Partida Rol por web

(HLdCN) Hogwarts: El renacer de los Caballeros de Walpurgis

Habilidades propias: hechizos y artefactos mágicos

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11/06/2022, 20:12
*Director

"Son nuestras elecciones las que muestran lo que somos, mucho más que nuestras habilidades"

Albus Dumbledore

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11/06/2022, 20:20
Victoria Leveson-Gower

HABILIDADES

DEUDA VITALICIA

«Pettigrew te debe la vida. Has enviado a Voldemort un lugarteniente que está en deuda contigo. Cuando un mago le salva la vida a otro, se crea un vínculo entre ellos. Y si no me equivoco, no creo que Voldemort quiera que su vasallo esté en deuda con Harry Potter.»
—Albus Dumbledore sobre el poder de una deuda vitalicia.
 

Una deuda de vida es un vínculo mágico formado entre un mago o bruja y la persona cuya vida salvaron. El que tiene la deuda con el salvador se vería obligado un día a pagar la acción haciendo algo beneficioso para dicho salvador. Tal vínculo puede formarse incluso entre el peor de los enemigos y sin importar si alguna de las partes involucradas lo quiere o no. Como este vínculo es mágicamente vinculante, el deudor podría comprometer el reembolso sin reconocerlo, o incluso en contra de su voluntad.

Uso: (Durante el primer ciclo) Al inicio de la partida debes elegir a un alumno del que estar en deuda vitalicia. Aunque él no lo sepa, en realidad tratarás de ayudarle en las sombras en la medida de lo posible, no votando en su contra ni usando hechizos o artefactos que pudieran perjudicarle. Tu condición de victoria pasa por lograr que sobreviva hasta el final de la partida, ganando ambos junto al bando de los leales.

Muerte del salvador: En caso de que el usuario en cuestión sea asesinado o linchado, sentirás profundo rencor y ansias de venganza para con el resto. Cambia tu condición de victoria y te conviertes en uno de los traidores mortífagos que busca acabar con los leales.

"LA DEUDA VITALICIA ES CON LA JOVEN ANNABELLA LOWE DE LA CASA GRYFFINDOR"

 

SILENCIO

El encantamiento silenciador (silencio o silencius) es un encantamiento que hace que la víctima quede temporalmente muda.

Uso: Indistintamente del ciclo en que elijas llevar a cabo el conjuro Silencio, ya sea de día o de noche, en caso de lograr impactar el conjuro en la víctima elegida, previa tirada 1D10 para ver su posible efecto, el alumno en cuestión podría quedar incapacitado para hablar o efectuar hechizos todo lo que reste de ciclo.

Restricciones: Este hechizo tiene un enfriamiento (cooldown) de 1d2 ciclos para que pueda volver a ser usado de nuevo.

Efectos: 

- Si el hechizo es ejecutado con éxito durante el ciclo de día (De lunes a las 00:00 hasta el jueves a las 23:59), todos los presentes serán conscientes del hecho dado que la víctima aparecerá en la escena principal silenciada. No podrá hablar con el resto de sus compañeros, no podrá usar hechizos verbales (pero si podría usar hechizos no verbales u objetos si no precisen de la voz para activarlos), ni podrá emitir voto en el cáliz de fuego, al ser necesaria confirmación verbal mientras se introduce el nombre. Por contra, dependiendo de tu tirada 1D10, podrían averiguar que fuiste tú quién conjuró el hechizo si te vieron realizarlo.

Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonoro crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.

2-3: El hechizo funciona pero alguien se percata de tus acciones.

4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras silenciar al alumno de tu elección sin que te detecten.

8-9: El hechizo funciona muy bien y no logras silenciar al alumno de tu elección, si no que tienes un 50% de probabilidades de silenciar a otro alumno (Lanza 1D2 / 1. silencias a alguien más, 2. No silencias a nadie más)

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, pudiendo silenciar a dos alumnos de tu elección.

- Si el hechizo es ejecutado con éxito durante el ciclo de noche (Del Viernes a las 00:00 hasta el Domingo a las 23:59), nadie será consciente de que se ha usado el hechizo salvo los alumnos que estén presentes en los dormitorios de la Casa de Hogwarts de la víctima (o únicamente los presentes en el lugar exacto donde haya sido silenciado, en caso de que la víctima hubiese salido de su Casa y estuviese en otra ubicación distinta). Igualmente, no podría hablar con los alumnos presentes en su escena, no podría usar hechizos verbales (pero si podría usar hechizos no verbales u objetos si no precisan de la voz para activarlos). No sabrían que has sido tú quién conjuró el hechizo, salvo pifia.

Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonoro crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.

2-3: El hechizo no funciona pero nadie se percata de tus acciones.

4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras silenciar al alumno de tu elección sin que te detecten.

8-9: El hechizo funciona muy bien y no logras silenciar al alumno de tu elección, si no que tienes un 50% de probabilidades de silenciar a otro alumno (Lanza 1D2 / 1. silencias a alguien más, 2. No silencias a nadie más)

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, pudiendo silenciar a dos alumnos de tu elección.

POCIÓN HERBOVITALIZANTE

«¿La poción herbovitalizante? Esa es realmente difícil. ¿Te importa si te veo hacerla? ¡Buena suerte!»
—Harry Potter fabrica esta poción para su ingreso al Club de Pociones.
 

La poción herbovitalizante o poción wiggenweld es una poción curativa con el poder de curar heridas, y es el antídoto para la pócima para dormir y el filtro de muertos en vida.

Uso: Indeterminado.

Efecto: Inmediato.

Notas de juego

EL NIÑO SALVAJE

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11/06/2022, 20:23
Ethan Price

HABILIDADES

JURAMENTO INQUEBRANTABLE

«El juramento inquebrantable es un hechizo en el que una bruja o mago hace un juramento a otro. Si se rompen los términos del juramento, la persona que lo rompa morirá.»
—Descripción de un Juramento Inquebrantable
 

El Juramento Inquebrantable (conjuro desconocido) es un contrato mágico vinculante entre dos partes que se utiliza para comprometer a un mago o bruja a realizar una misión de carácter obligatorio, para realizar un juramento inquebrantable tiene que haber otro mago o bruja que este observado el juramento como testigo del mismo, además él o ella será el encargado de realizar dicho juramento con su varita mágica, las consecuencias de incumplir un juramento inquebrantable puede provocar la muerte de la persona que lo haya incumplido. A medida que las partes se comprometen a cada una de las cláusulas dispuestas por una de las partes, una pequeña llama brillante saldrá de la varita del mago testigo y rodeara las manos y brazos de los contratantes, hasta que se no se haya dicho la última cláusula las llamas no desaparecerán y el juramento no se habrá terminado de completar.

Uso: Al inicio de la partida. Elige a dos alumnos (o a ti mismo) y sella el juramento inquebrantable. Si uno de los dos muere, el otro inevitablemente le acompañará.

Efecto: Inmediato.

 

FILTRO DE AMOR

Ron Weasley: "¡No es una broma! ¡Estoy enamorado de ella!"
Harry Potter: "Bien, bien, ¡estás enamorado de ella! ¿Alguna vez le has hablado?"
Ron Weasley: "No. ¿Puedes presentármela?"
— Ron declara sus sentimientos inducidos por la poción de amor de Romilda Vane
 

Las pociones de amor son infusiones, que causan que el bebedor se enganche u obsesione con la persona que se las dio. Las pociones de amor son consideradas poderosas y altamente peligrosas. Amortentia es la poción de amor más poderosa que existe. Polvo de perlas es un ingrediente que se encuentra en todas las pociones de amor.

El efecto que tiene una poción de amor se desgasta con el tiempo. Con el fin de mantener el efecto de la poción, el administrador debe seguir administrando dosis. Una sola dosis normalmente dura hasta 24 horas, pero la duración exacta depende de la peso del bebedor, así como el atractivo de la donante.

Hay un antídoto para contrarrestar el efecto de las pociones de amor, pero, incluso después de que se le ha dado, todavía se conservan todos los recuerdos vergonzosos de la forma en que actuó bajo la influencia de la poción de amor. La poción de amor puede anular los efectos de una Poción de odio, y viceversa, ya que son opuestos el uno del otro.

Uso: Una única dosis por vial. Tienes a tu disposición 1D2 viales del filtro de amor más potente conocido: Amortentia. En el momento y lugar que consideres, puedes elegir a dos de los alumnos presentes (o a ti mismo si así lo prefieres) para forzar que A le entregue el filtro de amor a B, provocando que B se enamore perdidamente de A. 

Efecto: Durante las subsiguientes 24h a la ingestión del filtro - Dos ciclos completos, NOCHE/DIA o DÍA/NOCHE -, el alumno B se verá obligado a defender "on rol" - contra viento y marea - a A de las acusaciones del resto, votar en favor de A en las votaciones... y en caso de que A fuese a ser linchado, B asumirá su funesto destino y morirá por "amor".

Restricciones: Toda acción tiene sus riesgos y consecuencias, y para forzar que A entregue la poción a B, deberás antes exponerte a ser visto mientras viertes el brebaje. Lanza 1D10 en oculto, en esta misma escena, para ver el resultado de tus travesuras.

Pifia 1: Te pillan "en el acto", no logrando tu propósito dado que B se ha percatado de que vertiste algo en los bombones que A le iba a dar.

2-4: Te pilla A manipulando los bombones, y ya depende de ti convencerle de llevar a cabo el plan o no.

5-10: Todo marcha con normalidad, logrando tu propósito sin que nadie te vea.

 

POCIÓN DE ODIO

La Poción de odio es una poción que revela los peores rasgos y hábitos de una persona en particular al bebedor. Aunque no se garantiza que una persona pierda por completo sus sentimientos por un ser querido, sí le muestra al bebedor los peores rasgos y hábitos de la persona y, por lo tanto, lo desalienta de crear una relación con esa persona.

La poción de odio es opuesta a el filtro de amor, ya que puede deshacer los efectos de la poción de odio y viceversa.

Uso: Una única dosis por vial. Tienes a tu disposición 1D2 viales de la poción de odio.. En el momento y lugar que consideres, puedes elegir a dos de los alumnos presentes (o a ti mismo si así lo prefieres) para forzar que A le entregue la poción de odio a B, provocando que B odie con todas sus fuerzas a A. 

Efecto: Durante las subsiguientes 24h a la ingestión de la poción - Dos ciclos completos, NOCHE/DIA o DÍA/NOCHE -, el alumno B se verá obligado a odiar "on rol" - a capa y espada - a A apoyando las acusaciones del resto o incluso incitándolas, votar en contra de A en las votaciones... y en caso de que B tuviese la habilidad de atacar a A, asumirá las consecuencias y llevará a cabo el ataque, incluso frente al resto de los presentes.

Restricciones: Toda acción tiene sus riesgos y consecuencias, y para forzar que A entregue la poción a B, deberás antes exponerte a ser visto mientras viertes el brebaje. Lanza 1D10 en oculto, en esta misma escena, para ver el resultado de tus travesuras.

Pifia 1: Te pillan "en el acto", no logrando tu propósito dado que ambos se han percatado de que vertiste algo en sus bebidas.

2-4: Te pilla 1D2 (1=A, 2=B) manipulando las bebidas, y ya depende de ti ponerle la excusa que consideres para salir del embrollo.

5-10: Todo marcha con normalidad, logrando tu propósito sin que nadie te vea.

Notas de juego

CUPIDO

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11/06/2022, 20:24
Annabella Lowe

HABILIDADES

MALDICIÓN IMPERIUS

La maldición Imperius, también conocido como el maleficio Imperius (Imperio), es una herramienta de las Artes Oscuras, y también es una de las tres Maldiciones Imperdonables. Es uno de los hechizos más poderosos y siniestros conocidos del mundo mágico. Cuando se lanza correctamente, la maldición pone a la víctima completamente bajo el control del usuario, aunque una persona con una fuerza de voluntad excepcional es capaz de resistir sus efectos.

Quién hace uso de ella, la extensión de la maldición provoca una sensación de cosquilleo tibio que parte desde el cerebro y recorre todo el camino desde allí hasta el brazo y la mano con que se sostiene la varita, incluyendo el cuerpo entero de la víctima del maleficio. En su víctima, por otra parte, ocasiona una sensación de absoluta despreocupación (casi inconsciencia) y felicidad completa, para facilitar la manipulación.

Uso: En cualquier ciclo de la partida (Día o Noche) puedes intentar lanzar la maldición a un alumno para que se vuelva de vuestro lado, aunque no será técnicamente un mortífago, si no que simplemente estará bajo tu control durante los subsiguientes 1D3 ciclos (salvo que alguien externo lo descubra y finalice el conjuro si tiene la habilidad - en cuyo caso sabrías que la maldición ha finalizado abruptamente -, el propio alumno se resista a los efectos durante el ataque o tú voluntariamente decidas finalizar la maldición en cualquier momento)

Cuando quieras intentarlo, debes tirar 1D10 (tirada "solo para el director" en esta escena) y dependiendo del resultado de la tirada pueden haber determinadas consecuencias:

(Pifia 1) La maldición no surge efecto y serías descubierto realizándola en el acto por la víctima en cuestión

(2-3) La maldición no surge efecto pero no eres descubierto por la víctima, la cual se sentirá confusa y aturdida cuando se recupere del shock, sin recordar claramente que le ha pasado

(4-9)  La maldición surge efecto sin inconveniente alguno y la víctima estará bajo tu control, salvo aquellos alumnos que en su rol especifique tener resistencia a los ataques mentales, en cuyo caso te pediré tirada enfrentada

(Crítico 10) La maldición surgirá efecto siempre - sin tirada enfrentada- y no es necesaria tirada posterior para ver cuantos ciclos dura el efecto (puedes elegir libremente 1, 2 o 3 indistintamente), ni habrá "cooldown" posterior.

Restricciones: Solo una víctima puede ser controlada cada vez, y una vez terminado el efecto en esta, existe un "cooldown" o enfriamiento de 1D2 ciclos hasta que se pueda volver a conjurar la maldición (salvo crítico).

Se establece una relación de Amo-Siervo

- El atacante (Amo) no podrá hacer que la víctima (Siervo) haga algo que "no sabe", algo fuera de su rol. Ej: Lanzar un Adava Kedavra si solo sabe conjurar un Patronus. No obstante, sí podría enviarla a X lugar a pedirle que hable con Y sobre Z cuestión, o pedirle que ejecute algún hechizo o use algún objeto de su rol.

- La víctima no puede mentir si el atacante le pregunta algo concreto, inclusive en el uso de habilidades o artefactos que lleve consigo. 

- La víctima técnicamente no actúa "fuera de su voluntad" pues no sabe a efectos prácticos que está siendo hechizada, por lo tanto, se pondrá del lado del atacante y no traicionará sus órdenes bajo ningún concepto, a no ser que, por algún motivo, yo diga que el hechizo se rompe. Por entendernos, para la víctima sería algo tal que para ganar la partida (su condición de victoria), precisa obedecer las órdenes que le sean dadas sin cuestionamientos, incluso a riesgo de su propia vida. No obstante, no puede ordenarle suicidarse.

Efecto: Una vez logrado conjurar el hechizo, el efecto en la víctima dura 1D3 ciclos consecutivos (entendiendo por ciclos Día o Noche), salvo que alguien rompa el conjuro o hasta que el atacante decida finalizar la maldición voluntariamente. Tras la ruptura del conjuro, la víctima quedará confundida y no recordará quién fue su atacante, pero obviamente se podrá posicionar en contra de quién fue su "Amo" y aquellos a los que le pidió defender. Es por ello que recomiendo mantener el anonimato, mentir en la identidad si se considera óptimo, o hacer que la víctima defienda no solo a mortífagos durante el lapso que dure el efecto.

PROTEGO

«No te imaginas cuántas personas no saben hacer un encantamiento escudo decente. ¡Ni siquiera los empleados del ministerio! Claro, como nunca te han tenido de maestro, Harry…»
—George Weasley.
 

El encantamiento escudo (Protego) es un encantamiento que protege al lanzador o al objetivo con un escudo invisible que refleja hechizos y bloquea entidades físicas. Los hechizos en ocasiones pueden rebotar directamente de vuelta al lanzador, o en otros casos pueden ser disparados en otras direcciones o disipados al momento de golpear el escudo. Existen múltiples variantes del encantamiento escudo.

Uso: Durante el ciclo de Día (Desde el Lunes a las 00:00 hasta el Jueves a las 23:59) podrás elegir al alumno que deseas proteger con el encantamiento escudo durante la Noche. El alumno en cuestión estará protegido durante el ciclo de Noche (Desde el Viernes a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59) de los hechizos y entidades físicas que puedan ser lanzadas contra él.

Lanza 1D10 cada vez que realices el encantamiento para ver el efecto que logras realizar.

- Pifia 1: No conjuras ningún hechizo

- 2-3: El hechizo es débil y solo protege para maleficios débiles

- 4-7: El hechizo es eficiente, protegiendo efectivamente al objetivo de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas.

- 8-9: El hechizo es poderoso, protegiendo efectivamente al objetivo de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas, con un 50% de probabilidades de que el ataque rebote. Como máster lanzaré 1d2 para ver el resultado.

Crítico 10: El hechizo es poderosísimo, protegiendo efectivamente al objetivo de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas, con un 100% de probabilidades de que el ataque rebote.

Restricciones: No podrás usar la protección en el mismo objetivo dos Noches seguidas.

Notas de juego

EL INFECTO PADRE DE TODOS LOS LOBOS

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11/06/2022, 20:24
Bruce Campbell

HABILIDADES

 

CRUCIATUS

La maldición Cruciatus [cru-SIA-tus o cru-CHIA-tus], también conocida como el maleficio Cruciatus o el maleficio torturador (Crucio), es una herramienta de las ARTES OSCURAS y una de las tres Maldiciones Imperdonables. Es uno de los hechizos más poderosos y siniestros conocidos del mundo mágico. Cuando se lanza correctamente, la maldición genera un dolor intenso y agónico en la víctima.

Uso: De Jueves a las 00:00 al Domingo a las 23:59 (Noche). Cuando decidas usar la maldición deberás elegir a la víctima en cuestión y acompañar el post con una tirada 1D10 en esta misma escena.

Efecto: Lunes a las 00:00 (Día)

Pifia 1  El hechizo no se ejecuta y la víctima puede responder al ataque o huir 

2-3 No obtienes información sustancial durante la tortura, solo infliges dolor y dejas a la víctima levemente herida (solo se desmaya) 

4-7 Obtienes la confesión parcial de sus habilidades y dejas la víctima gravemente herida (no solo se desmaya si no que requiere hospitalización) 

8-9 Obtienes la confesión íntegra de sus habilidades + Robas de forma aleatoria el objeto o uno de los objetos que lleve encima (en caso de poseer alguno) 

Crítico 10 Obtienes la confesión íntegra de sus habilidades + Robas todos los objetos que pudiese llevar encima + Muerte

Nota importante: Existen algunos roles que le permiten a la víctima defenderse del atacante, en cuyo caso te solicitaría además una tirada enfrentada. 

 

 

POCIÓN MULTIJUGOS

Transforma a la persona que la bebe en aquella otra en la cual desea convertirse, pero para ello es necesario algo de esa persona en la que se se desea transformar, por ejemplo, un cabello. Tiene un sabor distinto para cada persona.

Ingredientes

  • 12 crisopos que se han guisado durante 21 días.
  • 1 onza de Antinomio crudo.
  • 4 sanguijuelas.
  • 16 escrúpulos de Descurainia sophia recogida con luna llena.
  • 3 dracmas de Sal Amoniac.
  • 2 hojas pulversadas de centunaida.
  • 1 poco de cuerno pulverizado de Bicornio, extraída según ciertas condiciones de la luna.
  • Escofinas de Salitre, Mercurio y Marte.
  • Piel seca desmenuzada de una Serpiente arbórea africana.
  • Gusarajo.
  • Algo de la persona en la que se quiere transformar.

Preparación

Agregue el complemento salitre al caldero de la poción, tendrá una textura mercurial. Añadir sanguijuelas que se han guisado durante 22 días y esparcir por el caldero. Añadir todos los ingredientes restantes, excepto el polvo de bicornio que se hará de triturar y se dejará secar durante 6 días. Después añadirlo también y dejar reposar la poción durante 3 días. Cuando la poción esté casi acabada se esparcirán por el caldero restos muertos de la piel de serpiente que no adquiere la poción. Se habrá de sacar esos trozos y machacarlos hasta que se conviertan en trozos muy pequeños. Después colar por un colador por los restos que no se han podido machacar bien.


Llevas tiempo intentándolo, y por fin lo has conseguido: una Poción Multijugos. Sólo te dará para dos usos, pero si se usa bien...

Uso: Dos dosis disponibles - Indicar al máster que se va a usar ANTES del comienzo del ciclo a elección (Día o Noche)

Efecto: Inmediato

Duración: Un ciclo entero (Día o Noche)

Requerimiento previo: Se precisa la obtención de un cabello o similar de la persona en la que te vayas a transformar. Puedes lanzar UNA VEZ por ciclo 1D10 con los siguientes posibles resultados: 1-3 la víctima se da cuenta / 4-10 Logras tu propósito sin que se de cuenta la víctima

Notas de juego

HOMBRE LOBO

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11/06/2022, 20:33
Bella Goth

HABILIDADES

MUFFLIATO

«...y quizá el más útil de todos, el hechizo muffliato, que producía un zumbido inidentificable en los oídos de cualquiera que estuviera cerca de quien lo lanzaba, de modo que podías sostener largas conversaciones en clase sin que te oyeran.»
—Uso del encantamiento
 

El encantamiento muffliato (Muffliato) es un encantamiento usado para crear un zumbido inidentificable en los oídos de cualquier persona en las cercanías del lanzador, para permitir conversar sin ser escuchado.

Uso: Durante la fase de Día (Lunes 00:00 hasta jueves 23:59) puedes lanzar 1D10 con los siguientes posibles resultados: 

- Pifia 1: No logras conjurar el hechizo y se escucha un fuerte chasquido en tu dirección.

- 2-4: Logras conjurar el hechizo pero solo puedes invitar a un alumno a participar de la conversación.

- 5-7: Logras conjurar el hechizo y puedes invitar hasta dos alumnos a participar de la conversación.

- 8-10: Logras conjurar el hechizo y puedes invitar hasta tres alumnos a participar de la conversación.

ELFO O ELFINA DOMÉSTICO/A

Un elfo o elfina doméstico/a (también conocido como simplemente elfos) es una criatura mágica que es inmensamente devota y leal a la persona designada como su amo.

Los elfos domésticos sirven a magos y brujas y generalmente se encuentran bajo el empleo de viejas familias de magos que residen en establecimientos elaborados, como mansiones, y deben hacer todo lo que sus amos mandan a menos que sean liberados. Un elfo doméstico solo puede ser liberado cuando su amo les entrega ropa.

Uso: Cada ciclo de Noche puedes enviar a tu elfo doméstico 1D2 veces al/a los alumno/s de tu elección, para enviarle/s una invitación para tu espectáculo de flauta, al que deberán acudir obligatoriamente tras recibir y leer la invitación. 

Efecto: Inmediato.

Sacrificio por lealtad: En caso de que fueses a ser expulsado de Hogwarts tras las votaciones o atacado gravemente por un hechizo, encantamiento, maleficio o maldición, tu elfo doméstico se sacrificaría por ti salvo que le ordenases lo contrario. (Yo te diré si vas a quedar incapacitado, morir o ser expulsado, y tú ya me dirías si deseas sacrificarlo o no)

Nota adicional: Si muere tu elfo, deberás entregar personalmente las invitaciones a los alumnos, solo pudiendo entregar una por Noche.

Notas de juego

EL FLAUTISTA

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11/06/2022, 20:34
Peter Hollman

HABILIDADES

PRIOR INCANTATO

Prior Incantato es un hechizo que, si se apunta a una varita, se mostrará el último hechizo que se haya realizado. Este hechizo es señalado con un eco o imagen del usuario realizando el hechizo.

Uso: Cada ciclo de Noche (Del Viernes a las 00:00 al Domingo a las 23:59) puedes realizar el Prior Incantato a la varita de uno de tus compañeros, y así averiguar su último hechizo, lo que quizá te puede dar información sobre su bando y su rol. La elección del compañero -en un post en esta misma escena - debe ir acompañada de una tirada 1D10 para ver si logras efectuar el hechizo correctamente y si alguien te descubre ejecutándolo (en caso de querer guardar anonimato).

Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonora crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.

2-3: El hechizo no funciona pero al menos nadie se percata de tus acciones

4-7: El hechizo funciona eficientemente y descubres cuál fue el último hechizo lanzado por el usuario de la varita.

8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo descubres cuál fue el último hechizo lanzado por el usuario, si no donde fue efectuado el hechizo.

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, descubriendo todo el contexto relacionado al momento en que fue lanzado el hechizo, y posiblemente la naturaleza del usuario.

Eventos inesperados: Sabes que tu varita comparte núcleo con otro usuario de los presentes, aunque no sabes quién. En caso de que os vieseis forzados a combatir, se produciría el fenómeno mágico conocido como PRIORI INCANTATEM, durante el cual, mientras las varitas conecten, tanto tú como el oponente revelaríais los últimos hechizos lanzados (y ninguno podría herir de gravedad al otro).

EN NOTAS DEL MÁSTER: La varita de Malena Bòidheach y la varita de Peter Hollman compartían núcleo

MAPA DEL MERODEADOR

«Los señores Lunático, Colagusano, Canuto y Cornamenta, los proveedores de ayuda mágica a los traviesos se enorgullecen en presentar el Mapa del Merodeador.»
—El Mapa del Merodeador.
 

El Mapa del Merodeador es un documento mágico que revela todos los lugares del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. No sólo se muestran todas las aulas, pasillos, y todos los rincones del castillo, sino que también muestra cada centímetro del terreno (excepto la Sala de los Menesteres), así como todos los pasajes secretos que se esconden dentro de sus muros y la ubicación de cada persona en el terreno, representada por un punto. También es capaz de identificar con precisión a cada persona, y no se deja engañar por animagos, pociones multijugos, o capas de invisibilidad, incluso los fantasmas de Hogwarts no están exentos de esto. También puede revelar pasajes secretos que Los Merodeadores han encontrado, aunque sólo lo hizo en una ocasión conocida (en su tercer año, Harry Potter muestra cómo utilizar la estatua de la bruja tuerta para entrar en la aldea de Hogsmeade).

Uso: Indeterminado.

Rastreo a conciencia (activa) Cada ciclo de Noche podrás indicarme a uno de los alumnos del que sospeches a tu elección y rastrear todos los movimientos que haga por el castillo durante la noche, o bien elegir una ubicación concreta de Hogwarts, y ver todo aquel que entre y salga de la misma.

Vuelta a casa(Pasiva) En caso de ser el alumno expulsado de Hogwarts mediante votaciones en un ciclo de Día, gracias al mapa del merodeador podrás regresar al castillo por alguno de los pasadizos secretos. Sin embargo, durante el trayecto de vuelta se produce un derrumbe y pierdes el mapa.

Efecto: Inmediato.

 

Recordadora

Una Recordadora es una bola de cristal de tamaño de una pelota de tenis que contiene humo que se vuelve rojo cuando su dueño se ha olvidado de algo. El humo se vuelve a hacer claro una vez que lo que fue olvidado es recordado. Una de las principales limitaciones respecto a los beneficios que se obtienen usándola consiste en que, dado que la recordadora sólo es capaz de recordar a su usuario el hecho de que ha olvidado algo, más no exactamente qué es lo que el usuario ha olvidado.

Uso: (Pasivo/Inmediato) En caso de que el usuario olvidase algo importante o alguien le modificase/borrase los recuerdos, se percataría de que algo extraño está sucediendo porque la recordadora cambiaría de color.

Cada 1d4 ciclos es posible que recibas algún artículo mágico - que podrá serte útil para tu objetivo - de la oficina de aurores para la que empezaste a trabajar como becario este mismo año. La recordadora cambiará en ese instante de color, recordándote que debes ir a recoger el objeto en cuestión a la lechucería.

Notas de juego

EL ZORRO

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11/06/2022, 20:37
Faye Fudge

HABILIDADES

REVELIO

El encantamiento revelio (Revelio) es un encantamiento usado para revelar objetos ocultos, mensajes, cosas invisibles y pasadizos secretos. Se consideró difícil para un estudiante de segundo año en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. También se puede usar en seres vivos para revelar su verdadera apariencia cuando ésta es alterada por algún hechizo y para revelar las huellas dejadas por criaturas, proyectando una imagen de esta al momento de dejarlas. No tiene ningún efecto en un animago transformado, se tiene que usar un hechizo diferente para forzarlos a volver a su forma humana

Uso: Cada ciclo de Noche (Del Viernes a las 00:00 al Domingo a las 23:59) puedes realizar el hechizo Revelio a las pertenencias de uno de tus compañeros, y así averiguar si esconde algún objeto y sus características, lo que quizá te puede dar información sobre su bando y su rol. La elección del alumno objetivo -en un post en esta misma escena - debe ir acompañada de una tirada 1D10 para ver si logras efectuar el hechizo correctamente y si alguien te descubre ejecutándolo (en caso de querer guardar el anonimato).

Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonora crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.

2-3: El hechizo no funciona pero al menos nadie se percata de tus acciones

4-7: El hechizo funciona eficientemente y descubres si esconde algún objeto entre sus pertenencias (el número exacto de objetos y sus nombres)

8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo descubres si esconde algún objeto entre sus pertenencias, si no el número exacto de objetos, sus nombres y sus características específicas.

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, y no solo descubres si esconde algún objeto entre sus pertenencias, si no el número exacto de objetos, sus nombres y sus características específicas... y la última vez que han sido usados.

 

MALDICIÓN DEL ANILLO DE SORVOLO GAUNT

«Ese anillo llevaba una maldición extraordinariamente poderosa; a lo único que podemos aspirar es a contenerla. De momento he logrado impedir que se extienda por el brazo...»
—Severus Snape describiendo la potencia de la maldición
 

Una poderosa maldición fue puesta en el Anillo de Sorvolo Gaunt en el momento en que Lord Voldemort lo volvió un Horrocrux, como una forma de defensa ante cualquiera que intentara destruirlo. Esta maldición fue diseñada para matar rápidamente a cualquiera que se atreviera a ponerse el anillo.

En tu caso, cuando recientemente tu padre murió víctima de un serio ataque de los esbirros del nuevo Lord tenebroso, después de haber estado postrado en cama durante semanas debatiéndose entre la vida y la muerte, te mencionó en su lecho de muerte que le pesaba no haberse vengado de su asesino. Juró que algo así no volvería a sucederle a un miembro de su familia, por lo que te entregó antes de expirar su último aliento un objeto personal (puede ser uno de tu elección) al que le adhirió una extremadamente cruel maldición. Debías llevar permanentemente el objeto maldito, y si algún día alguien tratase de asesinarte, aún cuando lo lograse, sentiría posteriormente una intensísima atracción por tocar el objeto en cuestión, y tras ello, la maldición se reflejaría en el atacante para terminar matándole rápidamente.

Uso: (pasivo) En caso de que por la noche seas atacado letalmente por alguno de los traidores, tras morir el atacante en cuestión se verá atraído por tu objeto personal, y tras tocarlo quedará maldito. Morirá irremediablemente un ciclo después, con similares efectos a lo que le sucedió a Dumbledore con el anillo de Sorvolo Gaunt.

Efecto: Inmediato. 

Uso: (activo) El intercambio equivalente es la ley que rige el mundo de la alquimia: "No puedes ganar algo sin perder otra cosa a cambio". El obsequio que te entregó tu padre antes de morir tiene una de las maldiciones más terribles que se pueden aplicar en un objeto, pero al igual que puede quitar una vida si quién es el portador recibe un ataque, de igual modo podría salvar una vida mediante alquimia oscura a cambio de la suya propia.

Si así es tu deseo, puedes sacrificar tu vida e ir al más allá, regresando de entre los muertos a alguien de tu elección. (solo un uso)

Efecto: Inmediato.

Notas de juego

EL CABALLERO DE LA ESPADA OXIDADA

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11/06/2022, 20:44
Alice Evergreen

HABILIDADES

ENFERMEDAD DE LA LICANTROPÍA

Un hombre o mujer lobo también conocido como licántropo/a, son personas que llevan consigo la enfermedad de la Licantropía. Tienen la capacidad de transformarse en un lobo en apariencia y naturaleza, al haber sido mordidas por un hombre lobo en su forma de lobo en el momento de la luna llena. El hombre lobo se transforma bajo la influencia de la luna llena.

Un hombre lobo no puede elegir si transformarse o no y ya no recordará quiénes son y mataría incluso a su mejor amigo si tuviera la oportunidad una vez transformado.  A pesar de esto, son capaces de recordar todo lo que han experimentado durante su transformación al volver a su forma humana

Efecto: Lanza 1D4 al comienzo de la partida. El resultado indicará que noche es luna llena, momento en que inevitablemente te transformarás y tratarás de matar al primero que se te acerque, incluso a tu mejor amigo/a. Salvo que algún compañero logre encerrarte en un lugar solitario, alguien pueda incapacitarte antes o durante el proceso de transformación, o logres encontrar la poción matalobos y bebas su contenido, tu enfermedad provocará que salgas indiscriminadamente a matar presas por el castillo debiendo lanzar 2D2 para ver el número de posibles víctimas totales. Lanzaré un dado oculto nombrando a los alumnos presentes en el momento de la transformación, y quién sea elegido por el azar recibirá el ataque en cuestión (pudiendo ser indistintamente amigo u enemigo). 

1-3 La víctima muere

4-7 La víctima termina en enfermería y con heridas profundas (incapacitado de forma permanente)

8-10 La víctima sobrevive con heridas menores.

VULNERA SANENTUR

«(...) Apartando bruscamente a Harry, se arrodilló y se inclinó sobre Malfoy; sacó su varita y la agitó por encima de las profundas heridas que había causado la maldición de Harry, murmurando un conjuro que casi parecía una canción. La hemorragia se redujo al momento. Snape le limpió la sangre de la cara y repitió el hechizo. Las heridas empezaron a cerrarse.»
—Descripción.
 

Vulnera sanentur es el conjuro similar a una canción de un hechizo sanador, que se usa para curar heridas profundas, que también podía usarse como contramaldición para la maldición Sectumsempra.

Uso: Indeterminado (activa)/ Solo una vez. En el ciclo de tu elección, puedes usar una única vez la contramaldición Vulnera Sanentur para revertir los efectos de la maldición Sectumsempra o curar a un alumno que elijas heridas profundas (que podrían haber sido ocasionadas por ti). Este hechizo debe ser ejecutado en el ciclo inmediato al ataque o no podrán ser revertidos los efectos de incapacitación en la víctima.

EL ESPEJO DOBLE

«Esto es un espejo de doble sentido; yo tengo la pareja. Si necesitas hablar conmigo, sólo tienes que pronunciar mi nombre; tú aparecerás en mi espejo y yo podré hablar en el tuyo.»
—Extracto de una nota de Sirius Black a Harry Potter.
 

El espejo de doble sentido era un espejo mágico el cual permitía la comunicación entre dos personas aunque estas estuviesen alejadas la una de la otra. Deambulando por Hogsmade, una anciana a la que ayudasteis amablemente a realizar sus recados os hizo un presente, entregándoos tanto a ti como a tu hermana un fragmento del Espejo Doble, por lo que desde entonces siempre habéis podido mantener comunicación entre vosotras incluso estando en casas distintas dentro de Hogwarts.

Uso: Indeterminado. Tendréis vuestra escena personal habilitada en la que podréis comunicaros entre vosotras las veces que queráis, poniéndoos al día de lo que ocurre en vuestras respectivas casas o allí donde os encontréis, vuestras sospechas, las estrategias que queráis usar en conjunto... Solo que en cada ciclo en el que decidáis usar el Espejo Doble, deberéis lanzar 1D10 en oculto para ver si mantenéis en secreto y al margen del resto de miembros de vuestras respectivas casas, la comunicación directa que mantenéis.

Pifia 1: Todos los presentes en la escena en la que os encontréis os descubren usando el fragmento de espejo y escuchan íntegramente la conversación que habéis mantenido en ese ciclo

2: Alguien al azar de la escena en la que os encontréis os descubre usando el fragmento de espejo pero no llegan a escuchar la conversación

3-10: Vuestro secreto sigue a salvo

Sea cual sea el resultado, siempre os advertiré de lo sucedido al finalizar el ciclo en cuestión, incluso de la identidad de quién se os haya descubierto (excepto si existe algún caso en que su rol permita que no lo descubráis)

Nota: Si una de las dos muere la otra obtiene el fragmento, pudiendo hacerle entrega del fragmento a alguien a su elección, si así lo considera oportuno

Notas de juego

LAS DOS HERMANAS

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11/06/2022, 20:45
Holly Avery

HABILIDADES

EXPECTO PATRONUM

«Este antiguo y misterioso encantamiento conjura un guardián mágico, una proyección de todos tus sentimientos alegres. El Encantamiento patronus es complicado, y muchas brujas y magos son incapaces de producir un patronus completamente corpóreo, un guardián que por lo general toma la forma del animal con el que comparten una afinidad muy profunda. Quizá lo sospeches, pero no puedes saber qué forma adoptará tu patronus hasta que consigas conjurarlo.»
—Descripción de Miranda Goshawk en El Libro de los Hechizos
 

El encantamiento Patronus (Expecto Patronum) es uno de los encantamientos defensivos más famosos y poderosos conocidos en el mundo mágico. Es un hechizo sumamente complicado y extremadamente difícil de realizar, que genera una fuerza de energía positiva parcialmente tangible conocida como Patronus o espíritu guardián. Es la protección principal contra dementores y lethifolds, ante los cuales no existe otra defensa.

Uso: (Activo/Una vez por ciclo de Noche) Eres capaz de conjurar un encantamiento Patronus corpóreo, con la forma del animal que elijas. Con él puedes mandar un mensaje a una ubicación concreta (cualquiera de las Casas de Hogwarts u otra estancia del castillo) y mandar un mensaje a tu elección a los que allí estén presentes o a un alumno en concreto, según tu elección.

Efecto: Inmediato.

 

DESILUMINADOR

«El ministro sacó de la bolsa un objeto que Harry ya conocía; era parecido a un encendedor plateado, pero poseía el poder de absorber toda la luz de un lugar, y el de devolverla mediante un simple clic.»
—Descripción
 

El Desiluminador, también conocido como Apagador, es un dispositivo utilizado por Albus Dumbledore (el primer propietario y diseñador conocido del único Desiluminador que se sabe que existe) para retirar las fuentes de luz del entorno inmediato del Desiluminador, así como otorgarlas. Parece un encendedor de plata estándar.

Uso: (Activa/ciclo de Noche) En caso de que las luces de un lugar se apaguen abruptamente (o las hayas apagado tú previamente), tienes la facultad de hacerlas regresar gracias al desiluminador. Del mismo modo, puedes apagar las luces de una estancia a tu elección, provocando que todos los que allí se encuentren queden a oscuras (pudiendo quizá frustrar una asesinato).

Efecto: inmediato. 

Restricciones: Tiene un enfriamiento o "cooldown" de 1D3 ciclos el apagar las luces de una estancia concreta y volver a encenderlas.

VUELTA A CASA: Un segundo uso del desiluminador es lograr utilizarlo como dispositivo de rastreo. En caso de que alguien haya sido expulsado de Hogwarts (o seas tú la expulsada), puedes usar una única vez en partida el desiluminador, para encontrar el camino de vuelta a través de los pasadizos ocultos del castillo. 

Notas de juego

EL ALDEANO ALDEANO

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11/06/2022, 20:47
Dwenrigar Elphias Taliesin

HABILIDADES

APPARE VESTIGIUM

«El hechizo rastreador se materializa como un remolino dorado que ilumina los rastros de actividad mágica reciente en la plaza.»
—Newton Scamander usando este hechizo en París.
 

El hechizo rastreador (appare vestigium) es un hechizo que se utiliza para revelar el rastro mágico dejado por criaturas o personas en algún lugar. También, sirve para poder recrear sucesos del pasado.

Uso: Indistintamente en ciclo de Día o de Noche. Tras elegir una ubicación en la que quieras analizar el rastro mágico dejado por las personas que estuvieron en dicho lugar con anterioridad, deberás lanzar 1D10 para ver si logras averiguar que sucedió y hacia donde se dirigieron posteriormente.

Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonoro crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena se percaten de que usaste un conjuro (en caso de que buscases pasar inadvertido). Además, la tirada de enfriamiento o "cooldown" se incrementa en +1.

2-3: El hechizo no funciona pero al menos nadie se percata de tus acciones.

4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras imágenes parciales de lo que sucedió en la escena (algún rasgo o característica interesante).

8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo logras imágenes bastante nítidas de lo sucedido (algún rasgo o característica interesante), si no que averiguas que hechizos se emplearon y hacia donde se dirigió/dirigieron el/los atacante/s posteriormente.

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, logrando imágenes nítidas de los sucedido (reconoces a alguno), averiguando los hechizos que se emplearon y hacia donde se dirigió/dirigieron el/los atacante/s posteriormente.

Restricciones: Este hechizo tiene un enfriamiento o "cooldown" de 1D2 ciclos.

 

ENCANTAMIENTO DESILUSIONADOR

«Le dio unos fuertes golpes en la coronilla, y Harry tuvo una extraña sensación, como si Moody le hubiera aplastado un huevo en la cabeza; a continuación, notó que unos fríos hilos recorrían su cuerpo desde el punto donde le había golpeado la varita... Harry bajó la cabeza y se miró el cuerpo, o, mejor dicho, lo que había sido su cuerpo, pues ya no se parecía en nada a lo que era antes. No se había vuelto invisible, sino que había adoptado el color y la textura exactos de la cocina que tenía detrás. Por lo visto, se había convertido en un camaleón humano.»
—Descripción de los efectos del hechizo.
 

El encantamiento desilusionador (conjuro desconocido) es un encantamiento que disfraza a un objetivo como su entorno, no haciéndolo invisible, sino haciéndolo adquirir el color y la textura exactos de su entorno, convirtiéndolo efectivamente en un camaleón y así lograr pasar desapercibido.

Uso: Cada ciclo de Noche (Del Viernes a las 00:00 hasta el Domingo a las 23:59) puedes usar el hechizo desilusionador para tratar de mimetizarte con el entorno y no ser fácilmente detectad0/a. Deberás realizar una tirada 1D10 para ver los efectos del encantamiento.

Pifia 1: El hechizo no funciona lo suficientemente bien y eres detectado/a por el enemigo. Puede que mueras en ese mismo ciclo o que decidan ellos mantenerte con vida, pero la elección es de ellos.

2-3: El hechizo no funciona lo suficientemente bien, pero el enemigo solo obtiene algunos rasgos cuando emprendes la hida. (Quizá la Casa de Hogwarts a la que perteneces, si eres chico o chica, el color del cabello...)

4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras tu propósito de obtener algo de información sin que te reconozcan. Ellos harán tirada enfrentada para ver si se percatan o no de que había alguna presencia observándoles, pero en todo caso tú ya estarás lejos para entonces.

8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo obtienes información interesante, si no que habrás sido muy sigilosa y nadie se habrá percatado de tu presencia.

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, obteniendo información de vital importancia, y siendo extremadamente sigilosa, sin que absolutamente nadie sepa si quiera que saliste del dormitorio.

 

SNITCH DORADA

La snitch dorada, o también conocida simplemente como snitch, es la tercera y más pequeña pelota usada en el juego del Quidditch. Es una esfera dorada del tamaño de una nuez que posee delgadas alas giratorias de plata que se agitan rápidamente, lo cual le permite moverse rápidamente en cualquier dirección y dificultar al buscador atraparla en los partidos. Posee memoria táctil, lo cual faculta a la snitch de reconocer la primera persona que la tocó. Normalmente tiene que ser tocada por primera vez en el primer juego de Quiddich en el que se utilice, es por ello que incluso el mismo fabricante tiene que manipularla con guantes protectores.

Albus Dumbledore le dejó a Harry en su testamento la snitch que este atrapó en su primer partido de Quidditch, la cual contenía una de las tres Reliquias de la Muerte, la Piedra de la Resurrección. En tu caso, alguien de tu entera confianza te prestó la snitch tras ganar un partido de Quidditch, y desde entonces decidiste al igual que Albus Dumbledore en su momento, aprovechar su memoria táctil para esconder información de vital importancia en su interior, y en caso de que algo hiciese peligrar tu vida, poder hacérsela llegar y que solo esa persona de tu elección pudiese obtenerla.

Uso: (Pasiva). Todos y cada uno de tus hallazgos y descubrimientos pueden ser transcritos en un pequeño papel y colocados en el interior de la Snitch, para que en caso de que seas incapacitado permanentemente, asesinado/a o linchado/a, puedas aún así hacerle llegar dicha información a tu persona de entera confianza.

Elige al alumno al que deseas que se le haga llegar la Snitch en caso de que (esperemos no suceda), vayas a ser linchado o asesinado.

Mi elección es EFFIE GOLDWING

Efecto: Inmediato, una vez que seas eliminado, siempre y cuando me hayas pedido anotar un nombre. El nombre puedes cambiarlo más de una vez a lo largo de la partida, pero solo será válido el último que hayas anotado y que esté puesto en este mismo post.

Notas de juego

LA NIÑA PEQUEÑA

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11/06/2022, 20:50
Olympe Murley

HABILIDADES

LEGEREMANCIA

El hechizo de legeremancia (Legeremens) es un hechizo que permite practicar la legeremancia sobre un objetivo: en otras palabras, permite al practicante leer los recuerdos, pensamientos y emociones de la víctima. Los magos más habilidosos pueden llegar a practicar la legeremancia sin usar el encantamiento o la varita.

Uso: Cada noche (desde el jueves a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59) puedes tratar de leer la mente de una persona a tu elección, para descubrir mediante la lectura de sus recuerdos, pensamientos y emociones si su naturaleza indica que es uno de los leales o uno de los traidores. Puede que incluso logres explorar y llegar a averiguar cuales son los hechizos u objetos que usa habitualmente, pero por contra, debes tener en cuenta que en algún caso el objetivo podría ser capaz de percatarse e incluso resistirse, y solo en algún caso aislado, un oclumante experto podría llegar a modificar sus recuerdos y hacerte ver una lectura errónea. (De todas formas, la tirada es en oculto y no sabrías si el objetivo es un oclumante o no, solo te diré la información que recibes)

Efectos: Haz tirada 1D10 (oculta) cuando uses este hechizo, con los siguientes posibles resultados.

Pifia 1 - No logras penetrar la mente del objetivo ni averiguar absolutamente nada. Además, el objetivo se percatará de que trataste de leerle la mente. 

2-3 Logras sonsacar cual es la naturaleza del objetivo. No obstante, el objetivo se percata de que trataste de leerle la mente.

4-7 Logras sonsacar cual es la naturaleza del objetivo. Además, no se percatará de que trataste de leerle la mente.

8-9 Logras sonsacar la naturaleza y parcialmente habilidades/objetos del objetivo, sin que éste se percate de que le leíste la mente.

Crítico 10  Logras sonsacar íntegramente la naturaleza, habilidades y objetos del objetivo.

Nota adicional: Un oclumante siempre realizará tirada enfrentada, pudiendo variar los resultados aquí expuestos.

PENSADERO

«Un Pensadero es un plato ancho y poco profundo hecho de metal o piedra, a menudo decorado de manera elaborada o con incrustaciones de piedras preciosas, y que lleva poderosos y complejos encantamientos. Los pensaderos son raros, porque solo los magos más avanzados los usan y porque la mayoría de los magos temen hacerlo... El Pensadero está encantado de recrear recuerdos para que se vuelvan vivibles, tomando cada detalle almacenado en el subconsciente y recreándolo fielmente, para que o el propietario, o (y aquí radica el peligro) una segunda parte, pueda ingresar al recuerdo y moverse dentro de ellos.»
—Descripción del pensadero y su función.

El pensadero es un objeto mágico que sirve para revisar recuerdos, o en ciertos casos para despejar la mente (tal y como lo usaba Albus Dumbledore). Se parece a una pileta poco profunda de piedra decorada con runas y símbolos. Su interior está lleno de una sustancia de aspecto fluido/gaseoso tipo vaporoso, que almacena los recuerdos de las personas que los han introducido en él. Los recuerdos se visualizan como si formaras parte del mismo como espectador.

Uso: Inmediato. Tienes tres viales vacíos inicialmente.

Una noche o día a tu elección podrás acceder al despacho del Director de Hogwarts para usar el pensadero, lugar donde descargar tus propios recuerdos obtenidos mediante la Legeremancia o ver los recuerdos de alguno de tus compañeros tras morir (en caso de que su rol lo permita y los haya cedido voluntariamente). Además, puedes hacer que un alumno de tu confianza te acompañe a ver los recuerdos en cada una de las veces que uses el pensadero.

Restricciones: Una vez usado la primera vez, para volver a usar el pensadero será necesario aguardar 1D3 ciclos, dado que extraer y visualizar recuerdos del pasado es algo que solo unos pocos magos y brujas se atreven a hacer. Solo puede acompañarte un alumno a visitar el pensadero.

Notas de juego

LA VIDENTE  (LEGEREMANTE)

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11/06/2022, 20:53
Genesis Monahan

HABILIDADES

PEEVES EL POLTERGEIST

«Peeves es el poltergeist más famoso y problemático de la historia británica. A diferencia de la abrumadora mayoría de sus colegas, Peeves tiene una forma física, aunque puede volverse invisible a voluntad. Su apariencia refleja su naturaleza, y quienes lo conocen estarían de acuerdo en que es una combinación perfecta de humor y malicia.»
—Descripción de Peeves y su personalidad.
 

Peeves es un poltergeist travieso que habita en Hogwarts. Hace bromas excesivas, tanto que todas consisten en hacer daño a los estudiantes.

En tu caso, ya desde el primer año de tu llegada a Hogwarts, Peeves encontró en tu forma de ser alguien en quién centrar su malícia y divertirse a tu costa, por lo que los primeros años fueron un suplicio para tu persona, cada vez que el maldito poltergeist te tomaba como conejillo de indias para sus divertimentos.

Lo curioso es que con el tiempo, desarrollaste cierta tolerancia a sus métodos, incluso llegando a sugerirle ideas más macabras y malévolas que poder realizar, y como no podía ser de otro modo, Peeves te tomó por aliado para sus fechorías. si bien es cierto que para muchos magos y brujas eres un cero a la izquierda, siempre perdiendo el tiempo realizando travesuras por todo el castillo, quizá ahora tengas la oportunidad de demostrar que tener a Peeves como aliado no sea la peor de las alternativas...

Peeves ama el caos, la diversión y el sufrimiento ajeno, por lo que no te será nada difícil convencerle de que periódicamente te haga llegar del laboratorio de pociones toda clase de pócimas para emplearlas según te convenga. También es capaz de obtener de la biblioteca volúmenes con toda clase de maldiciones, maleficios, encantamientos y embrujos de lo más variados y alocados, pero él es quién elige que entregarte en cada momento, y quién acota las posibles víctimas. ¿Pero mejor eso que nada, no? 

Uso: Cada ciclo de Noche obtendrás una lista de hechizos variados, de los cuales Peeves elegirá uno para ti (lanza 1D20 para saber que ha elegido para ti), que forzosamente deberás usar en uno de los cuatro alumnos de su elección. Siempre y cuando obedezcas su orden, él te entregará durante el ciclo de Día una poción a su elección, que nuevamente deberás usar en uno de los cuatro alumnos que te imponga.

En caso de que en algún momento desobedezcas sus órdenes (por que te interese usar el hechizo o poción en otro alumno que no haya mencionado), Peeves te castigará por no haber sido un buen aprendiz, y si deseas obtener más hechizos y pociones de su parte, deberás antes guardar penitencia y ser su conejillo de indias, siendo tú el objetivo del hechizo o poción en cuestión.

Efecto: Inmediato.

 

Lanza 1D20 durante el ciclo de Noche (De Viernes a las 00:00 al domingo a las 23:59):

Lista de conjuros

  1. Coloshoo: La maldición de parálisis (Colloshoo) es una maldición utilizada para pegar los zapatos de la víctima al suelo
  2. Embrujo cerebro de gelatina: Este embrujo posiblemente afecte los procesos mentales de la víctima.
  3. Embrujo cantis (Cantis): Este embrujo obliga a las personas y objetos a cantar.
  4. Maldición pérdida de cabello (Calvorio): Esta maldición hace caer el cabello de la víctima, dejándola calva.
  5. Maleficio de agrandamiento de cabeza ilegal: Este maleficio genera que se hinche en gran medida la cabeza de la víctima.
  6. Furnunculus: Este maleficio causa forúnculos sobre su víctima.
  7. Anteoculatia: Este maleficio hace crecer cuernos en la cabeza de la víctima.
  8. Avis + Oppugno: Con esta dupla de encantamientos se puede invocar una bandada de aves de la punta de la varita y ser lanzada hacia un enemigo
  9. Bombarda: Este encantamiento provoca una pequeña explosión en su objetivo
  10. Encantamiento de cambio de color (Colovaria): Este encantamiento cambia el color de un objeto o ser vivo.
  11. Maldición explosiva (Confringo): Esta maldición hace explotar cualquier cosa que golpee. Puede ser muy peligrosa e incluso letal si es usada sin responsabilidad.
  12. Encantamiento confundus (Confundus): Este encantamiento causa confusión en una persona o un objeto que esté hechizado para pensar por su cuenta. Puede usarse para sugestionar a la víctima a realizar lo que el usuario le indique.
  13. Congela! Este encantamiento afecta al suelo para hacer que un ser vivo que lo pise quede atrapado por hielo.
  14. Maldición de conjuntivitis: Esta maldición genera una irritación en los ojos de la víctima, impidiéndole ver con claridad.
  15. Maleficio crececolas: Este maleficio causa que a la víctima le crezca una cola sobre su trasero.
  16. Encantamiento aturdidor (Desmaius): Este encantamiento deja inconsciente a su víctima y puede detener objetos en movimiento.
  17. Echar raíces: Este encantamiento trasformador convierte las extremidades inferiores de la víctima en el tronco enraizado de una planta leñosa, dejándola anclada al suelo
  18. Embrujo con efectos secundarios: Este embrujo produce un "desagradable" efecto secundario a su víctima.
  19. Hechizo para extraer pensamientos: Este hechizo permite extraer los pensamientos de un mago o bruja desde el interior de su mente en forma de una sustancia luminosa similar a una hebra plateada
  20. Maldición de expulsión de entrañas: Esta maldición expulsa los órganos internos de un ser vivo fuera de su cuerpo

 

Lanza 1D20 durante el ciclo de Día (Del Lunes a las 00:00 al jueves a las 23:59):

Lista de pociones

  1. Poción agudizadora del ingenio: La poción agudizadora del ingenio es una poción que permite al bebedor pensar con mayor claridad. Debido a esto, actúa como un antídoto contra el encantamiento confundus.
  2. Brebaje bocazas: El brebaje parlanchín o brebaje bocazas, es una poción que causa que el bebedor pierda temporalmente la capacidad de controlar las palabras que pronuncia, haciendo que hable sin sentido.
  3. Poción crecepelo: La poción crecepelo es una poción que provoca al que la bebe que su pelo se ponga de punta. Uno de sus ingredientes conocidos es la cola de rata
  4. Antídoto para venenos comunes: El antídoto para venenos comunes es una poción y antídoto que contrarresta venenos ordinarios, como los de mordeduras y picaduras de criaturas
  5. Brebaje del hongo de la muerte: El brebaje del hongo de la muerte es un tipo de poción fabricado principalmente del hongo de la muerte, y sus efectos exactos son desconocidos. Es posible que sea usada como un veneno, ya que el hongo de la muerte es un tipo de hongo venenoso.
  6. Poción aliento de fuego: La poción de aliento de fuego es una poción peligrosa que puede hacer que una persona exhale fuego.
  7. Poción de invisibilidad: La poción de invisibilidad hace invisible al bebedor durante un corto período de tiempo y probablemente sea una alternativa a la capa de invisibilidad o el encantamiento desilusionador. Puede beberse o romperse cerca o en la persona que se desea hacer invisible.
  8. Poción de la risa: La poción de risa es una poción que provoca la risa en el bebedor.
  9. Esencia de locura: La esencia de locura es una poción que causa una mala toma de decisiones en el bebedor.
  10. Elixir para inducir euforia: El Elixir para inducir euforia es una poción de color amarillo intenso que produce una sensación de felicidad irracional en el bebedor.
  11. Poción de odio: La Poción de odio es una poción que revela los peores rasgos y hábitos de una persona en particular al bebedor
  12. Poción matalobos: La poción matalobos es una poción innovadora y compleja que alivia, pero no cura, los síntomas de la licantropía. El ingrediente principal es acónito.
  13. Poción para heridas: La poción para heridas es una poción curativa que se usa para esterilizar heridas como un poderoso antiséptico. Escuece y echa humo cuando es aplicado.
  14. Filtro de confusión: El filtro de confusión es una poción que hace que el bebedor se vuelva imprudente e insensato.
  15. Pócima para dormir: La pócima para dormir, también conocida como poción somnífera o poción adormecedora es una poción que causa al bebedor, casi instantáneamente, un sueño profundo pero temporal.
  16. Poción vigorizante: La poción vigorizante es una poción que proporciona al consumidor una resistencia prolongada.
  17. Solución de hipo: La solución de hipo es una poción que, presumiblemente, causa hipo.
  18. Poción multijugos: La Poción multijugos es una poción que le permite al bebedor asumir la forma de otra persona. Es una poción complicada y desafiante que incluso las brujas y magos adultos luchan para elaborar correctamente.
  19. Felix felicis: Felix Felicis, también llamada Suerte líquida, es una poción mágica. La Felix Felicis hace al bebedor un ser afortunado un cierto tiempo, condicionado a la cantidad tomada, durante el cual todo aquello que intente o emprenda tendrá un resultado exitoso.
  20. Elixir de la vida: El elixir de la vida es una poción que se produce mediante el uso de la piedra filosofal, que extiende la vida del bebedor y/o puede ayudarle a proporcionarle un cuerpo a un espíritu.

Notas de juego

EL TONTO DEL PUEBLO

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11/06/2022, 20:55
Félix Cited

HABILIDADES

EL PROFETA (PERIÓDICO)

El Profeta es un periódico mágico, escrito y editado por la compañía del “Profeta” de Europa. Actualmente es una de las compañías más famosas y ricas de esa zona, pues todos los magos lo compran, a excepción de los fanáticos de El Quisquilloso. A lo largo del avance de la saga, uno se va dando la idea de lo que en verdad es el diario: una farsa amarillista, comprada por el que tenga más poder; muchas veces argumentando exageraciones y hasta mentiras

Uso: (Una vez por ciclo). Cada ciclo de Noche (De Viernes a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59) puedes redactar en los dormitorios e imprimir ejemplares del diario "El Profeta", del cual eres un alumno becario desde hace unos meses. En él podrás informar al resto de los alumnos de las noticias que creas más convenientes (y que obviamente buscarán tu propio beneficio), ya sea que hayan sido redactadas por ti mismo o que te hagan llegar alguno de los alumnos en quién confíes (debes convencerlos para escribir "on rol" y que te hagan llegar la información en el plazo)

Efecto: (Lunes a las 00:00). Estas noticias llegarán en el periódico de la mañana, en la escena de introducción del máster, siendo entregadas a los alumnos con una lechuza.

EL PROFETA VESPERTINO

El Profeta Vespertino era el nombre de la edición vespertina de El Profeta. No es una edición rutinaria, El Profeta Vespertino se publicaba solamente cuando un evento particularmente notable sucedía, en cuyo caso "salía corriendo"

Evento extraordinario: (Un único uso) Una única vez en la partida, en caso de que recibas alguna información extremadamente importante durante el ciclo de Día que quieras transmitir de forma URGENTE antes de la mañana siguiente, podrás realizar una edición extraordinaria del Profeta Vespertino, el cual se entregará a cada una de las cuatro Casas de Hogwarts justo al anochecer.

  • Debes redactar el artículo durante el ciclo de Día (Del Lunes a las 00:00 hasta el jueves a las 23:59)
  • La entrega se produce el Viernes a las 00:00

 

CONFUNDUS

«Al menos lo he hecho mejor que McLaggen. ¿Vieron cómo se lanzó en la dirección opuesta en el quinto penalti? Parecía presa de un encantamiento confundus...»
—Ron Weasley describiendo la pobre actuación de Quidditch de Cormac McLaggen debido a este encantamiento
 
El encantamiento confundus (Confundo), también llamado encantamiento confundidor es un encantamiento que confunde y desorienta al objetivo. Funciona en cosas vivas e inanimadas, siempre que el objetivo tenga la mente para confundirse. Hay diversos grados de confusión que podrían ser causados ​​por el hechizo, que van desde no darse cuenta de la situación actual, olvidar información importante o volverse particularmente impresionable.
 
Uso: Durante el ciclo de Día (De Lunes a las 00:00 hasta el Jueves a las 23:59) puedes usar el encantamiento confundus con 1D2 alumnos de tu elección, antes de que salga el resultado de las votaciones. Deberás incluir en el post tanto la tirada 1D2 para ver el número de alumnos afectados como una tirada 1D10, en caso de que quieras pasar desapercibido al lanzar el hechizo.
 

Pifia 1: El hechizo no funciona y restalla un sonora crack en el lugar, provocando que los presentes en la escena te descubran.

2-3: El hechizo no funciona pero al menos nadie se percata de tus acciones

4-7: El hechizo funciona eficientemente y logras confundir sus votaciones, dejándolos con un leve mareo y sin que te detecten.

8-9: El hechizo funciona muy bien y no solo logras confundir sus votaciones, si no que no hay efectos secundarios ni te detectan.

Crítico 10: El hechizo funciona extremadamente bien, no solo logrando confundir sus votaciones, si no que puedes elegir si tienen síntomas secundarios o no. En caso de que elijas que sí, todo hará entender que ellos han tratado de realizar un hechizo para sabotear el cáliz.

Efecto: En caso de éxito podrás "confundirles" y que voten por el alumno que tu desees.

Notas de juego

EL ABOMINABLE LÍDER SECTARIO

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11/06/2022, 20:57
William Hawkings

HABILIDADES

IMMOBULUS

«(...) Inmovilizando a dos duendecillos a la vez con un útil hechizo congelador y metiéndolos en la jaula.»
—Hermione Granger usando el encantamiento en clases de Defensa Contra las Artes Oscuras.
 

El encantamiento de congelación, también llamado encantamiento congelador (Immobulus) es un encantamiento que inmoviliza y detiene las acciones del objetivo

Uso: Durante el ciclo de Noche (Del Viernes a las 00:00 hasta el Domingo a las 23:59) puedes usar el conjuro Immobulus en un alumno de tu elección, y este se verá incapacitado durante toda esa noche para moverse, realizar conjuros y/o usar objetos.

Efecto: Lanza 1D10 cada vez que uses el conjuro, con los siguientes posibles resultados.

Pifia 1: El conjuro no surte efecto y resuena un fuerte chasquido, revelando a los alumnos presentes en tu escena que acabas de ejecutar un hechizo.

2-3: El conjuro es muy débil, por lo que es posible que se desvanezca su efecto antes de lograr tu cometido. Lanza 1D2 (1=Sí, 2=No) para ver si el conjuro se desvanece o no.

2-7: El conjuro funciona eficientemente, por lo que el alumno elegido se quedará inmovilizado hasta la mañana siguiente o hasta que alguien realice un finite incantatem.

8-9: El conjuro funciona muy bien y no solo te permite inmovilizar al objetivo, si no que evitas que te reconozca mientras ejecutaste el hechizo (lo pillas por detrás y por sorpresa). Tienes 1D2 (1=Sí, 2=No) de posibilidades de obtener un objeto de entre sus pertenencias.

Crítico 10: El conjuro es extraordinario y no solo permite inmovilizar al objetivo, si no que evitas que te reconozca mientras ejecutaste el hechizo, y puedes robarle una de sus pertenencias.

 

LA MANO DE GLORIA

La Mano de la Gloria era un artefacto oscuro, una mano arrugada que solo daba luz de una vela únicamente al propietario. Incluso podría brillar a través del velo creado por el polvo peruano de oscuridad instantánea, que era resistente a la mayoría de los hechizos de creación de luz.

Cuando una vela encendida es puesta en la mano, si la persona que la sostiene se encuentra en un lugar oscuro junto con otras personas, dicha persona será la única que pueda ver a través de la oscuridad, dejando a las otras personas que estén en el mismo sitio totalmente desorientadas e incapaces de salir de dicho lugar a causa de la oscuridad, a menos que quién sostiene la Mano de la Gloria ofrezca guiar a otros aparte de sí mismo sujetando su mano; esto último se puede con varias personas a la vez.

Uso: (Pasivo/un solo uso) En caso de que alguien conjure un hechizo que deje a todo el mundo a oscuras (quizá con intenciones de asesinar a alguien o llevar a cabo alguna maniobra de dudosa moralidad), siempre podrías usar la mano de gloria para evadirte del lugar.

(Activo/ con enfriamiento o "cooldown") También puede ser usada junto a los polvos peruanos, de forma que si accedes a una ubicación y temes ser atrapado por el enemigo, podrías usar los polvos peruanos de oscuridad instantánea para dejar a todos a ciegas, y posteriormente la mano de gloria para salir del lugar, incluso llevándote a alguien contigo(solo una persona de tu elección).

POLVO PERUANO DE OSCURIDAD INSTANTÁNEA

El polvo peruano de oscuridad instantánea es un artículo mágico importado por Fred y George Weasley y vendido por Sortilegios Weasley. Este polvo de oscuridad crea oscuridad cuando se usa, lo que permite al usuario escapar. Como su nombre lo indica, originalmente fue inventado por la comunidad mágica en Perú, que era el lugar de donde los gemelos Weasley importaban el polvo.

La oscuridad producida era resistente a la mayoría de hechizos de creación de luz, como el encantamiento para encender varitas y el hechizo para producir fuego, pero la Mano de la Gloria era la única forma conocida de encontrar el camino a través de ella.

Uso: (activo/dos viales unidosis) En cualquier momento de tu elección, ya sea ciclo de Noche o ciclo de Día, puedes lanzar los polvos peruanos contra el suelo, dejando toda la estancia en completa oscuridad. Nadie de la estancia podría verse y distinguir amigo de enemigo durante todo el ciclo (salvo quién tenga en su haber la mano de gloria).

Notas de juego

EL COMEDIANTE

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11/06/2022, 20:59
Erika Vitale Anderson

HABILIDADES

CONFRINGO

«"Harry", susurró Hermione de forma casi inaudible. "Lo lamento muchísimo. Creo que fui yo. Cuando nos íbamos, la serpiente nos siguió, así que le hice una maldición explosiva, pero rebotó por todas partes y debió de... debió de darle a...".»
—Hermione explicando a Harry cómo su varita fue severamente dañada.
 

La Maldición Explosiva (Confringo) es una maldición que hace explotar cualquier cosa que golpee. Esta maldición es muy peligrosa y potencialmente letal.

Esta maldición también fue popular cuando se trataba de batirse en duelo. Podría crear el máximo daño, dependiendo del poder del hechizo. Si se maneja incorrectamente, incluso podría resultar fatal.

Uso: OFENSIVO. Dos veces durante toda la partida durante el ciclo de Noche (Del Viernes a las 00:00 al Domingo a las 23:59)

Efecto: Inmediato. Debe acompañarse de una tirada realizada en esta misma escena 1D10 con los siguientes posibles resultados:

Pifia 1: El conjuro se descontrola y te hiere a ti mismo, incapacitándote a usar otro hechizo durante 1D2 ciclos por las quemaduras que te provoca. 

2-3: Conjuras el hechizo correctamente pero la trayectoria tiene un 50% de probabilidad de acertar al objetivo e incapacitarle. Si aciertas le incapacitas 1D2 ciclos, si fallas lanzaré para ver si le impacta a alguien al azar o si no causa daño a nadie.

4-7: Conjuras el hechizo eficientemente y mandas a la enfermería al sujeto en cuestión con quemaduras graves e incapacitantes durante 1D4 ciclos

8-9: Conjuras el hechizo poderosamente y mandas a la enfermería al sujeto en cuestión con quemaduras muy graves y permanentes. 

10: El conjuro es poderosísimo y mata directamente al oponente.

Nota adicional: Alagunas habilidades defensivas específicas permiten que varíen estos efectos ligeramente.

Restricciones: En caso de que el hechizo matara al objetivo en cuestión y se revelara que era un alumno leal, se desencadenaría tu habilidad pasiva Fiendfyre, inmolándote en el proceso y cometiendo suicidio por arrepentimiento. 

 

TORMENTA DE FUEGO

El fuego se le reflejaba en los ojos; sostenía la varita en alto como si fuese una antorcha, y de la punta emanaban las llamas que habían formado el inmenso lazo que los rodeaba con su calor.»
—Descripción de los efectos del hechizo lanzado por Albus Dumbledore.
 

La tormenta de fuego (conjuro desconocido) es un hechizo que conjura un gran anillo de fuego alrededor de la varita del lanzador, protegiéndole de ser atacado de los enemigos que pretendan acercarse y cruzar el perímetro del anillo de fuego.

Uso: DEFENSIVO. Una sola vez en partida durante el ciclo que elijas, ya sea Noche o Día.

Efecto: Inmediato. Debe acompañarse de una tirada realizada en esta misma escena 1D10 con los siguientes posibles resultados:

Pifia 1: El conjuro no surte efecto

2-3: El conjuro es débil y permite tirada enfrentada del oponente a dificultad 5 para atravesar el anillo de fuego.

4-5: El conjuro es moderado y permite tirada enfrentada del oponente a dificultad 7 para atravesar el anillo de fuego.

6-10: El conjuro es muy poderoso y no requiere tirada enfrentada. 

 

FIENDFYRE

«Pero no era un fuego normal; Crabbe debía de haber utilizado alguna maldición que Harry no conocía. Al doblar una esquina, las llamas los siguieron como si tuvieran vida propia, o pudieran sentir y estuvieran decididas a matarlos.»
—Descripción.
 

El FiendfyreFuego Maligno, o Fuego Demoníaco, es una maldición que genera un fuego mágico de tamaño y calor descomunal, profanado con magia oscura, capaz de buscar y perseguir seres vivos a pesar de no tener consciencia.

Uso: (Pasiva) En caso de ser eliminado tras un ataque aliado o enemigo, o de errar con el confringo y matar a un inocente, tu réplica será vengarte o suicidarte inmolándote en el proceso, marcando con el Fiendfyre a un enemigo a tu elección. No solo la maldición tomará por objetivo al alumno de tu elección, si no que podrá afectar con un 50% de probabilidad de impacto hasta dos de los alumnos de su propia casa que estén a su lado. (Tirada que realizará el máster teniendo en cuenta los alumnos que queden con vida).

Notas de juego

EL PIRÓMANO

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11/06/2022, 21:01
Valentina Sexton

HABILIDADES

SACRIFICIO PROTECTOR

«Tu madre murió para salvarte. Si hay algo que Voldemort no puede comprender, es el amor. Nunca se percató de que un amor tan poderoso como el que tu madre tuvo por ti es algo que deja marcas. No una cicatriz, ni algún otro signo visible... el haber sido amado tan profundamente, incluso aunque la persona que lo hizo se haya ido, brinda una protección que dura por siempre.»
—Albus Dumbledore acerca del sacrificio protector.
 

El Sacrificio Protector es un antiguo y poderoso contrahechizo de larga duración, que es provocado cuando una persona sacrifica su propia vida de una manera voluntaria, movida por el amor profundo y sincero para de esta manera proteger a una persona o a un grupo de personas.

Uso: (Al inicio de partida) Sientes amor incondicional por una persona a tu elección. Puede ser amor romántico, fraternal, o lo que quieras, el caso es que serás capaz de sacrificarte por esa persona si alguien la ataca, recibiendo tú el hechizo y otorgándole protección para otro ataque más. También en el caso de que vaya a ser expulsada de Hogwarts, tú asumirás el destino de dicha persona por amor.

Efecto: Inmediato, en el momento en que la persona que amas vaya a recibir el ataque.

La persona elegida es... "JEREMY GONZO"

 

FINITE INCANTATEM

El encantamiento general de contrahechizos (Finite incantatem) es un contrahechizo para uso general. Puede ser utilizado en duelos para contrarrestar o revertir daños menores, como los efectos de embrujos, maleficios y maldiciones menores. También puede usarse en toda una casa para detener (temporalmente) los efectos de los encantamientos protectores, como medida de precaución cuando un muggle toca el timbre de la puerta en un hogar mágico.

Uso: En un ciclo cualquiera, ya sea Día o Noche, en el caso de que así lo veas conveniente, podrás usar el hechizo Finite Incantatem para contrarrestar o revertir los daños menores de un alumno afectado por algún embrujo, maleficio o maldición menor. También podrá serte útil para detener los efectos temporales de encantamientos protectores de cualquiera de las otras casas, en caso de precisar infiltrarte allí.

Efecto: Al usar el hechizo, siempre deberás acompañarlo de una tirada 1D10, en esta misma escena, para ver los efectos del mismo:

Pifia 1: No logras conjurar nada y se produce un sonoro chasquido que revela que has tratado de conjurar algún hechizo sin éxito. (Leer restricciones)

2-3: El conjuro se efectúa pero es débil, por lo que hay un 50% de probabilidades de que los efectos sean prácticamente nulos. Lanza 1D2 adicional: 1 éxito. 2 fracaso.

4-7: El conjuro es moderado, cumpliendo su propósito de forma efectiva.

8-10: El conjuro es poderoso, logrando un efecto mayor de lo esperado. 

Restricciones: Solo una vez por ciclo. En caso de pifia hay un enfriamiento o "cooldown" de 1D3 ciclos.

Notas de juego

LA ABNEGADA SIRVIENTA

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11/06/2022, 21:03
Julius Sinclair

HABILIDADES

METAMORFOMAGO

«Un Metamorfomago es un mago que tiene la habilidad innata de transformar su apariencia por completo, por ejemplo, de negro a blanco, joven a viejo, guapo a feo y así sucesivamente.»
—J. K. Rowling hablando de los metamorfomagos.

Un metamorfomago, es un mago o bruja que tiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad, sin necesidad de una poción Multijugos ni de un hechizo como el resto de la población mágica. Ellos son extremadamente raros y en todos los casos reportados, ellos han nacido con esta capacidad innata, no siendo posible que un mago o bruja que no ha nacido metamorfomago llegue a convertirse en uno por métodos mágicos.

Tú nacista con esta característica innata, y tras la muerte de tus padres, hasta la fecha nunca nadie ha sabido de tu secreto, lo cual es tu mayor ventaja frente al resto. Sabes cuál es tu cometido, ni leales ni traidores simpatizan con tus ideas por lo que tanto en un caso como en el otro, esta será tu mayor baza para poder ir eliminándolos...

Uso: (Ciclo de Noche) En cualquier ciclo de Noche puedes indicarme si así lo deseas que tu apariencia cambiará para simular ser un alumno en concreto, y así realizar tus actividades sin que te reconozcan (o más bien reconociendo al alumno por el que hayas decidido transformarte). Debes tener en cuenta que podrías coincidir con el alumno con el que te transformes, que determinados hechizos y pociones pueden revelar tu verdadero rostro, que algunos objetos podrían mostrar tu verdadera naturaleza, y que obviamente tu voz y tus atuendos podrían delatarte, por lo que quizá deberás encontrar el modo de hallar complementos que te ayuden a ocultarte todavía mejor.

Efecto: Tu naturaleza te permite llevar a cabo tu papel de doble agente. A efectos prácticos eres uno más de los traidores, asesinando con ellos cada ciclo de Noche. No obstante cada dos noches (según como veas la situación de favorable para un bando u otro) puedes elegir si acabar con la vida de uno de ellos tras vuestro asesinato conjunto.

MALDICIÓN GEMINO

La maldición Gemino, también conocido como el encantamiento duplicador (Geminio) es una maldición usada para duplicar un objeto, creando una réplica exacta del mismo. También puede ser usado para encantar un objeto, haciendo que se multiplique repetidamente al ser tocado, aunque el cómo se puede encantar para este efecto es desconocido para casi todo el mundo, menos para ti. 

Uso: Durante la primera noche (Del viernes a las 00:00 al Domingo a las 23:59) podrás elegir a un objetivo al cual investigar y lanzarle la maldición a una (o varias) de sus pertenencias, previa tirada 1D10 para ver si logras tu objetivo, logrando en caso de éxito hacerte con una copia exacta de su(s) artefacto(s), el cual podrás usar o no, según consideres, durante esa misma noche o el siguiente día, según las características y especificaciones del objeto en cuestión. En el supuesto caso de que el alumno/a que hayas elegido no tenga en su haber ningún objeto (o éste no pueda ser replicado), lanzaré un dado oculto con varios de los alumnos presentes en la escena y te haré entrega de la copia del artefacto de uno de los alumnos escogido al azar... y aunque no sabrás a qué alumno pertenecía el artefacto copiado, sí te indicaré que no era del alumno de tu elección.

Si el alumno objetivo accediese "on rol" a que realices la copia del artefacto, no sería necesaria tirada alguna, pero solo podrías copiar uno de sus artefactos aunque tuviese más de uno.

En caso de ser necesaria tirada...

 Pifia 1: El atacante se percata de que estás robándole y podrá actuar en tu contra o huir según considere (te reconoce). Además, no logras obtener copia alguna del objeto.

2-3: Aunque logras copiar uno de sus artefactos (en caso de que tenga), el atacante distinguirá parcialmente algunos de tus rasgos durante la huida. (La Casa de Hogwarts. el color del pelo, el sexo... dependiendo de su tirada)

4-7 Logras copiar uno de los artefactos (en caso de que tenga), y aunque no reconocerá nada del ti, si sabrá que se ha realizado una copia del mismo

8-9 Logras  copiar el artefacto y en ningún caso sabrá que realizaste la copia. En caso de tener más de un objeto obtendrías una copia de cada uno, pudiendo usarlos todos indistintamente.

Crítico 10 Además de lo anterior, obtienes una copia del grimorio de hechizos que él usa. (Podrás copiar sus artefactos y usar su hechizo)

Enfriamiento o cooldown: Una vez usado el artefacto, lanzarás 1D3 para ver cuantos ciclos precisas aguardar antes de realizar una nueva copia de artefacto usando el maleficio Gemino.

Además, en caso de que alguien trate de incapacitarte de usarlo o robártelo mientras esté en tu poder, el atacante sufrirá las consecuencias del efecto duplicador incontrolado asociado a la maldición Gemino, pudiendo ser herido o muerto en el proceso. (El atacante lanzaría 1D10 para ver las consecuencias de sus actos: 1-2 Muerte, 3-4 herido, 5-10 sale ileso)

OCLUMANCIA

Es una habilidad mágica, la cual el mago utiliza para "cubrir", por decirlo de alguna manera, todo aquello que guarda su mente. Mayormente utilizada para fines oscuros. Y lo que se hace es que si algún legeremante intenta entrar en la cabeza del oclumante, este podrá bien, luchar contra aquella fuerza, o si es lo suficientemente experimentado, podrá modificar sus recuerdos para que cualquiera que intente averiguarlos, dé con algo totalmente falso, y jamás sospecharía.

Los oclumantes son capaces de esconder sus recuerdos incluso al mago legeremante más poderoso, como hizo Severus Snape con Lord Voldemort durante tantos años.

En tu caso has sido entrenado por tu abuelo, un experto Legeremante, en el arte de la Oclumancia desde bien niño, por lo que no te resulta excesivamente difícil tratar de cerrar la mente cuando alguien no deseado trata de penetrar tus defensas. falsos.

Uso: Permanente e instantáneo. Se activa en el mismo instante en que recibes un ataque mental del oponente.

Efecto: Si alguien tratase de observar tu naturaleza, tu rol y habilidades, puedes defenderte del ataque con una tirada 1D10 con los siguientes posibles resultados:

Pifia 1 Tus emociones te juegan una mala pasada y dejaste entrever al atacante hasta lo más recóndito de tu interior

2-3 Lograste cerrar tu mente parcialmente tras recibir el ataque, pero aún con todo le permitiste ver algunos rasgos de tu ser

4-7 Logras cerrar la mente por completo pero no logras tampoco ningún beneficio

8-9 Logras cerrar la mente por completo y logras modificar parcialmente tus recuerdos por otros falsos, para confundir a tu oponente

Crítico 10 Logras no solo cerrar por completo tu mente, si no que modificaste por completo tus recuerdos por otros

Última voluntad: En caso de ser eliminado de la partida, al expirar el último aliento puedes dejar un recuerdo mediante una de tus lágrimas, que podrás modificar si así lo deseas a tu conveniencia. Este recuerdo podrá ser observado en el pensadero.

Notas de juego

HOMBRE LOBO ALBINO (MORTÍFAGO TRAIDOR)

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11/06/2022, 21:04
Constance Madison River

HABILIDADES

EXPELLIARMUS

«El Encantamiento de desarme es el pilar central de los duelos formales, ya que, cuando se desarma al oponente, se consigue una honorable victoria. Por desgracia, los duelos rara vez son honorables. Los magos tenebrosos u hostiles utilizarán tácticas injustas contra ti..., por no hablar de tus compañeros estudiantes.»
—Nota de Miranda Goshawk sobre el Encantamiento desarmador.
 

El encantamiento desarmador, también conocido como el hechizo Expelliarmus o encantamiento de desarme (Expelliarmus) es un encantamiento que fuerza al oponente a soltar lo que sea que esté sujetando. Era común ver este hechizo usado en duelos para hacer que un oponente perdiera su varita.

Uso: Puedes elegir si usarás el hechizo de forma ofensiva o defensiva ANTES del comienzo del ciclo de Noche (Del Viernes a las 00:00 al Domingo a las 23:59). Deberás acompañar tu decisión con una tirada 1D10 para ver el resultado, dejando el post en esta misma escena.

- Si eliges atacar, puedes tomar como objetivo a un alumno de tu elección, el cual podrá quedar esa noche desarmado (siempre que la tirada acompañe) y sin posibilidad de realizar ningún conjuro, pero por contra quedarás expuesto a cualquier ataque enemigo sin posibilidad de réplica. (+2 de modificador en ataque, -2 en defensa)

- Si eliges defender, siempre tendrás derecho a réplica con una tirada enfrentada a tu disposición frente a los enemigos, no tomándote en ningún caso desprevenido y contraatacando si la defensa ha sido exitosa. (+2 de modificador en defensa, +2 en contraataque si hay éxito previo)

CHIVATOSCOPIO O FALSOSCOPIO

Un falsoscopio o chivatoscopio sirve como detector de Artes Oscuras. El dispositivo es descrito como un trompo de cristal en miniatura que emite ruidos estridentes en presencia de un engaño, por ejemplo, cuando una persona no confiable está cerca o un evento engañoso ocurre cerca de él. Fue creado en el siglo XVIII por el inventor mágico Edgar Stroulger.

Uso: Cada ciclo de Día (De Lunes a las 00:00 hasta el jueves a las 23:59) puedes decidir cerca de quién te sientas en las clases o el Gran Comedor (me lo dices en esta misma escena, deberás nombrarme 5 alumnos) y si alguno de ellos hace o ha hecho recientemente algún conjuro que pueda definirse como un ataque, el chivatoscopio te alertará.

 

VOCIFERADORA

Una carta vociferadora, o simplemente vociferadora, es una carta de color rojo sangre enviada para demostrar extremo enojo o para trasmitir un mensaje en voz muy alta y en público. Al abrirlo, la voz del remitente, que ha sido mágicamente amplificada a un volumen ensordecedor, gritando un mensaje al destinatario y luego se autodestruirá. Si no es abierta o se abre demasiado tarde, la carta comenzará a arder, explotará violentamente, y gritará el mensaje aún más fuerte de lo normal. En la versión cinematográfica, la vociferadora se pliega en un conjunto de labios y ojos estilo origami, grita el mensaje y luego se destroza a sí misma en pedazos de papel antes de quemarse.

Uso: Puedes enviar una vociferadora anónima al centro del Gran Comedor dirigida a todos los alumnos (o a alguien en concreto a tu elección) cada 1D3 ciclos, en la que exponer frente a todos tus hallazgos con el chivatoscopio o revelar cualquier mensaje que consideres oportuno. (Debes enviarme un post en esta misma escena redactando el mensaje que quieres transmitir, acompañado de una tirada 1D3 para ver los ciclos de espera hasta poder enviar la siguiente)

Notas de juego

EL DOMADOR DE OSOS

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11/06/2022, 21:06
Jeremy Gonzo

HABILIDADES

PROTEGO

«No te imaginas cuántas personas no saben hacer un encantamiento escudo decente. ¡Ni siquiera los empleados del ministerio! Claro, como nunca te han tenido de maestro, Harry…»
—George Weasley.
 

El encantamiento escudo (Protego) es un encantamiento que protege al lanzador o al objetivo con un escudo invisible que refleja hechizos y bloquea entidades físicas. Los hechizos en ocasiones pueden rebotar directamente de vuelta al lanzador, o en otros casos pueden ser disparados en otras direcciones o disipados al momento de golpear el escudo. Existen múltiples variantes del encantamiento escudo.

Uso: Durante el ciclo de Día (Desde el Lunes a las 00:00 hasta el Jueves a las 23:59) podrás elegir al alumno que deseas proteger con el encantamiento escudo durante la Noche. El alumno en cuestión estará protegido durante el ciclo de Noche (Desde el Viernes a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59) de los hechizos y entidades físicas que puedan ser lanzadas contra él.

Lanza 1D10 cada vez que realices el encantamiento para ver el efecto que logras realizar.

- Pifia 1: No conjuras ningún hechizo

- 2-3: El hechizo es débil y solo protege para maleficios débiles

- 4-7: El hechizo es eficiente, protegiendo efectivamente al objetivo de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas.

- 8-9: El hechizo es poderoso, protegiendo efectivamente al objetivo de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas, con un 50% de probabilidades de que el ataque rebote. Como máster lanzaré 1d2 para ver el resultado.

Crítico 10: El hechizo es poderosísimo, protegiendo efectivamente al objetivo de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas, con un 100% de probabilidades de que el ataque rebote.

Restricciones: No podrás usar la protección en el mismo objetivo dos Noches seguidas.

PROTEGO TOTALUM

Protego totalum es el conjuro de un encantamiento protector usado para defender una zona o vivienda específica durante largos períodos de tiempo. Seguramente es una variante más poderosa del encantamiento escudo.

Uso: Una única vez. 

Durante el ciclo de Día (Desde el Lunes a las 00:00 hasta el Jueves a las 23:59) podrás elegir a una Casa de Hogwarts que desees proteger con el encantamiento PROTEGO TOTALUM durante la noche. Los alumnos de la Casa en cuestión estarán protegidos durante el ciclo de Noche (Desde el Viernes a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59) de los hechizos y entidades físicas que puedan ser lanzadas contra ella.

Lanza 1D10 cuando decidas realizar el encantamiento PROTEGO TOTALUM para ver el efecto que logras realizar.

- Pifia 1: No conjuras ningún hechizo

- 2-3: El hechizo es débil y solo protege la Casa de Hogwarts para maleficios débiles

- 4-7: El hechizo es eficiente, protegiendo efectivamente la Casa de Hogwarts de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas.

- 8-9: El hechizo es poderoso, protegiendo efectivamente la Casa de Hogwarts de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas, con un 50% de probabilidades de que el ataque rebote. Como máster lanzaré 1d2 para ver el resultado.

Crítico 10: El hechizo es poderosísimo, protegiendo efectivamente la Casa de Hogwarts de ataques con hechizos y bloqueando entidades físicas, con un 100% de probabilidades de que el ataque rebote.

FIANTO DURI

Fianto duri es un encantamiento que, cuando se lanza en combinación con el encantamiento escudo, evoca una mágica barrera de protección casi impenetrable. Los cuerpos que cruzan los límites de la barrera se desintegran en el acto, mientras que los hechizos lanzados en él (si no son de suficiente energía para romperlo) crean grandes explosiones, de gran resonancia.

Uso: Una única vez en combinación con el encantamiento protego.

Durante el ciclo de Día (Desde el Lunes a las 00:00 hasta el Jueves a las 23:59) podrás elegir al alumno que deseas proteger con el encantamiento escudo + Fianto duri durante la noche. El alumno en cuestión estará protegido durante el ciclo de Noche (Desde el Viernes a las 00:00 hasta el domingo a las 23:59) de los hechizos y entidades físicas que puedan ser lanzadas contra él. Además, si un atacante lo tomase por objetivo, le lanza hechizos o trata de cruzar la barrera mágica para acercarse a la víctima, esta se desintegraría en el proceso.

Efecto: Instantáneo. No precisa tirada salvo la del Protego que le acompaña. 100% probabilidad de rebotar hachizos o inflingir daño a la víctima que se acerque al objetivo.

Notas de juego

EL PROTECTOR