Motivo: Coz 1 contra Bandido 14
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: Daño Coz 1 contra Bandido 14
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Coz 2 contra Bandido 14
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+4)=24
Motivo: Confirmar Crítico Coz 2 contra Bandido 14
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Daño Coz 2 contra Bandido 14
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Montar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+11)=29 (Exito)
Motivo: Espadón contra Bandido 23
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
Motivo: Daño Espadón contra Bandido 23
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+4)=12
Paso de 5' hacia el este (derecha)
Acción estándar: Nostalgia (mi caballo) ataca con ambas coces al Bandido 14. Impacta a un 16 y da un crítico para 4 y 8 de daño respectivamente.
Tirada exitosa de Montar para atacar yo.
Ataco con mi espadón al bandido 23. Impacto a un 13 para 12 puntos de daño.
Descanso y muevo una casilla si puedo.
Motivo: Ataque bandido 10
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+2)=16
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+3)=8
- Acción movimiento: Mover hacia bandido 10.
- Acción estándar: Ataque normal bandido 10.
Una consulta acerca de mis ataques (siento estar molestando con tanto mensaje para un solo ataque... pero será durante un único turno, toda vez mis dudas queden despejadas). He leído en las reglas específicas de la partida que
"Manejar un arma con las dos manos (no se puede hacer con armas ligeras): Suma una vez y media el bono de Fuerza (redondeando hacia arriba)."
En tal caso, no sumaría un +1 a mi bono habitual de +3, sino un +2 puesto que la mitad y media de mi bono es 1.5 y el redondeo debe hacerse hacia arriba. Así pues, mis dos ataques (el primero, que asumo impacta seguro, y el producto del crítico, que está por verse) harían respectivamente 11 y 10 de daño, ¿no?
CASTER:
- Si pone redondeando hacia arriba seguramente sea un error. Lo revisaré otra vez por si acaso.
- Bien, una vez releído confirmo que pone que se redondea hacia arriba, aunque me pensaba que era al revés.
- Creo que todos los bandidos van a pasar a sujetar sus palos con una mano a hacerlo con las dos. :)
PIK:
- No hay ataques de oportunidad en JdT D20. :)
Si no son armas ligeras, desde luego deberían hacerlo... XD
En todo caso yo pregunto por resolver dudas, pero la partida es tuya. Si quieres redondear hacia abajo, se redondea hacia abajo y punto pelota XDD
Entonces todo recto hacia el sur.
He visto que como incursor puedo moverme hasta 16 casillas así que utilizo los dos movimientos al máximo.
Asalto 5: (por alguna razón no puedo ver el mapa, creo que es por culpa de mi portátil viejo así que el lunes volveré a poder ver todo bien)
Defensa completa, y descanso.
DARIEN:
- La Defensa Total es una acción estándar, no es compatible con Descanso porque Descanso es una acción de asalto completo incompatible con cualquier otra acción de cualquier tipo (movimiento, estándar o completa). Descanso puede ser compatible con acciones gratuitas, única y exclusivamente.
Sigo a Ser Madrigal, si se lanzara al ataque contra el bandido 10 (el de la derecha), cargo con él, o si va en apoyo de alguno de los otros. Dejo tirada de ataque y daño hechas por si acaso.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+1)=6
Descanso (entiendo que no veo al bandido que esta al lado de mi en el mapa). O si?
Me puse al lado de Haudrey viendo al bandido a una distancia buena para arrojar mi hacha y se la lancé con las dos manos intentando hacerle más daño.
Motivo: Arrojo Hacha de mano a bandido 10 con las dos manos
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Daño, distancia 20 ' del bandido
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Asalto 5.
TARMALL:
- Tirada de Avistar, dificultad 10.
ASALTO 5:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=72536
1) Armase: Descansa. Fatiga: 0/7.
2) Caster: Ataca con su enorme estrella de la mañana empuñada con ambas manos a Jack el Calabaza y lo mata. Fatiga: 6/11.
3) Darien: Se pone completamente a la defensiva (la Defensa Total es acción estándar, no compatible con Descanso, que es acción de asalto completo). Gana +4 CA por este asalto. Fatiga: -4/4.
4) Din: Dispara a Bandido 22 y lo mata de un certero flechazo. Está realmente cansado. Fatiga: -6/7.
5) Dregg: Ataca con su daga al cadáver del Calabaza y falla. Fatiga: 1/7.
6) Edder: Golpea al Bandido 21 mientras éste le golpea a él, los palos de ambos se rompen a la vez, quedando desarmados los dos. Fatiga: -3/3.
7) Haudrey Ríos: Se sitúa junto a Ser Madrigal y golpea el cadáver del Bandido 10 (muerto por Ser Madrigal instantes antes) por si acaso. Fatiga: 1/5.
8) Orsey Crakehall: Ataca al Bandido 05 con la maza pesada, pero falla. Fatiga: 1/7.
9) Pik: Huye a toda velocidad hacia el Sur (usa movimiento doble, lo que no es compatible con una acción estándar posterior de ataque en el mismo asalto). Fatiga: 4/9.
10) Ser Madrigal: Se mueve hasta el Bandido 10 y lo mata de un mazazo de su maza pesada. Fatiga: 1/7.
11) Ser Trycian: Su caballo se encabrita y aplasta bajo sus cascos a Bandido 14, matándolo en el acto. El enorme espadón a dos manos de Ser Trycian siega la vida de Bandido 23. Fatiga: 5/10.
12) Tarmall: Descansa. Fatiga: 0/4.
13) Jack Calabaza: Muerto por Caster.
14) Bandido 01: Huye hacia el Este por terreno difícil. Fatiga: 0/5.
15) Bandido 02: Ataca a Darién cogiendo su palo con las dos manos (CA 17). Falla. Fatiga: 0/5.
16) Bandido 03: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
17) Bandido 04: Muerto por Edder.
18) Bandido 05: Ataca a Orsey. Intenta evitar el escudo de Orsey (CA 18). Falla. Fatiga: 0/5.
19) Bandido 06: Desarmado, decide emprender la huida. Huye hacia el Sur. Fatiga: 0/5.
20) Bandido 07: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
21) Bandido 08: Se levanta del suelo. Fatiga: 1/5.
22) Bandido 09: Muerto por Ser Trycian.
23) Bandido 10: Muerto por Ser Trycian.
24) Bandido 11: Muerto por Orsey.
25) Bandido 12: Muerto por Ser Madrigal.
26) Bandido 13: Muerto por Ser Trycian.
27) Bandido 14: Muerto por caballo de Ser Trycian.
28) Bandido 15: Huye hacia el Este. Fatiga: 2/5.
29) Bandido 16: Carga contra Edder (CA 13), agarrando su palo con ambas manos. Falla. Fatiga: 2/5.
30) Bandido 17: Muerto por Orsey.
31) Bandido 18: Muerto por Ser Trycian.
32) Bandido 19: Carga contra Armase (CA 22). Falla. Fatiga: 1/5.
33) Bandido 20: Ataca a Edder (CA 11, segundo ataque). Falla. Fatiga: 1/5.
34) Bandido 21: Ataca a Edder (CA 9, tercer ataque), pero se le rompe el palo. Los palos de ambos se rompen a la vez, quedando desarmados los dos. Fatiga: 1/5.
35) Bandido 22: Muerto por Din.
36) Bandido 23: Muerto por Ser Trycian.
37) Bandido 24: Muerto por Din.
38) Bandido 25: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
39) Bandido 26: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
40) Bandido 27: Muerto por Ser Trycian.
41) Bandido 28: Huye hacia el Este. Fatiga: 2/5.
42) Bandido 29: Huye hacia el Este. Fatiga: 2/5.
43) Bandido 30: Ataca a Darién cogiendo su palo con las dos manos (CA 15, segundo ataque). Falla. Fatiga: 0/5.
44) Palafrén de Jack Calabaza: Descansa. Fatiga 5.
Motivo: Bandido 02 VS Darién
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14 (Fracaso)
Motivo: Bandido 30 VS Darién
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13 (Fracaso)
Motivo: Bandido 16 VS edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)
Motivo: Bandido 20 VS edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 7 (Fracaso)
Motivo: Bandido 21 VS edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 9+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Pifia Bandido 21 VS edder
Tirada: 1d20
Dificultad: 9+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Bandido 05 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 11 (Fracaso)
Motivo: Bandido 19 VS Armase
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 18(+2)=20 (Fracaso)
¡¡COMIENZA EL ASALTO 6!!
Motivo: Ataque total bandido 21
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Daño (tirada correcta)
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Pifia a Bandido 21
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+1)=7 (Fracaso)
Acciones: Le devuelvo el ataque al bandido 21, que he visto que me ha alcanzado. Ataque total, creo que mi armadura me cubre la mayor parte del daño que pueda recibir. Aplico +1, -2, +2 al ataque. Total +1. Un mísero 2. Tiro daño, aunque creo que no va a ser posible.
EDDER:
- Un 1 natural en un dado de 20 es una posible pifia.
- Se repite la tirada de 20 con los mismos modificadores, si la segunda tirada es un fallo, entonces se confirma la pifia.
- He tirado por ti y se confirma la pifia. Ambos pifiais y los dos palos se rompen el uno contra el otro.
Motivo: Espadón al Bandido 01
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+8)=21
Motivo: Daño Espadón al Bandido 01
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+5)=8
Acción de movimiento: Me muevo 5 casillas al este (derecha) y una en diagonal noreste (Arriba y derecha). Mi caballo se mueve a 12 y como es terreno difícil es el máximo que puedo moverme.
Acción estándar: Ataco con mi Espadón al Bandido 01. Impacto a un 21 para 8 de daño.
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+3)=19 (Exito)
Sino me equivoco, ahora que veo al enemigo puedo atacarle, ¿correcto?