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Para crear tu bruja o mago, sigue los siguientes pasos. Debes tirar un d6 para elegir una de las opciones de cada listado, aunque puedes elegir directamente la opción que más te guste o hacer una combinación de ambos métodos.
1 ¿EN QUÉ CURSO ESTÁS?
Estamos en 5o Curso.
2 ¿CUÁLES SON TU VARITA Y AMBICIÓN?
Tu ambición es aquello que quieres obtener de tu estancia en Hogwarts. Ciertas maderas para varita funcionan mejor para aquellas brujas o magos con ambiciones concretas. También puedes elegir la apariencia de tu varita.
AMBICIÓN/MADERA | APARIENCIA | NÚCLEO |
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1- Logros - Arce | 1- Flexible | 1-2 Dragón |
2- Diversión - Abeto | 2- Larga | |
3- Poder - Tejo | 3- Lisa | 3-4 Fénix |
4- Sabiduría - Nogal | 4- Segunda Mano | |
5- Amistad - Cedro | 5- Corta | 5-6 Unicornio |
6- Status - Olmo | 6- Decorada |
3 ¿CUÁL ES TU ASCENDENCIA?
1-2 Nacido de Muggles | Empiezas con 1 hechizo y 3 de experiencia |
3-4 Mestizo | Empiezas con 2 hechizos y 2 de experiencia |
5-6 Sangre Pura | Empiezas con 3 hechizos y 1 de experiencia |
Deberás marcar tu experiencia inicial en tu hoja de personaje.
4 ¿CUÁL ES TU ASIGNATURA FAVORITA?
Elige una asignatura favorita. Debes elegir una entre la lista de troncales y la de optativas (en tal caso, y si quieres, lanza dos veces: el primer resultado es para saber si tu elección es troncal u optativa y el segundo la asignatura).
1-3 ASIGNATURAS TRONCALES | 4-6 ASIGNATURAS OPTATIVAS |
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1- Encantamientos | 1- Aritmancia |
2- Herbología | 2- Cuidado de Criaturas Mágicas |
3- Pociones | 3- Estudios Muggles |
4- Defensa Contra las Artes Oscuras | 4- Astronomía |
5- Historia de la Magia | 5- Adivinación |
6- Transformaciones | 6- Quidditch |
5 ¿QUÉ HECHIZOS CONOCES?
Tienes la lista de hechizos ordenados por curso.
Como eres de Quinto curso, tienes que marcar: 1 si eres nacido de muggles, 2 si eres mestizo y 3 si eres de sangre pura. Conoces todos los hechizos del curso que hayas completado.
En este caso, conoces todos los hechizos + Pociones de 1o, 2o, 3o y 4o.
7 ¿CUÁLES SON TUS RASGOS?
Asigna los siguientes valores según tu Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia:
-1, 0, +1, +1 y +2.
8 ¿TIENES MASCOTA? (OPCIONAL)
1-2 Lechuza | Puede enviar y recibir correo |
3-4 Rata | No puede enviar o recibir correo |
5-6 Gato | No puede enviar o recibir correo |
9 ¿QUIÉNES SON TUS AMIGOS?
Deberás tirar dos d6 en la tabla de tu casa para obtener dos preguntas. Si todos formáis parte de la misma casa podéis elegir dos preguntas de cualquier lista (para evitar repetir preguntas).
Cuando tengas las preguntas hablaréis por turnos:
-Durante el primer turno, presenta tu bruja o mago al grupo, haz a tus compañeros una de las dos preguntas que elegiste.
-En el segundo turno, contesta alguna de las preguntas que haya quedado sin responder y haz tu segunda pregunta. Anota en tu lista de la ficha el Personaje que haya respondido a tu primera pregunta.
-En tu tercer y último turno, responde una de las preguntas que haya quedado sin responder y haz la otra pregunta. Anota el nombre de la bruja o mago que te responda. Al final de este proceso quedará una casilla en blanco debido a que existen dos casillas de amigo y una de rival y se hacen solo dos preguntas. Podrás rellenar el hueco en blanco durante la partida.
Si quieres, podré abrir escenas si queréis complementar la relación y la respuesta de preguntas entre vosotros.
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10 ÚLTIMOS PASOS
Como estáis en 5o Curso, podéis elegir 4 Progresos:
Cuando completas un curso puedes obtener uno de los siguientes Progresos: | ||
Aumentar un rasgo en un +1. Puedes hacerlo hasta dos veces. Ningún rasgo puede superar un valor máximo de +3. | ||
Gana una segunda asignatura favorita. Puedes hacerlo una sola vez. | ||
∞ | Aprende un nuevo hechizo. Puedes hacerlo tantas veces como quieras. | |
∞ | Adquiere un nuevo objeto mágico. Puedes hacerlo tantas veces como quieras. | |
∞ | Recupera un Punto de Suerte. Puedes hacerlo tantas veces como quieras. |
Por favor, rellena los siguientes campos. Algunos son obligatorios, otros opcionales, pero cuantos más detalles des, mejor podremos construir una historia coherente en Hogwarts. Ten en cuenta que debes poner lo que los demás Personajes quieren que sepas, en caso de tener detalles secretos, añádelos al apartado de Notas de la ficha.
Recordad que tenéis una Escena cada uno de vosotros en canal directo conmigo, por si queréis discutir cualquier cosa de vuestro Personaje.
Nombre:
Apellido:
Apodo o mote (si tiene):
Edad: 15 años (quinto curso)
Fecha de nacimiento:
Género e identidad:
Pronombres:
Orientación (opcional):
Sangre: Pura, mestiza, hija/o de muggles…
Familia conocida en el mundo mágico (si aplica):
Relación con la magia y el entorno familiar: (Breve resumen)
Altura:
Peso (aproximado):
Constitución: (Delgado, atlético, corpulento, etc.)
Color de cabello:
Estilo de cabello: (Corto, largo, trenzado, liso, etc.)
Color de ojos:
Ropa o estilo fuera del uniforme: (Opcional)
Marcas, cicatrices o elementos distintivos:
Casa:
¿Es prefecto?: Sí / No
Varita (material, núcleo y longitud):
Animal acompañante: (Lechuza, gato, sapo u otro aprobado por dirección)
Materias favoritas:
Asignaturas que se le dan mal:
Habilidades mágicas destacadas (si las hay): (Por ejemplo: bueno en encantamientos, excelente en vuelo...)
¿Tiene algún objeto mágico especial? (No muy poderoso, pero puede tener algo peculiar)
Resumen de historia personal: (1-2 párrafos. Infancia, relación con Hogwarts, algo que lo haya marcado, etc.)
Miedos o inseguridades conocidos:
Sueños, metas o ambiciones:
Relaciones importantes previas (amistades, rivalidades, etc.): (Opcional)
¿Qué espera de este año en Hogwarts?:
Cuando un personaje quiera hacer algo característico, como realizar un hechizo, impresionar a un profesor o enfrentarse a un monstruo, estará haciendo un movimiento. Los movimientos son todas aquellas acciones características que los jugadores pueden hacer en la historia. Un movimiento del jugador suele tener la estructura “cuando sucede un desencadenante, entonces ocurren estas consecuencias”.
Los jugadores tienen tres tipos de movimientos: los movimientos básicos, que ocurren cuando los jugadores tiran para ver cómo sale algo; los movimientos mágicos, que ocurren cuando los jugadores realizan hechizos y los movimientos de Quidditch, que tienen lugar durante los partidos de Quidditch.
Si alguna situación de la ficción activa un movimiento, el jugador debe realizar la mecánica de dicho movimiento y, cuando se resuelva la tirada, su resultado debe verse reflejado en la ficción.
Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia.
Valentía indica el coraje, integridad, honestidad y valor de una bruja o mago.
Astucia describe la habilidad para engañar, esconderse o manipular.
Intelecto es el ingenio, conocimiento memoria y habilidad para recopilar información.
Lealtad significa cuán dispuesto está ayudar a sus amigos y compañeros.
Magia representa la habilidad para realizar hechizos, elaborar pociones o usar objetos mágicos.
Cuando un movimiento indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.
La aleatoriedad de una tirada de dados es el modo de determinar qué sucede en la historia cuando el resultado de lo que hace una bruja o mago es incierto. Todos los movimientos básicos indican que el jugador debe tirar.
El proceso es simple.
Un jugador tira dos dados de seis caras (o 2d6) y suma los resultados. Luego, suma cualquier rasgo o bonificador relevante.
Por lo general, un 10 o más es éxito, de 7 a 9 se consigue un éxito parcial y un 6 o menos se considera fallo (y el personaje recibe un punto de Experiencia). Los jugadores son quienes describen su éxito y el narrador quien describe qué sucede cuando fallan.
Las condiciones emocionales (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado) desaparecen cuando el personaje cede a sus emociones. También pueden eliminarse si otra bruja o mago los reconforta o apoya, o incluso ser sustituidas por otra condición si pasan tiempo con su mascota.
Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con medicina o magia.
Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como realizar un hechizo que no conoce o realizar una captura impresionante en Quidditch, pueden marcar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. Cada personaje tiene 3 puntos de suerte.
Por último, todos tenéis unos objetivos compartidos, la agenda. Son tres objetivos que intentaréis conseguir mientras jugáis a través de la narración. La agenda del grupo es:
• Retratar una escuela mágica. Hay muchas posibilidades dentro del mundo mágico, pero esta es una historia sobre estudiantes en la escuela de magia. Es tu trabajo contar esa historia y traerla a la vida.
• Llenar la vida de los estudiantes de maravilla, misterio, peligro y esperanza. El tiempo que una bruja o mago pasa en la escuela no es solo ir a clase y estudiar para los exámenes. Hay maravillas que experimentar, preguntas que responder y amenazas a las que enfrentarse.
• Jugar para ver qué ocurre. Este es un juego de sorpresa y colaboración. Estáis construyendo una historia entre todos, escena por escena y sesión tras sesión. Está bien planear cosas que queréis que sucedan pero, al final, cómo ocurra es cosa de los protagonistas y los dados.
En este sistema, las tiradas no cambian dependiendo del enemigo: siempre usas tus Rasgos como +Magia o +Valentía.
Sin embargo… no es lo mismo luchar contra una Acromántula que contra un Dragón.
Para reflejar la verdadera dificultad y el peligro de cada criatura, usaremos un sistema narrativo de "Nivel de amenaza", sin perder la esencia de Hogwarts PbtA.
Cada criatura mágica tendrá un nivel de amenaza oculto o narrado (de forma sutil) por el Narrador. Eso definirá qué consecuencias puedes sufrir si fallas una tirada… incluso aunque saques un éxito parcial.
Nivel | Criaturas | Efecto narrativo |
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Bajo | Doxy, Gnomo, Pixie travieso | Consecuencias leves. Puedes superarlo con creatividad. |
Medio | Acromántula, Boggart, Centauro | Un fallo puede causar Condiciones (como Asustado o Herido). |
Alto | Troll, Hombre Lobo, Inferi | Incluso un 7-9 puede implicar consecuencias. Fallar puede dejarte inconsciente. |
Épico | Dragón, Dementor, criatura legendaria | Se requiere preparación, objetos, o ayuda. Un solo hechizo no bastará. |
Si, tal y como estáis en quinto curso, os enfrentáis a un dragón adulto de frente, sin preparación ni ayuda, lo más probable es que no tengáis opción a tirada.
Moriríais, sin más.
En estos casos, el peligro es tan extremo que vuestra magia no está a la altura todavía. El mundo mágico es peligroso. Hogwarts os protege… pero no siempre.
Harás tus tiradas como siempre (+Magia, +Valentía, etc).
Pero cuanto más peligrosa sea la criatura, más duras serán las consecuencias si fallas… o incluso si sacas un 7-9.
Algunas criaturas no pueden ser derrotadas sin cumplir ciertos requisitos (objetos, trabajo en equipo, hechizos avanzados…).
No todo se soluciona con un hechizo. Pensar, investigar o huir es válido y a menudo necesario.
El verdadero poder está en la cooperación, el conocimiento, y el ingenio mágico.