Partida Rol por web

Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras.

En el campo de batalla.

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11/05/2014, 12:00
[RIP] Dregg "Ojotonto", Cazador.
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: TS Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 13(+5)=18 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: TS Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 7(+4)=11 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Supervivencia

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 14(+3)=17 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Mov. Sigilosamente

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 12(-3)=9 (Fracaso)

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11/05/2014, 12:07
Director II.

CONDICION ANTES DE LA BATALLA:

COMBATIENTE ESTADO FATIGA POSICIONAMIENTO NOTAS
Armase        
Caster Sin percances. Sin fatiga. Malo. No ve el campo de batalla. Sin visibilidad.
Darién Ha perdido su escudo. Empieza Fatigado: 0. Posición nefasta. No ve el campo de batalla. En riesgo.
Din Sin percances. Empieza Fatigado: 0. Incorrecta. Sigiloso.
Dregg Sin percances. No. Posición terriblemente expuesta. El enemigo logra escucharle llegar.
Edder Pierde su lanza y daña su brigantina en el bosque. No. Correcto. Armado con una daga. Su armadura protege ahora sólo como mallas.
Haudrey Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG No. Incorrecta. No ve el campo de batalla. Mala visibilidad.
Orsey Sin percances. No. Posición correcta. Armado con maza y escudo, listo para el combate.
Pik        
Ser Madrigal Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG. No. Mala. No ve el campo de batalla. Sin visibilidad.
Ser Trycian Sin percances. No. Correcto. A caballo. Cota de anillas, escudo de acero, lanza de guerra.
Tarmall        
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11/05/2014, 12:10
Director II.
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ORSEY:

- A lo largo de la caminata de varios kilómetros y varias horas a través de bosque denso y sin fuentes de luz, son muchos los que tienen pequeños accidentes, pierden o rompen armas y escudos. Nada de eso te ocurre a ti.

- Llegas al campo de batalla con tu escudo y tu maza intactos. Además, no estás particularmente cansado, aunque la caminata ha sido dura y esta es una noche algo cálida.

- Te das cuenta de que los cazadores han tenido que hacer un esfuerzo supremo para lograr que el caballo de Ser Trycian llegue hasta aquí, lo que merma severamente su capacidad de combate.

- Te detienes al llegar junto al campamento enemigo. Quizá les hubierais tomado por sorpresa, pese a las muchas meteduras de pata de los demás, sino fuese por la torpeza de Dregg, que casi ha metido los pies en la fogata de los bandidos...

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11/05/2014, 12:14
Director II.
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DREGG:

- El bosque es tu amigo, nunca dejarías que mermase tus fuerzas o que te arrebatase tu preciado arco.

- Sin embargo, debes de reconocer que esto de ir allanando el camino para el pesado caballo de batalla de Ser Trycian es una completa locura. Cualquiera se daría cuenta de inmediato que un bosque denso y de kilómetros de amplitud no es el lugar más indicado para un enorme caballo y su caballero montado encima (que ya podría haber tenido la sensatez de llevarlo de las riendas, pero no, tampoco).

- Te das cuenta de que salvarle el pellejo al puñetero caballo está llevando a Din al límite, y tú mismo te distraes fatalmente hacia el final, adelantándote más de la cuenta y perdiendo de vista a todos los demás...

- Ah, ya les has encontrado... ¿Por qué han encendido una fogata justo ahora? La pisas para ver si puedes apagarla, aunque es difícil. ¿Y ahora qué pasa? ¿Por qué te miran todos con esas caras y enarbolando esos palos?

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11/05/2014, 12:23
Los Siete: El Desconocido.
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11/05/2014, 12:26
Los Siete: El Desconocido.

DARIEN:

- No tienes claro dónde estás ni ves a tus compañeros.

- Estás en terreno difícil, por lo que el movimiento es la mitad. Tres casillas una acción normal de movimiento, o seis con movimiento doble (acción de asalto completo).

- Sabes dónde está el Norte y estás seguro de que por ahí no es por donde debes de ir. Sabes que has llegado desde el Oeste, así que las dos direcciones lógicas son al Este o al Sur.

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11/05/2014, 12:29
Los Siete: El Desconocido.
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HAUDREY, SER MADRIGAL:

- Vosotros dos os habéis perdido. No sabéis dónde estáis ni veis a los demás.

- Al menos os parece que estáis cerca el uno del otro.

- Además, sabéis que habéis venido desde el Oeste, así que esa es la única dirección hacia la que no debéis ir.

- Estáis en terreno difícil, por lo que el coste de movimiento de cada casilla es el doble. Podéis avanzar 3 casillas con una acción de movimiento, o 6 con una acción de movimiento doble (acción de asalto completo).

- Ya habéis intentado orientaros, sin éxito, y la única manera de intentar encontrar puntos de referencia es avanzar. Podríais llamar a voces al resto, pero eso podría ponerles en peligro...

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11/05/2014, 12:33
Los Siete: El Guerrero.
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EDDER, ORSEY:

- Vosotros dos sois tal vez los únicos que os habéis situado correctamente.

- Tenéis al Bandido 17 a distancia de carga.

- Sois conscientes de que la mayoría de vuestros compañeros se han perdido por el bosque y andan dando palos de ciego. Además, han descubierto a Dregg y quedan segundos para que se dé la alarma, por lo que esperar no es una buena opción.

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11/05/2014, 12:36
Los Viejos Dioses.
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CASTER:

- Te parece que te han dejado completamente solo y abandonado en el bosque.

- Sabes que vienes desde el Oeste, y que ir en esa dirección no es buena idea, aunque puede que Armase esté ahí. Puede sólo, no lo sabes con certeza.

- Hacia el Norte estás casi seguro de que tampoco hay nada.

- El enemigo debe de estar hacia el Sur o hacia el Este, aunque no tienes la seguridad absoluta.

- Lo que sí sabes es que estás en terreno difícil. Los costes de movimiento se doblan. Puedes avanzar 3 casillas con una acción de movimiento o 6 casillas con una acción de asalto completo de movimiento doble.

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11/05/2014, 12:40
Los Viejos Dioses.
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DIN:

- Las condiciones no son precisamente las mejores. Estás agotado por culpa del maldito caballo de Ser Trycian.

- Tu nivel de Fatiga actual es 0 (sobre 7). Puedes descansar un asalto completo sin hacer nada para recuperarla a +1, o puedes hacer cualquier otra acción y en el siguiente asalto estarás con -1 de modificador tanto a ataque como a Defensa por cansancio.

- Estás en terreno denso y no hay buena visibilidad para el arco, aunque tal vez podrías disparar a Bandido 18 con un -4 por obstrucciones (matorrales, árboles y ramas). Tienes la opción de Apuntar (un asalto completo da +2 y es posible acumular dos asaltos Apuntando), pero en los asaltos Apuntando sigues acumulando Fatiga por el estrés de la situación actual.

- También puedes moverte hacia la zona más despejada. El coste de movimiento se dobla (3 casillas por una acción de movimiento o 6 casillas con movimiento doble).

- Recuerda tus bonos por terreno nativo. Sobretodo el +2 a la Defensa.

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11/05/2014, 12:52
Cicatriz.
Sólo para el director

Voy a hacer lo que un guerrero como Caster haría: quedarme quieto y esperar. Cuando todo empiece habrá ruido suficiente como para que no haya duda alguna de hacia dónde ir. Si ahora avanzo hacia la dirección incorrecta luego tardaré mucho más en llegar.

 

Así que me apoyo contra un árbol, ajusto las cinchas de mi armadura, tomo aire y aguardo.

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11/05/2014, 12:55
Director II.
Sólo para el director

COMBATIENTES EN BATALLA:

COMBATIENTE ARMA DEFENSA FATIGA PUNTOS DE GOLPE ARMADURA
Armase Espada larga: 1d8+3. At +6 22 (escudo grande madera: 20/20) 2/2 22/22 Ninguna
Caster Morningstar: 1d8+3. At +7 12 (no escudo) 11/11 35/35 Brigantina: 7
Darién Lanza corta: 1d6+3. At +3 13 (sin escudo) 0/4 21/21 Cota malla: 5
Din Arco largo recurvado: 1d8+2 17 (no escudo, bosque) 0/7 21/21 Cuero: 2
Dregg Arco largo: 1d8+0. At +2 15 (no escudo, bosque) 7/7 12/12 Cuero: 2
Edder Daga: 1d4+2. At +1 13 (sin escudo) 3/3 12/12 Mallas: 5
Haudrey Maza pesada: 1d8+1. At +0 19 (escudo grande madera: 10/20) 5/5 9/9 Ninguna.
Orsey Maza pesada: 1d8+4. At +0 (escudo grande madera: 10/20) 7/7 10/10 Ninguna.
Pik Hacha de mano: 1d6-1. At +3 13 (sin escudo) 9/9 17/17 Cuero: 2. Movimiento +2
Ser Madrigal Maza pesada: 1d8+3. At +2 21 (escudo grande madera) 7/7 20/20 Ninguna
Ser Trycian Lanza de guerra: 1d8+3. At +6 19 (escudo de acero: 30/30) 8/8 20/20 Anillas: 0. Caballo de arena.
Tarmall Hacha de batalla: 1d8+ 16 (escudo metal: 30/30) 4/4 13/13 Brigantina:
Bandidos (30) Palo: 1d6+1 10 5/5 6/6 (*30) Ninguna
Jack Calabaza Espada corta: 1d6+2 20 (escudo grande madera: 20/20) 5/5 13/13 Cuero: 2

 

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11/05/2014, 17:53
Ser Trycian de Dorne.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 17(+2)=19 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 15(+5)=20 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Saber (Guerra)

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 18(+2)=20 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Supervivencia

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 14(+4)=18 (Exito)

Notas de juego

Mierda, el post estaba solo para mí pero no ocultas. No sabía que hay alguna diferencia entre poner "Solo para el Director" o poner solo mi retrato.. Las repito ahora.

Si la de Fortaleza tiene que ver con temperaturas, tengo un +2 no incluido.

Espero que ahora esté bien.

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11/05/2014, 18:03
Director II.

SER TRYCIAN:

- El caballo no podría haber atravesado kilómetros de bosque denso llevándote a ti encima si además hubiera llevado la barda puesta.

- Llegas al claro donde acampan los bandidos sin perder ninguna pieza de tu equipo y sin dañar tu armadura, que es más de lo que puede decirse de otros.

- Además, y pese a que ha sido un viaje agotador y has tenido que esquivar literalmente miles de ramas, te encuentras lo bastante entero como para luchar con completa efectividad.

- Te sitúas más allá de la maleza. Los exploradores han sido de una ayuda inestimable para ti y para tu caballo, sin ellos no lo hubierais conseguido. Lamentablemente, el esfuerzo de hacer llegar a tu caballo hasta aquí sano y salvo ha menguado en mucho su efectividad como exploradores. Din y Pik están lejos de estar en una posición adecuada de disparo, mientras que Dregg se ha metido de lleno en el campamento enemigo por error, y ahora está completamente expuesto.

- Te parece que algunos de Aguasclaras están planeando quedarse atrás retrasados, cuando realmente lo que hay que hacer es lanzarse al ataque sin perder ni un segundo o perderéis de inmediato cualquier posible ventaja en el ímpetu de la batalla.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=71950

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11/05/2014, 18:16
[RIP] Din el Forestal.
Sólo para el director

Dudas varias:

- Si descanso este asalto para recuperar la fatiga a +1, ¿en sucesivos asaltos acumularía fatiga al disparar?

- ¿Se considera que tengo crítico mejorado? (Solo al cazar animales. ¿Los bandidos son animales? Intuyo que no pero no pierdo nada por preguntar)

- Disparo preciso en principio es para no dar a amigos en cuerpo a cuerpo, ¿sirve para evitar cobertura de ramas en parte?

- ¿A cuántas casillas está el bandido 18 de Din (por si uso Disparo a bocajarro).

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11/05/2014, 19:04
Director II.
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DIN:

- En cualquier asalto en que hagas cualquier acción que no sea Descansar o Inactivo, pierdes 1 punto de Fatiga. Así que sí, en los asaltos en que disparas, o te mueves o haces cualquier acción, pierdes 1 de Fatiga.

- Los bandidos no cuentan como animales propios de los bosques templados.

- Disparo preciso no te ayuda a evitar penalizaciones por mala línea de visión o cobertura. Sólo ayuda para evitar dar a amigos trabados cuerpo a cuerpo contra enemigos.

- Estás aproximadamente a 15 casillas.

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11/05/2014, 19:24
[RIP] Din el Forestal.
Sólo para el director

Acción de Din: Me muevo hacia una zona más despejada (o al menos desde la que yo tenga mejor tiro), intentando permanecer oculto. En principio acercándome al bandido 18, si es posible.

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11/05/2014, 21:08
[RIP] Pik Pyke, Cazador.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Tirada oculta

Motivo: Tirada se salvación: reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 14(+5)=19 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Tirada se salvación: Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 14(+6)=20 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Supervivencia

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 20(+2)=22 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)

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11/05/2014, 21:20
Director II.

CONDICION ANTES DE LA BATALLA:

COMBATIENTE ESTADO FATIGA POSICIONAMIENTO NOTAS
Armase Sin tirada Sin tirada Sin tirada Mal comienzo.
Caster Sin percances. Sin fatiga. Malo. No ve el campo de batalla. Sin visibilidad.
Darién Ha perdido su escudo. Empieza Fatigado: 0. Posición nefasta. No ve el campo de batalla. En riesgo.
Din Sin percances. Empieza Fatigado: 0. Incorrecta. Sigiloso.
Dregg Sin percances. No. Posición terriblemente expuesta. El enemigo logra escucharle llegar.
Edder Pierde su lanza y daña su brigantina en el bosque. No. Correcto. Armado con una daga. Su armadura protege ahora sólo como mallas.
Haudrey Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG No. Incorrecta. No ve el campo de batalla. Mala visibilidad.
Orsey Sin percances. No. Posición correcta. Armado con maza y escudo, listo para el combate.
Pik Sin percances. No. Posición correcta. No logra mantenerse oculto.
Ser Madrigal Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG. No. Mala. No ve el campo de batalla. Sin visibilidad.
Ser Trycian Sin percances. No. Correcto. A caballo. Cota de anillas, escudo de acero, lanza de guerra.
Tarmall Sin tirada Sin tirada Sin tirada Mal comienzo.
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11/05/2014, 21:23
Director II.

NO VEN EL TABLERO:

- Armase, Caster, Darién, Haudrey, Ser Madrigal (lo verá al inicio del Asalto 1), Tarmall.