Partida Rol por web

HeroQuest - Tablero

Reto II: El Rescate

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12/12/2008, 19:53
Mentor

 

Dos días más tarde, después de haberos repuesto de vuestras heridas y recuperado fuerzas, Mentor, os llama de nuevo a su estudio para encomendaros la que será vuestra siguiente misión.

Nada más terminar de desayunar, uno de sus chambelanes os conduce a sus aposentos.
Bienvenidos de nuevo amigos. Espero que hayáis descansado y os encontreís mejor.- apunta sentado tras un amplio escritorio de madera pulida.
 
Lamento no haber podido daros más tiempo antes de confiaros el próximo encargo, pero realmente no disponemos de él.- dice con cara de preocupación.
 
Un tal Ulag, Señor de la Guerra Orco, tiene prisionero a Sir Ragnar, uno de los caballeros más poderosos del Emperador. Vuestra misión será rescatar a Sir Ragnar y llevarle a un lugar seguro. En este pergamino.- dice mientras os tiende un rollo pulcramente enrollado.- se encuentran el resto de detalles de vuestra misión.
 
Os deseo mucha suerte y espero veros por aquí pronto.- dice mientras se pone en pié dando por terminada vuestra entrevista.
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12/12/2008, 20:27
Director

Al salir del estudio os dirigís al enorme salón que se encuentra en la parte de debajo de la fortaleza. Adornado con multitud de tapices que cuelgan de las desnudas paredes de piedra, os parece un buen lugar para tomar algo mientras ultimáis los detalles de la misión.

Facilitáis el pergamino al mago, ya que es el que mayor facilidad tiene para interpretar la extraña escritura deMentor.
En el rollo además de un pequeño mapa con indicaciones escritas sobre la forma de llegar a la pequeña fortaleza de Ulag, encontráis también explicada la forma de penetrar en el castillo a través de un pasadizo subterráneo. Más allá, no tenéis ni idea de lo que os espera, salvo algunos detalles que adjuntan los espías destinados en aquella región.
      Como era de suponer, el grueso de las tropas son orcos y goblins.
      Se sabe de la existencia de trampas y puertas secretas, aunque no del lugar donde se encuentran localizadas.
      Afortunadamente, el chamán de Ulag se encuentra fuera de la fortaleza, sin embargo, se tiene la certeza de que ha dotado a la mazmorra   donde se encuentra Sir Ragnar de una defensa mágica. Nada más abrir esa habitación tendréis que daros prisa por salir de allí, pues todas las tropas que se encuentren en la fortaleza irán a buscaros. Además, los destacamentos vecinos, tienen orden de dirigirse también hacia allí.
Por último, el principe Magnus os ha prometido 250 monedas de oro si conseguís traer a Sir Ragnar de vuelta, vivo y de una pieza.

 

Notas de juego

 

Nada más abrir la habitación en la que se encuentra Sir Ragnar, se abrirán todas las puertas del castillo (exploradas antes o no) y los ocupantes que queden irán a por vosotros.
Además, pasados tres turnos desde ese momento, podré colocar en la habitación central (el lugar donde se encuentra la única salida) un fimir y cuatro orcos CADA turno (que representarán a los soldados de las guarniciones vecinas).
El jugador que abra la puerta de la mazmorra, controlará a Sir Ragnar. Deberá moverlo después de mover su personaje. Ha de llevarlo a las escaleras para salvarlo.
En el momento en que Sir Ragnar sea atacado, PASARÁ a tener las siguientes características:
 

Movimiento
Ataque
Defensa
Cuerpo
Mente
5
0
2
2
3

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12/12/2008, 20:31
Director

Notas de juego

Es vuestro momento para discutir de estrategía, reorganizar vuestra ficha de personaje (poner los puntos de vida completos, cambiar la experiencia a 1, actualizar equipo...), y elegir los hechizos.

Recuerdo que elige primero el mago y luego el elfo (el mago se quedará los otros dos restantes).

Cuando todo este claro, posteaís un LISTO y comenzamos.

 

Suerteeee!!!

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12/12/2008, 21:54
Rincewind

Notas de juego

Listo, escojo los hechizos de fuego one more time ^^.

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12/12/2008, 22:49
Director

Notas de juego

Una de pirotecnia para el mago!!

Y tu elfo??

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12/12/2008, 23:33
Gotrek

Notas de juego

Lista la ficha

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12/12/2008, 23:48
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

Listo ;)

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13/12/2008, 00:20
Tiranthir Taranthalas

Notas de juego

Bueno, ya me he colocado las estadisticas de la ballesta.

Yo sigo llevando los hechizos de Agua. Son los que tengo apuntados y me parece mejor idea distribuirlos asi.
Puesto que son los menos ofensivos y asi equilibramos al mago conmigo.

Por lo demas, estoy listo, aunque me parece una mision suicida. Jejee. Cuando orco malo.

Bueno, a jugar!!

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14/12/2008, 17:44
Director

Tras despediros de Mentor, partís en dirección a vuestra nueva misión al día siguiente temprano. El viaje hasta Seledge, el lugar donde se encuentra la fortaleza de Ulag, se desarrolla de forma tranquila y animada. Subidos en vuestros caballos (excepto el enano que iba encima de un viejísimo pony), vais riendo y recordando algunos detalles de vuestra primera aventura. Ya os veís capacitados para cualquier cosa que os echen encima!!.

El día es espléndido y el camino de buena calidad, por lo que al caer la noche, ya habéis recorrido más de la mitad del trayecto.

A media tarde del día siguiente llegais a vuestro destino. El pueblo de Seledge es un lugar pequeño y ajeno a la fortaleza de Ulag y lo que allí sucede.

No encontraís a nadie por las calles, y eso que las últimas luces del día aún iluminan aún los caminos.

A escasos dos kilómetros del pueblo se encuentra la fortaleza y tal como os habían vuestros espías, el pasadizo que lleva a su interior está esperándoos.

Ocultas tras unas cañas, bajáis unos estrechos escalones que os llevan a la parte inferior de la fortaleza.

Estáis dentro!!

 

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14/12/2008, 18:03
Director

Notas de juego

Turno 1

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14/12/2008, 20:54
Krugbarg Derribamontañas

Una vez dentro, el aspecto de la habitación me hace recordar a la anterior aventura y me llevo la mano a la cicatriz, ya totalmente sanada, del pecho.

Me adelante del grupo y abro la puerta mientras desenfundo el arma.

Notas de juego

Me quedan tres puntos de movimiento

 

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14/12/2008, 22:21
Director

Tras bajar las escaleras, llegaís a una habitación amplia, en la que hay una puerta.

El bárbaro decide aproximarse a ella y abrirla. Detrás, podeís ver un amplio corredor con varios desvíos.

Aunque los suelos son de piedra, están muy limpios y pulidos. Las paredes, de piedra también, están decorados escuetamente con pequeños tapices y cuadros, telas, estandartes y hacheros para antorchas a intervalos regulares.

Desde luego, no parecería la vivienda de un caudillo orco... sino fuese porque al final del pasillo veís a un goblin de guardía.

Parece que no os ha visto.

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14/12/2008, 22:36
Krugbarg Derribamontañas

Intento acercarme con sigilo, aunque bien es sabido que a los bárbaros no se nos da muy bien el no hacer ruido.

Mientras avanzo, Me fijo de cualquier irregularidad en el pasillo. Alguna baldosa suelta, algun bulto en las paredes.. cualquier cosa que pudiera parecer un mecanismo de alguna trampa.

 

Notas de juego

Busco trampas

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14/12/2008, 22:46
Director

Notas de juego

No hay trampas.

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15/12/2008, 12:09
Gotrek

Salgo tras el bárbaro, y al llegar al pasillo veo al goblin enfrente nuestra, sin dudarlo un instante me lanzo hacia él.

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15/12/2008, 12:51
Tiranthir Taranthalas

El Elfo sale destras de sus compañeros.
Hay un goblin al fonde del pasillo. Pero parece que el corredor no acaba a sus espaldas. Asi que ballesta en mano va a controlar que nadie los ataque por la espalda.

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15/12/2008, 13:40
Rincewind

Los pasos del mago son ahora ligeros, siguiendo a sus compañeros sin detenerse demasiado en el entorno. Largos pasillos se abren frente a él, meditando el papel que tendría en esta misión tan arriesgada. Temía que los refuerzos impidieran salir de aquel lugar, esas criaturas podrían venir de cualquier lado, por lo que decidió valorar con cuidado su esencia.

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15/12/2008, 19:18
Goblin

Como era previsible, a pesar de la precaución y cuidado que todos llevabáis, el enano no puede evitar hacer un ruido atroz mientras caminaba por el iluminado pasillo.

Quienes sois??.- gruñe desconcertado

Intrusos.- añade como si hubiese logrado una sabia deducción, y girando, se lanza al ataque contra el enano, ignorando que era tan solo un atacante para cuatro defensores.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Ataque Enano
Dificultad: 4+
Resultados: 6, 1
Exitos: 1

Notas de juego

Defensa del enano.

Turno 2

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15/12/2008, 20:42
Gotrek

Tras esquivar el ataque del goblin contraataco ferozmente con mi hacha intentando golpear el torso de mi adversario.

- Tiradas (2)

Tirada: 2d6
Motivo: defensa
Resultados: 2, 3

Tirada: 2d6
Motivo: hachazo
Dificultad: 4+
Resultados: 3, 5
Exitos: 1

Notas de juego

jojojo. menuda defensa, daditos os quiero...

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15/12/2008, 20:53
Goblin

El goblin interpone, con más suerte que habilidad, su arma en el camino del ataque enano, logrando desviarlo en el último momento.

El terrible golpe hace retumbar todo el cuerpo del goblin.

Eso es todo lo que sabes hacer???.- murmura con una odiosa e irónica sonrisa

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Defensa
Dificultad: 1=
Resultado: 1 (Éxito)