Cuando un personaje quiera hacer algo característico, como realizar un hechizo, impresionar a un profesor o enfrentarse a un monstruo, estará haciendo un movimiento. Los movimientos son todas aquellas acciones características que los jugadores pueden hacer en la historia. Un movimiento del jugador suele tener la estructura “cuando sucede un desencadenante, entonces ocurren estas consecuencias”.
Los jugadores tienen tres tipos de movimientos: los movimientos básicos, que ocurren cuando los jugadores tiran para ver cómo sale algo; los movimientos mágicos, que ocurren cuando los jugadores realizan hechizos y los movimientos de Quidditch, que tienen lugar durante los partidos de Quidditch. El narrador, también tienes movimientos, solo que funcionan de forma distinta.
Si alguna situación de la ficción activa un movimiento, el jugador debe realizar la mecánica de dicho movimiento y, cuando se resuelva la tirada, su resultado debe verse reflejado en la ficción.
El narrador, puede indicar cuándo se activa un movimiento, pero todo el mundo debería estar atento por si aparece la situación o desencadenante que lo active. Recuerda que los movimientos solo ocurren cuando algo sucede en la ficción. Si alguien dice “Quiero activar el movimiento enfrentarse al peligro” deberías preguntarle “Vale, ¿cómo lo haces?”.
Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia.
Valentía indica el coraje, integridad, honestidad y valor de una bruja o mago.
Astucia describe la habilidad para engañar, esconderse o manipular.
Intelecto es el ingenio, conocimiento memoria y habilidad para recopilar información.
Lealtad significa cuán dispuesto está ayudar a sus amigos y compañeros.
Magia representa la habilidad para realizar hechizos, elaborar pociones o usar objetos mágicos.
Cuando un movimiento indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.
La aleatoriedad de una tirada de dados es el modo de determinar qué sucede en la historia cuando el resultado de lo que hace una bruja o mago es incierto. Todos los movimientos básicos indican que el jugador debe tirar.
El proceso es simple. Un jugador tira dos dados de seis caras (o 2d6) y suma los resultados. Luego, suma cualquier rasgo o bonificador relevante. Por lo general, un 10 o más es éxito, de 7 a 9 se consigue un éxito parcial y un 6 o menos se considera fallo (y el personaje recibe un punto de Experiencia).
Los jugadores son quienes describen su éxito y el narrador quien describe qué sucede cuando fallan.
Una bruja o mago puede sentir miedo al enfrentarse a un monstruo, sentirse abrumado por una gran cantidad de deberes o sentir celos de alguien. Puede también romperse un brazo al caerse de la escoba o ponerse a vomitar babosas tras fallar al realizar una maldición.
Estos estados negativos se llaman Condiciones. Pueden ser de carácter físico o emocional. Cuando alguien falla una tirada puede recibir una condición a modo de consecuencia.
Las ocho condiciones que puede tener un personaje son Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso, Avergonzado, Herido, Hechizado e Inconsciente.
Las condiciones emocionales (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado) desaparecen cuando el personaje cede a sus emociones. También pueden eliminarse si otra bruja o mago los reconforta o apoya, o incluso ser sustituidas por otra condición si pasan tiempo con su mascota.
Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con medicina o magia.
Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como realizar un hechizo que no conoce o realizar una captura impresionante en Quidditch, pueden marcar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. Cada personaje tiene 3 puntos de suerte.
Cuando te enfrentas a algo peligroso, ya sea una amenaza física, mágica o cualquier otro tipo de situación amenazadora, tira +Valentía.
Con un 10 o más, elige uno:
• Te mantienes impasible y nadie sale herido.
• No recibes daño y devuelves el golpe a la amenaza.
Entre 7 y 9, elige uno:
• La amenaza recibe daño, pero tú también.
• No eres capaz de actuar, pero la amenaza recula.
• Huyes sin sufrir ninguna Conecuencia Severa.
• Evitas cualquier Consecuencia Severa, pero alguien la
sufre en su lugar.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No eres capaz de enfrentarte al peligro y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando quieras saber algo sobre una persona, objeto, situación o lugar a través de una conversación, libro, periódico, documento o recordarlo de tu propia memoria, tira +Intelecto.
Con un 10 o más, obtienes el conocimiento que querías.
Además podrás hacerle al narrador una pregunta y te deberá contestar con sinceridad. Puedes preguntar:
• ¿Qué no es lo que parece ser?
• ¿Dónde está lo que estoy buscando?
• ¿Cuál es la historia de esto?
• ¿Cómo hago esto útil?
• ¿Qué quiere realmente?
• ¿Qué recuerdo al respecto?
Entre 7 a 9, recibes algo de la información que buscabas.
Puedes hacerle una pregunta al narrador pero aunque su respuesta debe ser sincera, no tiene por qué darte toda la
información.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No estás seguro de si has conseguido lo que necesitabas. Puedes
hacerle una pregunta al narrador, pero no tiene por qué darte una respuesta completa ni tiene por qué ser verídica. El narrador también te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando te escondas, ocultes algún objeto, intentes moverte sin ser visto o pretendas colarte en algún sitio, tira +Astucia.
Con un 10 o más, consigues que tú o cualquier cosa que ocultes pase desapercibido.
Entre 7 a 9, elige uno:
• Alguien o algo te busca a ti o a lo que has escondido.
• Alguien o algo sabe que estás cerca o que has escondido
algo, pero no sabe dónde.
• Dejas algún tipo de rastro o prueba.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Descubren tu escondite o el de lo que sea que estás escondiendo. El narrador dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando quieras obtener un objeto o convencer a alguien para que haga o piense algo y lo quieras hacer con honestidad, carisma, humildad o negociando, tira +Valentía. Si lo haces con trampas, tejemanejes o robando, tira +Astucia.
Con un 10 o más, consigues lo que quieres, sin problemas.
Entre 7 y 9, consigues lo que quieres, pero… (elige uno)
• La persona de la que lo obtienes sospecha.
• Debes prometer algo como pago.
• La persona de la que lo obtienes cambia su actitud hacia ti.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No consigues lo que querías y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando prestes asistencia, defiendas, ayudes a alguien; o bien cuando pongas impedimentos, trampas o perjudiques a propósito a alguien, tira +Lealtad. Si la persona es un amigo o un rival, añade +1 a tu tirada.
Hacia otros personajes jugadores:
Con un 10 o más, lo consigues y elige uno:
• Dale un +1 o -1 a su tirada.
• Evita que reciba una Condición.
• Ofréceles 1 punto de Experiencia para que dejen lo que están haciendo.
Entre 7 y 9, elige una de las opciones anteriores, pero recibes una Condición como resultado de tus esfuerzos.
Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. No eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Hacia personajes no jugadores:
Con un 10 o más, describe cómo lo consigues.
Entre 7 y 9, lo consigues, pero debes elegir una de las siguientes:
• Recibes una Condición por tu esfuerzo.
• Recibes daño accidentalmente en el proceso.
• Se enfadan contigo por hacerlo.
• Sospechan de tus motivos reales.
Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. No eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando quieras hacer algo que tiene cierta probabilidad de fallo y ningún movimiento se adapta a la situación siempre puedes tirar sumando alguno de tus rasgos (usa el que mejor se adecue a lo que pretendes).
Con un 10 o más, logras realizar sin problemas lo que pretendías.
Entre 7 y 9, lo consigues, pero hay un coste.
Con un 6 o menos, no lo consigues y el narrador te dice cómo empeoran las cosas. Márcate un punto de Experiencia.
Cuando realices un hechizo que conoces, primero pronúncialo en voz alta y agita tu varita; luego tira +Magia. Si no conoces el hechizo, no lo dices en voz alta o no agitas tu varita debes gastar un punto de Suerte antes de tirar +Magia.
No tienes por qué tirar si no hay posibilidad de fallo. Por lo general, puedes lanzar un hechizo de dos o más cursos anteriores sin necesidad de tirar (pero tirarás cuando lo hagas ante una situación delicada).
Con un 10 o más, tienes éxito lanzando el hechizo.
Entre 7 y 9, consigues lanzar el hechizo, pero... (elige una)
• El efecto no es tan potente como debería.
• El efecto no dura tanto como esperabas.
• Llamas la atención.
Con un 6 o menos, de alguna manera fallas y el narrador te dice cómo empeoran las cosas. Márcate un punto de Experiencia.
Cuando confecciones, mezcles o elabores una poción que conoces, tira +Magia. Debes tener a tu disposición los ingredientes necesarios, un lugar donde prepararla y una varita. Si no conoces la poción, debes gastar un punto de Suerte antes de tirar +Magia.
Con un 10 o más, creas la poción de manera exitosa.
Entre 7 y 9, creas la poción, pero... (elige una)
• Tiene algún efecto secundario.
• El proceso es accidentado y recibes una Condición.
• Te equivocas y haces una poción distinta (el narrador te dice cuál).
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No consigues crear la poción con éxito y el narrador deberá decirte una Consecuencia Severa que ocurre como resultado.
Cuando hagas uso de un objeto mágico, tira +Magia.
Con un 10 o más, el objeto funciona tal y como se esperaba y puedes hacer uso de él por completo.
Entre 7 y 9, elige uno:
• El objeto hace algo inesperado pero útil.
• El efecto del objeto no es tan poderoso como debería.
• El objeto funciona como se esperaba, pero recibes una Condición de su uso.
• El objeto funciona pero se rompe en el proceso.
Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. El objeto no funciona bien y el narrador puede decirte qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando intentas domar, ayudar a, recibir ayuda de, o relacionarte de cualquier modo con una criatura mágica, tira +Lealtad.
Con un 10 o más, la criatura cede a tu voluntad.
Entre 7 y 9, elige una:
• La criatura actúa como querías, pero recibes una Condición por tus esfuerzos.
• La criatura reacciona como querías pero llama la atención.
• La criatura no actúa como querías, pero hace algo que te resulta útil.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. La criatura se revela y el narrador puede decirte qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Cuando participas en un duelo de magia, tira +Magia para realizar un hechizo, pero trata de la siguiente manera los resultados. Si lo que lanzas es un hechizo defensivo o curativo, trata el alcance como un bloqueo o sanación exitosa. El duelo termina cuando una bruja o mago se rinde o no puede realizar más hechizos.
Con un 10 o más, alcanzas al adversario y su hechizo falla.
Entre 7 y 9, elige una:
• Vuestros hechizos chocan en el aire.
• Ambos hechizos fallan.
• Ambos hechizos os alcanzan.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu hechizo falla pero el de tu adversario te alcanza. El narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
Si te enfrentas contra otro personaje protagonista:
Tira +Valentía. Quien obtenga mayor resultado actuará el primero. Cuando sea tu turno, ambos agitaréis vuestras varitas y diréis qué hechizo lanzaréis. Luego, tira +Magia (el oponente no lanza). Usa los resultados anteriores para ver qué sucede. Tras esto, es el turno del siguiente personaje protagonista.