de organizar una defensa eficaz. Utilizaron sus habilidades artesanales para construir fortificaciones y forjar armas, convirtiéndose en unos expertos. Su gran fuerza y resistencia les vino muy bien para prepararse para la batalla.

Para cuando Oran Jatar conquistó Matubias, los enanos estaban bien preparados para enfrentarse a la amenaza, templados por sus escaramuzas constantes con los orcos. Cuando La Espada de Héxtor apareció por primera vez, los enanos eran soldados endurecidos y astutos que fueron claves para la victoria final.
Conforme la locura del Rey Lados iba minando la fértil tierra de Matubias, los clanes enanos se quedaron aún más aislados en su reino montañoso. Abandonaron el comercio y cualquier artesanía que no sirviera para luchar. Sus vidas se convirtieron en interminables rondas de patrulla, guardias, peleas y creación de armas, ya que actualmente, si una habilidad o artesanía no sirve para defenderse, no tiene ningún valor para los enanos. Sus ciudades entraron en decadencia y sus fortalezas crecieron, los refugios profundos se fueron expandiendo a medida que se abandonaba la superficie por la relativa seguridad de la vida subterránea. Los enanos no sólo han cortado sus lazos con las tierras bajas, sino que los propios clanes han empezado a perder el contacto entre sí. Viajar se ha vuelto demasiado peligroso y no hay suficientes recursos para comerciar o compartir como antaño.

ASENTAMIENTOS
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En el pasado la mayoría de asentamientos enanos se construían en valles montañosos ocultos. Estaban construidos en la superficie , esculpidos en la piedra o cortados a partir de la roca viva. La gran escala, la belleza y la inteligente arquitectura de estas ciudades jamás ha sido igualada. Delgadas torres, muros ornamentados, salones con pilares, fuentes, puentes y domos se construían con tal habilidad que su tamaño fantástico, su delicadeza y su durabilidad parecían mágicos. Ríos montañosos traían el agua, que se almacenaba en grandes cisternas subterráneas, y zonas niveladas de la montaña transformadas en terrazas servían como pastos y campos de cultivo. Largos y estrechos caminos cruzaban los riscos mediante túneles y pasos elevados, conectando cada pueblo con muchos otros.

Los enanos siempre utilizaron grandes cámaras subterráneas y cavernas excavadas como parte de sus labores mineras. Las usaban como almacenes, tesorerías, fundiciones y refugio contra los asaltos orcos. En los siglos posteriores, los enanos expandieron estos refugios hasta convertirlos en asentamientos viables, y con el tiempo abandonaron las ciudades de la superficie a favor de estos refugios bajo el suelo, que proporcionaban mayor protección contra los orcos y favorecían el aislamiento racial que estaba empezando a crecer entre el pueblo enano.

Ahora las ciudades de la superficie yacen vacías, desnudas de recursos, con los edificios derruidos, las alcantarillas anegadas y las terrazas llenas de malas hierbas. Sus únicos habitantes son los kurgun o enanos que aún se aferran a vivir en la superficie. Éstos viven en antiguas ciudadelas que mantienen en buen estado, o en barrios fortificados de las ciudades abandonadas.

Con el paso de los siglos, los refugios enanos se han convertido en complejos laberínticos. Tienen pasillos interminables y salones que se unen a las minas, y cavernas naturales que llegan hasta lo más profundo. Las zonas residenciales incluyen apartamentos, talleres, salones, plazas, campos de entrenamiento, mazmorras, pozos de lucha y todo lo necesario para garantizar la supervivencia y autosuficiencia de la comunidad. Ríos subterráneos mueven molinos de agua que impulsan los fuelles de las forjas y llevan agua a las cisternas comunitarias, y también a las minas para librarse de los desechos. La mayoría de sitios están a oscuras, pero las grandes zonas públicas tienen calderos de pared y grandes fuegos que arden con la luz arcana que no desprende calor.

Los enanos han instalado trampas letales de todo tipo: agujeros en el suelo, desmoronamientos de rocas y profundos agujeros llenos de agua escondidos bajo un suelo falso. Hay incontables agujeros con virotes y pasajes ocultos que sirven como atajos entre lugares que, de otra forma, estarían a mucha distancia. Cada ruta hacia un refugio está bien protegida y enormes puertas de piedra atrapan a los posibles invasores en grandes cámaras donde se les puede matar a todos. Hay guardias con armas a distancia en lo alto, ocultos en cornisas y unas esclusas permiten que grandes cisternas inunden la sala.

Tras la guerra, la población se ha diezmado. Grandes secciones han sido abandonadas o selladas como defensa adicional contra invasores. Otros se han abandonado por completo, a medida que cada clan buscaba lugares más adecuados donde vivir.

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03/05/2009, 04:58
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5.3.-LAS TIERRAS SALVAJES (Micrantha)

Se denomina “Tierras Salvajes” a una franja de territorio que se extiende junto a la frontera oeste de Matubias, entre el mar y las Faltho Orod al norte y Taur-nu- Crebain al sur. Su paisaje más característico son las bastas praderas del centro, que se vuelven más yermas bajo la base de las montañas en el norte y más agrestes en la zona colindante al bosque élfico. En las faldas de las Faltho Orod se expande la tundra, debido a las oscilaciones de temperatura, cuya vegetación se halla compuesta por musgos, líquenes y algunas gramíneas, mientras que hacia el oeste se extienden las amplias landas, donde abunda el brezo, la retama y el junco.

Como consecuencia de los largos años de guerra y la situación a la que este territorio se ha visto expuesto, el empobrecimiento ha llagado de forma notable sus tierras que ven decaer aún más hoy en día su estado con motivo del incremento de los asentamientos del ejército del Rey Lados hacia el sur y en la frontera, los cuales saquean y se abastecen de lo que se les antoja amparados por la ley, arrancándolo habitualmente de las manos de sus habitantes junto a sus vidas.

LOS HIJOS DE EYRINAE

Los moradores de estas tierras han pasado con el tiempo de una vida nómada inicial a otra más sedentaria y, a pesar de convivir en tribus diferenciadas, a la cohesión bajo un mismo nombre, que ellos se han auto impuesto orgullosamente. Estos “Hijos de Eyrinae”, conocidos también como los “Hijos de las Tierras Salvajes”, deben su nomenclatura a aquél que logró unificarles. Sus huestes, tan salvajes como las tierras que habitan, están principalmente formadas por aguerridos combatientes que compensan la falta de entrenamiento y de disciplina con el azote de su furia interna, nutrida aún más en tiempos recientes por el cúmulo de injusticias sufridas bajo el yugo de los actuales gobernantes de Matubias.

No es extraño encontrarles comerciando en ocasiones con los enanos al norte bajo las Faltho Orod o con los elfos al sur en la linde de Taur-nu-Crebain. Entre las diversas tribus que los componen destacan actualmente tres: los “Zarrios”, bajo la guía de Dotaku, unidos en la lucha a la resistencia; los “Tulkas”, bajo la mano de Xhenober, cuyo carisma le ha granjeado el liderazgo global del resto de las tribus actualmente, y “Los lobos de Xhiogan”.

De entre sus miembros a aquellos que negocian con el ejército y sus gobernantes, como por ejemplo cazando proscritos de diversas razas, se les considera traidores, se les destierra y se combate contra ellos igualmente.

Junto a estos Hijos de las Tierras Salvajes hoy en día conviven los grupos de medianos que han conseguido liberarse del yugo de la esclavitud, sobreviviendo al maltrato y huyendo de sus gobernantes. De carácter agrio e iracundo, estos medianos son denominados entre las gentes de Eyrinae como “los Refugiados” y colaboran en la supervivencia de la tribu en que se hallen.

Entre las gentes de Eyrinae a aquellos niños o jóvenes que manifiestan poderes mágicos o especial afinidad con el reino animal o natural, se les envía a convivir con los temidos “lobos de Xhiogan”, que según cuenta la leyenda fue el primero de los suyos.

Esta tribu está compuesta por hechiceros, exploradores y druidas, que hermanados con estos animales los llevan al terreno de batalla junto a ellos. Dicen que durante el combate cuando uno de sus lobos ataca, no sabes si se trata de un “trasmutado” o de una de sus bestias y que una vez finalizado el mismo sus aullidos sobre los cadáveres que siembran el campo de batalla hielan la sangre de aquellos que quedaron con vida. Dicen también que cuando un lobo está hambriento, podría arrancarte un brazo, pero, pese a los múltiples rumores que los envilecen, su realidad es otra bien distinta.

En líneas generales podríamos extrapolar esa realidad al resto de las tribus, afirmando que todos ellos son fieles a su “manada”, teniendo como clave en este punto, no que cada individuo, sino que cada tribu es un miembro de la misma, y fieles también a todos aquellos que les dispensen un buen trato, que se guían por rígidos protocolos de supervivencia para su mantenimiento a salvo, que no hieren porque sí y que siguen a un líder, de igual forma que hasta su muerte caminaron bajo la directriz de Eyrinae, “pelo pardo”, lobo de Xhiogan, hijo de Erin, “el conciliador”, de la tribu de los Tulkas de la misma manera que sus ancestros, y a su vez hijo de Uriner, “el impaciente”, y éste, hijo de Xhartas, “tres colmillos”…

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5.4.-EL CUENCO DE POLVO

Se trata de una extensión de terreno que parece difícil medir tanto en fronteras como en superficie. Cuando los viajeros entran en el Cuenco de Polvo hay pocas señales iniciales de que están en una tierra maldita, pero a medida que se internan más en la región , espeluznantes pistas indican que algo va mal. Lo más evidente al principio es la quietud, un silencio que aumenta poco a poco a medida que se internan más. El murmullo de la arena y los sonidos de los insectos van desapareciendo, y después es el sonido de las pisadas y la voz de uno mismo los que se atenúan hasta que el silencio es casi total.

Otra mala señal es la muerte del viento. Las llanuras son una tierra azotada por el viento, pero en lo profundo del Cuenco, incluso el eterno viento se para, primero convirtiéndose en una brisa suave y después en una calma total, como si el aliento del mundo se hubiese detenido. Hacia el interior el aire se vuelve pesado y difícil de respirar, como si una gran bestia ya le hubiera absorbido toda la sustancia.

Los animales parecen evitar el Cuenco de Polvo, las aves no lo sobrevuelan y los rebaños se dan la vuelta en cuanto empiezan a cruzarlo. La tierra es yerma y totalmente falto de nutrientes para que nada vuelva a crecer excepto matojos y malas hierbas sobre un polvo perpétuo.

Algunos magos y hechiceros confirman el mal funcionamiento de la magia en esta tierra maldita. Afirman que incluso los encantamientos más sencillos son impredecibles y que pueden tener resultados aleatorios y peligrosos.

Se sabe que el Cuenco de Polvo existe desde el final de la Guerra contra Oran Jatar y hay muchas razones para pensar que nació en un remolino de magia desbocada. Otros culpan a la sobreexplotación del hombre que ha transformado el lugar en una zona maldita y para otros, el mal tiene su origen en una época mucho más antigua en el interior de la ciudad perdida de Thygasha. Lo cierto es que pocos son los que se han adentrado en la región para explorar su corazón y de las que nunca se ha vuelto a saber.

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5.5.-LOS MONTES NEBULOSOS

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5.6.-EL RÍO KALVAR

El Río Kalvar es una larga serpiente negra que zigzaguea desde el bosque de Pook hasta la costa norte y cruza el corazón de Matubias hasta las llanuras costeras del Mar de la Soledad.

El propio río es un canal que ha convertido la tierra de Matubias central en una amplia llanura, y ha enriquecido el suelo. En su nacimiento apenas mide media milla de ancho. Sus aguas corren claras y rápidas, y sus bancos y los muros del valle son rocosos y escarpados. Los ricos desechos del bosque junto a la mezcla de los taninos oscurecen el Kalvar tomando sus aguas un color negro en muchos de sus tramos. En su parte central, tras dejar el bosque, el río es distinto, a menudo tiene varias millas de ancho, es lento y profundo, manchado con bancos de arena, islas y profundas fosas. Sus bancos son bajos y los bosques ribereños cenagosos son comunes. Pero esto sólo es una fugaz visión pues el Kalvar toma fuerza al llegar la enorme desfiladero donde las corrientes son tan fuertes como peligrosas. Cuando finalmente llega al mar, se convierte en un delta enorme cuyos secretos sólo conocen los exploradores y los capitanes de embarcaciones.

Aunque el río enfría el aire del valle y a menudo se encuentra cubierto de densas brumas matinales, tiene muy poca influencia en el clima de las llanuras. La tierra de Matubias central sigue siendo seca según la estación y las llanuras costeras del norte siguen siendo húmedas y lluviosas todo el año.

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Hay muchas aldeas gnomas junto a los bancos del Kalvar. Al igual que la propia cultura gnoma, una aldea gnoma es un híbrido de la arquitectura de las otras culturas, combinadas para crear el estilo práctico y único de los gnomos. Los edificios están colocados normalmente en semicírculos concéntricos contra la orilla del río y centrados en una pequeña plaza comercial.

Las estructuras tienen muros de piedra bajos y suelos de madera elevados para evitar las inundaciones periódicas. Los tejados están construidos con postes y cubiertos de paja, y es raro que haya siquiera un camino de tierra que conduzca al exterior ya que los gnomos rara vez tienen razones para aventurarse.

Los muelles suelen ser más grandes y más elaborados que las aldeas, y normalmente están repletos de embarcaciones locales y visitantes. Los pilones suelen estar hechos con bloques de piedra pesada hundidos en la orilla del río, aunque algunas aldeas más pequeñas sólo cuentan con muelles de madera y tablas. Muchos tienen almacenes y salones de reuniones para las tripulaciones de las naves visitantes.

LOS POBLADOS DE BALSAS
El poblado gnomo más común, si se le puede llamar poblado, es el efímero y temporal pueblo de balsas. Se forma cuando varias barcas o barcazas gnomas se atan juntas, atracando temporalmente en una bahía, cala, remanso u otro puerto resguardado. La mayoría de los pueblos de balsas son pequeños, formados entre cinco y 20 embarcaciones, pero los más grandes pueden llegar a tener de 30 a 50 embarcaciones y se suelen establecer en las bahías y puertos del norte del Kalvar o del Mar de la Soledad. La más grande es la ciudad misteriosa y en constante movimiento llamada la Balsa Fantasma, que se puede encontrar flotando todo el año entre las corrientes del río.

Las embarcaciones de un pueblo de balsas se anclan, se atan a los árboles de la ribera, o atracan y se unen unas a otras de la mejor forma que permita el espacio, el tamaño de las embarcaciones y las corrientes de la zona. Se unen entre ellas mediante tablones colocados de cubierta a cubierta para permitir el paso de una a otra. El resultado es algo inestable, ya que las embarcaciones se mueven con las olas y las corrientes. La etiqueta gnómica del río permite a las tripulaciones de cualquier embarcación en un pueblo de balsas visitar o pasar por las cubiertas de cualquier otra embarcación cuando lo necesite, pero los paseantes sólo tienen permiso para visitar las cubiertas inferiores si les invitan.

Aunque muchos pueblos de balsas duran sólo unos días, algunos duran semanas y otros, normalmente las reuniones familiares anuales, incluso permanecen unidos durante todo el invierno. La ciudad flotante de Balsa Fantasma nunca desaparece por completo salvo durante las tormentas, o en las raras ocasiones en las que existe la amenaza de una visita por parte del ejercito del rey.

LOS MAESTROS DEL COMERCIO
Los gnomos son unos comerciantes realmente legendarios. En algún momento u otro han vendido o intercambiado cualquier clase de servicio o mercancía de una punta de Matubias hasta la otra. Si no tienen el objeto en sus tiendas, conocen a un gnomo que sí, y pueden llegar a encontrar casi cualquier cosa, legal o convencional (o de otra clase) sobretodo si se paga el precio adecuado.

Resulta más difícil ahuyentar a un gnomo que huela una venta que a una anguila de río, y sus recursos para cerrar un negocio son tan variados como efectivos. Empiezan con palabras, hablando excelencias sobre la calidad de sus mercancías hasta derribar la resistencia del comprador. Ofrecen a los clientes potenciales vino gratis o quizá una bebida más fuerte, regalándoles los oídos todo el rato con cumplidos, historias y puede que incluso una canción. Al final, el cliente encantado y medio borracho está convencido de que el negocio fue en primer lugar idea suya, y que se lleva la mejor parte del trato.

LOS MENSAJEROS DEL RÍO
Los gnomos transportan carga por un precio adecuado, y la información no es una excepción. Aunque el transporte del correo está prohibido, los gnomos hacen un gran negocio con la entrega de información secreta, llevando paquetes pequeños y cartas, actuando ellos mismos como mensajeros, e incluso colando de contrabando al ocasional espía o fugitivo.

Pero quizá su labor más importante es el flujo de noticias de ámbito general que viaja junto a los comerciantes gnomos. Antaño los viajeros llevaban las noticias y lo que pasaba allá donde iban. Ahora los gnomos son los únicos con algo de libertad para moverse en Matubias. Las noticias e historias que llevan con ellos y que reparten alegremente por el precio de escucharles son en cierta forma más valiosas que cualquiera de las mercancías que transportan.

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5.7.-LAS FRONTERAS LÍMITES.

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5.8.-LAS MINAS DE GALDOR.

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6.-LAS CIUDADES

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7.-LOS GRUPOS DE RESISTENCIA A LA CORONA.

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8.-EL EJÉRCITO DE LA ROSA LLAMEANTE.

El Rey Loco mantiene un enorme ejército permanente, formado más o menos por el 7 por ciento de la población, a lo que habría que añadir las reservas reclutadas de la guerra. Aunque Matubias carece de servicio militar obligatorio (aparte del reclutamiento forzoso en tiempos de guerra), muchos de sus hombres, dedican una parte de sus vidas al ejército o a la armada. Un soldado puede hacerse una buena carrera militar y muchos de los que se alistan a tempranas edades continúan durante muchos años (asumiendo que sobrevivan a las numerosas batallas y escaramuzas que tienen que afrontar).

El ejército de Matubias discrimina a las mujeres, aunque sí las aceptan en actividades y tareas de ayuda militar: tareas de mantenimiento, enfermería, confección, cocina, limpieza, etc. En casos muy contados, algunas mujeres han hecho de espías para el ejército.

Aunque en Matubias corran tiempos de paz y las batallas sean cosa del más reciente pasado, no quiere decir que sus ejércitos no estén preparados para cualquier eventualidad. Los actuales movimientos de tropas tanto en las fronteras como en el interior del reino son una clara muestra de esto. La mayoría de academias militares, cuya mayoría se encuentran en la capital, se llenan constantemente. Cabe destacar que las academias son sólo para nobles, para algún que otro individuo privilegiado o para soldados de probada valía. La gente corriente que quiere comenzar sus andanzas dentro del ejército lo hace en campamentos y acuartelamientos, que también gozan de numerosa reserva formada desde los más verdes novatos hasta los más veteranos y endurecidos soldados que muestran sus cicatrices como recuerdos de sus más duras y largas campañas.

ORGANIZACIÓN

La mayor parte del ejército de Matubias consiste en infantería, formada casi exclusivamente por la clase campesina y otros hombres libres de similar estatus. A no ser que un noble haya tomado los votos de una determinada Iglesia (y mejor que sea la de Heironeous), los aristócratas deben demostrar una buena habilidad en combate montado, pues son los que forman la caballería. En contadas ocasiones, algún plebeyo ha llegado a ser admitido en las filas de la caballería, pero se debe más a la increíble habilidad marcial del susodicho, que a una obligación para con las clases menos favorecidas.

La armada matubiana es una fuerza formidable por derecho propio, pero carece de la viabilidad a largo plazo de su contrapartida terrestre. En su mayor parte, la marina existe para proteger la soberanía de Matubias del mar y más concretamente la ciudad de Adjam, proteger los canales marítimos contra piratas y transportar tropas cuando el viaje por tierra no es práctico o cuando requiere un despliegue secreto. No cabe duda de que la armada matubiana es muy poderosa, pero cualquier nación que se decidiera a conseguir el poderío naval podría poner a Matubias en serias dificultades. Afortunadamente para el Reino esos rivales son pocos y están muy lejos. La marina sigue el mismo esquema que el ejército, poniendo énfasis en la superioridad numérica dirigida por mandos muy competentes.

Si se da una situación especial o demasiado delicada como para que intervenga una fuera militar formal, o si un destacamento de tropas regionales no es suficiente, Matubias siempre puede sacar oro de sus arcas y contratar mercenarios. Estos grupos contratados forman la peligrosa Legión Carmesí ya que sus tácticas son muy similares a las de Matubias. En ocasiones han sido los soldados del Ejercito de la Rosa Llameante quienes han recibido ciertos encargos "especiales", pero la mayoría de los nobles prefiere tratar con la Legión Carmesí, que nunca hace preguntas, a vérselas con el comportamiento excesivamente remilgado de algunos líderes del Ejercito de la Rosa.

Otro grupo contratado por el Trono y formado por peligrosos reclusos que pagan así el precio de su condena en vez de asumir la pena capital, son los Hurones. Asesinos y bandidos de la peor calaña patrullan las fronteras y las costas en busca de matubianos que desean huir del Reino. Sus órdenes son claras: “nadie cruza la frontera” y esa norma la aplican aunque primero tengan que matar y luego preguntar. Los Hurones recorren las tierras limítrofes con sus perros rastreadores y cuando su olfato sigue los rastros de quienes osan abandonar esta tierra, no paran hasta dar con los traidores.

Es raro el pueblo en el que no exista ninguna presencia militar, ya sea un baluarte fronterizo, una milicia permanente, o una fuerza suplementaria para la guardia del pueblo. Obviamente, las comunidades más pequeñas tienen muy poca necesidad de un cuartel, pero cualquier asentamiento de más de un millar de personas acogerá al menos un pelotón para mantener la paz, el orden y el control.

UNIDADES MILITARES

*INFANTERÍA
-Patrulla: 12 soldados dirigidos por un cabo o un sargento
-Pelotón: 20 soldados y 2 cabos dirigidos por un sargento
-Sección: 3 pelotones (60 soldados, 6 cabos y 3 sargentos), 3 tenientes y dirigidos por un capitán.
-Compañía: 2 Secciones dirigidos por un comandante.
-Regimiento: 2 compañías dirigidas por un coronel.
-Brigada: 2 regimientos dirigidos por un general.

*ARQUEROS DE ÉLITE
-Pelotón: 10 sargentos dirigidos por un teniente
-Sección: 3 pelotones dirigidos por un capitán.

*CABALLERÍA
-Pelotón: 5 cabos a lomos de caballos de guerra ligeros y 10 sargentos a lomos de caballos de guerra pesados dirigidos por un teniente a lomos de un caballo de guerra pesado.
-Sección: 3 pelotones dirigidos por un capitán a lomos de un caballo de guerra pesado.

*GUARDIA DE ÉLITE
-Pelotón: 10 sargentos y 5 sargentos de caballería dirigidos por un teniente de caballería.
-Sección: 3 pelotones dirigidos por un capitán de caballería.
-Compañía: 2 secciones dirigidos por un comandante de caballería

CONDECORACIONES

*Gota de Sangre (medalla)
* Espina de la Rosa (ribete de cobre)
*Servidor de la Rosa (Ribete de plata)
*Defensor de la Rosa (Ribete de oro)
*Vástago del Reino (medalla)
*Héroe del Reino (medalla)
*Cofundador del Reino (medalla)
*Parangón del Reino (medalla)
*Inspiración del Reino (estatuilla)

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9.-LA IGLESIA MATUBIANA

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10.-CÓDIGO LEGAL Y PENAS.

La Ley Regia está dividida en dos tipos de cortes principales: Los Tribunales de la Ley y los Tribunales de la Equidad. Los Tribunales de la Equidad se ocupan de de causas civiles, mientras que los Tribunales de la Ley, sometidos a los códigos del Rey y de la Iglesia, se ocupan de las causas criminales.

Los Tribunales de la Equidad tratan de proporcionar sentencias justas basadas en principios monetarios y económicos. Los Tribunales de la Ley imponen sanciones tales como penas de prisión, torturas y penas de muerte.
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LEYES MATUBIANAS

-PENADO CON LA MUERTE
*Ser un insurgente.
*Colaborar con los insurgentes.
*Ayudar a los fugitivos.
*Atacar a un oficial de alto grado o a un miembro de la iglesia.
*Posesión de objetos mágicos o encantados
*Usar la magia.
*Intentar traspasar las fronteras.
*Espionaje y venta de información referente al reino.
*Asesinato.
*Bandidaje (bandidos famosos)
*Piratería (piratas más infames)
*Saqueo de tumbas nobiliarias
*Suplantación de un oficial de la corona.
*Traición.
*Secuestro de nobles
*Violación de nobles

-PENADO CON LA ESCLAVITUD
*Atacar a un sirviente o soldado matubiano.
*Presencia no autorizada en zonas restringidas.
*Resistirse a un arresto.
*Adoración de una deidad prohibida en Matubias.
*No informar de una violación de las leyes.
*Piratería (trabajos forzados)
*Homicidio o asesinato accidental (trabajos forzados)

-PENADO CON LA TORTURA
*Ocultar comida (azotes públicos)
*Retraerse o no pagar los impuestos
*No apartar la mirada del paso de un gran sacerdote Y altos nobles. (Azotes públicos)
*Allanamiento de morada (multas leves, azotes públicos y edicto de proscripción)
*Asalto (multas leves, azotes públicos y edicto de proscripción)
*Bandidaje
*Blasfemia (azotes públicos y multa leve)
*Desórdenes públicos
*Destrucción de la propiedad de la corona
*Embriaguez pública/Conducta desordenada como duelos ilegales (azotes públicos)
*Falsificación.
*Fuego ilegal.
*Perjurio (mutilación)
*Robo (mutilación)
*Saqueo de tumbas (azotes, mutilación, multas leves y edicto de proscripción)
*Secuestro entre iguales (mutilación. También puede que esclavitud).
*Vagancia (azotes)
*Violación entre iguales (mutilación. También puede que esclavitud).

-PENADO CON LA PRISIÓN
*Agresión
*Bandidaje
*Chantaje (soldados del rey o nobleza)
*Destrucción de la propiedad de la corona (más pago del valor destruído)
*Embriaguez pública/Conducta desordenada como duelos ilegales
*Falsificación.
*Homicidio o asesinato accidental
*Malversación de fondos de la corona (en casos graves: muerte)
*Perjurio
*Posesión de armas sin permiso (según ciudades)
*Secuestro (el noble secuestra al campesino = multa leve y puesta en libertad)
*Tumultos.
*Violación (el noble viola al campesino = multa leve y puesta en libertad)