Partida Rol por web

Highschool DxD: Un nuevo mundo (+18)

Sistema

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24/09/2017, 01:44
Liberi Fatali

RyF es un sistema sencillo. Casi todas las tiradas son, básicamente, 3d10 quedándonos con el resultado central. Un 10 explota dado. Un 1 es una pifia, siempre que el dado que esté por encima de ese sea un 5 o menos. Y como siempre, el diablo está en los detalles.

Dado alto

En varias ocasiones, podremos quedarnos con nuestro dado alto. Estas ocasiones son en las que tiremos la habilidad que hemos marcado como Especialización en nuestra ficha o cuando, decidáis gastar un token. A este sistema le he metido algo de intríngulis, pero no temáis, juega a vuestro favor.

Dado bajo

Si te quedas por debajo de tu valor de Físico en HP, tiras con dado bajo en todo salvo en Especialización, que tirará con dado central. Si usas una habilidad desentrenada, también tiráis con dado bajo. Si os devuelvo uno de vuestros token, usualmente también tiráis con dado bajo. Los token son geniales hasta que el máster te hace esto con un rayo de la muerte dirigido a tu caja torácica.

Token

Sistema que he editado en favor de los jugadores. ¿Qué hacen los Token? Subir una tirada de dados. Esto quiere decir que si ibas a tirar con dado central, en lugar de eso tiras con el alto. Si ibas a tirar con el bajo, tiras con el central. Sólo se puede usar un token en una tirada, sea para beneficiarla o para perjudicarla. Pero le voy a dar un poder extra gratuito, que os explico a continuación:

- Modo estándar de usar un token: cuando estoy elaborando mi tirada de, digamos, Sanación, en vez de poner eso en motivo de tirada, pongo "Sanación (Token)" y en vez de quedarme con el dado bajo/medio me quedo con el medio/alto. Este es el modo natural de usar los Token.

- Modo especial de usar los token: tenemos una tirada de una habilidad concreta, pero sólo nos vale a partir de cierto resultado. Hacemos la tirada que es, digamos, 2-5-10. DESPUÉS de ver el resultado, decidimos que necesitamos ese 10 para explotar dado, así que decimos que gastamos Token. Así pues, volvemos a tirar como si se tratase de una explosión normal. Hago notar que este ejemplo es con una habilidad de dado medio, si fuese de dado bajo, pasaríamos del 2 al 5 y por tanto no habría explosión. Este modo no puede usarse para evitar una Pifia. Si has hecho una tirada poniendo "Sanación" y con dado medio y te sale 1-1-7, te vas a quedar con un 1, pobre del paciente.

Cada jugador empezará con dos token y podrá tener una reserva máxima de tres. Los token se ganan de las siguientes maneras:

- Logro del personaje. El PJ consigue algo particularmente relevante para él, con cierto grado de complicación.
- Gasto del máster. Yo, como máster, os puedo dar un token en algún momento dado para fastidiaros una tirada. Durante mi post, en privado o en público, os diré que os doy un token y os fastidio la tirada de "Habilidad X" que tenéis que hacer. Pues esa tirada va a usar dado menor.

Consideraciones especiales con respecto a las tiradas

Soy alguien que se considera bastante legal en todo el tema de las tiradas y similar, y espero de mis jugadores lo mismo y que sean conscientes de sus errores cuando los cometen. Por eso voy a hacer una excepcion de antemano con respecto a los token, para que luego nadie piense que hay favoritismos si sucede:

- Jugador X decide tirar una habilidad con Token. Escribe la habilidad con la anotación "Escalada (token)", pero siendo habitualmente una habilidad de Dado Medio, lo mantiene como Dado Medio. Por el lado contrario, en lugar de en el título, deja "Escalada" sin poner (token), pero cambia a Dado Alto. En ambos casos, se considera que el jugador, quisiese o no, ha gastado uno de sus token para lograr un éxito mayor. No voy a cancelaros un token por no poner una de las dos cosas, tampoco voy a pasaros un fallo si no queríais gastarlo en esa tirada, así que ojo con esto.


Regla especial: Conflicto de jugadores

Una cuestión que os quiero plantear es que soy alguien que conoce las ventajas estratégicas de tirar después en el rol por foro. Sabes a por qué resultado objetivo vas, y por tanto si te conviene gastar recursos o si no en esa defensa/ataque. Quiero evitar este handicap del rol por foro en este sistema, y por ello, cuando dos jugadores se enfrenten las tiradas serán ocultas. Tanto para combate como para cualquier otra cosa. Podéis hacer un mensaje aparte "sólo para el director" con las tiradas o ponerlas directamente ocultas. Al resolver la acción, yo diré cuáles han sido los resultados de las tiradas y en caso de que haya sido pifia lo especificaré como tal sin dar el resultado numérico. Las explosiones no especificaré que han sido tal cosa.

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24/09/2017, 13:29
Liberi Fatali

Armas

Aquí os pongo la tabla básica de armas. Si queréis algo que no aparezca, decídmelo.

Armas Actuales
Arma Daño Especial  
Arco de Precisión (2M) 2D6 Preciso  
Ballesta Ligera 1D6+3 Anti-armadura  
Revolver 2D6+1    
Pistola Semiautomática 2D6    
Subfusil 3D6    
Machete 1D6+2    
Escopeta Recortada 4D6/3D6/2D6 Corta/Media/Larga distancia, Lenta.  
Katana 2D6    
Rifle de Francotirador 4d6/2d6 Larga distancia/Media distancia, Lenta, Precisa a Larga distancia  

 

Armas Medievales
Armas Daño Especial
Arco Corto (2M) 1D6+3  
Arco Largo (2M) 2D6  
Ballesta (2M) 2D6+1 Anti-armaduras, Lenta.
Bastón 1D6+2  
Cimitarra 2D6  
Cuchillo 1D6+1  
Daga 1D6+2  
Espada Corta 1D6+3  
Espada Larga 2D6  
Hacha de Combate 2D6+2 Dos manos
Hacha de Guerra 2D6  
Honda 1D6+2  
Lanza Ligera 1D6+3  
Lanza Pesada 2D6 (3D6) (A caballo)
Mandoble 2D6+2 Dos manos.
Mangual 2D6+1 Complejo.
Maza 1D6+3 Anti-armaduras.
Sable 1D6+3  
Vara 1D6+1  

El combate desarmado básico, causa 1d6 de daño y es Preciso.

Obtendremos una bonificación al daño igual a nuestro Físico al pelear con Armas C/C a Dos Manos, la mayoría salvo las armas más cortas se pueden emplear de esta manera. En caso de pelear desarmado o con armas a una mano, sumaremos lo siguiente:

Físico Bonus
1-2 1
3 2
4-5 3
6 4
7-8 5
9 6
10 7

Especial

Precisa: no tiene penalizador por atacar a zonas concretas del cuerpo, salvo que sean zonas muy pequeñas (un ojo, un dedo).
Lenta: tarda dos acciones en recargar. En caso de ser recargador relámpago, tarda 1.
Dos manos: da igual que tengas Fuerza 1 que 50, no eres capaz de controlar su inercia correctamente si no usas ambas manos.
Complejo: si la pifias con este arma, es muy probable que te golpees tú solo con ella.
Anti-armaduras: las armaduras pierden 3 puntos de protección contra este arma.

 Maestría

Ya sabemos que un idiota con un Espadón puede hacernos más daño que un idiota con un cuchillo. Casi todos, empezando por el que escribe estas líneas, empezamos siendo un "idiota con un..." por más que gracias a nuestras características sepamos darle cierto movimiento al arma. Pero claro, por más que seas más fuerte y rápido que la media, no es la misma tu habilidad con una Katana que la de un samurái que lleve toda la vida entrenando con ella. Tú eres más fuerte y más rápido, él es más efectivo y entiende mejor su arma.

No os voy a dar tablas con lo que hacen las maestrías. Esto es algo que iréis descubriendo en partida. La práctica hace al maestro, que se dice...

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29/09/2017, 11:07
Liberi Fatali

Combate

El combate funcionará de la siguiente manera. Se aceptan críticas o sugerencias de mejoras, que implementaré o no dependiendo de cuánto de interesante y difícil de aplicar me parezca, en caso de duda, se someterá a votación. El sistema básico es Rápido y Fácil, tomando ideas de Anima y Vampiro principalmente, pretendiendo hacer un sistema relativamente equilibrado sin subir demasiado la complejidad.

Recordemos que, de base, todas las tiradas irán ocultas o en un post "sólo para el director" en caso de que el enfrentamiento sea entre jugadores. Una de las cosas de las que adolecen los foros son las tiradas simultáneas, y como eso me parece algo muy necesario en casi cualquier sistema para evitar cosas del estilo "gasto esto para asegurarme el golpe/defensa".

Iniciativa/velocidad

Se lanzan dos tiradas: Percepción+Reflejos y Velocidad+Atletismo.

La primera refleja el adelantarte a tu rival, ver sus movimientos o lanzarte mientras está desprevenido para dar el primer golpe. Si se supera por más de 10 al rival, este perderá 10 puntos en esquivar contra el primer golpe y la posibilidad de adaptarse (como convocar su armadura si no la tiene, por más que sea "instantánea", se refiere a golpes tan rápidos o inesperados que apenas dejan más alternativa que absorberlos.

La segunda refleja la velocidad del propio luchador, su capacidad para desplazarse y golpear al rival ya sea con ataques físicos o preparando conjuros.

Issei y Kiba se encuentran una vez más en el sótano de la mansión Hyodou para un combate de práctica.

Issei-san, prepárate que iré con todo desde el comienzo. -una espada blanca y negra aparece en cada una de sus manos al tiempo que se coloca en posición de combate.

Aún cuando Issei se estaba poniendo todavía su Boosted Gear Scale Mail, Kiba comenzó simulando un ataque sorpresa: se movió con su velocidad divina y alcanzó a Issei en un costado antes de que este pudiese siquiera convocar su armadura, ese era la velocidad del Caballero de Rias Gremory.

Resultados: Kiba saca 10 puntos por encima de Issei en Reflejos, por lo que este no es capaz de defenderse de manera óptima ni de convocar a tiempo su armadura. Por tanto, no recibe el beneficio de su Balance Breaker (Esquivar+5 y Armadura, entre otros) y pierde 10 puntos de defensa, que sacando un 5 (era Dado Central, me confundí), da a Kiba una ventaja de 26 puntos en ataque.

La herida fue tremendamente dolorosa: Issei ya había soportado impactos de todo tipo, pero ese veneno que era la luz recorriendo su cuerpo era algo que siempre causaba una pequeña agonía, aunque su armadura terminó de conformarse al poco. "Que rápido" pensó...

El daño final de la herida son 33 puntos. Desglose de la tirada: 2d6 de daño básico de la espada, 2d6 por se débil al elemento Luz que incluyen las espadas, 2d6 por ventaja en ataque (1d6 por cada 10 puntos con una ventaja de 25), los otros 5 puntos son por el físico de Kiba.

Ejecutando acciones

A la hora de ejecutar las acciones, se seguirá la siguiente regla: cada vez que haces 1 acción restas 10 puntos a tu iniciativa, si esto hace que el rival te adelante, le toca actuar al rival si tiene acciones disponibles. También se aplica inicialmente al decidir el número de acciones: ambos tienen una acción básica. Por cada 10 puntos que el ganador de Velocidad tenga por encima del rival, tiene una acción extra. También, en el caso de emplear dos armas, tenemos automáticamente una acción de ataque más al final de la ronda (es decir, esa tiene que ser golpe o no ser). En el caso de pelear desarmado, al principio de cada ronda decidimos si queremos contar como dos armas o como arma a dos manos (enfocarnos en golpear más veces o en pegar leches con todo nuestro impulso, vaya).

Ataque/Defensa

Cuando atacamos de manera excepcional, no sólo hacemos que el rival no sea capaz de bloquearnos, sino que logramos conectar de la manera que queremos. Por cada 10 puntos en que superemos la defensa del rival, tiraremos 1d6 adicional de daño.

Sin dar tiempo a recobrarse, Kiba se lanzó hacia un lateral y se proyectó desde allí contra Issei, aunque este ya estaba prevenido: no obstante la velocidad divina de Kiba seguía siendo avasalladora, por lo que tras parar un par de golpes destinados a abrir la defensa del Sekiryuutei, el caballero de Rias Gremory impactó de lleno contra el pecho de la armadura con un golpe en cruz que hizo saltar parte de la armadura. No obstante, el golpe no hizo retroceder a Issei tanto como esperaba (y esa era la cabezonería del Peón de Rias, daba igual lo fuerte que lo atizases, tendía a levantarse o mantenerse firme más de lo que haría cualquier otro), así que un repentino sonido de "¡Boost!" inundó la sala instantes antes de que el chico cubierto de armadura lanzase un devastador gancho contra su torso.

Explicación: Kiba ha explotado dados así que vuelve a herir con una ventaja de 20. Su resultado son 26 da daño, lo que no se sabe (aunque se dejará entrever en narración) es si ese daño de verdad es efectivo o no. En secreto, el defensor restará su valor de Armadura del golpe, como en este caso que Issei recibe "solo" 16 puntos de daño. Por contra, Issei, que tiene un estilo de combate mucho más devastador, lanza un golpe a Kiba empleando sus características especiales: +3d6 de daño al ataque, y duplicar el bono de fuerza una vez por turno. Además de eso, con la diferencia de más de 10 puntos entre ataque y defensa, suma 1d6 más para un total de 28 puntos de daño.

Mandado a volar, Kiba aprieta los dientes sintiendo el dolor del potente golpe en toda su caja torácica, pero se obliga a darse la vuelta en el aire, cayendo con las piernas flexionadas y lanzando un nuevo ataque sin cuartel. Quizás por estarse adaptando a su ritmo o quizás por el dolor de su pecho, esta vez su combo de estocadas resulta detenido o esquivado por el Welsh Dragon...

El siguiente ataque de Kiba no impacta (39 contra 50), no hay mucho que decir.

...que con un nuevo impulso de su pierna logra conectar un golpe contra el costado de Kiba. Este, aún inconsciente del daño, lanza una nueva estocada con su mano izquierda contra el torso de Issei para aprovechar la brecha que su espada sacro-demoníaca había causado antes. No obstante, Issei logra echar para atrás el torso lo justo para evitar el corte mientras manda a Kiba a volar. O eso parecía, porque de repente una línea de dolor lo recorre bajo la armadura rota.

Aquí la cosa no está tan clara, porque Kiba es del tipo técnico, así que tiene muchas pequeñas tonterías que se aplican: a pesar de que recibiría el golpe primero, decide curarse en salud de efectos secundarios y emplea una característica para golpear a la vez que Issei. Otra característica menor le permite ganar en el caso de empate, caso en el que suele ganar el defensor. Por último, cada uno de sus ataques reduce a la mitad, redondeando hacia arriba, la armadura del objetivo por ese turno (si la tiene, recordemos que su primer golpe no ha causado esto porque lo dio antes de que Issei tuviese armadura).

Resultados del combate

Ataques

Kiba (sorpresa)
Kiba
Issei
Kiba
Issei ("arma secundaria"), Kiba ("arma secundaria", "simultáneo").

Daños

Kiba: 28, 16, 16 (60)
Issei: 28, 34 (62)

Kiba es del tipo técnico, por eso cada vez que impactaba generaba efectos especiales que estarían definidos en su Balance Breaker. Issei, por el contrario, pega pocas veces, pero cada vez que logra impactar causa grandes destrozos gracias a ser del tipo Poder. Tomad en cuenta que esto no ha sido tampoco un combate serio así que hay cosas que se han dejado en el tintero, pero el combate no estaba para nada definido.

Aún me estoy planteando implementar "actitudes" de combate, del tipo "defensa total" o "actitud ofensiva".

Desgaste en combate

Cuando peleamos por un tiempo prolongado a tope de esfuerzo, comenzamos a perder potencia. Una vez el número de turnos de combate sin descanso supera el doble de nuestro físico, dejamos de sumar Atletismo a Velocidad para calcular el número de acciones y comenzamos a recibir un malus acumulativo de -1 a todas nuestras acciones (daño y armadura no reciben el malus al no ser acciones como tal).

- Tiradas (23)

Motivo: Kiba Reflejos

Dificultad: 0

Habilidad: 32

Tirada: 1 7 8

Total: 7 +32 = 39 Éxito

Motivo: Issei Reflejos

Dificultad: 0

Habilidad: 20

Tirada: 2 6 7

Total: 6 +20 = 26 Éxito

Motivo: Kiba acciones

Dificultad: 0

Habilidad: 35

Tirada: 4 8 8

Total: 8 +35 = 43 Éxito

Motivo: Issei acciones

Dificultad: 0

Habilidad: 35

Tirada: 3 4 4

Total: 4 +35 = 39 Éxito

Motivo: Issei acciones (me equivoqué en la anterior)

Dificultad: 0

Habilidad: 22

Tirada: 2 4 7

Total: 4 +22 = 26 Éxito

Motivo: Kiba: At.1

Dificultad: 0

Habilidad: 33

Tirada: 8 10 10

El dado ha explotado: 3 8 8

Total: 18 +33 = 51 Éxito

Motivo: Kiba: At.2

Dificultad: 0

Habilidad: 33

Tirada: 3 7 10

El dado ha explotado: 1 9 10

El dado ha explotado: 4 8 9

Total: 29 +33 = 62 Éxito

Motivo: Kiba: At.3

Dificultad: 0

Habilidad: 33

Tirada: 2 3 6

Total: 6 +33 = 39 Éxito

Motivo: Issei: Def.1

Dificultad: 0

Habilidad: 30 -10

Tirada: 3 5 5

Total: 5 +30 -10 = 25 Éxito

Motivo: Issei: Def. 2

Dificultad: 0

Habilidad: 35

Tirada: 5 5 8

Total: 5 +35 = 40 Éxito

Motivo: Issei: Def. 3

Dificultad: 0

Habilidad: 35

Tirada: 5 10 10

El dado ha explotado: 1 5 9

Total: 15 +35 = 50 Éxito

Motivo: Issei: At. 1

Dificultad: 0

Habilidad: 39

Tirada: 1 9 9

Total: 9 +39 = 48 Éxito

Motivo: Kiba: Def. 1

Dificultad: 0

Habilidad: 31

Tirada: 2 3 6

Total: 3 +31 = 34 Éxito

Objetivo: Daño 1 Kiba

Tirada: 6d6

Tirada: 1 1 2 5 6 6

El dado ha explotado: 5

El dado ha explotado: 2

Total: 28 = 28

Objetivo: Daño 2 Kiba

Tirada: 6d6

Modificador: 5

Tirada: 1 1 3 4 5 6

El dado ha explotado: 1

Total: 21 +5 = 26

Objetivo: Daño 1 Issei

Tirada: 4d6

Modificador: 14

Tirada: 1 2 3 4

Total: 10 +14 = 24

Motivo: Issei: At. 2

Dificultad: 0

Habilidad: 39

Tirada: 1 3 8

Total: 8 +39 = 47 Éxito

Motivo: Kiba Def. 2

Dificultad: 0

Habilidad: 31

Tirada: 2 3 4

Total: 3 +31 = 34 Éxito

Objetivo: Daño 1 Issei

Tirada: 1d6

Tirada: 4

Total: 4 = 4

Objetivo: Daño 2 Issei

Tirada: 5d6

Modificador: 7

Tirada: 2 2 4 5 6

El dado ha explotado: 6

El dado ha explotado: 2

Total: 27 +7 = 34

Motivo: Kiba At. 4

Dificultad: 0

Habilidad: 33

Tirada: 1 5 7

Total: 7 +33 = 40 Éxito

Motivo: Issei Def. 4

Dificultad: 0

Habilidad: 35

Tirada: 2 5 10

Total: 5 +35 = 40 Éxito

Objetivo: Daño 3 Kiba

Tirada: 4d6

Modificador: 5

Tirada: 3 3 5 5

Total: 16 +5 = 21

Notas de juego

Mi tendencia a confundirme... veré si puedo quitar las tiradas erróneas, que no he dormido bien y se me está yendo la pelota más de lo que debería. Por cierto, los valores no son reales, pero puede que se aproximen.

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02/10/2017, 22:46
Liberi Fatali

Choque de poder

Cuando un luchador se ve incapaz de alcanzar a su enemigo, mientras gana tiempo, puede emplear su propio poder para neutralizar los ataques del oponente. Puede usar tantos ataques como le permita su tirada de Velocidad para enfrentar sus propios ataques con los del enemigo, empleando sólo uno contra cada ataque recibido, a costa de no atacar más que con este objetivo (es decir, no podrá atacar al enemigo, aunque sí moverse o preparar otras cosas). Así pues, empleará su habilidad Cuerpo a Cuerpo, A distancia o un Poder Especial para lograr esto, aunque el turno en el que lo haga contará doble en términos de cansancio al estar enfrentando poder contra poder directamente.