Lográis descender a Jack cuando unas luces aparecen al fondo del túnel por el que entrásteis. Apenas véis a Shanks estirado en la esquina izquierda apuntando su rifle como un francotirador. Los soldados, en cambio si parece que os han visto y os disparan. La cuerda queda destensada, Jack está junto a Arvel.
Mapa de situación: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=173666
RONDA 1 | S2 | S3 | FOR |
---|---|---|---|
Soldado1 | Apagar linterna | Rifle blaster contra Dan-Vid | |
Soldado2 | Apagar linterna | Rifle blaster contra Arkonat | |
Soldado3 | Apagar linterna | Rifle blaster contra Arkonat | |
Soldado4 | Apagar linterna | Rifle blaster contra Arkonat | |
R2-D0 | Acercarse a Arkonat |
Por necesidades del guión el primer segmento en el que podéis actuar es el segmento 2. En el segmento 3 los soldados estaran en semioscuridad y ganaran una protección de +5 a vuestros disparos. Los soldados de asalto estan a medio alcance de los rifles blaster y a largo alcance de la pistola blaster. Vosotros no estais en semioscuridad por la linterna del rifle de Dan-Vid.
Crees identificar el sonoro golpe como el aterrizaje de emergencia y colisión de un caza o una lanzadera. Supones que tras las puertas debe haber un hangar y más que probablemente se encuentre allí la lanzadera de la que hablaba Tirée. Es probable que el piloto que lleve esa nave necesite ayuda.
Pero TUS problemas más acuciantes se encuentran al fondo del túnel del otro lado del enorme poco. Cada vez se distinguen más cláramente las luces de las linternas de al menos una decena de soldados que pronto se encontraran a alcance de sus rifles blasters. Ves las luces acercarse mientras escuchas los gritos de Jack a medida que desciende por el pozo y te preparas para ayudar al jedi cuando llegue a tu altura.
Bajan a Jack por el enorme pozo mientras los efluvios narcóticos del magma volcánico le marean [tirada de Vigor (FOR) dif. 8+ para evitar quedar inconsciente. Si falla puede intentar el poder jedi Mantenerse consciente (CON) dif. 5+]. El calor es insoportable. La cuerda gira haciendole girar con ella incrementando la sensación de mareo y cruje a medida que va descendiendo. Para Jack es una eternidad y piensa que en cualquier momento la cuerda cederá y caerá irremediablemente.
A la altura del nivel inferior Arvel ayuda a Jack a alcanzar el piso y a descordarse. Y en ese momento escucháis disparos de bláster en el nivel superior.
Mapa de situación: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=173710
Arvel necesita una tirada de Levantar (FOR) dif. 8+ para lograr ayudar a Jack a llegar sano y a salvo hasta donde él está si el jedi está inconsciente. Si está consciente no necesita tirada.
Mientras bajo voy notando un olor raro en el ambiente, casi caigo en la inconsciencia, pero mis poderes Jedi me permiten seguir despierto.
- Arvel, amigo, no veas que alegría verte. Agárrame y ayúdame, por favor. Quiero poner los pies sobre alguna superficie y ¡quitarme esta soga que me está ahogando!
Tambaleándome por el ligero mareo producido por el vaivén de la cuerda, logro incorporarme y mientras me desato, oigo ruido en el piso de arriba.
- ¿Eso son disparos? ¡Y aun falta más de la mitad para bajar!
Motivo: Vigor
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)
Motivo: Mantenerse consciente
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 11 (Exito)
¡Lansak las malajh!* -murmuré cuando me dí cuenta de los soldados que llegaban-. Apaga eso, Dan-vid, quizá podamos despistarlos un poco. Decero, ¡CÚBRETE en una esquina! -no podíamos dejar que el droide fuera destruido: aunque ya tenía los planos del complejo minero en mi datapad, por la fuerza de las circunstancias aún no había podido descargarme las coordenadas del punto de encuentro rebelde... ¡que aún estaban en el astromecánico!
Tras decir aquello, me tiré al suelo e intenté rodar hacie al sureste**. Habría un punto en que la esquina donde estaba Shanks me protegería de la dirección de los blásteres.
*: "¡Maldición!"
**: según el mapa de Pyromancers.
Declaro que me echo al suelo y ruedo (supongo que son dos acciones, una tumbarse y otra de movimiento).
Nota del DJ: Tirarse al suelo cuenta como acción (del segmento 2 por ejemplo) pero ni penaliza ni requiere tirada. Rodar cuenta como acción (del segmento 3 por ejemplo) pero no requiere tirada aunque penaliza -1D a cualquier otra acción que si requiera tirada de dados. Por ejemplo, si quisieras Esquivar (recomendable en tu caso) pendrías una penalización de -1D por rodar. Si no queda claro intento explicarme mejor.
Arvel tenía demasiadas cosas en la cabeza, aquellas luces al otro lado del pozo, el piloto recién estrellado tras las puertas metálicas y sus compañeros bajando por las cuerdas - Ven Jack, sal rápido que vienen imperiales.- Se lanzó a sujetarlo y soltar sus cuerdas lo más rápido posible. - Prepara las armas habrá que cubrir a todos hasta que bajen, creo que hay un hangar detrás de las puertas y si no me equivoco acaba de aterrizar una nave. Ves si puedes abrir la puerta - Dice mientras se acerca a mirar a sus compañeros para avisarlos.
Motivo: Fortaleza
Tirada: 3d6
Dificultad: 8+
Resultado: 10 (Exito)
Ahora si me he enterado sobre los dados, muchas gracias máster!
Tras ayudar a Jack a llegar sano y salvo al borde del pozo, se asomó hacia arriba - Chicos hay que bajar ya! aquí hay un hangar creo y vienen más de una docena de imperiales por el otro lado del pozo! - Tenía cara nerviosa y el arma en sus manos preparado para cubrir el descenso - No hay tiempo para pensar, tenéis que bajar o jugar a la diana con los imperiales. - Continuaba echando miradas furtivas al final del túnel que tenía en frente. - Intentaremos cubriros mientras bajáis pero no podéis demoraros - Intentaba hablar algo más bajo para intentar no atraer a los imperiales y no se dieran más prisa de la que ya estarían dándose.
Veo las luces de soldados imperiales aparecer por el pasillo donde les esperaba Shanks agazapado, entonces me viene a la mente la escena de una película que vi en un holovideo y en esto que veo como a Arkonat le da un ataque de pánico y se tiraba al suelo rodando hacia una esquina para protegerse mientras me instaba a apagar la luz del rifle algo histérico. Por el comunicador oigo a Arvel instándonos bajar y no perder tiempo pues aunque había encontrado el hangar, también veía acercase soldados.
Sin perder tiempo apago la linterna del rifle y me dispongo a atar a D0 para bajarlo.
Calmate Arkonat ponte detrás de mi y ayúdame a bajar a D0, los soldados de arriba todavía están lejos y no parecen haber visto a Shanks que seguro les dará una cálida bienvenida. Aparte no tenemos tiempo que perder en un cruce de disparos.
Tirada oculta
Motivo: Fuerza Bajar a D0
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 5(+4)=9 (Exito)
Hago la tirada para bajar a D0 sin reducir tiempo (ya penalizo 1Dado por apagar la luz del rifle) y añado solo un +2 del bono de Arkonat (entiendo que pierde 1 por sus acciones anteriores) Total 2D+2+2
Nota del DJ: Si Arkonat no cambia su turno entonces no te ayuda y no puedes sumar su bono. Si se queda para ayudarte entonces sumarás +3. Otra opción es que Dan-Vid ayude a Arkonat, entonces tiene que tirar Arkonat y Dan-Vid sólo le daría un +2.
Los soldados habían aparecido por fin, y lo que era mejor aún, iban a disparar contra mis compañeros en la distancia, eso era señal de que no habían descubierto mi presencia.
Me acomodo el rifle en una posición óptima para disparar, empiezo a acompasar mi respiración con el latido de mi corazón, con el fin de obtener unos disparos lo más certeros posibles. Se va acercando el momento.
Sé que no sería capaz de acabar con los cuatro en un instante, pero pasaba por mi cabeza el por lo menos dejar a tres fuera de combate. Eso le daría a mis compañeros el tiempo suficiente para salir de aquí. Y luego ya me las apañaría yo para escapar.
Ya he seleccionado los tres soldados que van a ser mis objetivos, en el momento óptimo de respiración, cuando los pulmones ya se encuentran vacíos de aire y antes de empezar a llenarse nuevamente del aire viciado de la mina, aprieto el gatillo.
Motivo: disparo soldado 2
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: disparo soldado 3
Tirada: 3d6
Resultado: 13(+2)=15
Motivo: disparo soldado 4
Tirada: 3d6
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: daño soldado 2
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Motivo: daño soldado 3
Tirada: 5d6
Resultado: 11
Motivo: daño soldado 4
Tirada: 5d6
Resultado: 17
bueno ya esta decidido lo que hago, realizo tres disparos por tanto es -2d (tengo 5d+2 por tanto se queda en 3d+2)
Acción rápida 1 (Sorpresa): Disparo Soldado 2: Disparo 12; Daño: 16
Acción rápida 2 (Sorpresa): Disparo Soldado 3: Disparo 15; Daño: 11
Segmento 1: Disparo Soldado 4: Disparo: 14; Daño: 17
Espero que este todo correcto.
Nota del DJ: Casi todo correcto pero ya veo que no me expliqué del todo bien. La "prisa" sólo afecta al momento/iniciativa en el que se hace cada acción pero cada una de las acciones ocupa un segmento. Así que el primer disparo va en el S1, el segundo en el S2 y el tercero en el S3. Podrías escoger "prisa" x2 en el disparo del S1 y actuarías antes si tu contrincante disparara con "prisa" en el S1 (cosa que no ocurre). O puedes escoger "prisa" en los disparos del S1 y del S2 respectivamente y actuarías antes si tu contrincante dispara en el S1 y/o en el S2 (cosa que tampoco ocurre). Puedes escoger "prisa" x2 en el disparo del S3 y te aseguras disparar antes que el Soldado 4 (saque lo que saque él en su disparo/iniciativa).
Por lo demás está todo bien calculado. ;)
lo dejo entonces asi:
Segmento 1 disparo soldado 2
Segmento 2 disparo soldado 3
Segmento 3 disparo soldado 4
Nota del DJ: De acuerdo.
A punto estuve de tirarme al suelo y rodar*, me puse manos a la obra... ¡Ven aquí, Decero! ¡¡Cambio de planes!! -le decía al droide mientras veía que Dan-Vid apagaba la linterna de su arma-.
*: Me la juego. Cambio la acción y le doy el bonus de +3. Como sobreviva ese droide me lo quiero quedar yo XD
Nota del DJ: De acuerdo. Tomo nota.
Motivo: FOR del Soldado2
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: FOR del Soldado3
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: FOR del Soldado4
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: S3-Blaster del Soldado1 vs Dan-Vid
Tirada: 2d6
Dificultad: 18+
Resultado: 7 (Fracaso)
Motivo: S3-Blaster del Soldado4 vs Arkonat
Tirada: 2d6
Dificultad: 18+
Resultado: 5 (Fracaso)
RONDA 1 | S1 | S2 | S3 | FOR |
---|---|---|---|---|
Soldado1 | Apagar linterna** | Rifle blaster contra Dan-Vid (dif. 13media+5semiosc.=18) = 7. FALLA. | ||
Soldado2 | 13 | |||
Soldado3 | 9 | |||
Soldado4 | Apagar linterna**1 | Rifle blaster contra Arkonat (dif. 13media+5semiosc.=18) = 5. FALLA. | 10 | |
Shanks | Rifle blaster* contra Soldado2 (dif. 8corta) = 12. IMPACTO. Daño 16 vs 13. HERIDO | Rifle blaster* contra Soldado3 (dif. 8corta) = 15. IMPACTO. Daño 11 vs 9. HERIDO | Rifle blaster contra Soldado4 (dif. 8corta) = 14. IMPACTO. Daño 17 vs 10. HERIDO | |
R2-D0 | Dejarse encordar |
* acción apresurada gratuita por sorpresa. ** No sirve de nada porque las linternas de los soldados heridos se han quedado encendidas.
RONDA 2 | S1 | S2 | S3 |
---|---|---|---|
Soldado1 | Agacharse | Rifle blaster contra Shanks | |
Soldado2 | Agacharse | apoyar soldado1 | |
Soldado3 | Agacharse | apoyar soldado1 | |
Soldado4 | Agacharse | apoyar soldado1 | |
Los soldados no estan en semioscuridad pero Shanks si y gana una protección de +5. Los soldados de asalto estan a corto alcance de los rifles blaster de Shanks y a medio alcance de Dan-Vid y Arkonat.
Esperas el momento adecuado. En un milisegundo has escogido el orden de tus blancos. UNO - DOS - TRES certeros disparos impactan en tus sorprendidos objetivos. Un chute de adrenalina recorre todo tu ser y una media sonrisa de satisfacción lucha por aparecer. Pero la prudencia te contiene. Sabes lo duros que son esos malditos imperiales.
Como un acto reflejo, los marines se tiran al suelo e intentan concentrar su fuego sobre tí.
El pequeño cazarrecompensas ágilmente apaga la luz del rifle y recoge la cuerda mientras suenan los primeros disparos. Arkonat dudó un lapso de tiempo antes de reaccionar y acompaña al droide hasta el borde del pozo. Shanks os está cubriendo poniendo su vida en peligro. No tenéis tiempo que perder. Perfectamente sincronizados entre los dos encordáis al pobre Decero que no para de pitarrear nerviosamente. En ese momento, como un "déjà vu", os viene la imagen de vuestro compañero jedi que unos momentos antes protestaba de la misma manera.
Jack se gira y comprueba por él mismo que efectivamente al fondo del túnel al otro lado del pozo se ven, al menos, una decena de luces en movimiento acercándose rápidamente. Siguiendo las indicaciones manuales del intrépido piloto el jedi se gira en redondo. Ve un terminal a su izquierda y delante las enormes y pesadas puertas dobles que supuestamente daban a un hangar según Arvel.
Mientras decidís qué hacer veis que ya estan bajando a Decero pero a ese ritmo (el mismo que bajó Jack que es el más seguro para evitar accidentes) los cabeza-cubos apareceran antes que llegue Decero hasta vuestra posición para poderlo ayudar (sólo no puede llegar). ¡No digamos si luego tiene que bajar el resto! ¡Puede ser una carnicería!
La terrible ansiedad volvía a Decero. Se había dejado convencer por Arkonat y Dan-Vid pero ahora, colgado por tres inestables cuerdas anudadas entre sí y sobre lava incandescente, y sujetado por sus compañeros bajo el fuego enemigo, estaba recalculando sus posibilidades se supervivencia y estaban bajando en picado.
- FiiiiiiiiiiiiUUUUUUUU!! * - exclama el droide mientras la cuerda lo hacía dar vueltas de 360º con todos sus brazos y extensiones fuera de sí.
Aún faltaba bastante trecho para llegar al nivel inferior y no veía rastro ni de Arvel ni de Jack.
* ¡SOCORROOO!
Arkonat consigue convencer al droide para que se deje atar y comenzamos a bajarlo por el pozo.
En ese momento aparecen cuatro soldados imperiales que en cuanto nos ven hacen la intención de apagar las luces de los rifles para cubrirse con la oscuridad y confiados viéndonos quietos bajando a D0 atado a unas cuerdas se preparan para dispararnos. Pero no se han dado cuenta de la presencia de Shanks que oculto les sale al paso y con dos disparos certeros hiere a dos de ellos impidiéndoles siquiera apagar las luces de los rifles (Brabo Shanks).
Aún así, los otros dos sí consiguen dispararnos aunque sus impactos terminan bastante lejos de nosotros.
Hay que darse prisa.
Aunque confío en la habilidad de Shanks para acabar con los soldados, cuatro contra uno es una diferencia importante incluso para mi, sobretodo teniendo en cuenta que veo como se coordinan para disparar contra el. Espero que se acuerde de las granadas.
-Arkonat tenemos que darnos prisa, vamos a bajarlo ya-
Tirada oculta
Motivo: For bajar a D0
Tirada: 3d6
Dificultad: 13+
Resultado: 16(+5)=21 (Exito)
Aumento la velocidad para bajar a D0. Hago la tirada de FOR. Diif. 13 (Dif. 8 +5 para hacerlo en este turno) tirada 3D+2 +3Arkonat
Nota del DJ: Correcto. De todas formas si Arkonat decide hacer otra cosa que no sea ayudarte a bajar a Decero descontaré el +3 de la tirada que has hecho.
Notaba, más atrás de nosotros, los disparos certeros de Shanks (un Shanks como salido de la nada para los soldados imperiales) contra aquellos tipos. Al menos pudimos atar a Decero, pese a sus constantes protestas (si tanto había de señalar que hiciéramos con él lo que fuera, bien que protestaba...). El caso es que ya en el ire, colgandole de las cuerdas, no podíamos abandonar al pequeño Decero ni dejarle caer a ese fuego infernal. Seguí ayudando a Dan-Vid, confiando en que los imperiales estuvieran entretenidos con Shanks.
*Comunicador*: Shanks, ya casi hemos bajado a Decero -le dije-.
+3 de Bonus.
Nota del DJ: Tomo nota! ;)
El haberlos pillado por sorpresa me había dado el tiempo suficiente para poder haber alcanzado a tres de nuestros atacantes. Rápidamente veo como se preparan para hacer la típica táctica imperial de concentrar el fuego. Pero yo no soy un blanco fácil, tengo una buena posición de tiro y no voy a dejar que me alcancen.
Rápidamente apunto mi rifle contra el soldado que no fue alcanzado en la andanada anterior, si todos están heridos será más fácil terminar con ellos.
Motivo: Disparo Soldado 1
Tirada: 4d6
Resultado: 19(+2)=21
Motivo: Daño Soldado 1
Tirada: 5d6
Resultado: 7
Hago una acción rapida para disparar contra el soldado 1 antes de que el me dispare.
Disparo 4d+2 (ya he restado 1d por la acción rapida) daño 7
Nota del DJ: Muy bien por asegurarte el tiro pero no es necesario porque disparará en el S2 y tu puedes hacerlo en el S1. Si quieres puedes repetir el tiro.
Nota2 del DJ: He pensado q si lo dejas como está entonces disparas antes q los soldados se agachen y evitas la penalización. Como tu quieras.
Comunicador.
-Chicos daros prisa, ya he herido a tres pero no se cuanto podre aguantar-