Partida Rol por web

Honor, Oro, Hierro

Batallas

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10/02/2013, 22:16
Director

Los bandidos vuelven a desaparecer en el bosque, abandonando a sus muertos, aunque los heridos que pueden les siguen... Tus guardias han hecho bien su trabajo. Algunos estan apaleados, y sus monturas igual, pero ninguna herida demasiado seria afortunadamente.  Y en cada semblante se pinta una sola palabra sonriente: 

Victoria!

- Tiradas (1)

Motivo: estado de la unidad

Dificultad: 0

Tirada (1): 4

Guardados (1): 4

Total: 4, Éxito insignificante

Notas de juego

tu unidad permanece intacta y su salud se recobra normalmente, en un par de turnos estaran en plena forma otra vez. No ganan experiencia por esta escaramuza, pero la Ley de tu zona se incrementa temporalmente en +1d6, añadelo como bonus  por ahora. 

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28/04/2013, 08:06
Director

Batalla de la casa Dyer. (en construccion)

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28/04/2013, 17:13
Casa Dyer

El campo de batalla era una llanura con una parte del bosque en la parte donde los atacantes salian. Unidad “Murcielagos”, Unidad “Los Justicieros” se encontraban en la base de lo que seria el campamento, que ahora solo era una obra no terminada. Mientras la Unidad “Los Ojos”, se habia refugiado en los bosque esperando tomar por sorpresa a los atacantes. 

 

- Tiradas (2)

Motivo: Los Ojos Discrecion

Dificultad: 0

Tirada (3): 4, 6, 4

Guardados (3): 6, 4, 4

Total: 14, Éxito increible

Motivo: Iniciativa de Jared

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 5, 3

Guardados (3): 5, 5, 3

Total: 13, Éxito increible

Notas de juego

Puedo pedir refuerzos del pueblo?

En el que seria el paso para enbiar emisarios lo usaria para mandar a alguien por unidades del pueblo.

el pueblo esta a 20 km. puedes enviar emisarios para que vengan a recoger los cadaveres y limpiar el campo, porque de intervenir olvidalo XD. 

XD

Supongo que eso bastara lo envio igual por si tengo que hacer una retirada. :)

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28/04/2013, 19:56
Director

Campo de batalla. 

Unidades verdes, defensor Dyer

Unidades rojas, atacante Bandidos.  I


Paso 1. El campo de batalla es una llanura pantanosa cercana al bosque del cual surge el enemigo. Todas las unidades tienen -10 metros a su movimiento, tanto del defensor como del atacante. Cada cuadro equivale a 10 metros de movimiento. las unidades de 100 miembros ocupan un espacio de 20 x 20 metros. la unica exepcion en esta batalla es la guardia, que al ser una caballeria, solo tiene 20 y por ende solo ocupa 10 x 10. 

Paso 2. despliegue. Los bandidos ya estan desplegados, para un asalto frontal confiando en su superioridad numerica. Puse mas o menos donde seria el centro a los mercenarios y la guardia, dejando a los ojos en el bosque al norte. podes corregir eso ahora. tambien indica con quienes se queda Jaerys. Si nunca usaste pyromancers, al terminar tu turno, le das clic al boton y copias aca la url que se genera.

Paso 3. parlamento y rendicion. puedes enviar tu mensaje aqui o intentar dialogar. los bandidos no tienen ninguna intencion por su parte de iniciar un dialogo.

Paso 4. Tirada de Guerra (estrategia) para la iniciativa. La del enemigo es 11.

Paso 5 y 6. nadie tiene armas de asedio asi que se omite. Tampoco hay jugadores desvinculados asi que otro paso omitido.

Pas0 7: ordenes. si ganas la iniciativa y demas, puedes empezar con las ordenes, usando Guerra-mando sobre tus unidades.

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: iniciativa bandidos

Dificultad: 0

Tirada (4): 3, 1, 5, 3

Guardados (3): 5, 3, 3

Total: 11, Éxito increible

Notas de juego

sigue el link para ver el mapa en pyromancers. Cada cuadro equivale a 10 metros de movimiento o alcance.

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28/04/2013, 20:58
Casa Dyer

Paso 2: Si entiendo puedo colocar donde vea a las unidades, cierto? Bueno movi un poco a los ojos que siguen cubiertos. No se quien es "Jaerys", pero Jared se queda con la guardia personal.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Paso 3: Como dije solo mando un emisario al publo, pero como vos decis se encuentran lejos y no van a llegar a tiempo. No mando ningun emisario con los bandidos.

Paso 4: Gane la iniciativa.

Paso 7: Los mercenarios y guardia personal se quedarian en el mismo lugar. La unidad de batidores (los ojos) se mueve un cuadro a la izquierda.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

- Tiradas (1)

Motivo: Movimiento-batidores

Dificultad: 0

Tirada (2): 1, 6

Guardados (2): 6, 1

Total: 7, Éxito considerable

Notas de juego

Soy novato con el pyromancers, cualquier cosa decime.

no, vas bien, pero para que los batidores se muevan, tirada de guerra-mando contra la disciplina de la unidad. toda orden en batalla requiere la tirada, y movimiento cuenta como una. cada orden despues de la primera suma +3 a la dificultad.

Tiro los dados del comandate de la unidad. Que seria 2

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28/04/2013, 22:28
Director
Sólo para el director

Nombre de la Unidad: Lanzadores Coste en Poder: 6
Tipo: Arqueros Entrenamiento: Competente Disciplina: 9 Experiencia: 60 Habilidades Importantes: Agilidad (3), Percepción (3), Puntería (3)
Protección: 2 Pen. Armadura: -1 Impedimento: 0 Daño de Combate C/C: 1 Daño de Puntería: 5/Largo alcance Defensa: 8 Salud: 6 Movimiento: 40m Equipo Especial:

Nombre de la Unidad: Abrecaminos Coste en Poder: 3
Tipo:  Batidores Entrenamiento: Inexpertos Disciplina: dif12  Experiencia: 20  Habilidades Importantes: Cons 3, Discre2, Per 2 

Protección: 2  Pen. Armadura: -1  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: brio 2 Daño de Puntería: agilidad 2 - Defensa: 6-  Salud: 9 - Movimiento: 40m  Equipo Especial:

 

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30/04/2013, 08:05
Director

Desgraciadamente tus guerrilleros no se entienden, por lo que permanecen estaticos. (si no pasas la disciplina, no se obedece la orden, o se sigue la ultima que si fuera exitosa. Darles otra orden sube en 3 la disciplina recuerdalo9

Por contra, el lider enemigo se hace entender por sus arqueros y estos disparan. No parecen haberse percatado todavia de tus hombres escondidos, por lo que se centran al frente, en las columnas mercenarias... La andanada es efectiva solo marginalmente, pero aun asi, varios mercenarios son alcanzados, mordiendo el polvo...

- Tiradas (2)

Motivo: ataque distancia arqueros

Dificultad: 9

Tirada (4): 6, 6, 5, 4

Guardados (3): 6, 6, 5

Total: 17, Éxito considerable

Motivo: ataque

Dificultad: 7

Tirada (3): 2, 4, 2

Guardados (3): 4, 2, 2

Total: 8, Éxito insignificante

Notas de juego

-1 salud Mercenarios. tienes todavia 2 ordenes (tantas como tu puntuacion de guerra). Haces algo mas este turno?

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30/04/2013, 08:23
Casa Dyer
Sólo para el director

Ordeno tambien que avancen un cuadro los mercenarios.

Ordeno la cambio de la formacion de los mercenarios, de la normal a en damero. Para que les sea mas dificil a los arqueros darles.

 

- Tiradas (3)

Motivo: Movimiento-Mercenarios

Dificultad: 0

Tirada (1): 3

Guardados (1): 3

Total: 3, Éxito insignificante

Motivo: Movimiento-Mercenarios

Dificultad: 0

Tirada (2): 4, 5

Guardados (2): 5, 4

Total: 9, Éxito considerable

Motivo: Formacion-Mercenarios

Dificultad: 3

Tirada (2): 1, 2

Guardados (2): 2, 1

Total: 3, Éxito insignificante

Notas de juego

Ignora la primera tirada.

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30/04/2013, 09:27
Director

Tus mercenarios se adelantan levemente, pero no oyen la orden de cambiar de formacion, en cambio siguen avanzando.( Disciplina 9, +3 segunda orden+3 formacion, 15, tu orden es un fallo total. igualmente, recorda que podes tirar las ordenes con tu general, no con los lugartenientes. ese dado extra...)

El general enemigo ordena a sus guerrilleros de ambas divisiones correr hacia los mercenarios. Estos obedecen con alegria, aunque el dificil terreno relentiza la marcha y ninguno de los dos grupos llega a hacer contacto en estos momentos... 

De todos modos, es bastante obvio que estan rodeando a tu fuerza principal, mientras la de ellos continua a distancia de tus espadas...

- Tiradas (3)

Motivo: guerrilleros 1 correr hacia el enemigo

Dificultad: 9

Tirada (4): 3, 4, 4, 5

Guardados (3): 5, 4, 4

Total: 13, Éxito insignificante

Motivo: guerrilleros 2 correr hacia el enemigo

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 5, 5, 6

Guardados (3): 6, 5, 5

Total: 16, Éxito considerable

Motivo: iniciativa turno 2

Dificultad: 0

Tirada (4): 2, 1, 2, 1

Guardados (3): 2, 2, 1

Total: 5, Éxito considerable

Notas de juego

fin del turno. nueva tirada de iniciativa. El enemigo saco un miserable 5

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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01/05/2013, 01:13
Casa Dyer

Son tres ordenes asi que va...

Mercenarios que corran contra el guerrillero mas al sur.

La Guardia personal junto a Jared, acompañn en la corrida a los mercenarios.

Los batidores, dejando su sigilio, empiecen a avanzar rapido hacia los arqueros.

 

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa de Jared

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 6, 1

Guardados (3): 6, 5, 1

Total: 12, Éxito increible

Motivo: Mercenarios-correr al guerrillero

Dificultad: 9

Tirada (3): 4, 4, 2

Guardados (3): 4, 4, 2

Total: 10, Éxito insignificante

Motivo: Guardia Personal-correr al guerrillero

Dificultad: 9

Tirada (3): 3, 3, 6

Guardados (3): 6, 3, 3

Total: 12, Éxito insignificante

Motivo: batidores-correr al guerrillero

Dificultad: 9

Tirada (3): 4, 4, 6

Guardados (3): 6, 4, 4

Total: 14, Éxito considerable

Notas de juego

La formacion gamero no tiene dificultad. Cierto, mi error, pero igualmente es una segunda orden, dificultad 12, por lo que sigue siendo un fallo.

Los batidores van contra los arqueros, aunque el titulo de la tirada diga otra cosa.ok

Puedo ordenar un ataque o lo hacen sin orden y debo tirar dado? es una orden y debe tirarse dado, claro. no lo hacen solos salvo que fuera una orden residual anterior. igualmente, ahora no solo no tenes ordenes, sino que al correr todas las unidades (lo que cuadruplica el movimiento), no pueden recibir mas ordenes este turno.

El mapa queda asi. los batidores no llegan hasta los arqueros, los aproxime todo lo que podrian. mercenarios y caballeria si llegan al cuerpo a cuerpo con los guerrilleros. En un ratito voy yo, ahora tengo que cocinar.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Ok.Tomate tu tiempo que yo voy a comer tambien.

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01/05/2013, 03:42
Director

El general enemigo da las siguientes ordenes.

-Los batidores cargan contra los Ojos, interceptandolos. Aunque es cumplida, los mismos son muy poco habiles en combate melee y no hacen ningun daño a la unidad, aunque le cortan el paso. 

-Los guerrilleros del sur hacen una retirada agresiva. Sus ataques son facilmente repelidos por los mercenarios, que no sufren bajas esta vez.

-Los del norte corren a la batalla y flanquean a los mercenarios, encerrandoles...

- Tiradas (4)

Motivo: orden batidores, carga de intercepcion

Dificultad: 12

Tirada (4): 4, 3, 6, 4

Guardados (3): 6, 4, 4

Total: 14, Éxito insignificante

Motivo: orden guerrilleros 1, retirada agresiva

Dificultad: 9

Tirada (4): 4, 5, 6, 3

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: orden guerrilleros 2, correr nuevamente

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 2, 3, 1

Guardados (3): 5, 3, 2

Total: 10, Éxito insignificante

Motivo: iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (4): 5, 2, 1, 1

Guardados (3): 5, 2, 1

Total: 8, Éxito considerable

Notas de juego

no tiene sentido tirar ataques, seria 1g1 conta dif 7 XD

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Nuevamente, iniciativa, dif 8 para superar al enemigo.

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01/05/2013, 04:18
Casa Dyer

La Guardia personal junto a Jared, corren hasta flanquear a los guerrilleros 2.

Los Mercenarios Atacan a los Guerrilleros 2.

Los ojos atacan cuerpo a cuerpo a los guerrilleros inexpertos.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

- Tiradas (7)

Motivo: Iniciativa de Jared

Dificultad: 8

Tirada (3): 3, 1, 5

Guardados (3): 5, 3, 1

Total: 9, Éxito insignificante

Motivo: Guardia Personal-correr al guerrillero

Dificultad: 0

Tirada (3): 6, 1, 3

Guardados (3): 6, 3, 1

Total: 10, Éxito increible

Motivo: Mercenarios-Ataque

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 1, 2

Guardados (3): 5, 2, 1

Total: 8, Éxito considerable

Motivo: Orden para atacar de los Mercenarios

Dificultad: 9

Tirada (3): 5, 2, 5

Guardados (3): 5, 5, 2

Total: 12, Éxito insignificante

Motivo: Orden para atacar de los Ojos

Dificultad: 0

Tirada (3): 5, 3, 4

Guardados (3): 5, 4, 3

Total: 12, Éxito increible

Motivo: Ojos-Ataque

Dificultad: 0

Tirada (2): 1, 5

Guardados (1): 5

Total: 5, Éxito considerable

Motivo: Ojos-Ataque

Dificultad: 0

Tirada (2): 4, 4

Guardados (2): 4, 4

Total: 8, Éxito considerable

Notas de juego

La 6 tirada salio antes que pudiera poner que guardo el 2. >_>

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01/05/2013, 04:44
Director

La caballeria trata de avanzar para flanquear a los guerrilleros que se aproximan, pero su propia infanteria les bloquea...

Por otra parte, los mercenarios honran su paga, atacando con exito a los guerrilleros e infligiendo serias bajas en el enemigo. 

Los ojos, finalmente atacan tambien al grupo de batidores enemigos que bloquea su paso, pero sin exito alguno.


El contraataque no se hace esperar. Los guerrilleros del sur, habiendo ganado distancia, descargan una lluvia de piedras y jabalinas contra los mercenarios. Estos sufren unas cuantas bajas! Asimismo, los guerrilleros del norte, aunque heridos, contraatacan. Solo las mejores armaduras de los mercenarios les salvan de sufrir mas daño.

La peor parte, sin embargo, la llevan los Ojos. los arqueros que se refugian tras los batidores salvajes descargan una andanada letal desde arriba, sembrando la muerte entre sus filas poco acorazadas... Las cosas se ven muy mal para estos hombres...

- Tiradas (7)

Motivo: orden guerrilleros 1, ataque distancia mercenarios

Dificultad: 9

Tirada (4): 5, 6, 4, 1

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: orden guerrilleros 2, ataque melee mercenarios

Dificultad: 9

Tirada (4): 2, 1, 5, 4

Guardados (3): 5, 4, 2

Total: 11, Éxito insignificante

Motivo: orden arqueros, ataque a los ojos

Dificultad: 9

Tirada (4): 1, 4, 1, 5

Guardados (3): 5, 4, 1

Total: 10, Éxito insignificante

Motivo: ataque guerrilleros 1

Dificultad: 7

Tirada (3): 5, 2, 5

Guardados (3): 5, 5, 2

Total: 12, Éxito considerable

Motivo: ataque guerrilleros 2

Dificultad: 7

Tirada (2): 4, 3

Guardados (2): 4, 3

Total: 7, Éxito insignificante

Motivo: ataque arqueros

Dificultad: 7

Tirada (3): 1, 6, 6

Guardados (3): 6, 6, 1

Total: 13, Éxito considerable

Motivo: iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (4): 4, 1, 5, 6

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito asombroso

Notas de juego

correr solo se puede en linea recta. Como los mercenarios estaban en medio, esa orden falla.

unidades dañadas. Mercenarios 3 daño, los ojos 8 daño, guerrilleros2 3 daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

nuevo turno, iniciativa 15 para superar.

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01/05/2013, 05:00
Casa Dyer
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa de Jared

Dificultad: 15

Tirada (3): 3, 2, 6

Guardados (3): 6, 3, 2

Total: 11, Fallo insignificante

Notas de juego

Supongo que los batidores no reciben daño. Empezas vos.

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01/05/2013, 05:10
Director

Los desertores empiezan a cobrar iniciativa al ver sus exitos. Sus guerrilleros del sur continuan machacando a los mercenarios con sus armas cortas. Hacen relativamente poco daño, pero las bajas merman rapidamente las fuerzas y moral de la unidad.

La segunda unidad recibe la señal de retroceder tacticamente, alejandose de las fieras espadas mercenarias...

Finalmente, los arqueros hacen otra andanada sobre los ojos. La ya debilitada unidad comienza a desorganizarse ante el mortifero ataque!

- Tiradas (5)

Motivo: orden guerrilleros 1 sigan atacando

Dificultad: 9

Tirada (4): 1, 3, 3, 3

Guardados (3): 3, 3, 3

Total: 9, Éxito insignificante

Motivo: orden guerrilleros 2 movimiento ordenado 20 metros hacia atras

Dificultad: 9

Tirada (4): 3, 6, 2, 2

Guardados (3): 6, 3, 2

Total: 11, Éxito insignificante

Motivo: orden arqueros ataque ojos

Dificultad: 9

Tirada (4): 6, 5, 1, 3

Guardados (3): 6, 5, 3

Total: 14, Éxito considerable

Motivo: ataque guerrilleros 1

Dificultad: 7

Tirada (3): 5, 2, 6

Guardados (3): 6, 5, 2

Total: 13, Éxito considerable

Motivo: ataque arqueros

Dificultad: 7

Tirada (3): 4, 6, 4

Guardados (3): 6, 4, 4

Total: 14, Éxito considerable

Notas de juego

correcto, la ultima frasesita de arriba iba con ese mensaje xD

unidades dañadas. Mercenarios 5 daño, los ojos 16 daño, desorganizada (disciplina +3, -1d a todas las acciones), guerrilleros2 3 daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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01/05/2013, 05:26
Casa Dyer

Los ojos hacen una retirada agresiva.

Tanto los mercenarios como la Guardia personal hacen una carga contra Guerrilleros 1

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

- Tiradas (5)

Motivo: Retirada agresiva

Dificultad: 12

Tirada (3): 4, 5, 4

Guardados (3): 5, 4, 4

Total: 13, Éxito insignificante

Motivo: Orden de carga-Mercenarios

Dificultad: 0

Tirada (3): 1, 6, 5

Guardados (3): 6, 5, 1

Total: 12, Éxito increible

Motivo: Orden de carga-Guardia personal

Dificultad: 0

Tirada (3): 3, 5, 6

Guardados (3): 6, 5, 3

Total: 14, Éxito increible

Motivo: Mercenarios ataque

Dificultad: 0

Tirada (2): 3, 2

Guardados (2): 3, 2

Total: 5, Éxito considerable

Motivo: GP ataque

Dificultad: 0

Tirada (1): 2

Guardados (1): 2

Total: 2, Éxito insignificante

Notas de juego

Esto va terrible XD

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01/05/2013, 06:32
Director

Los ojos empiezan a retirarse, mientras que el grueso de tus fuerzas cargan contra los guerrilleros que las acosan. Sin embargo, los malditos son agiles, y esquivan los ataques de la mermada fuerza mercenaria y tus caballeros!

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Dificultad: 0

Tirada (4): 5, 3, 6, 4

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito asombroso

Notas de juego

retirada agresiva es solo la mitad del movimiento, o sease 15 metros en estas condiciones.

iniciativa, no 15 o voy yo primero de nuez XD

unidades dañadas. Mercenarios 5 daño, los ojos 16 daño, desorganizada (disciplina +3, -1d a todas las acciones), guerrilleros2 3 daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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01/05/2013, 06:39
Casa Dyer
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa de Jared

Dificultad: 0

Tirada (3): 4, 2, 3

Guardados (3): 4, 3, 2

Total: 9, Éxito considerable

Notas de juego

Vos de nuevo. :(

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01/05/2013, 06:59
Director

Los ojos se cierran para siempre. Sufren un doble ataque, tanto por los arqueros como por su escudo de inexpertos batidores... La unidad se desbanda al recibir la andanada de los primeros, que diezma a los sobrevivientes y los pone en fuga... cuando detras llegan las flechas de los batidores, acabando con el resto. La unidad ha sido destruida.

Lo unico bueno de su sacrificio, es que ese fuego concentrado ha permitido que las ordenes no lleguen bien a la guerrilla, que continua resistiendo, sin atacar a la fuerza principal (y ahora, unica) de la casa Dyer. Pero las esperanzas de estos ultimos por alzarse con la victoria se van desvaneciendo rapidamente.

- Tiradas (5)

Motivo: arqueros atacar a los ojos

Dificultad: 9

Tirada (4): 3, 3, 4, 6

Guardados (3): 6, 4, 3

Total: 13, Éxito insignificante

Motivo: batidores atacar a los ojos

Dificultad: 12

Tirada (4): 5, 4, 4, 6

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito insignificante

Motivo: guerrilleros 2 atacar a los mercenarios

Dificultad: 9

Tirada (4): 3, 1, 2, 3

Guardados (3): 3, 3, 2

Total: 8, Fallo insignificante

Motivo: ataque arqueros

Dificultad: 7

Tirada (3): 6, 3, 3

Guardados (3): 6, 3, 3

Total: 12, Éxito considerable

Motivo: ataque batidores

Dificultad: 7

Tirada (2): 5, 3

Guardados (2): 5, 3

Total: 8, Éxito insignificante

Notas de juego

unidades dañadas. Mercenarios 5 daño, guerrilleros2 3 daño

unidades destruidas. Los ojos. RIP

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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02/05/2013, 05:10
Casa Dyer

La guardia personal ataca los guerrilleros 1

Los mercenarios atacan a los guerrilleros 1 y se les ordena formal fila para mejor un poco.

- Tiradas (5)

Motivo: Guardia personal ataca

Dificultad: 0

Tirada (3): 4, 1, 5

Guardados (3): 5, 4, 1

Total: 10, Éxito increible

Motivo: Mercenarios ataca

Dificultad: 9

Tirada (3): 6, 5, 4

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15, Éxito considerable

Motivo: Mercenarios formar filas

Dificultad: 12

Tirada (3): 2, 4, 2

Guardados (3): 4, 2, 2

Total: 8, Fallo insignificante

Motivo: Ataque de Mercenarios

Dificultad: 0

Tirada (3): 1, 2, 3

Guardados (3): 3, 2, 1

Total: 6, Éxito considerable

Motivo: Ataque de guardia personal

Dificultad: 0

Tirada (2): 6, 6

Guardados (2): 6, 6

Total: 12, Éxito increible

Notas de juego

Perdon que tarde tanto tiempo. :(