Partida Rol por web

Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras.

En el campo de batalla.

Cargando editor
11/05/2014, 21:48
Cicatriz.
Sólo para el director

Creo que es un error que yo pueda ver el tablero, y lo estoy viendo.

En cualquier caso, que yo sepa dónde se encuentra Caster no varía en nada sus intenciones, ya que él sigue sin ubicarse. Así pues, lo que hago en este turno 0 es aguardar hasta que escucho gritos, alarma y demás ruidos de combate. Y entonces me muevo hacia los ruidos empleando todo mi movimiento para avanzar 6 casillas con una acción doble durante todo el asalto.

También avanzo cuál va a ser mi actitud durante el combate: en cuanto tenga un respiro buscaré al joven Haudrey e iré desplazándome hacia él. No voy a ayudarle, debe apañárselas solo, pero no pienso permitir que un hijo de mi Amo acabe tullido o muerto en su primer combate, así que si entiendo que su vida peligra entraré a fondo para sacarlo del lío.

Cargando editor
11/05/2014, 22:01
Director II.
Cargando pj

- El motivo de que veas el tablero es que lo ve el Maestre Ammon como espectador.

- En este combate tenéis "público".

Cargando editor
11/05/2014, 22:03
Los Viejos Dioses.
Cargando pj

PIK:

- Las condiciones no son precisamente las mejores. Guiar al caballo de Ser Trycian durante kilómetros por bosque denso en mitad de la noche ha sido una locura total y absoluta. No estás agotado, has hecho cosas peores, pero estás de los nervios, Suficientemente centrado para combatir, pero no lo bastante como para permanecer invisible como una sombra nocturna más en el bosque.

Cargando editor
11/05/2014, 22:06
Los Siete: El Desconocido.

ARMASE:

- Durante el viaje nocturno a través del bosque, tropezaste y caíste, intentando salvar a Edder cuando cayó por un terraplén. Caiste sobre tu escudo y patinaste unos cuantos metros sobre musgo y hojarasca hasta estrellar tu escudo contra unas rocas. Está bastante maltrecho, pero todavía servirá. Un breve tiempo al menos, o eso esperas.

- Pese a que no llevas armadura y siendo Dorniense el calor no debería de ser un problema para ti, lo cierto es que estás agotado. Ya venías cansado de antes, demasiadas guardias nocturnas seguidas, últimamente.

- Un momento, ahora que lo piensas. Llevas como media hora sin ver a nadie, ni siquiera a los tuyos. Intuyes que estás muy cerca del campamento bandido, pero no ves a los bandidos, ni a tus compañeros, ni nada de lo que te rodea.

- El terreno es muy denso, y está todo oscurecido por troncos de árboles, ramas y matorrales.

- Es terreno difícil, por lo que todo movimiento se reduce a la mitad.

Cargando editor
11/05/2014, 22:12
Los Siete: El Desconocido.

TARMALL:

- Llevando puesta tu armadura brigantina completa, te daba mucha pereza llevar además un escudo de metal, así que lo dejaste atrás. No estás seguro de a dónde.

- Todo esto es una completa locura, tú no te ofreciste voluntario para esta misión. Te sientes agotado por el esfuerzo físico y estás completamente desorientado.

- No sabes donde están los enemigos, y ni siquiera tus compañeros.

Cargando editor
11/05/2014, 22:14
Director II.

CONDICION ANTES DE LA BATALLA:

COMBATIENTE ESTADO FATIGA POSICIONAMIENTO NOTAS
Armase Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG. Empieza Fatigado: 0. Desconoce su posición y la del enemigo. Mal comienzo. Sin visibilidad.
Caster Sin percances. Sin fatiga. Malo. No ve el campo de batalla. Sin visibilidad.
Darién Ha perdido su escudo. Empieza Fatigado: 0. Posición nefasta. No ve el campo de batalla. En riesgo.
Din Sin percances. Empieza Fatigado: 0. Incorrecta. Sigiloso.
Dregg Sin percances. No. Posición terriblemente expuesta. El enemigo logra escucharle llegar.
Edder Pierde su lanza y daña su brigantina en el bosque. No. Correcto. Armado con una daga. Su armadura protege ahora sólo como mallas.
Haudrey Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG No. Incorrecta. No ve el campo de batalla. Mala visibilidad.
Orsey Sin percances. No. Posición correcta. Armado con maza y escudo, listo para el combate.
Pik Sin percances. No. Posición correcta. No logra mantenerse oculto.
Ser Madrigal Escudo dañado en una caída, le quedan 10 PG. No. Mala. No ve el campo de batalla. Sin visibilidad.
Ser Trycian Sin percances. No. Correcto. A caballo. Cota de anillas, escudo de acero, lanza de guerra.
Tarmall Dejó su escudo atrás, no sabe dónde. Empieza Fatigado: 0. No sabe donde está ni donde está el enemigo. Mal comienzo. Sin visibilidad.
Cargando editor
11/05/2014, 22:18
Director II.
Sólo para el director

COMBATIENTES EN BATALLA:

COMBATIENTE ARMA DEFENSA FATIGA PUNTOS DE GOLPE ARMADURA
Armase Espada larga: 1d8+3. At +6 22 (escudo grande madera: 10/20) 0/2 22/22 Ninguna
Caster Morningstar: 1d8+3. At +7 12 (no escudo) 11/11 35/35 Brigantina: 7
Darién Lanza corta: 1d6+3. At +3 13 (sin escudo) 0/4 21/21 Cota malla: 5
Din Arco largo recurvado: 1d8+2 17 (no escudo, bosque) 0/7 21/21 Cuero: 2
Dregg Arco largo: 1d8+0. At +2 15 (no escudo, bosque) 7/7 12/12 Cuero: 2
Edder Daga: 1d4+2. At +1 13 (sin escudo) 3/3 12/12 Mallas: 5
Haudrey Maza pesada: 1d8+1. At +0 19 (escudo grande madera: 10/20) 5/5 9/9 Ninguna.
Orsey Maza pesada: 1d8+4. At +0 (escudo grande madera: 10/20) 7/7 10/10 Ninguna.
Pik Hacha de mano: 1d6-1. At +3 13 (sin escudo) 9/9 17/17 Cuero: 2. Movimiento +2
Ser Madrigal Maza pesada: 1d8+3. At +2 21 (escudo grande madera) 7/7 20/20 Ninguna
Ser Trycian Lanza de guerra: 1d8+3. At +6 19 (escudo de acero: 30/30) 10/10 20/20 Anillas: 3. Caballo de arena.
Tarmall Hacha de batalla: 1d8+3. At +1 10 (Perdió su escudo) 0/4 13/13 Brigantina: 6
Bandidos (30) Palo: 1d6+1 10 5/5 6/6 (*30) Ninguna
Jack Calabaza Espada corta: 1d6+2 20 (escudo grande madera: 20/20) 5/5 13/13 Cuero: 2
Cargando editor
11/05/2014, 22:20
Director II.

¡COMIENZA EL ASALTO 0!

- Tienen la Ventaja (por ahora) los leales de Ser Hadder, comandados por Ser Trycian.

- El Asalto 0 se resolverá mañana lunes a las 22:20. O antes, si todo el mundo ha posteado antes.

Cargando editor
11/05/2014, 22:24
Ser Trycian de Dorne.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Carga contra Bandido 18

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+10)=23

Motivo: Daño Carga contra Bandido 18

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+3)=11

Notas de juego

Acción de Asalto Completo: Cargo contra Bandido 18. (+6 base, +1 Dorne a caballo, +1 Altura, +2 carga = +10). Golpeo a una CA 23 y hago 33 de daño (11 x 3).

Cargando editor
11/05/2014, 23:31
Ser Orsey Crakehall.
Sólo para el director

Cargo contra bandido 17 para atacarle, intentando pillarle desprevenido.

Cargando editor
11/05/2014, 23:35
[RIP] Dregg "Ojotonto", Cazador.
Sólo para el director

No sé si yo también tengo la iniciativa. En cualquier caso, intento huir hacia el norte esprintando.

Cargando editor
11/05/2014, 23:43
Director II.
Cargando pj

DREGG:

- En esta situación no puedes esprintar, aunque sí puedes hacer movimiento doble.

Cargando editor
12/05/2014, 00:13
[RIP] Dregg "Ojotonto", Cazador.
Sólo para el director

Sea pues.

Cargando editor
12/05/2014, 00:33
Haudrey Ríos, el Bastardo Rencoroso.
Cargando pj

Acciones: acercarme a Ser Madrigal.

Preguntar, en susurros y de manera respetuosa, si sabe dónde están los enemigos y el resto.

-Ser Madrigal, no veo nada... ¿Dónde están todos?

Cargando editor
12/05/2014, 08:47
Ser Madrigal Oakenshaf-Casagrande.
Sólo para el director

Notas de juego

Acciones:

- Tratar con mi cuervo para ver si puede guiarme.

- Movimiento hacia el este (si venimos del oeste supongo que será hacia allí) tratando de localizar el campamento enemigo y a Haudry.

Como creo que aún tenemos que estar lejos, al igual que hace Haudry trato de con la voz de determinar dónde está, primero con un susurro (a dos casillas) o hablando normal (a cuatro).

Cargando editor
12/05/2014, 12:27
Cuervo Mensajero.

- El cuervo blanco y negro de Ser Madrigal alza el vuelo y grazna mientras sobrevuela el campo de batalla.

Cargando editor
12/05/2014, 20:47
Edder "Clavopié".
Sólo para el director

Todo iba a sucederse muy rápido y Edder no tenía tiempo que perder, había perdido su lanza en el bosque y ahora sólo estaba armado con una daga; miró al enemigo más cercano y supuso que si le atacaba por sorpresa podría acabar con él y hacerse con su arma. Un arma, necesitaba desesperadamente un arma.

Se lanzó a la carga, confiando en que Orsey le siguiera contra aquel primer enemigo. No gritó al cargar, buscando recorrer cuantos metros fuera posible antes de clavar su daga en el bandido. Aquella no iba a ser su batalla más gloriosa.

- Tiradas (1)

Motivo: Carga

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+3)=5

Notas de juego

Director: Mi intención es hacerme con otra arma en cuanto pueda.
Director: Veamos, has descrito que estoy a distancia de carga de bandido 17, y deduzco de otros juegos que es la forma más directa de entrar en C/C. Hago una carga este asalto (y al ser acción completa deduzco que es lo único que puedo hacer). Tengo un +2 por carga y un +1 porque lo dice mi perfil, así que ataco a +3. No sé cual es el valor de defensa de mi rival pero mi ataque ha sido un glorioso 5.

Cargando editor
12/05/2014, 22:04
Los Viejos Dioses.

ASALTO 0:

1) Armase: Inactivo. Fatiga +1.

2) Caster: Aguarda. Tiradas de Avistar (dificultad 12) y Escuchar (dificultad 10). Fatiga: 11.

3) Darien: Inactivo. Fatiga +1.

4) Din: Movimiento doble a través de terreno difícil. Avanza un total de 6 casillas hacia el Este. Fatiga: -1.

5) Dregg: Usa movimiento doble para huir hacia el Norte a máxima velocidad, internámndose en la maleza tanto como puede. Fatiga 6.

6) Edder: Carga con su daga en mano intentando apuñalar al sorprendido Bandido 17, pero la puñalada es tan torpe que sólo corta el aire. Fatiga 2.

7) Haudrey: Susurra en un radio de dos casillas llamando a Ser Madrigal. Tiene suerte y el caballero está donde suponía y logra escucharle. Se acerca a Ser Madrigal y luego le sigue cuando éste empieza a desplazarse hacia el Este entre la espesura. Fatiga 4.

8) Orsey: Carga contra el Bandido 17 con su maza pesada y llevando su escudo roto de madera preparado. - IMPORTANTE: Haz de inmediato las tiradas de ataque y de daño o tu acción fracasará inmediatamente. Ganas un +2 al ataque por la carga, aunque tienes -2 a la CA hasta tu próximo turno. Fatiga 6.

9) Pik: Inactivo. Fatiga 9.

10) Ser Madrigal: Envía a su cuervo a sobrevolar el campo de batalla. Responde a Haudrey, atrayéndole a su posición. Avanza con una acción simple de movimiento andando a través de terreno difícil, mueve 3 casillas hacia el Este. Fatiga 6.

11) Ser Trycian: Carga hacia adelante con su lanza de guerra y ensarta brutalmente al Bandido 18, matándolo en el acto. En un gesto de supremo desprecio, sacude la lanza, arrojando el cadáver del bandido al suelo. Fatiga 8.

12) Tarmall: Inactivo. Fatiga +1.

Notas de juego

NO VEN EL TABLERO:

- Armase, Caster, Darién, HaudreyTarmall.