Bienvenido a la escena personal de tu personaje siéntete libre de anotar preguntar y hacer tiradas y demás que tengan que ver con tu personaje e historia.
Empiezo con el personaje. Primer post, distribución de 32 puntos, no? No sé si debo marcar ya a qué características atribuyo los puntos; es más, ni siquiera sé qué características son (imagino que las 6 que pones abajo).
He pensado que, ya que tengo un hermano fuerte, otro ágil y otro listo, el mío va a ser carismático. Allá va:
16 en Carisma (coste 10)
13 en Constitución e Inteligencia (coste 5 + 5)
12 en Fuerza, Destreza y Sabiduría (coste 4 + 4 + 4)
Total, 32 puntos gastados, está correcto?
Pregunta (la primera de muchas...): qué diferencia hay entre Inteligencia y Sabiduría? En función de la respuesta eleguría mejor...
Post 2, hago la tirada de 6D6 y distribuyo como corresponde.
Tres 2 (madre mía): +3 destreza
Un 3: +1 constitución
Dos 6: +2 carisma
Vaya forma de repetir números...
Motivo: Bonos a características
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 2, 3, 2, 6, 2 (Suma: 21)
Post tres: resultado final.
FUE 12
DES 15
CON 14
INT 13
SAB 12
CAR 18
No sé cuáles son los cambios por raza (eso de máximo racial), si l oveo bien, si no, me lo cambias tú? Gracias!
Recuerda que me reservo el derecho a cambiar inteligencia por sabiduría...
Fuerza: 12 Destreza: 12 constitución 13 inteligencia 13 sabiduría 12 carisma 16
Por ser siluro se aplica +2 a la constitución, -2 al carisma:
Fuerza: 12, Destreza: 12, Constitución 15, inteligencia 13, sabiduría 12, carisma 14.
(El reparto de puntos es correcto)
Bono características: 6,2,3,2,6,2: +2 al carisma, +3 destreza, +1 constitución
Resultado final aplicando la característica por raza:
Fuerza: 12, Destreza: 15, Constitución: 16, inteligencia: 13, sabiduría: 12, carisma: 16.
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Jo, yo también tengo que ser un siluro de esos? No puedo ser adoptado o algo? Por no perder carisma. Ahí lo dejo, piénsalo, le daría un aire bueno a la historia...
Sí ^^ de todas formas has recuperado el carisma que has perdido por ser siluro en el bono de característica xd.
Las salvaciones son tres de fortaleza, reflejos y voluntad.
Como aventurero, deberás preocuparte de mucho más que del daño sufrido. También tendrás que enfrentarte a la mirada petrificante de la medusa, al mortífero veneno del draco y al irresistible canto de la arpía. Afortunadamente, los aventureros duros también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas.
Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles tener derecho a un TS (tiros de salvación) para negar o reducir su efecto. Al igual que las tiradas de ataque, los TS se realizan con 1d20 más un bonificador basado en tu clase, nivel y puntuación de característica. Tu bonificador a los TS es:
salvación base + modificador de característica
Tipos de tiros de salvación: los tres tipos distintos de TS que existen son Fortalez, Reflejos y Voluntad.
Fortaleza: estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Aplica tu modificador de Constitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la parálisis, la petrificación, la consunción de energía y desintegrar.
Reflejos: estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño. Aplica tu modificador de Destreza en tu TS de Reflejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como las trampas de foso, que tu ropa se prenda fuego, los conjuros de bola de fuego o rayo relampagueante y el aliento de los dragones rojos.
Voluntad: estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos mágicos. Aplica tu modificador de Sabiduría en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros hechizar persona, inmovilizar persona y la mayoría de sortilegios de ilusión.
Clase de dificultad de los TS: la CD de la salvación viene determinada por el propio ataque. Dos ejemplos el veneno de un ciempiés monstruoso de tamaño Mediano permite una salvación de Fortaleza contra CD 11. El terrible aliento de un dragón rojo venerable permite una salvación de Reflejos contra CD 36.
Éxitos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en un TS siempre es un fallo (y puede causar daño a los objetos expuestos). Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20) siempre es un éxito.
A ver si lo entiendo... puntos en las habilidades tengo 4 + bono de INT (en mi caso 13) x 4 = 68 puntazos?
(4 + bono de Int) * 4: el bono de Inteligencia como el de las características viene en una tabla del libro en concreto tabla 1-1 página 8.
Fuerza: 12: +1 Destreza: 15: +2 Inteligencia: 13 : +1
Sabiduría 12: +1 Constitución: 16: +3 Carisma: 16: +3
Estos son los bonos por tanto en tu caso tienes un bono de Int de +1 que aplicando la fórmula...
(4+1) *4 = 20 puntos de habilidades a repartir en el nivel 1 como campesino.
Habilidades granjero gasta 1 punto para subir 1 el máximo de habilidad de tu profesión a nivel 1 es 4. Si escoges una habilidad que no es de tu profesión gasta 2 puntos para subir 1 el máximo en una habilidad de este tipo es 2 a nivel 1. saber local, uso de cuerdas, trato con animales, supervivencia, oficio (cultivar, arar, conducir carro), montar, trepar, saber naturaleza, reunir información, nadar, avistar, saltar, moverse sigilosamente, escuchar, saber religión, buscar.
De dotes puedes elegir dos las que quieras ya que recibes una automáticamente al ser nivel 1 más 1 adicional por la profesión. Si te gusta negociador perfecto te da bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia. Y persuasivo también si te gusta.
También puedes elegir si quieres:
Un arma a elegir bastón, hoz, guadaña. Por ser de la tribu de los Siluros se pueden elegir una de estas armas marciales desechando las de granjero (excepto la honda): hacha de guerra, hacha de batalla, hacha de mano y arrojadiza (necesitas la dote competencia con arma marcial para elegir una si eliges hacha arrojadiza sabrás utilizar la hacha de mano incluso la arrojadiza para cuerpo a cuerpo pero llevarás el hacha arrojadiza en tu equipo no la de mano).
Hola ya me he leído la descripción e historia están muy bien.
El decir que eres el cuarto hermano era una forma de ir metiendo a los personajes por orden de llegada el 1,2,3... Si tienes 14 años entonces eres el segundo hermano. El primero con 15 años es Erwan tú el segundo, el tercero Dylan con 12 y el último Cedric con 11.
Para saber los puntos máximos que puedes poner en una habilidad es tu nivel de personaje +3 es decir en nivel 1 no puedes tener más de 4 puntos en una habilidad.
Yo lo de que estuvieras ahí junto con tus hermanos no me parece mala idea pero si ves que es mejor más real que aparezcas con tu historia adelante. Y escribes una excusa o no a tu tardanza siéntete libre de hacerlo.
Sí, tenéis cada uno 150 monedas de oro jeje.
Tienes que tirar 1d4 por aquí para calcular tus puntos de golpe.
He corregido tu ficha.
Tus puntos son 20.
Averiguar intenciones te cuesta 4 puntos porque no es de tu clase, buscar 2, esconderse te cuesta 2 no es de tu clase, moverse sigilosamente 4, reunir información 4, supervivencia 4 = 20. Correcto.
Al tener un +1 en inteligencia tienes un idioma adicional en tu caso el britónico o puedes dejarlo para más adelante cuando seas nivel 2 y elijas una profesión como gustes.
Me falta tirar 1d4... allá va! Un 2. Corrijo la hoja (quedaría 2+4+3, compruébese)
Un idioma adicional? Hum, interesante... Cómo funciona lo de los idiomas? Se saben o no se saben, no hay grados? Me lo pienso.
Yo, francamente, sí considero más lógico que mi personaje se haya perdido todo el tramo anterior. Para empezar porque de hecho se lo ha perdido, pero también por los demás jugadores, no quedaría muy justo obtener lo que ellos han obtenido, creo yo. Así que, si dices que padre y compañía están en uno de los carros (en cuál?), ahí empezará Silviano.
En serio, llevamos 150 mo en el bolsillo? Vas a flipar... Cuánto cuestan las cosas, más o menos (ese es un problema mayor en la alta edad media)?. Piénsatelo, canjéanoslo por bienes inmuebles (es nuestra parte en la herencia de padre si vendiéramos sus propiedades o algo así).
Motivo: Tirar un dado...
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Gracias por correjir la ficha!
Ficha de personaje
Nombre: Silviano.
Edad: 14 años Altura: 5' 2 '' Peso: 80 lb Tamaño: Pequeño
Raza: humano Clase: granjero Nivel: 1 Pxs actuales: 200 PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: Neutral
Velocidad: 30' Iniciativa: +2
Idiomas: anglosajón y latín
Características
Car | racial | total | bono | |
Fuerza (FUE) | 12 | 12 | 1 | |
Destreza (DES) | 15 | 15 | 2 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | 16 | 3 |
Inteligencia (INT) | 13 | 13 | 1 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | 12 | 1 | |
Carisma (CAR) | 18 | -2 | 16 | 3 |
Monje: Nivel 1 Ataque base: 0 S. de Fort: +2 S. de Vol: +2 S. ref. +2. Especial: dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes. Bonificador de ráfaga de golpes: -2/-2. Daño sin arma: 1d6. Bonificador a la CA: +0. Bonif. a la Velocidad sin armadura: +0
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 5 | +2 | +3 | |
Reflejos (DES) | 4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | 3 | +2 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | Daño | Crítico | Peso | |
Bastón | +0 | +1 (fue) | +1 | 1D6/1D6 |
2* 20 |
4 lb | |
A distancia Honda | +0 | +1 (fue) | +1 |
1D4 |
*2 20 |
0 lb | |
Impacto sin arma (fue) | +0 | +1 | +1 | 1D6+2 |
*2 20 |
||
Ráfaga de golpes | +0 | +1 | Dos ataques con este penalizador -2/-2 | -1/-1 | 1D6/1D6 |
*2 20 |
|
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad | Peso |
12 | 10 | -- | +2 | -- | 30' | |
Clase de armadura (pág 136)
Puntos de golpe
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | X | X | X | X (no entrenada) * |
Artesanía (?) | INT | 1 | 0 | +1 | |
Averiguar Intenciones | SAB | 3 | +2 | +1 | |
Avistar | SAB | 1 | 0 | +1 | |
Buscar | INT | 3 | +2 | +1 | |
Concentración | CON | 3 | 0 | +3 | |
Conocimiento Conjuros | INT | X | X | X | X |
Descifrar escritura | INT | X | X | X | X |
Diplomacia | CAR | 3 | 0 | +3 | |
Disfrazarse | CAR | 3 | 0 | +3 | |
Engañar | CAR | 5 | 0 | +3 | +2 |
Equilibrio | DES* | 2 | 0 | +2 | * penalizador de armadura. |
Escapismo | DES* | 2 | 0 | +2 | * penalizador de armadura. |
Esconderse | DES* | 3 | 1 | +2 | * penalizador de armadura. |
Escuchar | SAB | 1 | 0 | +1 | |
Falsificar | INT | 1 | 0 | +1 | |
Interpretar | CAR | 3 | 0 | +3 | |
Intimidar | CAR | 5 | 0 | +3 | +2 |
Inutilizar mecanismo | INT | 1 | 0 | +1 | Sólo si son trampas de piedras para lo demás X |
Juego de manos | DES | X | X | X | X |
Montar | DES | 2 | 0 | +2 | |
Moverse sigilosamente | DES* | 6 | 4 | +2 | * penalizador de armadura |
Nadar | FUE* | 1 | 0 | +1 | * penalizador de armadura |
Oficio | SAB | X | X | X | X |
Piruetas | DES* | X | X | X | X |
Reunir información | CAR | 7 | 4 | +3 | |
Saber (Arcano) | INT | X | X | X | X |
Saber (Arq. e Ing) | INT | X | |||
Saber (Dungeons) | INT | X | |||
Saber (Geografía) | INT | X | |||
Saber (Historia) | INT | X | X | X | X |
Saber (Local) | INT | X | X | X | X |
Saber (Naturaleza) | INT | X | X | X | X |
Saber (Nobleza) | INT | X | X | X | X |
Saber (Planos) | INT | X | X | X | X |
Saber (Religión) | INT | X | X | X | X |
Saltar | FUE* | 1 | 0 | +1 | * penalizador de armadura |
Sanar | SAB | +1 | |||
Supervivencia | SAB | 5 | 4 | +1 | |
Tasación | INT | 1 | 0 | +1 | |
Trato con animales | CAR | 3 | 0 | +3 | |
Trepar | FUE* | 1 | 0 | +1 | * penalizador de armadura |
Usar objeto mágico | CAR | X |
X |
X | X |
Uso de cuerdas | DES | 2 | 0 | +2 |
* Penalizador de armadura
X No entrenada: las habilidades no entrenadas no puedes utilizarlas si no tienes un rango de entrenamiento en ellas.
* Dotes:
- Aguante. Obtienes un bonificador +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal, pruebas de constitución realizadas para seguir corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, pruebas de constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos, y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
- Persuasivo. Estas acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal. Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.
- Impacto sin arma mejorado (ya se le da a los Siluros).Eres muy hábil luchando sin armas. Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés, es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma. Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
- Rafaga de puños. cuando no lleva armadura, un campesino Siluro puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. El ataque base modificado resultante se da en la columna de Ataque base de ráfaga de golpes en la tabla 3-15. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el campesino antes de su siguiente acción. Bonificador de ráfaga de golpes: -2/-2.
Equipo: odre de cuero lleno de agua 4lb, honda con una docena de piedras para evitar que los depredadores se acerquen a sus animales. bastón 4lb.
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr | Mover | Peso actual |
Ligera | hasta 43 lb | +3 | 0 | * 4 | 30' | 8 |
Media | 44 - 86 lb | +3 | -3 | *4 | 30' | |
Pesada | 87 - 130 lb | +1 | -6 | *3 | 30' |
Dinero: 150mo, 0mp, 0mc.
Supervivencia: utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a través de los yermos, identificar señales que indiquen la presencia de de bestias en la zona, predecir el clima o evitar arenas movedizas y demás peligros naturales.
Avistar: Utiliza esta habilidad para detectar bandidos emboscados, para ver a un pícaro acechando en las sombras, para ver a través de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempiés gigante en un montón de basura.
Prueba: la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar a personajes o criaturas escondidas.
Buscar: Para encontrar puertas secretas, trampas sencillas, compartimentos secretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avista te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido; Buscar sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerzo activo.
Buscar no permite encontrar trampas complicadas, a no ser que tu personaje sea un pícaro.
Prueba: normalmente, debes estar a 10' o menos del objeto o superficie a examinar.
Hola en el nuevo post que has hecho tírame diplomacia a dificultad 15 o engañar a dificultad 12 y me tienes que cambiar el post entonces claro está jaja. A Silviano se le da mejor engañar que decir la verdad :p