Ataco a Bandido 05 y le defiendo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+4)=12
Sigo huyendo hacia Caster, a máxima velocidad.
Motivo: Disparo Bandido 24
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 13(+4)=17 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 24
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+3)=6
Apunto y disparo de nuevo al bandido 24. Creo que ahora está a bocajarro. Sino resta 1 de la tirada de ataque y otro de la de daño.
¿Tengo un bono de +2 por Apuntar? De no ser así resta 2 a la tirada de ataque.
Normalmente ataco a +5, -4 por fatiga = +1. A eso le sumo el +1 de bocajarro, y el +2 de apuntar. Tiro a +4, pero si hay que restar algún bono réstalo.
Acción: Doble movimiento dirección norte hasta quedar en línea recta con el bandido 8 (el de Tarmall). Mi intención es atacarle en el siguiente.Creo que son 9 casillas norte, quedando a tres casillas del bandido.
- Reagrupémonos con los demás Haudry.- Parecía que Tarmall estaba teniendo algunos problemas.- Que sea él el que se nos acerque. - Le dijo señalando al bandido que se les acercaba desde el este.
¿No tiene arma Haudry? Si le falta que coja al menos el palo del caído bandido 12.
Motivo: Mordisco al Bandido 26
Tirada: 1d20
Resultado: 15(-1)=14
Motivo: Daño Mordisco al Bandido 26
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Coz 1 al Bandido 03
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Daño Coz 1 al Bandido 03
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Coz 2 al Bandido 03
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: Daño Coz 2 al Bandido 03
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Montar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+11)=14 (Exito)
Motivo: Espad
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+11)=14 (Exito)
Motivo: Espadón contra Bandido 13
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+8)=28
Motivo: Confirmar Crítico Espadón contra Bandido 13
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19
Motivo: Daño Espadón contra Bandido 13
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+4)=6, 5(+4)=9
Acción estándar: Mi caballo ataca: Mordisco contra el Bandido 26: Impacta a un 14 para 3 puntos de daño. Ambas coces contra el Bandido 03: Impacta a un 13 y un 12 para 5 y 3 de daño respectivamente.
Tirada de Montar exitosa para golpear yo.
Ataco con el espadón contra el Bandido 13: Supongo que crítico para 11 x 2 = 22 de daño.
Me muevo 5' para el oeste (izquierda).
-De acuerdo, Ser-dijo el chico, quedándose cerca de Ser Madrigal. Ya que se había visto separado de Ser Trycian, al menos sería la sombra de otro caballero.
Tengo la maza que me prestó ser Baltrigar, aunque no sé cuanto daño hace.
Motivo: Carga
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21
Acciones: Carga al bandido5.
Carga: Esta vez aplico +2 por la Fatiga. 21. No está nada mal.
Asalto 4: Movimiento simple Dregg por terreno difícil. Acción simple descansar.
No recuerdo si se puede hacer una acción de descanso junto con otra de movimiento. Si no se puede hago dos de movimiento.
EDDER:
- No olvides tirar también el daño cada vez que preveas que puedes impactar. :)
DARIEN:
- Descanso es una acción de asalto completo. Excluye el movimiento.
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Daño: 6
Avanzo si es posible todo lo posible al norte. Sino puedo descanso.
ASALTO 4:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=72433
1) Armase: Avanza hasta la posición de Din, y localiza el claro al Este. Fatiga: -1/7.
2) Caster: Avanza hasta la posición de Bandido 01 y Jack Calabraza. Fatiga: 7/11.
3) Darien: Se sitúa junto a Dregg. Fatiga: -3/4.
4) Din: Dispara una flecha contra Bandido 24 y lo mata. Fatiga: -5/7.
5) Dregg: Ve a Caster a su lado y deja de huir, adopta una posición de Defensa Total (+4 CA). Fatiga 2/7.
6) Edder: Avanza un paso y ataca al Bandido 05, matándolo con un golpe de palo. Fatiga: -2/3.
7) Haudrey Ríos: Sigue a Ser Madrigal. Fatiga: 2/5.
8) Orsey Crakehall: Ataca al Bandido 05 con la maza pesada, pero falla. Fatiga: 2/7.
9) Pik: Inactivo y muy, muy, nervioso. Fatiga: 5/9.
10) Ser Madrigal: Avanza 8 casillas Norte. Fatiga 2/7.
11) Ser Trycian: Su caballo muerde a Bandido 26 (que ya estaba herido) y lo mata. Se encabrita y golpea con las dos patas delanteras al Bandido 03, acabando con él. Ser Trycian destroza al Bandido 13 con su espadón, esparciendo trozos de bandido por todas partes. Fatiga: 5/10.
12) Tarmall: Avanza todo lo que le es posible hacia el Norte. Fatiga: -1/4.
13) Jack Calabaza: Ataca a Dregg con su espada corta. Falla. Fatiga: 1/5.
14) Bandido 01: Ataca a Caster con un palo. Impacta. Daño en bruto: 7. Daño neto (brigantina): 0. Falla. Fatiga: 1/5.
15) Bandido 02: Avanza y ataca a Darién (segundo en atacar, CA 11). Impacta. Daño: 6 en bruto. Cota de mallas, daño neto: 1. Fatiga: 1/5.
16) Bandido 03: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
17) Bandido 04: Muerto por Edder.
18) Bandido 05: -Ataca a Orsey. Intenta evitar el escudo de Orsey (CA 18). Falla. Fatiga: 1/5.
19) Bandido 06: Ataca a Ser Trycian (CA 19). El palo se rompe al chocar contra el escudo de Ser Trycian. Fatiga: 0/5.
20) Bandido 07: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
21) Bandido 08: Sigue a Tarmall y carga contra él. Tropieza al llegar y se cae al suelo. Fatiga: 2/5.
22) Bandido 09: Muerto por Ser Trycian.
23) Bandido 10: Movimiento doble hacia Haudrey. Fatiga: 3/5.
24) Bandido 11: Muerto por Orsey.
25) Bandido 12: Muerto por Ser Madrigal.
26) Bandido 13: Muerto por Ser Trycian.
27) Bandido 14: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
28) Bandido 15: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
29) Bandido 16: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
30) Bandido 17: Muerto por Orsey.
31) Bandido 18: Muerto por Ser Trycian.
32) Bandido 19: Movimiento doble hacia Pik. Fatiga: 2/5.
33) Bandido 20: Carga contra Edder. Falla. Fatiga: 2/5.
34) Bandido 21: Carga contra Edder. Impacta. Daño bruto: 4. Daño neto (mallas): 0. Fatiga: 2/5.
35) Bandido 22: Movimiento doble hacia Pik. Fatiga: 2/5.
36) Bandido 23: Avanza y ataca a Ser Trycian. Falla. Fatiga: 2/5.
37) Bandido 24: Muerto por Din.
38) Bandido 25: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
39) Bandido 26: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
40) Bandido 27: Muerto por Ser Trycian.
41) Bandido 28: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
42) Bandido 29: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
43) Bandido 30: Ataca a Darién con un palo. Falla. Fatiga: 1/5.
44) Palafrén de Jack Calabaza: Descansa. Fatiga 5.
Motivo: Calabaza VS Dregg
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso)
Motivo: Bandido 30 VS Darién
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Bandido 02 VS Darién
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 02 VS Darién
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: Bandido 01 VS Caster
Tirada: 1d6
Dificultad: 12+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Bandido 06 VS Ser Trycian
Tirada: 1d6
Dificultad: 19+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Bandido 01 VS Caster
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 01 VS Caster
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
Motivo: Bandido 06 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Pifia Bandido 06 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: Bandido 23 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 11 (Fracaso)
Motivo: Bandido 20 VS Edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)
Motivo: Pifia Bandido 20 VS Edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+2)=14 (Exito)
Motivo: Bandido 21 VS Edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 10(+2)=12 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 21 VS Edder
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Bandido 08 VS Tarmall
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)
Motivo: Pifia Bandido 08 VS Tarmall
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)
¡¡EMPIEZA EL ASALTO 5!!
Al fin.
Ataco a Jack Calabaza con la Morningstar empuñada a dos manos: 20 natural, + 7. Debe ser crítico, ¿no?
Tiro el daño: 6 + 4, para un total de 10. ¿Es un crítico? ¿Doble daño, como en el resto de D&D?
Después, si lo mato, me lo dices que quiero gritar algo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+4)=10
Ataco a Jack con mi daga, me defiendo de su posible ataque y grito a mis dos compañeros: "¡Acabemos con su líder!"
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+1)=4
Repito el ataque a Bandido 05 y le defiendo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Perdón por la duda de antes: ya sé cómo funciona el crítico (repitiendo el ataque para ver si también sería exitoso). Así pues, repito el ataque: 15 (8+7). Creo que es un éxito (aunque desconozco la dificultad del ataque a Jack Calabaza). Por si acaso es un éxito, repito la tirada de daño: 5+4, un total de 9.
No sé si me lo cargo, pero creo que a Jack no se le olvidará nunca mi morningstar...
Motivo: Ataque (posible crítico)
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+7)=15
Motivo: Daño (2a tirada)
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+4)=9
Viendo como podía ser flanqueado por ambos bandidos me decido por retirarme del combate hacia el sur...
Asalto 4:
Retirada: Acción de asalto completo. Muevo el doble de velocidad 12 casillas hacia el sur.
Para evitar ataques de oportunidad me muevo mi primera casilla en diagonal hacia abajo.
Apunto y disparo de nuevo al bandido 22 (mismas condiciones que el disparo anterior creo. Tengo disparo preciso y me daría igual que esté trabajo en combate con Pik).
- Creo que también está a bocajarro. Sino resta 1 de la tirada de ataque y otro de la de daño.
- ¿Tengo un bono de +2 por Apuntar? De no ser así resta 2 a la tirada de ataque.
Ataque: +5 (normal) -5 (fatiga) +1 (bocajarro) +2 (apuntar) = disparo a +3, pero si hay que restar algún bono réstalo.
Motivo: disparo bandido 22
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+3)=13 (Exito)
Motivo: daño a bandido 22
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10