Preparación, preguntas y cuestiones a plantear durante la partida.
Fortaleza Sajona antiguo faro romano.
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Carausio | |||||
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Emperador del Imperio Británica | |||||
![]() Moneda de Carausio de Londinium menta. En el reverso, el león, símbolo de la Legio IIII Flavia Felix .
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Reinado | 286-293 | ||||
Predecesor | Ninguna | ||||
Sucesor | Alecto | ||||
Nacido | Gallia Belgica | ||||
Murió | 293 Bretaña |
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Marcus Aurelius Valerio Mausaeus Carausio (muerto en 293) fue un comandante militar del Imperio Romano en el siglo tercero. Era un Menapian de Bélgica, la Galia , [1] que usurpó el poder en 286, durante el Carausian revuelta , declarándose a sí mismo emperador en Gran Bretaña y el norte de la Galia (Imperio Britanniarum). Lo hizo sólo 13 años después de que el Imperio Galo del Batavia Póstumo se terminó en 273. Se mantuvo en el poder durante siete años, antes de ser asesinada por su ministro de Finanzas Alecto .
Castillo Richborough contiene los restos de un romano Shore Saxon fortaleza , conocidos colectivamente como Fort Richborough o Richborough Roman Fort . Se encuentra en Richborough cerca de Sandwich , Kent , en el Reino Unido .
Rutupiae o Portus Ritupis fue fundada por los romanos después de su invasión de Gran Bretaña en el año 43. Debido a su posición cerca de la desembocadura del Stour , Rutupiae fue el principal británica puerto bajo los romanos y el punto de partida de su equivalente de Watling Street . Rutas adicionales conectados Durovernum ( Canterbury ) con más puertos en Dubris ( Dover ), Lemanis ( Lympne ), y Regulbium ( Reculver ). Fortificaciones de tierra fueron primero excavado en el sitio en el siglo primero, probablemente era como un depósito de almacenamiento y la cabeza de puente para el ejército romano. Esto transforma en una ciudad civil y comercial, que más tarde fue sustituido por una orilla sajona fuerte en torno al año 277. Se cree que la fortaleza después de haber sido construida por el rebelde Carausio . [1] El sitio está ahora bajo el cuidado de la Herencia Inglés .
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Silvanesti.
Siguiendo el ejemplo de los demás, Erindel hace lo propio y entrega sus armas. El más reacio a deshacerse de su equipo de combate es Gwyndaewar, quien entrega a regañadientes su estoque y su arco. Todos sois cacheados por la pareja de arqueros y vuestro rechoncho compañero protesta de nuevo cuando le quitan la daga oculta en la caña de su bota. Incluso los bastones les son requisados a la pareja de arcanistas.
Mientras disfrutáis de la cena y de la música que aún continúa sonando, os aventuráis a abrir los paquetes que os ha entregado el misterioso túnica roja. Kento es el primero en hacerlo y en descubrir una poción pulcramente etiquetada y un estuche con dos rollos de pergamino.
Sin dejar de comer, Gwyndaewar rompe el envoltorio de su paquete y descubre en su interior una armadura hechas de escamas de cuero recortadas con formas de hoja, engarzadas entre sí y teñidas de colores terrosos. Sólo el casco, el peto y los brazales están confeccionados de esta manera, mientras que los pantalones y las mangas están hechas de cuero más blando, con dibujos de hojas pintados en ellas. Además de la decorativa armadura, que le viene como anillo al dedo, hay una jarra de cerámica con una sencilla nota explicando que nunca le faltará bebida mientras que la lleve consigo y recite la preceptiva palabra de mando.
Notas de juego
Regalos de Kento → poción de "escudo de la fe", estuche para rollos de pergamino, pergamino de "montura", pergamino de "disipar magia".
Regalos de Gwyn → armadura de camuflaje de gran calidad y jarra siemprellena.
En el pequeño paquete con su nombre, el aprendiz de mago encuentra un pomo enjoyado para su espada. Cuando adorna su arma con el regalo, la piedra preciosa comienza a brillar como si de una antorcha se tratase. Iluminado por la resplandeciente gema, Erindel repara en que el papel en que venía envuelta era en verdad un pergamino con el que se describe la palabra de mando para encender y apagar la luz del cristal, junto con un sortilegio para identificar las propiedades de un objeto mágico.
Regalos de Erindel → rollo de pergamino de "identificar", cristal de iluminación menor [20' de luz brillante, 20' de luz ténue]
Gwyndaewar curiosea por el campamento antes de pasarse por la intendencia a para hacerse con un garfio de escalada, algo de cuerda, un saco y una buena olla de hierro en la que cocinar cuando estéis fuera del campamento.
Un examen detallado del monumento megalítico despierta en Erindel inquietantes recuerdos. Relatos de su niñez, en la época en la que su mentor le obligaba a aprender nestari, la lengua muerta y primigenia de los primeros elfos. En una de las tablillas de madera que databan de aquella época, el aprendiz de mago recuerda haber leído algo sobre la existencia de asentamientos anteriores a la llegada de los silvanestis a la región. Erindel recuerda también que aquello le causó una profunda impresión, dado que el saber popular siempre ha afirmado que los elfos fueron las primeras criaturas creadas por los dioses.
La tablilla en cuestión había sido inscrita por alguien durante el reinado de Silvanos, padre del primer Orador de las Estrellas, 4.000 años antes del Cataclismo. Sin embargo, lo que en ella se narraba se remontaba a la mitología más profunda de la Era de los Sueños, dos milenios atrás, en la que supuestamente las tribus de elfos de la región, que aún no constituían una nación consolidada, temían a los poderosos y tiránicos Altos Ogros, enzarzados en una crudelísima guerra civil por el control de los esclavizados humanos a los que obligan a construir sus monstruosos edificios de piedra.
Los Altos Ogros de aquella época, también conocidos como los Irda, nada tenían que ver con las criaturas bestiales en las que se han convertido sus descendientes, como aquel que os atacó en la cueva. Los Irda de entonces no solo constituían la más avanzada civilización de su tiempo sino que eran altos y hermosos, con una piel oscura que iba desde el azul del cielo nocturno hasta el verde del océano profundo y con ojos plateados y púrpuras que brillaban con afilada inteligencia.
Notas de juego
Notas de juego
Tanto Kenthalas como Erindel hacen uso del conjuro "detectar magia" para poder realizar pruebas de "conocimiento de conjuros" a la hora de identificar objetos.
Monóculo de la Artífice Irda [mientras lleves puesto un monóculo del artífice, siempre que lances un "detectar magia" y tengas como mínimo 5 rangos en Saber (arcano), podrás invertir 1 minuto adicional estudiando el objeto. De hacerlo, podrás identificar sus aptitudes como si hubieses lanzado un "identificar" sobre él].
Mano del mago [permite a su portador usar el conjuro homónimo a voluntad. NL 1]
Haciendo uso del pergamino que recibiste de parte del mago Nikolaus Jólasveinn, logras identificar el funcionamiento del voluminoso ópalo de fuego. La piedra semipreciosa guarda en su interior el alma de un elemental de fuego que responde al nombre de Pyresanth. Cuando tal vocablo es pronunciado, la criatura extraplanaria surge del ópalo y sirve a su amo durante un corto periodo de tiempo antes de regresar a su pétrea morada.
Sin embargo, son varios los objetos mágicos que tenéis en vuestro poder y cuyo funcionamiento no habéis averiguado todavía: la nueva armadura de Ashe y el collar que ha arrebatado al derrotado caudillo trasgoide y el rollo de pergamino que obtuviste como recompensa del Hombre-Árbol en su plantación a las afueras de Sithelnost.
Los objetos que la exploradora semielfa tiene en su poder han desaparecido junto con ella, pero podrías tratar de descifrar tu pergamino antiguo valiéndote del monóculo encantado.
Notas de juego
Ópalo de elemental de fuego [la palabra de mando "Pyresanth" invoca 1/día a un elemental de fuego mediano durante 7 asaltos]
Dado que Erindel ha reclamado para sí el monóculo encantado, Kenthalas considera apropiado guardarse para sí el ópalo de fuego, de tal modo que los recursos mágicos se repartan de manera equilibrada entre ambos lanzadores de conjuros.
Tras una sacudida que os revuelve el estómago, os encontráis en un lugar diferente. Aún estáis en el interior del anillo de monolitos de piedra, pero el bosque de Silvanesti ha desaparecido. Ahora os halláis de pie en un acantilado rocoso y rodeado de un mar turbulento bajo un nuboso cielo nocturno. Las nubes ocultan cualquier presencia de estrellas o lunas de tal modo que os resulta imposible determinar si seguís estando en Krynn o habéis sido transportados a otro plano de existencia.
Una suave y fría brisa sacude vuestras ropas y vuestros cabellos, del mismo modo que agita las olas del embravecido océano circundante.
En la distancia cercana se alzan cuatro torres resplandecientes, construidas totalmente de cristal. Tres de ellas brillan con un resplandor espectral y fantasmagórico y la parte superior de la más cercana y la más lejana resplandecen como faros en la oscuridad de la noche.
Unos ligeros puentes, en apariencia hechos con el mismo cristal que las torres, conectan la pequeña isla en la que os encontráis con la fortificación más cercana, de la que a su vez parten otros puentes que conectan con las otras atalayas. Cómo pueden sostenerse estas delicadas estructuras en su lugar a pesar de la fuerza de los vientos resulta un insondable misterio.
En el puente que tenéis frente a vosotros, a medio camino entre vuestra localización y la torre más próxima, descubrís el esqueleto de lo que parece ser una enorme criatura reptiliana o serpentina enrollada en torno a la pasarela de cristal.
La irregular y escarpada isla en la que os encontráis no llega a medir ni 30 metros de diámetro y el puente que conecta con ella tiene prácticamente el doble de longitud.
Notas de juego
El puente de cristal transparente apenas tiene tres metros de grosor y ninguna barandilla a sus lados que os transmita seguridad. Hay una caída de unos cinco o seis metros hasta el agua y el hecho de que esté oscuro pero aún así podáis ver el embravecido mar batiendo por debajo de vosotros mientras camináis por el puente no ayuda a que os sintáis más tranquilos.
La estructura únicamente está anclada en la pequeña isla en la que os encontráis y en la torre que tenéis frente a vosotros, sin más pilares ni puntos de apoyo que lo sustenten, pero resulta sorprendentemente sólido y firme cuando tratáis de cruzarlo.
La estatua del barbudo enano parece esculpida de una única pieza de mármol blanco, con la excepción del colgante que lleva al cuello. El talismán representa una garra de águila forjada en adamantita y cuelga de una fina cadena de plata.
La estatua de cristal no parece tener nada de particular a parte de la evidente calidad de la obra. Gwyndaewar también la examina y no encuentra en ella ninguna trampa ni accionador oculto.
El rechoncho Gwyn, que se disponía a apoderarse del amuleto de adamantita de la estatua, olvida sus intenciones y os señala con inquietud que la espada de piedra de la estatua está manchada de sangre seca.
Renan no es una criatura inteligente como los familiares de los magos, sólo es un animal que ha sido entrenado para responder a las siguientes órdenes simples: ataca, atrás, busca, trae, ven, vigila y defiende. No puede rastrear sangre, ni puede responder a ningún tipo de instrucción más compleja que las 7 palabras anteriormente mencionadas. El detalle acerca de cómo responde a estas palabras está en el Manual del Jugador, pág. 83
Erindel no salía de su asombro, según había dicho Kento podían estar en otro plano de existencia, O quizás incluso en la al parecer mítica fortaleza de unos magos cuasidivinos. Increíble. Y el hecho de que la estatua hablara en Nestari. Es posible que eso indicase antigüedad. Mucha.
El equipo de los zombis hobgoblins consiste en una armadura de cuero tachonado, un escudo ligero de acero y una cimitarra.
Por su parte, los esqueletos portaban espadas largas similares a las que habéis encontrado en la habitación de la estatua de cristal, algo melladas y de manufactura tosca y antigua pero todavía utilizables;
La cadena mide unos seis palmos y está compuesta por gruesos eslabones de plata. Está claro que no se trata de una gargantilla delicada como la que habéis visto en la estatua del enano pero eso no significa que no pudiera ser un tosco collar de alguna otra estatua de grandes dimensiones. Por su peso, calculáis que podríais sacar unas veinte o treinta piezas de acero por ella si se la vendéis a algún joyero que quiera refundir el metal para hacer baratijas con él.
Tras registrar la estancia y no encontrar nada de valor entre las pertenencias de vuestros derrotados enemigos, exceptuando la cadana de plata, os adentráis en la estancia de la que han venido ellos. Allí descubrís una bellísima fuente de cristal que se alza en el centro de la sala, construida con un diseño abstracto y fluido de tal forma que da la sensación de que los rayos del sol relucen sobre el agua. Los bordes están moldeados en forma de asiento, probablemente para que los invitados pueden relajarse aquí y disfrutar de las aspersiones de la fuente.
La visión sería idílica si no fuese por los dos cuerpos ensangrentados e hinchados que flotan en el agua, dándole un tinte rosado. El suelo está encharcado y resulta resbaladizo; un rastro de sangre conduce desde la fuente hasta una puerta cerrada en la pared oriental de la habitación. Además, hay una segunda puerta cerrada en esa misma pared, en el extremo sudeste de la estancia.
Si no deseáis volver por donde habéis venido ni quedaros donde estáis, debéis escoger entre una de las dos puertas que tenéis ante vosotros: la que está marcada con un reguero de sangre o la otra, situada a su derecha.
Tras guardarse el material de escritura para compartirlo más adelante con Kenthalas, Erindel echa un vistazo al estante que se encuentra repleto de rollos de pergamino. A instancias de Lithiniel, examina un par de ellos pero ambos se encuentran escritos con indescifrables caracteres; unos caracteres que parecen similares a la inscripción de la esfera de obsidiana tallada que encontrasteis en el viejo cofre del campamento trasgo.
Llevará tiempo examinar todos los pergaminos y descubrir si hay alguno que legible que pueda resultaros de utilidad.
Aunque una amplia mayoría de vosotros respalda la iniciativa de Ashe de poneros en marcha sin más dilación, Erindel os sugiere esperar al menos hasta que haya tenido ocasión de examinar los objetos con el encantado monóculo irda.
El aprendiz de mago recita un sencillo encantamiento para detectar auras mágicas y éste le revela la presencia de algunos objetos arcanos cuya naturaleza había permanecido oculta para vosotros hasta ahora. También le sirve para constatar que la varita curativa de Lithiniel ya no posee trazas de ningún poder mágico.
Tan pronto como se lleva el pendiente a la oreja, un resorte oculto hace saltar una fina aguja que atraviesa el lóbulo de su pabellón auricular, afianzando el adorno a su lugar. En ese momento la piel del portador se vuelve azul y sus ojos adquieren una tonalidad violeta.
El aprendiz de mago no es consciente del cambio que está adoptando su cuerpo pues su mente también se ha visto comprometida. Sin embargo, ninguno de los cambios físicos que experimenta le impiden llevar a cabo la identificación de los objetos mágicos que tenéis en vuestro poder.
Una vez finalizada tu tarea de identificar los objetos, te llevas una mano a la oreja herida y miras con ojos recelosos a tus compañeros. El monóculo te pertenece a ti y solo a ti. ¿Por qué te miran así? Seguro que quieren quitártelo pero tú no vas a permitirlo. No permitirás que nadie te lo robe ni que el artefacto sufra ningún daño, es demasiado valioso; demasiado… personal.
Notas de juego
El objeto está maldito y solo puede ser retirado por medio de un conjuro de "quitar maldición". No solo produce las alteraciones físicas anteriormente descritas en el portador, sino que lo vuelve muy posesivo con respecto al objeto y paranoico ante la posibilidad de que éste se pierda o reciba algún daño. Sin embargo, a pesar de estar maldito, cumple perfectamente con su función de identificar objetos mágicos.
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14/05/2017, 13:34
Erindel
Página 33.
»Durante nuestro cautiverio, el gran Ärlythel descubrió la existencia de una gema que contenía un pedazo de la historia de los irdas, una gema que estaba en posesión de una estirpe de hechiceros ogros de Blöde. Mi señor tenía la esperanza de que, de algún modo, la gema revelaría la ubicación del Corazón Irda y me envió a negociar con esas torpes y codiciosas criaturas en su nombre.
»El actual propietario de la gema, que la había heredado de sus antepasados, era un ogro llamado Dalgorgor. La criatura desconocía el poder de ésta pero las promesas de grandes riquezas que le hice en nombre de mi señor despertaron su avaricia. Sospecho que lo que realmente quería era saquear este lugar, sin embargo, no se atrevía a adentrarse en la corrompida Silvanesti y no lo hizo durante tres años, hasta que recientemente recibió noticias de que los efectos arcanos que retorcían nuestra patria comenzaron a remitir.
»Durante estos tres años, conviví con el hechicero ogro y sus bestiales vasallos, accediendo a escoltarle hasta Imgorlad cuando Dalgorgor declaró que únicamente le entregaría en mano la gema a Ärlythel. Como no encontró compatriotas lo suficientemente valerosos para adentrarse en Silvanesti, contrató para este viaje los servicios de una compañía de mercenarios goblins y esa fue su perdición.
»Al principio los mercenarios resultaron útiles para hacer frente a los peligros del bosque e incluso se las apañaron para apresar a algunos elfos que trataron de detener mi regreso a Tirintaal. Puede que ese Ecthelion al que buscáis se encuentre entre ellos, suponiendo que aún sigan con vida.
»Tan pronto como llegamos aquí los goblins mostraron su verdadera naturaleza y nos atacaron, asesinando a Dalgorgor y tratando de destruirme. Por fortuna, logré escapar y alertar a mi señor de la traición antes de que la fuerza mercenaria al completo pudiera cruzar el portal.
»Sin embargo, al gran Ärlythel no le importaban los mercenarios, únicamente quería asegurarse de que la gema no pudiera escapar de sus dominios y, al clausurar el portal en sentido de salida, atrapó en su interior a buena parte de los mercenarios. El resto de los goblins quedaron en Silvanesti sin liderazgo.
»Los mercenarios han ocupado en este tiempo buena parte de la fortaleza pero han sufrido serias bajas en el transcurso de su invasión. Ahora están atrincherados y temerosos de no contar con las fuerzas suficiente para acabar su misión, pero están atrapados, no pueden contactar con los goblins del exterior.
»Tengo órdenes de mi señor de recuperar la gema a toda costa, empleando cuantos efectivos sean necesarios. Por desgracia, los mercenarios se han hecho fuertes en sus posiciones y pasar por encima de ellos está resultando más difícil de lo esperado.
»Estoy convencido de que el gran Ärlythel os permitirá tomar de su hogar cuanto queráis a cambio de que recuperéis para él su preciada gema irda y, por supuesto, os ayudará a regresar sanos y salvos a Silvanesti. Como veis, la decisión es sencilla: ayudarnos a detener la invasión de estas asquerosas ratas verdes o sucumbir bajo el poder de los defensores de Tirintaal. La neutralidad no es una opción y los visitantes no son aquí bienvenidos.
—¡Los muertos matar a los vivos, tontos orejas-picudas! —os increpa uno de los tiradores goblins desde lo alto de su balcón—. Si nosotros rendir, acabar muertos como todos esos. Nosotros no rendir. Si querer negociar con Oglugo, huir por puerta debajo nosotros y nosotros disparar a los muertos.
Ya no quedan más no-muertos, la batalla ha terminado por el momento y estáis todos vivos.
Ashe → 6/18
Erindel → 7/7
Gwyndaewar → 12/14
Kenthalas → 10/10
Lithiniel → 8/19
Tërevan → 4/26
Thorian → 1/38
Pyresanth → 15/26
Viendo que ese no es un camino viable, escogéis la puerta situada a la derecha, aquella situada bajo el balcón donde ayer se encontraban el trío de arqueros goblins. Al otro lado descubrís un amplio rellano con unas escaleras que conducen al segundo piso de la torre. Podéis subirlas o bien explorar qué hay tras la puerta por la que huyó el nigromante o bien regresar a la planta baja en busca de Thorian.
Siguiendo el criterio de la mayoría en contra de la opinión de Lithiniel, remontáis las escaleras que conducen a la segunda planta de la torre y desembocáis en un espacioso hall provisto de un balcón desde el que se divisa la sala de la que acabáis de venir. Desde aquí era desde donde el trío de arqueros goblins trataron de conversar ayer con vosotros sin éxito, el cadáver de uno de ellos yace sin vida atravesado por una de las flechas de Thorian.
Además de las escaleras que os devolverían a la primera planta, si os colocáis de espaldas al balcón podéis ver una puerta a vuestra izquierda y otra más frente a vosotros.
Ashe aguza el oído para escuchar tras cada una de estas dos puertas. En la de la izquierda no se oye nada pero al otro lado de la puerta de en frente sí se escuchan voces, aunque demasiado amortiguadas como para precisar su naturaleza y el número de las mismas.
Abrís la puerta y os encontráis frente a un pasillo cuyo suelo está repleto de restos esparcidos de esqueletos destrozados, huesos y fragmentos de armadura. Podéis ver una puerta delante de vosotros y otra más a la derecha, al final del pasillo.
Ashe se interna en el pasillo y escucha tras las dos puertas. En la que está situada en frente no se escucha nada. Tras la que está situada al final del pasadizo se escuchan gruñidos similares a los de alguna bestia.
A la izquierda del vestidor, una puerta abierta os permite descubrir la existencia de un balcón que mira hacia el noroeste. Desde allí se divisan otras tres torres: una con forma de prisma octogonal, otra circular y una más pequeña situada entre ambos con forma de prisma triangular. Estas tres torres están conectadas entre sí por puentes de cristal similares al que cruzasteis para llegar aquí. Una de estas pasarelas, la que conecta vuestra torre con la torre triangular, está situada a unos seis metros por debajo del balcón en el que os encontráis.
Parece existir cierto consenso en que la siguiente habitación en visitar es la que se encuentra al fondo del pasillo sembrado de cadáveres. Os movéis entre éstos procurando hacer el menor ruido posible, algo que no resulta sencillo, y abrís con cuidado la puerta corrediza para echar un vistazo a su interior.
Los que tengáis rangos en "saber (naturaleza)" podéis realizar una prueba (CD 16) para identificar al "niño" verde. Los que tengáis rangos en "saber (arcano)" podéis realizar una prueba (CD 15) para identificar a la bestia.
Únicamente Lithiniel entiende lo que ha gritado el pequeño arquero.
Podéis tirar iniciativas y declarar vuestras acciones.
¡Saludos muchacho! Vaya si que sabes convencer si me hubieras dicho que pasó un burro volando me lo hubiera creído. - Te dice el hombre mayor al que fuiste a entablar la conversación, - es bueno que hayas venido creo que has llegado justo a tiempo. Una muchacha hará escasa una hora que pasó por nuestras tierras y se desmayó. No sabemos a qué es debido pero si es por esas malditas serpientes tendrás que llevarla pronto a un sanador. Te aconsejo llevarla a la ciudad sé que está demasiado lejos pero seguro que allí consigues un médico. Lo malo es pagar a un médico no creo que nadie se pueda permitir siendo aldeano ese coste. La íbamos a llevar nosotros cuando terminaramos de labrar la tierra, no podemos parar nuestro trabajo pero si estás decidido a hacerte cargo de ella te daremos una montura. No es una montura muy rápida pero al menos serán más que tus pies, y si quieres ver a la muchacha está en la casa te la tendrás que llevar aunque te podemos dar también un carro para que siga descansando mientras la transportas. El viejo caballo lo utilizamos como animal de tiro y te podrá llevar sin problema su nombre es Bucéfalo y es el único que puedo salvar a la chica, ¿qué me dices? Bueno ahora que estás aquí tampoco te puedes negar, ya que es deber de cualquier britano sin trabajar que ayude a otro que esté herido, envenenado o lo que sea.
Sigues al hombre sin poder hacer otra cosa cuando ves que los demás aldeanos se acercan reuniéndose a vuestro alrededor. El hombre mayor te lleva a su granja son dos casas de madera una al lado de la otra. Te lleva a la de la derecha:
Al pasar por la puerta ves que la estancia hace uso de cocina, salón y habitación. En la cama de madera ves a tu amiga con los ojos cerrados pero respira su cara está sudorosa y una fina sábana la cubre. El granjero la toma con la sábana y sale por la puerta que está al otro lado. Fuera además de un pozo, hay un pequeño huerto donde está el carro y el caballo. La pone en el carro y te desea suerte. El prado se extiende hacia el este y hacia el norte ves las colinas y al sur los cultivos.
Para ir a la ciudad tendrías otra vez que volver hacia atrás .
Para seguir hacia el sur seis tiradas de montar:
Las tierras cultivables restantes son seis, debes de hacer seis tiradas se te permite tres fallos para poder pasar desapercibidos con más fallos dejarías huellas.
Si vais al galope la dificultad es de 15 pero tenéis un cien por cien de ocultamiento.
Si vais al trote la dificultad es de 10 pero tenéis un 25 por ciento de que os vean hacer una tirada de 1d 100 y sacar 75 o menos.
Si se mezcla las dos velocidades por ejemplo tres al galope y tres al trote existe un 15 por ciento de que os vean. Sacar en 1d100 un 85 o menos para tener éxito.
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