Acción de ataque: puñetazo aturdidor.
Daños: 6
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+2)=17
Motivo: Daños
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Romper camisa
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+3)=6
Tiro romper. Fuerza a secas.
COMBATE EN LA SALA DE CALDERAS:
ASALTO 1:
MAPA:
1) Buscador de la Verdad (21) [Camisa de Fuerza Intacta, colgado del techo]: Acción de Asalto Completo: Forcejea inútilmente contra su camisa de fuerza.
2) Tormento de Tinieblas (14) [Pijama blanco (CA 16); libre]: Acción Estándar: Gasta su uso diario de Puñetazo Aturdidor contra la "Enfermera". Impacta, para 6 puntos de daño. La Doppleganger se salva por los pelos del aturdimiento, aunque al menos recibe el daño. - Daños Sufridos: -5 (Enfermera).
3) Réquiem (11) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.
4) Enfermera (9) [Forma de Doppleganger]: Acción de Asalto Completo: Remata con una garra a su "Paciente" y se revuelve contra Tormento de Tinieblas con la otra garra. La garra rasga con facilidad el pecho de Tormento de Tinieblas, causándole 5 puntos de daño. - Daños Sufridos: -6-6 (Tormento).
5) Enterrador (7) [Camisa de Fuerza Intacta; colgado del techo]: Acción de Asalto Completo: Forcejea contra su camisa de fuerza, sin lograr liberarse.
6) Pie Izquierdo (1) [Pijama blanco; dentro de una celda abierta]: Acción de Asalto Completo: Prueba la segunda llave y tampoco es, por lo que prueba la última y esta vez la celda se abre.
7) Anciano Sabio (0) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Tumbado en el suelo de su celda, de algún modo logra salir de la camisa de fuerza, como un gusano de seda saliendo de su capullo.
Motivo: TS Fortaleza VS Puñetazo Aturdidor
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 9(+4)=13 (Exito)
Motivo: Garra Enfermera VS Tormento
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+8)=27 (Exito)
Motivo: Daño: Garra Enfermera VS Tormento
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Llave de Pie Izquierdo
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 96 (Fracaso)
Réquiem una vez libre de la camisa de fuerza coge unas pocas hebras de la misma y trata de entonando unas palabras cargadas de tristeza transmitir los poderes que le permiten atontar mentes.
Esto lo hace una vez se ha acercado a los barrotes de su puerta. Mira esperanzado a su compañero Pie Izquierdo que ha conseguido las llaves que al parecer pueden sacarles de las celdas.
COMBATE EN LA SALA DE CALDERAS:
ASALTO 1:
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209503
1) Buscador de la Verdad (21) [Camisa de Fuerza Intacta, colgado del techo]: Acción de Asalto Completo: Forcejea inútilmente contra su camisa de fuerza.
2) Tormento de Tinieblas (14) [Pijama blanco (CA 16); libre]: Acción Estándar: Gasta su uso diario de Puñetazo Aturdidor contra la "Enfermera". Impacta, para 6 puntos de daño. La Doppleganger se salva por los pelos del aturdimiento, aunque al menos recibe el daño. - Daños Sufridos: -5 (Enfermera).
3) Réquiem (11) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Acción de Asalto Completo: Arranca varias hebras de tejido de la camisa de fuerza rota y las recoge como componente material de conjuros.
4) Enfermera (9) [Forma de Doppleganger]: Acción de Asalto Completo: Remata con una garra a su "Paciente" y se revuelve contra Tormento de Tinieblas con la otra garra. La garra rasga con facilidad el pecho de Tormento de Tinieblas, causándole 5 puntos de daño. - Daños Sufridos: -6-6 (Tormento).
5) Enterrador (7) [Camisa de Fuerza Intacta; colgado del techo]: Acción de Asalto Completo: Forcejea contra su camisa de fuerza, sin lograr liberarse.
6) Pie Izquierdo (1) [Pijama blanco; dentro de una celda abierta]: Acción de Asalto Completo: Prueba la segunda llave y tampoco es, por lo que prueba la última y esta vez la celda se abre. Da un paso fuera de la celda.
7) Anciano Sabio (0) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Tumbado en el suelo de su celda, de algún modo logra salir de la camisa de fuerza, como un gusano de seda saliendo de su capullo.
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 2!!!
Resolvemos en principio en 24 horas.
ASALTO 2:
- Acción movimiento: muevo hasta la celda de Requiem.
- Acción estandar: sólo puede ser una de dos llaves, así que tomo una de las dos llaves posibles y pruebo con ella
Punta de hielo contra la enfermera. Tirada de ataque --> 18
Daño: Oculto sin querer xD.
Si la matan antes de mi turno, pido que me liberen con las llaves que tiene Pie Izquierdo, en vez de tirar el rayo.
Motivo: pum rayo
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Tirada oculta
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Tiré el daño oculto y no se porqué.
Motivo: Tirada de Escapismo.
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Asalto 2.
Acción de Asalto Completo: Pues continúo intentando liberarme dado que poco más puedo hacer.
Y... seguro que fallo otra vez. Pero vamos, la cosa va bien: En la primera un 7, en esta un 8, la próxima será un 9 y así hasta que me libere XD
PD: Y gracias, Dark, pero no creo que vaya a gastar el punto de héroe tan pronto. Si lo tengo que usar tan pronto mal empezamos jeje
Oh, por todos los dioses, pensó con rabia mientras observa como el resto de presos comienza a liberarse de sus ataduras. ¿Tan débil soy?, se preguntó mientras siguió forcejeando con la camisa, tratando de romperla.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21
Ación de alto completo: ráfaga de golpes.
No tiro daño poque ni le doy. :(
Motivo: Ráfaga
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: Ráfaga
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Réquiem cruza los dedos para que las hebras de la camisa de fuerza sirvan para activar el truco que le puede permitir estorbar al ser que había adoptado la forma de la enfermera. Ese cruel ser que no había tenido ningún reparo en acabar con la vida del paciente que les despertó con sus gritos.
Ve como uno de los compañeros, el que había conseguido las llaves consigue a la última abrir su puerta. Así que le grita.
Quita la llave que has usado y pásame el resto.
Después rápidamente y como ya tenía en mente las palabras del hechizo desde que consiguió las hebras de la camisa de fuerza, comenzó a recitar las palabras que desencadenarían el efecto perseguido.
Al borde de mis pensamientos,
Se abre un abismo tan profundo,
Que absorbe mi razonamiento,
Y mi mente se la lleva a otro mundo.
COMBATE EN LA SALA DE CALDERAS:
ASALTO 2:
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209503
1) Buscador de la Verdad (21) [Camisa de Fuerza Intacta, colgado del techo]: Acción de Asalto Completo: Trata de liberarse, sin éxito. Comienza a sentir el cansacio por el gran esfuerzo que le supone el forcejeo.
2) Tormento de Tinieblas (14) [Pijama blanco (CA 16); libre]: Acción de Asalto Completo: Ráfaga de Golpes: Trata de asestar dos codazos en los hombros a la criatura de lisa piel gris, pero falla con ambos ataques. - Daños Sufridos: -5 (Enfermera).
3) Réquiem (11) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Acción de Asalto Completo: Le grita a Pie Izquierdo que le tire las llaves. Seguidamente señala a la Doppleganger y pronuncia un poema. La criatura queda Atontada un asalto (pero no podrá volver a ser víctima de un Atontar durante los siguientes 10 asaltos).
4) Enfermera (9) [Forma de Doppleganger]: Acción de Asalto Completo: Atontada por los extraños versos de Réquiem durante un asalto. No está aturdida ni se la considera desprevenida ni indefensa, simplemente no actúa de forma activa durante este asalto. - Daños Sufridos: -6-6 (Tormento) -5 (Anciano Sabio): Total 17 puntos de daño.
5) Enterrador (7) [Pijama blanco; libre]: Acción de Asalto Completo: Se indigna e invoca mentalmente a todos los dioses, haciendo un esfuerzo supremo. Cuando se quiere dar cuenta, la camisa de fuerza es arrancada, hecha jirones de tela. - Tirada de Acrobacias CD 10 para no caer Tumbado al suelo de la habitación.
6) Pie Izquierdo (1) [Pijama blanco; dentro de una celda abierta]: Acción de Asalto Completo: Se mueve hasta la celda de Réquiem y prueba una de las dos llaves que cree que puede ser la de esa celda. Esta vez tiene suerte, y la puerta de la celda se abre a la primera.
7) Anciano Sabio (0) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Acción de Asalto Completo: Se levanta y apunta con un dedo a la Enfermera Doppleganger. De la punta del índice de su mano derecho surge un fino rayo de hielo que golpea a la criatura en un hombro, causándole 5 puntos de daño por frío.
Motivo: Enfermera TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+6)=11 (Fracaso)
Motivo: Llave celda de Réquiem
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 44 (Exito)
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 3!!!
Resolvemos en principio en 24 horas.
Le señalo a Pie Izquierdo la mesa auxiliar donde hay varios objetos que pueden usarse como armas improvisadas mientras que él acude a la cesta de mimbre que vio desde la celda, pues le da la impresión que allí puede encontrar sus pertenencias.
Motivo: Tirada de Escapismo.
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
Asalto 3.
Acción de Asalto Completo: a ver si a la tercera va la vencida: cruzo los dedos para poder liberarme. ¡Por favor!
Y una puta mierda pinchada en un palo. Me quedo donde estoy una puta vez más. Anda que no sacar más de un diez en un dado en todo lo que llevamos de partida... XD
Estandar: ataque con rayo de escarcha para CA 12 de toque. Daño 3.
No realizo otras acciones.
Motivo: Rayo frio a doppleganger
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: daño doppleganger
Tirada: 1d3
Resultado: 3
12 en ataque de toque contra el doppleganger. Si acierto le causa tres puntos de daño.
Enterrador se levanta tras caerse al suelo después de realizar un brutal tirón que desgarró la camisa de fuerza por la mitad y se acerca a la puerta de su celda, mientras pide a un desconocido que está abriendo las celdas de los cautivos que haga lo propio con la suya.
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4 (Fracaso)
Y se cae al suelo (turno anterior)
ENTERRADOR:
- Tormento de Tinieblas, Buscador de la Verdad y tú no estabais en celdas, sino en la estancia principal de torturas, colgados del techo mediante cadenas unidas a argollas enganchadas a la espalda de vuestra camisa de fuerza. De los tres el único que sigue con la camisa de fuerza puesta es el Buscador de la Verdad.
- Anciano Sabio, Pie Izquierdo y Réquiem sí llevaban camisa de fuerza, pero no encadenada al techo, y estaban además dentro de celdas cerradas con barrotes. Los tres se han librado de su camisa de fuerza, pero el Anciano Sabio sigue dentro de su celda cerrada (no tiene la llave).
Asalto completo: ráfaga de golpes. Fallo lastimosamente ambos.
Motivo: Ráfaga de Golpes
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Ráfaga de Golpes
Tirada: 1d20
Resultado: 5
no estabais en celdas, sino en la estancia principal de torturas, colgados del techo mediante cadenas unidas a argollas en vuestra camisa de fuerza
Oh, no lo había entendido así. Guay. Pues permíteme modificar mi anterior post:
Enterrador, tras caer como un fardo de la sujeción de cadenas y camisa de fuerza, se levantó y echó un vistazo a su alrededor en busca de cualquier cosa que emplear como un arma (una cadena, una barra, un palo, etc) y que pudiera estar a mano mientras, por el rabillo del ojo, está atento al desarrollo del combate contra el cambiaformas.
ENTERRADOR:
- Una simple tirada de Percepción o Supervivencia dificultad 10 bastará, aunque si obtienes una dificultad 18 encontrarás algo más interesante.