Partida Rol por web

Héroes de Guerra

Desierto Cielo de Fuego

Cargando editor
13/07/2009, 17:01
Director

Tras unas pocas compras de última hora y un rápido almuerzo, partís sin demora hacia vuestro destino: el Desierto Cielo de Fuego, que sin la menor duda hace honor a su nombre...

Cargando editor
13/07/2009, 17:01
Director

El sol pega fuerte sobre la tierra como un martillo golpeando un yunque. Normalmente, sólo un idiota caminaría por el Desierto Cielo de Fuego durante el día, pero los tiempos desesperados quizás requieran medidas idiotas...

Habéis seguido a un par de malvados tiflin cazadores de tesoros llamados Hareel y Tyran a esta maldita y calurosa región. Si vuestra información es correcta, están a punto de recuperar un poderoso artefacto mágico llamado el Ojo de Timor para el maligno dirigente de Sembia, Tarhg Soulhammer. Con el ojo en su poder, nada se situarían entre el tiránico Tarhg y vuestra ciudad, uno de los pocos bastiones de libertad aún existentes, Baluarte del Martillo.

Debajo de las arenas del Desierto Cielo de Fuego yacen una serie de tumbas, muchas de ellas selladas desde el mundo de la superficie cuando sus antiguos constructores derrumbaron sus entradas. Sin embargo, una red de portales con origen en las tumbas que aún tienen acceso a la superficie permiten a los exploradores alcanzar incluso tumbas enterradas bajo centenares de pies de arena.

Los portales no son en absoluto fiables. Algunos de los portales funcionan sólo en determinadas épocas del año o en fechas específicas. En otros casos, los exploradores han de pasar por una serie concreta de portales para acceder a su destino final. El descubrimiento de la secuencia correcta de portales, o de la fecha y hora de activación de un portal, puede llevar a las tumbas que se han mantenido intactas durante siglos.

De acuerdo con vuestros contactos, Hareel y Tyran han descubierto una de esas secuencias perdidas. Afortunadamente, habéis descubierto sus planes y debeis seguirles para evitar que el Ojo de Timor caiga en las manos de Tarhg. Los tiflin han comenzado su camino en la Tumba de Aquel que se Arrastra, y por suerte vuestro contacto, Tira, interceptó una carta de Hareel a Tarhg en la que los tiflin mencionan la utilización del portal encontrado allí a cambio de una ofrenda adecuada a un ser llamado Kon-Tarath.

Por fin, os encontrais de pie justo fuera de la entrada de la Tumba de Aquel que se Arrastra, la cripta de un sacerdote de Lolth largamente muerto. Aunque sabéis que extrañas criaturas acechan en la cripta delante de vosotros, si falláis, Baluarte del Martillo caerá, y con su derrota miles de inocentes morirán o caerán en la esclavitud a manos del señor de Sembia...

Notas de juego

Aquí un resumen de como van las cosas, que ha pasado mucho tiempo y lo habréis olvidado. Y un pequeño empujoncito para el viaje, que hemos estado mucho tiempo parados...

Cargando editor
13/07/2009, 17:48
Director

Delante de vosotros, un conjunto de escaleras rotas de piedra descienden bajo el suelo. Las dunas de arena amontonadas sobre la entrada de esta tumba sugieren que, con el tiempo, este lugar será reclamado por el desierto. Un débil olor acre sube de las escaleras.

Notas de juego

Bueno, esto ya está listo.

Cargando editor
13/07/2009, 19:50
Shedinn

Shedinn se siente satisfecho de haber llegado a las ruinas sin perderse, sin duda sus plegarias en el templo antes de partir han hecho que Bahamut, el dragón plateado haya guiado sus pasos. El draconido se siente satisfecho de que la donación de 20 monedas de oro haya a todas luces agradado a su Dios, sin duda servirá también para tapar las goteras que decían tener.

Además durante su escursión por el desierto ha hecho nuevos amigos que se mostraban sorprendidos por verle caminar por él con armadura completa y le saludaban de un modo un tanto extraño, golpeandose las sienes con el dedo indice.

El calor tan solo ha sido una de las pruebas más a superar en su deseo de forjarse a si mismo y las molestias del viaje apenas se pueden comparar con la satisfacción de salir triunfante de las adversidades.

Bien compañeros, dice desenvainando la espada tenemos una cita con esos bellacos, llenad vuestro corazón de coraje y seguidme... no llega a acabar la frase que es interrumpida por el picaro que murmura algo así como siempre la misma historia y no se que de mirar a ver si hay trampas a lo que el paladín se encoge de hombros y se retira un poco para dejarle pasar mientras trata de frenar sus ansias de adentrarse en las ruinas en pos de los malvados tifflins.

Notas de juego

Me resto las 20 monedas de mi ficha.

Cargando editor
13/07/2009, 20:07
Jerisse

El viaje a sido largo pero bastante tranquilo, lo peor de todo para la joven maga ha sido el calor sofocante desde que entraron en el desierto, una vez entren en las cuevas ese calor desaparecera pero se encontraran con muchos peligros por lo que la maga no siente mucha alegria al pensar en entrar.

Sin muchas opciones en su camino se resigna y coge un palo del suelo, le echa su truco de Luz y se lo acerca al draconido

-Toma necesitaras esto si quieres ver por donde pasas-

Se prepara para acompañar a sus amigos

Cargando editor
13/07/2009, 23:31
Duthan Ironblade

- Puedo sentir el hedor a muerte desde aquí - comenta con gesto serio - así a partir de ahora mirad donde pisáis

Instintivamente echa una mirada hacia su hermano y espera a que los demás tomen la iniciativa para ser el último en poner un pie en los escalones. Si nadie dice lo contrario, él se encargará de la retaguardia.

Notas de juego

Como entramos? Bleeder primero buscando trampas, después Murtun y Shedinn y en la parte trasera Jerisse y yo?

Cargando editor
13/07/2009, 23:51
Director

Déjame a mí... dice con quizá demasiada autosuficiencia el mediano mientras le quita el palo iluminado de las manos a Shedinn. Después empieza a descender los escalones despacio y observando cada piedra a su alrededor. Los demás comenzáis a seguirle a tan solo un par de pasos.

Las paredes de este lugar están cubiertas con inquietantes murales de criaturas parecidas insectoides que irrumpen arrastrándose desde el suelo para devorar a seres humanos, elfos, y otros humanoides que huyen. Aquí y allá, fragmentos de quitina y huesos humanoides rotos salpican el suelo.

El lugar está a oscuras, aunque en las zonas más cercanas a las escaleras se cuela la luz del sol proporcionando algo de claridad.

Pronto llegáis al primer cruce de caminos sin que Bleeder haya mandado dar el alto por ningún peligro...

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Percepción
Resultado: 13(+7)=20

Notas de juego

Cita:

Me resto las 20 monedas de mi ficha.

Realmente ya te restaste 10 en la anterior escena, con estas ya serían 30 las monedas donadas :P

Cita:

Como entramos? Bleeder primero buscando trampas, después Murtun y Shedinn y en la parte trasera Jerisse y yo?

Si nadie dice otra cosa este será el orden de marcha.

Como Bleeder me suena que está algo desaparecido, seguirá vuestras ordenes en principio, seguro que con más de una queja, pero no se negará siempre que seais razonables... al menos hasta que Valaraukar me responda y me diga si sigue o le busco un sustituto.

Esperadme que suba el mapa

Cargando editor
14/07/2009, 00:08
Director

Tus conocimientos sobre naturaleza te alertan de que el denso y acre olor que ahora respirais es característico de los grandes insectos, cosa que no te extraña en absoluto después del resto de adornos que hay en la tumba...

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Naturaleza
Dificultad: 18+
Resultado: 4 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Naturaleza
Dificultad: 18+
Resultado: 11(+5)=16 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Naturaleza
Dificultad: 18+
Resultado: 16(+8)=24 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Naturaleza
Dificultad: 18+
Resultado: 10(+3)=13 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Naturaleza
Dificultad: 18+
Resultado: 13(+4)=17 (Fracaso)

Cargando editor
14/07/2009, 00:17
Director

Notas de juego

Aquí el mapa, venís obviamente de la derecha, que son las escaleras, al frente el pasillo continúa hacia la oscuridad más allá de donde alumbra vuestra improvisada antorcha, y hacia la izquierda un nuevo pasillo muere al poco en una puerta doble cerrada.

Cargando editor
14/07/2009, 19:16
Shedinn

Notas de juego

Cita:

Cita:
Como entramos? Bleeder primero buscando trampas, después Murtun y Shedinn y en la parte trasera Jerisse y yo?
Si nadie dice otra cosa este será el orden de marcha.

A mi ya me parece bien el orden.

Sugiero que el pícaro revise la puerta por si hay trampas, y trate de escuchar lo que hay al otro lado

Cargando editor
14/07/2009, 20:00
Jerisse

Sigo a mis compañeros al interior de la cueva y un olor bastante desagradable nos asalta cuando soloamente llevamos un par de metros de cueva, el olor me resulta bastante familiar pero no consigo recordar de que hasta que no veo las ilustraciones de las paredes.

Digo lo mas bajo posible para que solo lo escuchen mis compañeros

-Tened cuidado, este olor me dice que las cuevas parecen estar habitadas por esos bichos o por alguno de sus familiares-

Seguimos adentrandonos hasta que llegamos a una puerta

Notas de juego

Me parece un buen orden

Cargando editor
15/07/2009, 00:41
Bleeder el Intocable

Bleeder se acerca a examinar lo que resultan ser unas gruesas puertas de piedra sin ningún mecanismo de apertura aparente que no sea empujarlas.

Intenta escuchar a través de ellas, pero o bien son demasiado gruesas o del otro lado está más silencioso que una tumba... jeje.

Por fin intenta empujarlas sin mucha convicción: Parecen aseguradas por el otro lado, ¿seguimos o alguno de los brutos quiere intentar echarlas abajo...? Pronuncia con algo de sarcasmo mientras cede el paso a un posible voluntario.

Notas de juego

Ya estoy buscando sustituto para Bleeder, espero tenerlo pronto.

Cargando editor
15/07/2009, 08:23
Duthan Ironblade

Frunce el ceño y tuerce el labio con cierto desagrado.

- No me gusta demasiado la idea de dejar habitaciones sin explorar. Si hay alguien o algo en su interior - señala los murales con uno de sus gordos dedos -podría atacarnos por la espalda y cerrarnos el camino en caso de que tengamos que volver a la superficie

Cargando editor
15/07/2009, 13:27
Director

Notas de juego

Estaba mirando y el que más fuerza tiene es Shedinn, pero después están empatados Duthan y Bleeder, solo que el mediano pasa de ensuciarse las manos cuando puede hacerlo otro... además de que no podía tomar la decisión por vosotros :P

Cargando editor
15/07/2009, 20:03
Shedinn

Dejame a mi Bleeder, yo me encargo de esto dice mientras apoya el arma en la pared junto a la puerta y coge unos pasos de carrerilla.

Al rato resuenan las botas métalicas sobre la piedra y.... *baaaammm* el golpe deja el hombro del draconido con un ligero hormigueo, ha oído la madera crujir, pero no sabe si ha sido suficiente. Volviendo a agarrar la alabarda y sacando un cetro solar de la mochila para examinar el estado de la puerta, la empuja tentativamente a ver si se abre.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Tirar abajo la puerta
Resultado: 15(+5)=20

Notas de juego

Supongo que el orden es el mismo, pero cambiando al picaro y a mi, ahora yo voy delante, que ya hemos "llamado a la puerta", a ver quien nos sale a recibir :-P

Cargando editor
15/07/2009, 22:37
Director
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ini Kon
Resultado: 2(+3)=5

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Ini Fire
Resultado: 2(+1)=3

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ini Stirge
Resultado: 8(+7)=15

Cargando editor
16/07/2009, 01:27
Director

El tremendo golpe del dracónido parece ser suficiente para partir el clavo de hierro que descubrís estaba sujetando la puerta de piedra en su lugar.

En cuanto las puertas se abren de par en par, veis otro pasillo que continúa hacia la oscuridad, y justo frente a la puerta, un escorpión superdesarrollado con unas extrañas pinzas azuladas que chisporrotean con electricidad...

Notas de juego

No te da tiempo a sacar nada, se abren del golpe, así que la luz la sigue teniendo Bleeder en el palo.

Podeis actuar

Cargando editor
16/07/2009, 21:34
Shedinn

Shedinn mueve los pies como le enseño su instructor tratando de rodear al escorpión. Además, mientras está en ello le lanza bravatas como si el bicho pudiera entenderle, aunque quizás capte algo de su tono. En cualquier caso, al paladín se le va la fuerza por la boca y el golpe rebota inofensivo en la piel del animal.

Notas de juego

Movimiento: shift 1 casilla
Menor: desafio divino
Estandar: impacto sagrado

Cargando editor
16/07/2009, 22:44
Jerisse

La maga tenia la esperanza de que las batallas empezasen mucho mas tarde pero parece que hoy no se cumplirian sus deseos. Asi que levanta las manos para lanzar uno de sus hechizos contra la bestia

El juego de luces va hacia la bestia pero no acierta en ella y se estrellan contra el techo

Notas de juego

Jerisse 1d20: 2+7 = 9
Ataque de proyectil magico a escorpion

Cargando editor
17/07/2009, 00:38
Bleeder el Intocable

Bleeder se adelanta con su espada corta por delante y lanza una dolorosa estocada al escorpión en un punto débil de su caparazón antes de que este tenga tiempo de reaccionar para esquivarlo.

Notas de juego

22 daños al escorpión y lo deja maltrecho.

Faltan Murtun y Duthan